En Path of Exile: Heist introduciremos varias habilidades nuevas y rediseñaremos algunas antiguas. La publicación de hoy brinda más detalles sobre algunas habilidades nuevas como Salva ardiente, sobre las habilidades de acero y sobre el esperado rediseño que recibió Descarga.

Salva ardiente

Salva ardiente lanza un torrente de morteros de fuego que golpean a los enemigos mientras vuelan y que caen en rápida sucesión. Además, cada mortero causa una explosión. Cuando tu objetivo está cerca, las explosiones pueden golpear varias veces al mismo objetivo, y cuando tu objetivo está lejos, los morteros se dispersarán más y tendrán un radio de explosión mayor, lo que te permitirá propagar más el daño.

La habilidad recompensa el buen posicionamiento, y por esto es buena si la lanzas tú mismo o si piensas con cuidado dónde colocarás tus tótems, trampas y minas. Si usas la asistencia de Proyectiles múltiples, infligirás más daño a rango corto y cubrirás un área más grande de forma más consistente, mientras que usar Bifurcar provocará que los morteros se dividan en dos al golpear a los enemigos, y que cada uno tenga una explosión separada. Combina esta habilidad con Esfera de vacío para agrupar a los monstruos y lograr que la salva los golpee de forma más concentrada, o úsala con Muro de fuego para agregar daño de fuego a la salva mientras aplicas el efecto de incendio de Muro de fuego al golpear a los enemigos.

Lanza electrizante

Lanza electrizante dispara un grueso haz de rayo que libera áreas secundarias de rayo desde sí para golpear enemigos en una gran área. Lanza electrizante tiene Intensidad integrada, así que cada lanzamiento va cargando daño mientras las áreas secundarias van moviéndose hacia adentro hasta que todo el rayo se dispara en un haz único y más grueso.

La habilidad tiene una poderosa capacidad de daño contra un solo objetivo cuando la lanzas tú mismo, y puede cubrir una zona bastante grande si la usas con activadores, tótems, trampas o minas. Su bonificación de daño es multiplicativa con la asistencia de Intensidad, lo que te permitirá cargar un daño impresionante contra un solo objetivo y, además, su daño elevado es genial para generar electrocuciones muy fuertes en los enemigos.

Intensidad y la Asistencia de Concisión

Agregamos Intensidad como una mecánica que tiene riesgo elevado pero recompensas elevadas si lanzas la habilidad tú mismo. Intensidad te permitirá cargar daño poderoso y concentrado si la lanzas repetidamente, siempre y cuando no te muevas y no te importe perder el área de efecto. Para mejorar la mecánica, reduciremos la Intensidad base máxima a 3, pero aumentaremos todas las bonificaciones para compensarlo. Esto hará que sea más rápido cargar y perder intensidad, y a su vez otorgará más poder a las notables del árbol de pasivas que brindan Intensidad máxima.

Hemos modificado la mecánica de Intensidad para poder integrarla en otras habilidades y asistencias, como Lanza electrificante y la nueva Asistencia de Concisión. Asistencia de Concisión otorga 3 proyectiles adicionales, y cada acumulación de intensidad reducirá en 1 la cantidad de proyectiles que disparas pero aumentará enormemente el daño de la habilidad. Si aumentas tu Intensidad máxima podrías perder todos los proyectiles, así que esta asistencia funciona bien con hechizos que pueden ganar más proyectiles fácilmente.

Tormenta de fuego

Hemos rediseñado Tormenta de fuego, un hechizo clásico de Path of Exile, para darle efectos visuales más poderosos, una forma más consistente de cubrir un área y mayores recompensas por lanzar menos Tormentas de fuego más poderosas. Ahora es una habilidad de nivel 28, en lugar de ser de nivel 12. Tormenta de fuego ahora convoca un único meteoro poderoso seguido de una tormenta de fuego continua y más pequeña durante un tiempo. Ahora hay un límite para la cantidad de tormentas activas que puedes tener a la vez, para que puedas convocar tantos meteoros como quieras pero sin poder acumular las tormentas de fuego activas extendiendo su duración o bien activando o lanzando la habilidad rápidamente. Esto nos ha permitido aumentar mucho el área de cada impacto y el daño promedio por lanzamiento (y también mejorar el rendimiento).

Tormenta de hielo

La Tormenta de hielo que otorga El hielo susurrante ha recibido un rediseño visual para modernizar la habilidad, y también cambios de balance. Tiene un límite de tormentas, como Tormenta de fuego, aunque el límite es mucho mayor que el de las tormentas de fuego, y por ende esta habilidad funciona mejor con las mecánicas de activación y lanzamiento rápido. Hemos aumentado su área de efecto y el daño de sus impactos, pero hemos reducido la frecuencia de los impactos.

Descarga

Descarga es otra habilidad antigua de Path of Exile que no ha recibido muchos cambios de balance anteriormente. Esto ha ocurrido porque Descarga depende mucho de mecánicas específicas que pueden generar cambios muy rápidamente, y por eso el balance terminaba concentrándose en una pequeña cantidad de objetos únicos que pueden generar una gran cantidad de cambios con la misma velocidad con la que tú usas la habilidad. Para que sea más accesible, hemos casi triplicado el daño base de Descarga, y ahora su área de efecto escala significativamente con la cantidad de cargas consumidas. No obstante, ahora tiene un pequeño tiempo de recarga. Esto hace que la generación de cargas sea mucho más manejable en una gran variedad de builds. La penalidad de daño que tiene cuando es activada ha sido reemplazada por una penalidad al daño de los achaques, porque ahora puede generar una quemadura devastadora.

Para preservar el estilo de juego clásico de Descarga, hemos agregado una nueva joya de umbral llamada Miseria eterna que reduce mucho el valor del tiempo de recarga de Descarga, pero que posee penalidades para el daño y el área de efecto. Esto acerca a la gema a la iteración anterior de Descarga (aunque es superior en muchos aspectos).

También ha recibido un rediseño visual para que esté a la altura de los efectos de habilidad modernos, y hemos mejorado su rendimiento.

Cascada glacial

Cascada glacial ahora tiene mecánicas adicionales para crear un estilo de juego único que recompensa el buen posicionamiento. La habilidad ahora tiene empuje intrínseco, una dispersión fija de las cascadas, y un daño significativamente mayor para el último estallido de la cascada, que además infligirá daño en un área más grande. Usa este empuje para alejar a los enemigos y ubicarlos frente al impacto final, y coloca con cuidado la habilidad si estás luchando contra un jefe para que el daño se superponga de la mejor forma posible. La habilidad sigue infligiendo mucho daño con trampas y minas, pero ahora puedes aprovechar mucho más el posicionamiento específico que se obtiene usando tótems o lanzándola tú mismo.

La habilidad se beneficia mucho de los aumentos al área de efecto, lo que permite más superposición entre los estallidos. Además, hemos modificado la habilidad para que convierta el 100% de su daño físico en daño de hielo, así que ya no se necesitan encantamientos ni joyas de umbral para convertir completamente la habilidad. Vamos a reemplazar el encantamiento y deshabilitar la joya de umbral Largo invierno para que ya no se pueda obtener, y reintroducirla más adelante de otra forma.

Acero explosivo

Acero explosivo es una habilidad nueva de nivel bajo que usa la mecánica de las esquirlas. Cada vez que la usas, dispara una única esquirla que explota y se convierte en proyectiles adicionales cuando golpea a un enemigo o alcanza la ubicación objetivo, donde crea esquirlas más pequeñas que viajan hacia enemigos cercanos antes de detonar en explosiones más pequeñas. La habilidad tiene algo de daño agregado y probabilidad de empalar, algo que no se podía obtener en niveles tan bajos.

Hicimos cambios a la mecánica de división, y ahora ocurre antes de las demás mecánicas de proyectiles. Esto significa que un proyectil se bifurcará, se encadenará o perforará después de haberse dividido, para generar muchas formas interesantes de aprovechar estas mecánicas.

Convocación de acero

Convocación de acero es una habilidad secundaria que obtendrás si tienes alguna de las gemas de “acero” equipadas. Te permite detonar todos los empalamientos que tengan los enemigos en una gran área, y causar que inflijan su daño de empalamiento almacenado en una área pequeña a su alrededor. Esto incluye a cualquier enemigo muerto cuyo cadáver haya sido empalado.

Convocación de acero también genera esquirlas que pueden ser usadas por cualquiera de las habilidades de acero: genera una por cada enemigo empalado en rango, 4 cuando es usada por primera vez y 4 cada medio segundo hasta que alcanzas el máximo de 12 esquirlas. Usar una habilidad de acero interrumpirá la recarga activa, así que es mejor usar esta habilidad mientras haces otras cosas si no tienes suficientes enemigos empalados cerca.

Acero devastador

Acero devastador ha recibido cambios que hacen que la habilidad sea más flexible, pero consuma dos esquirlas. Los proyectiles de Acero devastador ya no pueden golpear muchas veces al mismo objetivo, pero infligen mucho más daño a corto rango cuando consumen esquirlas. La habilidad ahora tiene cuatro proyectiles adicionales (antes tenía dos), y la distancia de los proyectiles ahora se puede modificar de forma más confiable mediante la velocidad de los proyectiles. Los proyectiles siguen explotando en un área en forma de cono cuando se detienen, y estas áreas pueden golpear repetidamente a un mismo objetivo si logras superponerlas.

La habilidad ahora otorga bonificaciones que generan una probabilidad de bloquear siempre que la uses consumiendo una esquirla. Puedes tener hasta 6 de estas bonificaciones de probabilidad de bloqueo, cada una con una duración propia, así que deberás usar la habilidad frecuentemente para que la bonificación se mantenga activa. Con esto obtendrás una ventaja defensiva para mantenerte vivo mientras te acercas a lanzar esos mortales disparos a corto rango.

Acero empalador

Hemos rediseñado completamente Acero empalador. Usar el ataque ahora consume 4 esquirlas para crear un grupo de esquirlas giratorias que apuntan hacia adelante. El grupo va disparando rápidamente sus proyectiles hacia los enemigos que tenga delante en un gran rango o a los enemigos que estén en cualquier dirección cerca del grupo. Los proyectiles toman como objetivo primero a los enemigos que el grupo no haya golpeado, por lo que elegirá a los enemigos más débiles antes de concentrarse en los objetivos restantes. Los proyectiles infligen más daño a los objetivos que no hayan sido golpeados por cada grupo de esquirlas para que la habilidad sea mucho más efectiva para acabar con grupos muy grandes de enemigos dispersos.

Los proyectiles adicionales se suman al número total de proyectiles que dispara cada grupo, con un 50% más de proyectiles disparados por cada esquirla consumida. Esto significa que la habilidad generalmente dispara tres veces su cantidad de proyectiles a un ritmo fijo, creando una lluvia de esquirlas que infligen una salva de daño devastadora, especialmente si la combinas con el efecto de empalamiento. Puedes tener varios grupos activos a la vez, pues el límite surge con tu velocidad de generación de esquirlas.

Debido al costo elevado de esquirlas, probablemente quieras invertir en probabilidad de empalar, para meter muchas más esquirlas en los enemigos, y posteriormente atraerlas hacia ti con Convocación de acero.

¡Esperamos que disfrutes estas habilidades nuevas mientras avanzas a través de los peligros de Heist! Mira el siguiente video para verlas en acción.

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Grinding Gear Games
Duda: Blazing Salvo al ser utilizado como mina, la dirección de sus proyectiles en base a qué estará definida?

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