Como en cada liga, haremos cambios a algunas mecánicas clave que superan a las demás alternativas u otorgan demasiado poder con muy poca inversión. Esto ayuda a mantener un meta novedoso y a alentar a los jugadores a considerar alternativas, y evita que tengamos que aumentar la dificultad del contenido de Path of Exile para contrarrestar a las pocas builds que pueden trivializar el contenido.
Como mencionamos anteriormente aquí, aquí y aquí, modificaremos algunas habilidades y agregaremos otras nuevas. Más allá de estos cambios, solo haremos unos pocos cambios de balance en Heist. Podrás leer acerca de ellos con más detalle en las notas del parche mañana, pero mientras esperas puedes leer este manifiesto para saber qué esperar en líneas generales. Manifiesto de balance de Path of Exile: HeistAscendenciasRedujimos el efecto de la ofrenda en Maestra de Sacrificio y en la Ascendiente, y ahora tienen su valor anterior de 50 %. También redujimos la probabilidad de crítico y el multiplicador de golpe crítico de Infusión mortal, del Asesino. Estas dos pasivas provocaban que sus clases asociadas fueran demasiado poderosas de forma genérica en demasiadas builds.Golpes lateralesHemos modificado Golpes laterales para para que el daño que atraviesa tu bloqueo sea mayor. Esta piedra angular combinada con efectos que recuperan vida o escudo de energía al bloquear estaba otorgando demasiada supervivencia con muy poca inversión.Grito de aguanteEste grito de guerra combinado con la piedra angular Llamada a las armas otorgaba una cantidad conveniente de defensa con casi nada o nada de intervención del jugador. El tiempo de recarga de Grito de aguante ahora será de 8 segundos (antes era más bajo), y requerirá que al menos haya un enemigo en rango para generar cargas de aguante. El objetivo es incrementar la importancia de posicionarse bien y calcular bien cuándo usar la habilidad mientras juegas.Bola de rayosEl daño que se podía lograr con Bola de rayos combinada con Proyectiles lentos superaba al daño de otras habilidades, así que redujimos levemente su daño y su área.LanzahechizosActivar hechizos con Lanzahechizos era más rápido y más conveniente que otros métodos para subir de nivel, y tenía un costo de reserva de maná muy bajo. Ahora tiene un tiempo de recarga más largo pero gana más recuperación del tiempo de recarga a medida que sube de nivel, con lo que se vuelve más gratificante en los niveles más elevados. La habilidad ahora inicia con una anulación del 30 % de la reserva, hasta alcanzar un 25 % cuando la gema es de nivel 20.Espectro del Centinela de redenciónEsta variedad de monstruo escalaba mejor y tenía mejor velocidad para matar monstruos que cualquier otro tipo de esbirros, así que redujimos su daño y su vida.Joyas ramificadorasHicimos ajustes numéricos a algunas notables específicas de las joyas ramificadoras que otorgaban demasiado poder. En esta ocasión redujimos los valores de Comandante preciso, Mordisco despiadado y Comandante vengativo, pero es posible que hagamos más cambios más adelante.Vitalidad, Golpe preciso y ClaridadVitalidad siempre ha tenido valores que parecían bajos en comparación con el poder de otras auras, lo que ha causado que no se use mucho excepto con modificadores del Ojo del observador. Hemos modificado la habilidad para que tenga un costo de maná fijo y un valor de regeneración de vida fijo. Ahora estará disponible a partir de nivel 10.Redujimos los valores de varios modificadores poderosos del Ojo del observador para las auras que reservan cantidades fijas de maná (Vitalidad, Golpe preciso y Claridad) para que se correspondan con la poca inversión que se necesita para usar dichas auras. Habilidades de impureza vaalModificamos estas habilidades para que otorguen resistencias elementales máximas en lugar de menos daño recibido. Esto lo hicimos mayormente para evitar un exploit que podía causar que no recibieras nada de daño de ciertos tipo de daño.Efecto de los achaquesModificamos algunas estadísticas que modifican achaques, como el efecto de escarchamiento, el efecto de electrocución y las duraciones de escarchamiento y congelamiento para que ahora se apliquen a todos los achaques de hielo y rayo. Esto les permitirá afectar a los achaques elementales secundarios, Debilidad y Fragilidad. Esto afectará a algunos objetos únicos, pasivas y otros modificadores de objetos.Orden de las mecánicas de proyectilesModificamos el orden en el que los proyectiles ejecutan sus comportamientos especiales para que primero se dividan y luego perforen, se bifurquen, se encadenen y regresen. En el caso de las mecánicas específicas que tienen probabilidad de ocurrir o de no ocurrir, ahora podrás recurrir a alguna otra de las mecánicas que posea el proyectil. Antes, si un proyectil tenía un encadenamiento restante, la habilidad debía consumirlo antes de que el proyectil pudiera regresar, aunque no hubiera enemigos donde encadenarse. Ahora el proyectil regresará, y podrá hacer uso del encadenamiento restante si golpea a algún enemigo mientras regresa.Visibilidad reducida y sigiloLas fuentes de reducción de visibilidad ahora se llaman “Sigilo”. Antes, alcanzar un 100% de reducción de visibilidad te hacía indetectable a ojos de los enemigos, mientras que ahora tener un 100% de sigilo reducirá a la mitad el rango en el que los monstruos te detectan, y tener un 200% de sigilo reducirá el rango a un tercio de su valor estándar. Se han ajustado los valores de sigilo para compensar el cambio.Cambios al sistema de etiquetas de los mods.Durante Harvest, agregamos la posibilidad de ver las etiquetas de los mods. de un objeto para comunicar mejor qué mods. se verían afectados por varios de los resultados de fabricación de Harvest. Para verlas, debías activar las descripciones avanzadas de mods. y presionar ALT sobre el objeto. Sin embargo, fue necesario hacer más cambios en el sistema de etiquetas de los mods. para dar soporte a las etiquetas a largo plazo y lograr que las mecánicas que dependen de las etiquetas de los mods. sean más intuitivas.Hemos estandarizado los sistemas actuales que usan etiquetas de mods. para que usen el mismo set de etiquetas, aplicado una filosofía más simple y consistente para categorizar qué mods. deberían recibir etiquetas, y efectuado cambios a los fósiles. El objetivo principal de estos cambios es que los efectos de las funciones de fabricación que dependen de las etiquetas de los mods. sean más claros y predecibles. El sistema actual de etiquetado tiene diferentes sets de etiquetas para la fabricación de fósiles y de Harvest, los catalizadores y las metafabricaciones “No puede generar mods. de ataque” y “No puede generar mods. de lanzador de hechizos”. El parche que implementamos a mitad de Harvest para introducir la revelación de etiquetas solo revelaba las etiquetas usadas para la fabricación de Harvest y fósiles, pero a partir de la 3.12.0, estas etiquetas se usarán para más cosas. La intención es solo mantener y mostrar un único set de etiquetas, y seguir utilizando y ampliando este sistema con los sistemas futuros que usen etiquetas. Hemos agregado más etiquetas para dar soporte a esta funcionalidad:
Estos son los cambios que recibieron los sistemas que usan etiquetas de mods.:
Finalmente, hemos simplificado el razonamiento usado para etiquetar los mods. y revisado todas las etiquetas existentes de mods. para lograr más consistencia. El objetivo es que los jugadores puedan asumir razonablemente qué etiquetas puede tener un mod. sin siquiera verlo directamente. En resumen, las etiquetas ahora se agregan solamente a los mods. que afectan específica y directamente al sujeto de la etiqueta. Las implicancias principales de esto incluyen:
Hemos hecho cientos de cambios individuales a las etiquetas de los mods., así que para que sea más sencillo entender las implicaciones que tendrán en la fabricación de objetos, hemos preparado una lista completa de los mods. que se pueden generar en los objetos y sus nuevas etiquetas. Haz clic aquí para verla. Es importante resaltar que la mayoría de los métodos de fabricación no se verán demasiado afectados por estos cambios, pero algunos métodos específicos de fabricación de objetos podrán verse afectados en ciertas combinaciones de mods., y sin dudas podrás encontrar métodos nuevos con algo de investigación. |
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Me ha quedado bastante claro, sobretodo algunas partes que ni habéis puesto en la traducción al Español xD
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buenas noches,a este paso mejor quitar las builds de nigromante...
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Porque? el nigromante sigue siendo invocar todo el ejercito de historias y correr, no tiene mas. Le queda mucho nerfeo aun , y lo siguen haciendo con miedo cuando saben lo roto y absurdo que esta.
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" ¿Podrías ser más específico para que podamos enviarlo al equipo correspondiente? |
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" Aqui esta todo correctamente puesto y explicado https://es.pathofexile.com/forum/view-thread/3008762 es aqui donde hay bastantes cosas que no tienen sentido aun traduciendolas |
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" El thread que linkeaste es el que está en inglés. En español es este otro: https://es.pathofexile.com/forum/view-thread/3008766 El thread que sí tiene problemas de formato es este: https://es.pathofexile.com/forum/view-thread/3009165 Saludos. Problemas Conocidos / Preguntas Frecuentes - ¡Por favor lee antes de publicar!
Cómo publicar una imagen Guía de soporte técnico MTR y el Manual de Problemas de Conectividad "Una pulga no puede picar a una locomotora, pero puede llenar de ronchas al maquinista." (Libertad) IGN: @Copied_to_clipboard |
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" ¡Gracias, corregido! :) |
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