Como en cada liga, haremos cambios a algunas mecánicas clave que superan a las demás alternativas u otorgan demasiado poder con muy poca inversión. Esto ayuda a mantener un meta novedoso y a alentar a los jugadores a considerar alternativas, y evita que tengamos que aumentar la dificultad del contenido de Path of Exile para contrarrestar a las pocas builds que pueden trivializar el contenido.

Como mencionamos anteriormente aquí, aquí y aquí, modificaremos algunas habilidades y agregaremos otras nuevas. Más allá de estos cambios, solo haremos unos pocos cambios de balance en Heist. Podrás leer acerca de ellos con más detalle en las notas del parche mañana, pero mientras esperas puedes leer este manifiesto para saber qué esperar en líneas generales.

Manifiesto de balance de Path of Exile: Heist

Ascendencias

Redujimos el efecto de la ofrenda en Maestra de Sacrificio y en la Ascendiente, y ahora tienen su valor anterior de 50 %. También redujimos la probabilidad de crítico y el multiplicador de golpe crítico de Infusión mortal, del Asesino. Estas dos pasivas provocaban que sus clases asociadas fueran demasiado poderosas de forma genérica en demasiadas builds.

Golpes laterales

Hemos modificado Golpes laterales para para que el daño que atraviesa tu bloqueo sea mayor. Esta piedra angular combinada con efectos que recuperan vida o escudo de energía al bloquear estaba otorgando demasiada supervivencia con muy poca inversión.

Grito de aguante

Este grito de guerra combinado con la piedra angular Llamada a las armas otorgaba una cantidad conveniente de defensa con casi nada o nada de intervención del jugador. El tiempo de recarga de Grito de aguante ahora será de 8 segundos (antes era más bajo), y requerirá que al menos haya un enemigo en rango para generar cargas de aguante. El objetivo es incrementar la importancia de posicionarse bien y calcular bien cuándo usar la habilidad mientras juegas.

Bola de rayos

El daño que se podía lograr con Bola de rayos combinada con Proyectiles lentos superaba al daño de otras habilidades, así que redujimos levemente su daño y su área.

Lanzahechizos

Activar hechizos con Lanzahechizos era más rápido y más conveniente que otros métodos para subir de nivel, y tenía un costo de reserva de maná muy bajo. Ahora tiene un tiempo de recarga más largo pero gana más recuperación del tiempo de recarga a medida que sube de nivel, con lo que se vuelve más gratificante en los niveles más elevados. La habilidad ahora inicia con una anulación del 30 % de la reserva, hasta alcanzar un 25 % cuando la gema es de nivel 20.

Espectro del Centinela de redención

Esta variedad de monstruo escalaba mejor y tenía mejor velocidad para matar monstruos que cualquier otro tipo de esbirros, así que redujimos su daño y su vida.

Joyas ramificadoras

Hicimos ajustes numéricos a algunas notables específicas de las joyas ramificadoras que otorgaban demasiado poder. En esta ocasión redujimos los valores de Comandante preciso, Mordisco despiadado y Comandante vengativo, pero es posible que hagamos más cambios más adelante.

Vitalidad, Golpe preciso y Claridad

Vitalidad siempre ha tenido valores que parecían bajos en comparación con el poder de otras auras, lo que ha causado que no se use mucho excepto con modificadores del Ojo del observador. Hemos modificado la habilidad para que tenga un costo de maná fijo y un valor de regeneración de vida fijo. Ahora estará disponible a partir de nivel 10.

Redujimos los valores de varios modificadores poderosos del Ojo del observador para las auras que reservan cantidades fijas de maná (Vitalidad, Golpe preciso y Claridad) para que se correspondan con la poca inversión que se necesita para usar dichas auras.

Habilidades de impureza vaal

Modificamos estas habilidades para que otorguen resistencias elementales máximas en lugar de menos daño recibido. Esto lo hicimos mayormente para evitar un exploit que podía causar que no recibieras nada de daño de ciertos tipo de daño.

Efecto de los achaques

Modificamos algunas estadísticas que modifican achaques, como el efecto de escarchamiento, el efecto de electrocución y las duraciones de escarchamiento y congelamiento para que ahora se apliquen a todos los achaques de hielo y rayo. Esto les permitirá afectar a los achaques elementales secundarios, Debilidad y Fragilidad. Esto afectará a algunos objetos únicos, pasivas y otros modificadores de objetos.

Orden de las mecánicas de proyectiles

Modificamos el orden en el que los proyectiles ejecutan sus comportamientos especiales para que primero se dividan y luego perforen, se bifurquen, se encadenen y regresen. En el caso de las mecánicas específicas que tienen probabilidad de ocurrir o de no ocurrir, ahora podrás recurrir a alguna otra de las mecánicas que posea el proyectil. Antes, si un proyectil tenía un encadenamiento restante, la habilidad debía consumirlo antes de que el proyectil pudiera regresar, aunque no hubiera enemigos donde encadenarse. Ahora el proyectil regresará, y podrá hacer uso del encadenamiento restante si golpea a algún enemigo mientras regresa.

Visibilidad reducida y sigilo

Las fuentes de reducción de visibilidad ahora se llaman “Sigilo”. Antes, alcanzar un 100% de reducción de visibilidad te hacía indetectable a ojos de los enemigos, mientras que ahora tener un 100% de sigilo reducirá a la mitad el rango en el que los monstruos te detectan, y tener un 200% de sigilo reducirá el rango a un tercio de su valor estándar. Se han ajustado los valores de sigilo para compensar el cambio.

Cambios al sistema de etiquetas de los mods.

Durante Harvest, agregamos la posibilidad de ver las etiquetas de los mods. de un objeto para comunicar mejor qué mods. se verían afectados por varios de los resultados de fabricación de Harvest. Para verlas, debías activar las descripciones avanzadas de mods. y presionar ALT sobre el objeto. Sin embargo, fue necesario hacer más cambios en el sistema de etiquetas de los mods. para dar soporte a las etiquetas a largo plazo y lograr que las mecánicas que dependen de las etiquetas de los mods. sean más intuitivas.

Hemos estandarizado los sistemas actuales que usan etiquetas de mods. para que usen el mismo set de etiquetas, aplicado una filosofía más simple y consistente para categorizar qué mods. deberían recibir etiquetas, y efectuado cambios a los fósiles. El objetivo principal de estos cambios es que los efectos de las funciones de fabricación que dependen de las etiquetas de los mods. sean más claros y predecibles.

El sistema actual de etiquetado tiene diferentes sets de etiquetas para la fabricación de fósiles y de Harvest, los catalizadores y las metafabricaciones “No puede generar mods. de ataque” y “No puede generar mods. de lanzador de hechizos”. El parche que implementamos a mitad de Harvest para introducir la revelación de etiquetas solo revelaba las etiquetas usadas para la fabricación de Harvest y fósiles, pero a partir de la 3.12.0, estas etiquetas se usarán para más cosas. La intención es solo mantener y mostrar un único set de etiquetas, y seguir utilizando y ampliando este sistema con los sistemas futuros que usen etiquetas.

Hemos agregado más etiquetas para dar soporte a esta funcionalidad:
  • Achaque
  • Atributo
  • Maldición
  • Daño
  • Gema
  • Resistencia

Estos son los cambios que recibieron los sistemas que usan etiquetas de mods.:

  • Los catalizadores turbulentos afectarán a los mods. que posean las etiquetas “Elemental” y “Daño”. Otros catalizadores usarán las etiquetas nuevas o antiguas normalmente, y no se usarán más las etiquetas específicas de los catalizadores.
  • Los fósiles corroídos y los fósiles prismáticos ahora afectan a los mods. que tengan las etiquetas “Físico” y “Achaque” o “Caos” y “Achaque”, en lugar de a los que poseen las etiquetas “Sangrado” y “Veneno”. Como este enfoque integrador abarca a los mods. que afectan a los achaques sin necesitar una etiqueta adicional para cada achaque, las etiquetas “Sangrado” y “Veneno” ya no se usarán más.
  • Los fósiles facetados ahora usan la etiqueta “Gema” (que ha sido aplicada a todos los mods. que afectan directamente a las gemas), y la etiqueta “Nivel de gema” ya no se usará más. Esto habilita usos nuevos para los fósiles facetados casi sin afectar su función existente.
  • Los fósiles ligados ahora también aumentan la probabilidad de generar mods. de maldición para expandir sus posibles usos.
  • Los fósiles prismáticos ya no afectan a la probabilidad de que se generen los mods. de fuego, hielo y rayo, pues ahora todos estos mods. tendrán la etiqueta “Elemental”. Lo mismo ocurre en el caso de los fósiles dentados y los mods. de sangrado, y en el caso de los fósiles aberrantes y los mods. de veneno. Estos cambios no son funcionales, pero aportarán más claridad porque los fósiles ya no tendrán efectos que no estén descritos explícitamente.
  • Las metafabricaciones “No puede generar mods. de ataque” y “No puede generar mods. de lanzador de hechizos” ahora simplemente usan las etiquetas “Ataque” y “Lanzador de hechizos”.

Finalmente, hemos simplificado el razonamiento usado para etiquetar los mods. y revisado todas las etiquetas existentes de mods. para lograr más consistencia. El objetivo es que los jugadores puedan asumir razonablemente qué etiquetas puede tener un mod. sin siquiera verlo directamente. En resumen, las etiquetas ahora se agregan solamente a los mods. que afectan específica y directamente al sujeto de la etiqueta. Las implicancias principales de esto incluyen:

  • Los mods. condicionales no reciben etiquetas basándose en la condición. Por ejemplo, un mod. que otorga daño cuando tienes la vida llena no tendrá la etiqueta “Vida”, y un mod. que otorga velocidad de ataque si has infligido un golpe crítico recientemente no recibirá la etiqueta “Crítico”. Un mod. que otorga una carga de poder al infligir un golpe crítico debería recibir la etiqueta de “Crítico” porque se está modificando directamente el efecto del golpe crítico.
  • Cualquier etiqueta que sea una subcategoría de otra etiqueta recibirá ambas. Actualmente, esto solo significa que ahora todos los mods. de fuego, hielo y rayo también son mods. Elementales. Esto no es un cambio funcional para los fósiles prismáticos, pues, como mencionamos anteriormente, ya aplicaban los modificadores de fuego, hielo y rayo pero sin indicarlo explícitamente. Un concepto relacionado es que todos los mods. relacionados con el sangrado ahora recibirán la etiqueta “Ataque” además de las etiquetas “Físico” y “Achaque”, porque el sangrado solo se puede aplicar mediante ataques.
  • Los mods. que otorgan habilidades o bonificaciones que usan palabras clave en particular no tendrán etiquetas que coincidan con las estadísticas de esas habilidades o bonificaciones. Antes, que se otorgaran estas etiquetas o no era muy inconsistente, pero ahora elegimos un nuevo enfoque más minimalista para evitar que muchos mods. que otorgan bonificaciones necesiten una enorme cantidad de etiquetas. Los mods. que otorgan pasivas notables o de piedra angular tendrán etiquetas que coincidirán con las estadísticas de esas habilidades pasivas. Aunque esto es inconsistente con de nuestros planes para las bonificaciones y las habilidades, lo consideramos necesario para las joyas ramificadoras.

Hemos hecho cientos de cambios individuales a las etiquetas de los mods., así que para que sea más sencillo entender las implicaciones que tendrán en la fabricación de objetos, hemos preparado una lista completa de los mods. que se pueden generar en los objetos y sus nuevas etiquetas. Haz clic aquí para verla. Es importante resaltar que la mayoría de los métodos de fabricación no se verán demasiado afectados por estos cambios, pero algunos métodos específicos de fabricación de objetos podrán verse afectados en ciertas combinaciones de mods., y sin dudas podrás encontrar métodos nuevos con algo de investigación.
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Grinding Gear Games
Me ha quedado bastante claro, sobretodo algunas partes que ni habéis puesto en la traducción al Español xD
buenas noches,a este paso mejor quitar las builds de nigromante...

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