En Path of Exile: Lake of Kalandra, hemos realizado varios cambios de balance. Antes del anuncio oficial en la transmisión en vivo de la semana que viene, hemos preparado una vista previa de los cambios que tenemos planeados para los personajes. También explicaremos los motivos que nos han llevado a realizar estos cambios; todo ello para que la comunidad tenga el tiempo suficiente para pensar en ellos y pueda darnos su opinión antes del lanzamiento de la expansión. No son las notas del parche completas; esta publicación solo contiene los cambios directos que hemos realizado en el balance de los personajes, y aún podríamos hacer más cambios.

Cambios para las defensas

Los grandes cambios que implementamos en la expansión 3.16 para las defensas de los personajes tuvieron el efecto deseado y animaron a los jugadores a invertir más en las defensas de los personajes, en vez de solo acumular vida. Estamos contentos con esta dirección, pero haremos más cambios encaminados a que algunas de las capas defensivas más poderosas requieran más inversión y a mejorar la diversidad de las opciones defensivas. En la 3.19, implementaremos una serie de cambios con este objetivo, pero también consideraremos realizar más cambios para próximas expansiones y puliremos nuestros planes en futuras discusiones y de acuerdo con sus comentarios.

Problema: La atenuación de hechizos tiene como objetivo ser más accesible para los personajes del lado derecho del árbol de habilidades pasivas. Sin embargo, los valores de atenuación de hechizos que otorgan los modificadores de los objetos son tan altos que cualquier personaje puede conseguir un 100% de probabilidad de atenuar hechizos solo con objetos, y las habilidades pasivas que otorgan atenuación son bastante débiles en comparación. El resultado es que, para la mayoría de personajes que quieren tener buenas defensas, da la sensación de que llegar al límite de atenuación es algo obligatorio, en lugar de ser simplemente una opción para complementar a las builds que se centran en la evasión.

Solución: Reducir los valores de atenuación de hechizos que otorgan los modificadores de objetos y aumentar la cantidad de atenuación de hechizos que otorgan las habilidades pasivas y algunas otras fuentes.

Detalles:

Spoiler
  • Los modificadores de probabilidad de atenuar daño de hechizos de las armaduras y escudos de destreza ahora pueden generarse con valores de +8-10% en su grado más bajo (antes +17-20%), hasta +20-22% en su grado más alto (antes +32-34%). Las versiones de fabricación de estos modificadores ahora tienen valores de +5-7% (antes +8-10%) y +8-10% (antes +11-13%).
  • Los modificadores de probabilidad de atenuar daño de hechizos de los cascos, las botas y los guantes de destreza ahora pueden generarse con valores de +5-6% en su grado más bajo (antes +8-10%), hasta +13-14% en su grado más alto (antes +20-22%). Las versiones de fabricación de estos modificadores ahora tienen valores de +3-4% (antes 5-6%) y +5–6% (antes 7-8%).
  • El modificador implícito del Devorador de mundos que se genera en los guantes y que otorga una probabilidad de atenuar el daño de hechizos ahora puede generarse con valores de +5–10% (antes +7–12%).
  • El modificador implícito del Devorador de mundos que se genera en los guantes y que otorga una probabilidad de atenuar el daño de hechizos mientras haya un enemigo único en tu presencia ahora puede generarse con valores de +7–12% (antes +10–15%).
  • El modificador implícito del Devorador de mundos que se genera en los guantes y que otorga una probabilidad de atenuar el daño de hechizos mientras haya un jefe final del Atlas en tu presencia ahora puede generarse con valores de +10–15% (antes +13–18%).
  • El modificador implícito corrupto que se genera en las botas y que otorga un +6–9% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos ahora tiene un requisito de nivel de 45 (antes 1).
  • El modificador implícito corrupto que se genera en las botas y que otorga una probabilidad de atenuar el daño de hechizos mientras estás en movimiento ya no se puede generar.


  • Las habilidades pasivas pequeñas de la rueda de “Evasión y atenuación de hechizos” que se encuentra en el centro del árbol de habilidades pasivas ahora otorgan +4% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos (antes 3%).
  • La habilidad pasiva notable “Inveterado” ahora otorga +15% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos (antes 12%). Las habilidades pasivas pequeñas de este grupo ahora otorgan +8% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos (antes +6%).
  • La habilidad pasiva notable “Atrincherar” ahora otorga +12% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos (antes +10%). Las habilidades pasivas pequeñas de este grupo ahora otorgan +5% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos (antes +4%).
  • La habilidad pasiva notable “Instinto” ahora otorga +12% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos (antes +10%). Las habilidades pasivas pequeñas de este grupo ahora otorgan +5% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos (antes +4%).
  • La habilidad pasiva notable “Paso rápido” ahora otorga +10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos (antes +6%).
  • La habilidad pasiva notable “Intuición” ahora otorga +8% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos (antes +5%).
  • La habilidad pasiva notable “Ingenio” ahora otorga +8% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos (antes +5%).
  • La habilidad pasiva notable “Coraje” ahora otorga +15% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos si has golpeado a un enemigo recientemente (antes +10%).


  • La Maestría con dagas que otorga una probabilidad de atenuar el daño de hechizos por cada daga que estés empuñando ahora tiene un valor de +10% (antes +8%).
  • La Maestría en atenuación de hechizos que otorga una probabilidad de atenuar el daño de hechizos si tus botas, casco o guantes tienen evasión ahora tiene un valor de +12% (antes +10%).
  • La Maestría en atenuación de hechizos que neutraliza un porcentaje del daño de hechizos atenuado ahora tiene un valor de +3% (antes +2%).


  • La pasiva notable de joya ramificadora “Equilibrista” ahora otorga +10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos (antes +6%).
  • La pasiva notable de joya ramificadora “Movimientos precipitados” ahora otorga +12% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos mientras estés en movimiento (antes +8%).
  • La pasiva notable de joya ramificadora “Forma elegante” ahora otorga +10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos (antes +6%).
  • La pasiva notable de joya ramificadora “Golpea y corre” ahora otorga +10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos si has golpeado a un enemigo recientemente (antes +6%).
  • La pasiva notable de joya ramificadora “Intocable” ahora otorga +10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos (antes +6%).

Problema: Armadura ártica no otorga suficiente poder defensivo para competir con otras habilidades de reserva defensivas, sobre todo porque la mayor parte de su protección solo se otorga cuando el jugador está quieto.

Solución: Aumentar considerablemente la cantidad de reducción de daño que otorga Armadura ártica mientras estás quieto. Es probable que sigamos explorando opciones defensivas más eficaces para los personajes que están mucho tiempo quietos en próximas actualizaciones de contenido.

Detalles:
Spoiler
  • Armadura ártica ahora otorga 11-21% menos de daño físico recibido de los golpes mientras estás quieto en los niveles de gema 1-20 (antes 8-13%) y 11-20% menos de daño de fuego recibido de los golpes mientras estás quieto en los niveles de gema 1-20 (antes 8-12%).
  • Los encantamientos de casco del Laberinto que otorgan efecto de la bonificación de Armadura ártica aumentado ya no se pueden obtener.

Problema: Carne y piedra no es lo suficientemente poderosa para requerir un 25% de reserva de maná. Las pequeñas mejoras a la inversión en ceguera que describimos más abajo ayudarán, desde luego, hasta cierto punto, pero hace falta un poquito más de poder para que sea una opción competitiva.

Solución: Aumentar la reducción de daño de los enemigos lejanos que otorga Carne y piedra cuando está en Postura de arena.

Detalles:
Spoiler
  • Carne y piedra ahora hace que recibas un 11-15% menos de daño de los ataques de los enemigos que no están cerca mientras estás en Postura de arena” en los niveles de gema 1-20 (antes 9-11%)

Problema: Estandarte de desafío otorga un porcentaje de aumento considerable a la armadura y la evasión, además de otras ventajas, a cambio de una inversión pequeña. Por lo tanto, otorga a todos los personajes una manera de aumentar aún más las grandes cantidades de armadura y evasión otorgadas por las habilidades Determinación y Gracia. También beneficia desproporcionadamente a los personajes que no tienen un acceso fácil al incremento de la armadura y la evasión en el árbol de habilidades pasivas. Además, cuando se combina con Determinación y Gracia, estos personajes pueden usar el efecto de las auras para incrementar la armadura y la evasión de manera casi tan efectiva como la de los personajes que invierten directamente en potenciar la armadura y la evasión. El resultado es que da la sensación de que la combinación de Estandarte de desafío, Determinación y Gracia es casi obligatoria para los personajes de las ligas Hardcore y muy atractiva en otros lugares.

Solución: Reducir considerablemente la armadura y la evasión otorgadas por Estandarte de desafío.

Detalles:
Spoiler
  • Estandarte de desafío ahora les otorga a ti y a tus aliados cercanos armadura y evasión aumentadas un 15-24% en los niveles de gema 1-20 (antes 30-49%)
  • Estandarte de desafío ahora otorga a los enemigos cercanos probabilidad de golpe crítico reducida un 30-40% en los niveles de gema 1-20 (antes 20-29%)
  • La calidad de Estandarte de desafío anómala les otorga a ti y a tus aliados cercanos armadura y evasión aumentadas un 0,25% por cada punto de calidad (antes 0,5%)

Problema: La desventaja de la piedra angular Bailarín de viento (20% más de daño de ataques recibido si has sido golpeado por un ataque recientemente) es demasiado arriesgada para sentir que merece la pena, incluso para aquellos personajes que tienen una inversión considerable en evasión, ya que es demasiado probable que te golpeen de nuevo en ese tiempo.

Solución: Modificar Bailarín de viento para que sea menos arriesgada para los personajes que tienen grandes cantidades de evasión, permitiendo que una mayor evasión mitigue su desventaja de forma más eficaz.

Detalles:
Spoiler
  • La habilidad pasiva de piedra angular Bailarín de viento ya no otorga un 40% más de evasión si has sido golpeado por un ataque recientemente. En lugar de eso, ahora otorga un 10% más de probabilidad de evadir ataques si has sido golpeado por un ataque recientemente.

Problema: La penalización que aplica la piedra angular Baile de flechas a la probabilidad de evasión cuerpo a cuerpo resulta demasiado severa, incluso para aquellos personajes que tienen una inversión considerable en evasión.

Solución: Modificar Baile de flechas para que otorgue una penalización menos extrema a la evasión cuerpo a cuerpo, pero a cambio de otorgar una potenciación menos extrema a la evasión de proyectiles.

Detalles:
Spoiler
  • La habilidad pasiva de piedra angular Baile de flechas ya no otorga un 40% más de probabilidad de evadir ataques de proyectiles ni un 20% menos de probabilidad de evadir ataques cuerpo a cuerpo. En lugar de eso, ahora otorga "La evasión está duplicada contra los ataques de proyectiles" y "25% menos de evasión contra los ataques cuerpo a cuerpo".

Problema: La barrera es una mecánica defensiva de nicho, pero actualmente es poderosa sobre todo cuando se combina con el frasco único Determinación de Olroth, y no merece mucho la pena invertir en ella si no se tiene este frasco.

Solución: Reducir el tiempo de restauración base de la barrera, que ya se evita con Determinación de Olroth, pero que es un factor limitante para la utilidad de la barrera en los demás casos. Permitir que las builds puedan invertir más en una restauración más rápida de la barrera si así lo desean.

Detalles:
Spoiler
  • La barrera ahora se restaura instantáneamente después de 4 segundos (antes 5 segundos).
  • Agregamos 5 grados de un nuevo modificador de sufijo que puede generarse en los tipos base de barrera y que otorga una restauración de la barrera hasta un 58% más rápida.
  • El casco único Guardia de fe ahora tiene “La barrera se restaura un 40-60% más rápido (antes 20-30%). Las versiones existentes de este objeto se pueden actualizar a los nuevos valores con un Orbe divino.

Problema: El modificador de las armaduras del tipo base Malla de avaricia que otorga defensas globales aumentadas un 100% otorga demasiado valor a las builds que invierten mucho en defensas a cambio de un único espacio de modificador.

Solución: El modificador de prefijo que puede generarse en las Mallas de avaricia y que otorga defensas globales aumentadas ahora tiene un valor de 50% (antes 100%). Los objetos existentes se pueden empeorar con un Orbe divino.

Problema: El modificador encriptado “de Gravicius” de las armaduras que otorga un porcentaje de tu vida máxima como escudo de energía agrega una cantidad enorme de supervivencia a muchas builds a cambio de una inversión tan baja como un único modificador fabricado en la mesa de fabricación. Antes, no solía ser muy valioso dar escudo de energía a las builds basadas en la vida, ya que esas builds no tenían ninguna manera razonable de recuperar escudo de energía en el combate. Sin embargo, la reciente incorporación de Baile fantasmal y Escudo divino, entre otros cambios, han hecho que ahora sea muy valioso obtener una cantidad relativamente pequeña de escudo de energía en las builds que se basan en la vida. El modificador “de Gravicius” trivializa esto.

Solución: Rediseñar el modificador encriptado “de Gravicius” para que ahora otorgue un porcentaje del daño físico recibido como daño de fuego y rayo.

Detalles:
Spoiler
  • Hemos reemplazado el modificador encriptado “de Gravicius” de las armaduras que otorga un 12-14% de tu vida máxima como escudo de energía por un modificador que otorga: “El 8-9% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego” y “El 8-9% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo”. Las versiones de la mesa de fabricación de este modificador otorgan valores de 3-4% y 5–6%. Los objetos existentes no se verán afectados por estos cambios.

Problema: Las habilidades pasivas que otorgan efecto de ceguera no recompensan de manera adecuada la inversión en ellas.

Solución: Aumentar los valores del efecto de la ceguera que se encuentran en el árbol de pasivas.

Detalles:
Spoiler
  • La habilidad pasiva notable “Pasos silenciosos” ahora otorga efecto de ceguera aumentado un 40% (antes 30%). Las habilidades pasivas pequeñas de este grupo que otorgan evasión y efecto de ceguera ahora otorgan efecto de ceguera aumentado un 15% (antes 10%).
  • La Maestría en ceguera que otorga efecto de ceguera aumentado ahora tiene un valor de 40% (antes 30%).

Problema: Mente sobre materia y las builds que, en general, invierten mucho en maná, se han quedado en un estado de poco poder después de los diferentes cambios de balance y del gran poder que otorga la inversión en habilidades de reserva.

Solución: Como primer paso, mejorar el poder base de Mente sobre materia y extraer ese poder de los modificadores de armaduras. Somos conscientes de que este cambio no soluciona todos los problemas que tienen las builds de maná y estamos considerando qué otros cambios podemos hacer en futuras expansiones.

Detalles:
Spoiler
  • La habilidad pasiva de piedra angular Mente sobre materia ahora hace que el 40% del daño lo reciba el maná antes que la vida (antes 30%).
  • El modificador que hace que un porcentaje del daño lo reciba el maná antes que la vida ya no puede generarse como modificador de influencia, modificador implícito sintetizado o modificador implícito sobrenatural en las armaduras.
  • La armadura única Capa de desafío ya no hace que el 10% del daño lo reciba el maná antes que la vida.
  • El modificador encriptado que hace que un porcentaje del daño lo reciba el maná antes que la vida mientras estés concentrado ahora tiene valores de 18-22% (antes 28-32%). Las versiones de fabricación de este modificador ahora tienen valores de 11-15% (antes 21-25%).

Problema: Algunas builds cuerpo a cuerpo tienen muchas dificultades para ganar Fortificación, y a otras builds les resulta muy frustrante usarla.

Solución: Hacer que sea más fácil ganar Fortificación, y que esta dure más tiempo.

Detalles:
Spoiler
  • Los golpes cuerpo a cuerpo que pueden Fortificar ahora generan aproximadamente el doble de acumulaciones de Fortificación que antes, en función del daño infligido. Contra monstruos mágicos y raros, aumentamos aún más la generación de fortificación.
  • La duración base de Fortificación ha sido aumentada a 6 segundos (antes 5).
  • La habilidad pasiva pequeña en la entrada al grupo de pasivas de Inalterable que otorga Fortificación para los golpes fortificantes ahora tiene un valor de 30% (antes 20%).
  • La parte superior del grupo de Inalterable ahora consiste en dos habilidades pasivas pequeñas que otorgan “Duración de Fortificación aumentada un 40%” (antes era una sola pasiva pequeña que otorgaba “Fortificación para golpes fortificantes aumentada un 20%”).

Cambios para los esbirros

Path of Exile se basa en encontrar objetos para mejorar a tu personaje. Tradicionalmente, las builds de esbirros obtienen la mayor parte de su poder de las gemas, y no tienen tantas opciones poderosas para beneficiarse de encontrar objetos mejores. El objetivo general de estos cambios es mejorar la variedad de builds viables de esbirros, y también hacer que los esbirros dependan más de los objetos.

Problema: Hay opciones limitadas para invertir en estadísticas de esbirros en el equipamiento de los personajes, lo que significa que, para compensar, debemos aumentar las estadísticas base de los esbirros. Esto causa que la mayoría de las builds de esbirros no den nada de importancia a los objetos, y también limita la posibilidad de mejorar las builds de esbirros de alto nivel usando mejores objetos.

Solución: Disminuir la vida base y el daño de los esbirros, pero otorgar más formas para que los jugadores inviertan en los esbirros usando su propio equipamiento. Esto da como resultado que el daño y la supervivencia de los esbirros sean mayores que antes si el personaje tiene objetos poderosos.

Detalles:
Spoiler
  • Hemos ajustado el daño y los valores de vida que escalan de los esbirros. Esto afecta a todos los esbirros, excepto a los de Levantar espectro, aunque el daño de los esbirros de Animar guardián, Animar arma, Flecha parpadeante y Flecha espejo tampoco se verá afectado, pues dichos esbirros ganan daño base a través de los objetos. En general, la vida y el daño de los esbirros sigue igual en las primeras etapas del juego, es aproximadamente un 30% menor en los actos intermedios, un 20% menor cuando la habilidad del esbirro es de nivel 20 y aproximadamente un 10% menor cuando la habilidad del esbirro es de nivel 30. Hemos ajustado la vida base y el daño de los esbirros que no tienen relación con ninguna gema de habilidad para contrarrestar estos cambios, excepto las arañas levantadas de Colmillo de Arakaali.
  • Hemos reducido el nivel del monstruo creado por la habilidad Levantar espectro, aunque no hay ningún cambio para la gema de nivel 1. Ahora crea un monstruo de nivel 70 cuando la gema es de nivel 20 (antes era de nivel 72) y un monstruo de nivel 76 cuando la gema es de nivel 25 (antes era de nivel 77).
  • Hemos agregado un nuevo tipo base de anillo: Anillo de hueso. Este anillo tiene un modificador implícito de resistencias elementales para los esbirros y puede generar modificadores relacionados con esbirros.
  • Los escudos espirituales fosilizados, de hueso y de marfil ahora se pueden encontrar con un modificador implícito de daño de esbirros aumentado (antes de daño de hechizos aumentado), y pueden generar modificadores relacionados con esbirros.
  • Debido a estos cambios en los modificadores implícitos, el escudo único Tormenta de maná ahora es un Escudo espiritual de roble sedoso, y el escudo Estratagema de Kongming ahora es un Escudo espiritual antiguo.
  • Hemos agregado dos tipos base nuevos de varita: Varita llamadora y Varita invocadora. Estos tipos base son los equivalentes de nivel 20 y 50 de la Varita convocadora y pueden generar modificadores relacionados con esbirros. Hemos agregado algunos de los modificadores nuevos de esbirros a la lista de esbirros que pueden generar estas varitas, y algunos modificadores existentes han sido modificados o se han vuelto más comunes.
  • Los cascos ya no pueden generar +1-3 al nivel de las gemas de esbirros engarzadas. Ahora pueden generar +1-2 al nivel de las gemas de habilidad de esbirros. La receta de venta para un casco de +1 al nivel de las gemas de esbirros engarzadas ha sido reemplazada por una receta nueva. ¡Suerte para encontrarla!
  • Ahora es posible obtener +2 al nivel de las gemas de esbirros engarzadas como modificador implícito corrupto en cascos, armaduras, guantes y botas.
  • Hemos actualizado la lista de modificadores que pueden obtener las joyas de Ojo fantasmal.
  • La habilidad pasiva notable Ejército indomable ya no tiene “Los esbirros tienen la vida máxima aumentada un 15%”.
  • Las habilidades pasivas pequeñas en el grupo de Intenciones de ultratumba ahora otorgan “Los esbirros tienen la vida máxima aumentada un 8%” en lugar de “Los esbirros tienen +10% a todas las resistencias elementales”.

Problema: Algunas habilidades de esbirros son ampliamente superiores en cuanto a poder intrínseco, y por eso se han vuelto la elección por defecto de muchas builds de esbirros.

Solución: Reducir el poder de varias habilidades de esbirros sobresalientes y aumentar el poder de otras, con el objetivo de ofrecer más opciones para los esbirros que se sientan bien al jugar. Estos cambios se suman a los cambios globales para los esbirros que detallamos arriba.

Detalles:
Spoiler
  • Absolución: Los centinelas de absolución ahora infligen aproximadamente un 25% menos de daño cuando la gema es de nivel 1, y escala hasta infligir aproximadamente un 5% menos de daño cuando la gema es de nivel 20. La versión de la habilidad de los jugadores ahora tiene +0 al radio cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), y alcanza +6 cuando la gema es de nivel 20 (antes +4). Tanto la versión para esbirros como la versión para jugadores ahora tienen un 6% de probabilidad de golpe crítico base (antes 5%). La habilidad de esbirros regular ahora tiene una efectividad del daño agregado de 180% (antes 100%), y la efectividad del daño agregado de la versión potenciada ahora es de 130% (antes 100%).
  • Animar guardián: Los ataques de los esbirros ahora infligen de 32 a 47 de daño físico adicional cuando la gema es de nivel 1 (antes de 22 a 34), hasta infligir de 126 a 184 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 56 a 84).
  • Animar arma: Ahora cuesta 4 de maná cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta costar 16 cuando la gema es de nivel 20 (antes 12).
  • Colmillo de Arakaali: La habilidad de Golpe de víbora que usan las arañas levantadas ahora tiene una duración base de 4 segundos para su veneno (antes 8 segundos) y ya no otorga un 25% del daño físico como daño de caos extra. El jugador ahora gana daño de veneno aumentado un 15% por cada araña (antes 12%).
  • Heraldo de agonía: El arácnido de agonía ahora gana velocidad de ataque aumentada un 2% por cada acumulación de Virulencia cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta 4% cuando la gema es de nivel 20 (antes 3%).
  • Heraldo de pureza: Los centinelas de pureza ahora infligen aproximadamente un 15% más de daño en todos los niveles. El embate de cruzado de los centinelas ahora tiene un tiempo de recarga de 5 segundos (antes 6 segundos) y un 100% más de área de efecto (antes 80%).
  • Asistencia de Fantasma: Los fantasmas invocados ahora infligen aproximadamente un 20% más de daño en todos los niveles de la gema. Las habilidades asistidas ahora tienen un 20% de probabilidad de invocar un fantasma cuando las habilidades asistidas o los esbirros que no sean fantasmas de las habilidades asistidas golpean a un enemigo raro o único (antes 10%).
  • Levantar zombi: La calidad de la gema ya no otorga “Velocidad de los esbirros aumentada un 0-20%”. Ahora cuesta 9 de maná cuando la gema es de nivel 1 (antes 10), hasta costar 28 cuando la gema es de nivel 20 (antes 38).
  • Invocar gólem carroñero: La calidad de la gema ya no otorga “Vida máxima de los esbirros aumentada un 0-20%”. Ahora tiene un 30% más de vida base en todos los niveles. Ahora tiene “vida máxima de esbirros aumentada un 0%” cuando la gema es de nivel 1 (antes 30%) y alcanza un aumento de 38% cuando la gema es de nivel 20 (antes 68%).
  • Invocar gólem de caos: La calidad de la gema ya no otorga “Vida máxima de los esbirros aumentada un 0-20%”. Ahora tiene un 20% más de vida base en todos los niveles. Ahora tiene “Vida máxima de esbirros aumentada un 0%” cuando la gema es de nivel 1 (antes 30%) y alcanza un aumento de 38% cuando la gema es de nivel 20 (antes 68%). El hechizo de cascada del gólem ahora tiene una efectividad del daño agregado de 100% (antes 60%), tiene un tiempo de recarga de 3 segundos (antes 3,5 segundos), tiene una probabilidad de golpe crítico base de 5% (antes 0%), y tiene un área de efecto base aproximadamente un 10% mayor. La habilidad de tormenta de caos del gólem ahora inflige hasta un 25% más de daño cuando la gema es de nivel 20.
  • Invocar gólem de fuego: La calidad de la gema ya no otorga “Vida máxima de los esbirros aumentada un 0-20%”. Ahora tiene un 30% más de vida base en todos los niveles. Ahora tiene “vida máxima de esbirros aumentada un 0%” cuando la gema es de nivel 1 (antes 30%) y alcanza un aumento de 38% cuando la gema es de nivel 20 (antes 68%). El gólem ahora podrá usar su hechizo de mortero contra los objetivos que estén a corta distancia. Su hechizo de mortero ahora tiene una efectividad del daño agregado de 200% (antes 100%). Su hechizo de incineración ahora tiene una efectividad del daño agregado de 80% (antes 20%). Su hechizo de cono ahora inflige aproximadamente un 30% más de daño en todos los niveles, tiene una efectividad del daño agregado de 200% (antes 100%), y tiene una probabilidad de golpe crítico base de 5% (antes 10%).
  • Invocar gólem de hielo: La calidad de la gema ya no otorga “Vida máxima de los esbirros aumentada un 0-20%”. Ahora tiene un 20% más de vida base en todos los niveles. Ahora tiene “vida máxima de esbirros aumentada un 0%” cuando la gema es de nivel 1 (antes 30%) y alcanza un aumento de 38% cuando la gema es de nivel 20 (antes 68%). La habilidad de lanza de hielo del gólem ahora tiene una efectividad del daño agregado de 150% (antes 100%).
  • Invocar gólem de rayo: La calidad de la gema ya no otorga “Vida máxima de los esbirros aumentada un 0-20%”. Ahora tiene un 30% más de vida base en todos los niveles. Ahora tiene “vida máxima de esbirros aumentada un 0%” cuando la gema es de nivel 1 (antes 30%) y alcanza un aumento de 38% cuando la gema es de nivel 20 (antes 68%). Los hechizos del gólem ahora tienen una probabilidad de golpe crítico base de 6% (antes 5%). El hechizo de proyectil de rayo básico ahora tiene una efectividad del daño agregado de 250% (antes 100%).
  • Invocar gólem de piedra: La calidad de la gema ya no otorga “Vida máxima de los esbirros aumentada un 0-20%”. Ahora tiene un 20% más de vida base en todos los niveles. Ahora tiene “vida máxima de esbirros aumentada un 0%” cuando la gema es de nivel 1 (antes 30%) y alcanza un aumento de 38% cuando la gema es de nivel 20 (antes 68%).
  • Invocar reliquia sagrada: El hechizo de nova de la reliquia ahora tiene una efectividad del daño agregado de 250% en todos los niveles de la gema (antes escalaba de 70% cuando la gema era de nivel 1 a 146% cuando la gema era de nivel 20). Ahora otorga aproximadamente un 50% más de vida regenerada por segundo a los aliados y a los esbirros en todos los niveles de la gema.
  • Invocar espíritu encolerizado: Ya no hace que los esbirros ganen un 15% menos de daño agregado. Ahora los esbirros infligen un 0% más de daño cuando la gema es de nivel 1, hasta un 38% más cuando la gema es de nivel 20 (antes 0%). La vida base del esbirro ahora es un 20% mayor en todos los niveles. Ahora cuesta 4 de maná cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta costar 16 cuando la gema es de nivel 20 (antes 12). Los encantamientos de casco que otorgan una probabilidad de invocar un esbirro adicional ahora otorgan un 16% de probabilidad si son del laberinto despiadado (antes 12%) y un 24% de probabilidad si son del laberinto eterno (antes 18%).
  • Invocar desgarrador: La bonificación que se obtiene al consumir un esbirro ya no otorga daño aumentado un 40%. Ahora otorga velocidad de ataque aumentada un 40% (antes 20%), velocidad de movimiento aumentada un 40% (antes 20%) y área de efecto aumentada un 30% (nuevo). El ataque de corte con embestida del desgarrador ahora tiene una efectividad del daño agregado de 150% (antes 250%).
  • Invocar esqueletos: Los esbirros ya no ganan un 50% más de daño agregado. Los magos esqueléticos ahora infligen aproximadamente un 5% menos de daño cuando la gema es de nivel 1, y escala hasta aproximadamente un 25% menos de daño cuando la gema es de nivel 20. Ahora otorga 5 de maná cuando la gema es de nivel 1 (antes 4), hasta costar 16 cuando la gema es de nivel 20 (antes 12).
  • Marcha de Vorana: Corregimos un error que causaba que los arbalesteros invocadores tuvieran una precisión aproximadamente un 70% menor de lo debido. Los arbalesteros invocados ahora infligen aproximadamente un 50% más de daño. Casi todos los modificadores que se pueden generar en Marcha de Vorana ahora tienen sus valores aumentados, o bien han sido deshabilitados.

Problema: Como los esbirros son monstruos, heredan algunas de las estadísticas de los monstruos que pueden afectar significativamente a las elecciones y el poder de las builds. Como estas estadísticas no están detalladas en ninguna parte dentro del juego, generan confusión en muchos jugadores (y causan que las builds de esbirros con achaques sean casi imposibles de ejecutar, excepto que los esbirros hayan sido diseñados alrededor de ellos). Las grandes bonificaciones de daño que reciben los esbirros mediante las cargas de frenesí y poder también desplazan otras opciones alternativas, especialmente en el caso de la utilización de escudos con Égida nigromántica y los espectros mayormente utilitarios.

Solución: Dividir las estadísticas potencialmente confusas de los monstruos en versiones de esbirros y de monstruos que no sean esbirros, para que los esbirros se puedan comportar del modo que los jugadores esperarían naturalmente.

Detalles:
Spoiler
  • Los esbirros ya no tienen penalizaciones ocultas para el daño del sangrado, la quemadura y el veneno. Invocar desgarrador ya no tiene una potenciación oculta para el daño de sangrado que contrarreste la penalidad. Por esto, los esbirros ahora infligen aproximadamente el doble de daño de veneno que antes, tres veces y medio más de daño de quemadura y siete veces más de daño de sangrado.
  • Los esbirros ahora ganan las mismas bonificaciones que los jugadores de las cargas de aguante, frenesí y poder, en lugar de obtener las bonificaciones significativamente mejoradas que gana el resto de los monstruos.

Problema: Invertir en los golpes críticos de los esbirros ha sido posible, pero en casos muy específicos, y nunca ha sido una opción de build que tuviera muchas opciones de funcionar en el juego. Además, la eliminación de una gran cantidad de probabilidad de golpe crítico potencial proveniente de las cargas de poder que se genera con el cambio anterior, hace que las builds de esbirros basadas en golpes críticos sean casi imposibles de llevar a cabo si no se les aplican más cambios.

Solución: Agregar más fuentes de inversión de golpe crítico para los esbirros. Estos cambios no tienen el objetivo de compensar completamente la pérdida de probabilidad de golpe crítico de las cargas de poder, sino más bien compensar el daño perdido mediante el agregado de varias fuentes de multiplicador de golpe crítico para esbirros.

Detalles:
Spoiler
  • La gema de habilidad Ofrenda del espíritu ya no otorga resistencia elemental ni de caos a los esbirros, y ya no causa que los esbirros ganen un porcentaje de su daño físico como daño de caos extra. Ahora le otorga probabilidad de golpe crítico aumentada un 110% a los esbirros cuando la gema es de nivel 1 y alcanza un valor de 148% cuando la gema es de nivel 20. También otorga a los esbirros un +30% al multiplicador de golpe crítico cuando la gema es de nivel 1, hasta otorgar +39% cuando la gema es de nivel 20.
  • El grupo del árbol de habilidades pasivas que contiene Fuerza temeraria ya no otorga área de efecto para esbirros. Ahora es un grupo más grande que otorga probabilidad y multiplicador de golpe crítico para esbirros.
  • La maestría en ataque de esbirros “Los esbirros tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 100%” ha sido reemplazada por una opción que otorga “Los esbirros tienen el área de efecto aumentada un 30%”.
  • Los modificadores nuevos de esbirros que mencionamos antes incluyen una familia de modificadores de golpe crítico para esbirros que aparecerá en varitas y escudos y una familia de modificadores de multiplicador de golpe crítico que aparecerá en varitas.

Problema: La habilidad pasiva notable de la Nigromante “Fuerza sobrenatural” es extremadamente fuerte en casi todas las builds de esbirros por lo bien que escalan las habilidades de los esbirros según el nivel de la gema. La habilidad hace que sea difícil justificar el uso de otras clases de ascendencia para las builds de esbirros.

Solución: Modificar Fuerza sobrenatural para que otorgue una estadística que no se pueda aplicar casi universalmente, y habilitar un acceso mayor a los niveles de las gemas de esbirros en los objetos (como ya detallamos antes).

Detalles:
Spoiler
  • La habilidad pasiva de ascendencia notable de la Nigromante “Fuerza sobrenatural” ya no otorga +2 al nivel de todas las gemas de habilidad de esbirros. En vez de eso, ahora otorga Poder profano a los esbirros.

Cambios misceláneos para las gemas de habilidad y asistencia

Problema: Las habilidades que causan explosiones de cadáveres (especialmente las que escalan el daño de quemadura) actualmente pueden infligir mucho más daño del que deberían porque se nos escapó un detalle que causaba que los cadáveres del Campeón áurico y del Coloso áurico tuvieran aproximadamente un 60% más de vida que cualquier otro cadáver que se pueda generar con la habilidad Profanar.

Solución: Reducir la vida de los cadáveres del Campeón áurico y del Coloso áurico para que tengan la misma cantidad que cualquier otro esbirro de vida elevada, como los Heraldos de Kitava.

Problema: Las habilidades que causan explosiones de cadáveres obtienen la mayor parte de sus incrementos de daño de los aumentos a la vida máxima del cadáver, que se obtienen, mayormente, en el árbol de habilidades pasivas. Esto presiona a las builds que usan estas habilidades a elegir la Nigromante como clase de ascendencia, porque otorga un valor muy elevado de esta habilidad, y eso significa que los cadáveres de los enemigos que matas no son tan útiles para el daño, respecto de los que generas tú mismo. Además, como el porcentaje de vida del cadáver que infligen como daño estas habilidades no escala con el nivel de la habilidad, no hay incentivo suficiente para subir de nivel la gema (especialmente si la build escala el daño de quemadura).

Solución: Eliminar la estadística de vida máxima de cadáveres aumentada de la ascendencia de la Nigromante y reducir los valores disponibles en otros lugares. Aumentar el porcentaje de la vida de los cadáveres que se inflige como daño en todas las habilidades de explosión de cadáveres para compensar esta gran pérdida de daño y hacer que este porcentaje escale con el nivel de la habilidad.

Detalles:
Spoiler
  • La pasiva de ascendencia de la Nigromante “Pacto cadavérico” ya no tiene “Los cadáveres que tú generas tienen la vida máxima aumentada un 50%”.
  • Las habilidades pasivas que otorgan vida de cadáveres en el grupo de “Enterrador” ahora otorgan “Los cadáveres que tú generas tienen la vida máxima aumentada un 5%” (antes 10%).
  • Exhumar fantasmal: La calidad ahora otorga “Los cadáveres generados tienen la vida aumentada un 0-20%” (antes 0-40%).
  • Detonar muertos: Ahora tiene “La explosión inflige daño de fuego base igual al 6% de la vida máxima del cadáver” cuando la gema es de nivel 1, hasta usar el 7,9% de la vida cuando la gema es de nivel 20 (antes 6% de la vida máxima en todos los niveles de la gema).
  • Detonar muertos vaal: Ahora tiene “La explosión inflige daño de fuego base igual al 6% de la vida máxima del cadáver” cuando la gema es de nivel 1, hasta usar el 7,9% de la vida cuando la gema es de nivel 20 (antes 9% de la vida máxima en todos los niveles de la gema).
  • Cremación: Ahora tiene “La explosión inflige daño de fuego base igual al 4% de la vida máxima del cadáver” cuando la gema es de nivel 1, hasta usar el 5% de la vida cuando la gema es de nivel 20 (antes 4% de la vida máxima en todos los niveles de la gema).
  • Muertos volátiles: Ahora tiene “La explosión inflige daño de fuego base igual al 3% de la vida máxima del cadáver” cuando la gema es de nivel 1, hasta usar el 4% de la vida cuando la gema es de nivel 20 (antes 3% de la vida máxima en todos los niveles de la gema).
  • Intercambio de cuerpos: Ahora tiene “La explosión inflige daño de fuego base igual al 6% de la vida máxima del cadáver” cuando la gema es de nivel 1, hasta usar el 7,9% de la vida cuando la gema es de nivel 20 (antes 6% de la vida máxima en todos los niveles de la gema). Ahora inflige daño de hechizos de fuego igual al 4% de tu vida máxima como daño de fuego base en todos los niveles de la gema (antes 3%). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 100% (antes 85%), y ahora gana radio adicional a medida que la gema sube de nivel, hasta ganar +2 cuando la gema es de nivel 20.

Problema: Cuando aumentamos el daño de los golpes de Trampa de fuego en la 3.17.0, también aumentamos, sin querer, el daño degenerativo de su suelo incendiado.

Solución: Reducir el daño del suelo incendiado de Trampa de fuego para alcanzar el valor que tenía antes de la 3.17.0.

Detalles
Spoiler
  • Trampa de fuego ahora inflige 32,5 de daño de fuego base por segundo cuando la gema es de nivel 1 (antes 30,9), hasta infligir 3018,8 de daño fuego base por segundo cuando la gema es de nivel 20 (antes 4170,7).

Problema: Los valores de las trampas centradas en el tiempo de recarga se ajustan considerando que estas trampas son, mayormente, un suplemento para el daño a un solo objetivo, con el potencial de ser usadas con más frecuencia en builds que hayan invertido mucho en tal fin. Sin embargo, actualmente, las builds de trampas tienen un acceso extremadamente eficiente a “aumentos a la velocidad de recuperación del tiempo de recarga de las trampas” y a “duración aumentada de trampas”, lo que hace que sea más fácil de lo que quisiéramos que estas trampas se puedan usar sistemáticamente como fuente de daño principal y lograr que su tiempo de actividad sea muy elevado durante las peleas largas. Este problema es más obvio con Trampa sísmica en el estado actual del juego, pero también se aplica a otras habilidades de trampa con tiempo de recarga.

Solución: Recortar la disponibilidad del tiempo de recarga y la duración de las trampas. Compensar el daño de las habilidades de trampa con tiempo de recarga que, como resultado, no tienen un buen rendimiento.

Detalles:
Spoiler
  • La Asistencia de Trampas avanzadas ya no tiene “Duración del efecto de las habilidades aumentada un 10-29%”.
  • La habilidad pasiva notable “Reconstrucción veloz” ha sido renombrada a “Sumamente preparado” y ya no otorga “Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 30% para lanzar trampas”.
  • Trampa de Lanzallamas ahora inflige de 6 a 9 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 1 (antes de 5 a 8), hasta infligir de 243 a 366 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 20 (antes 211 a 319).
  • Trampa de Pararrayos ahora inflige de 15 a 45 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 15 a 46), hasta infligir de 238 a 713 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 20 (antes de 207 a 622). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 85% (antes 75%).

Problema: Flecha explosiva actualmente tiene una única estadística para daño con golpes y achaques por cada flecha clavada en el objetivo, pero esto hace que sea imposible reducir el daño de las builds de quemadura que son demasiado poderosas sin afectar a su vez a las builds que usan golpes y que no tienen un gran rendimiento.

Solución: Dividir la potenciación de daño para achaques y golpes por acumular flechas en un mismo objetivo en dos estadísticas. Reducir el daño con achaques y aumentar levemente el daño con golpes.

Detalles:
Spoiler
  • Flecha explosiva ya no tiene “La explosión inflige un 5% más de daño con golpes y achaques por cada flecha explosiva en el objetivo”. En lugar de eso, ahora tiene “La explosión inflige un 6% más de daño con golpes por cada flecha explosiva en el objetivo” y “La explosión inflige un 3% más de daño con achaques por cada flecha explosiva en el objetivo”

Problema: Cuando aumentamos sustancialmente los valores de daño de hechizos base en la 3.17.0 y, por consiguiente, redujimos el poder de los métodos de activación de los hechizos para compensar, omitimos las asistencias “Lanzar al recibir daño” y “Lanzar al morir”.

Solución: Aumentar la penalización de daño de la asistencia “Lanzar al recibir daño” y reducir la potenciación de daño de “Lanzar al morir” para que se ajusten a los cambios que recibió el resto de los mecanismos de activación en la 3.17.0

Detalles:
Spoiler
  • La Asistencia de Lanzar al recibir daño ahora causa que las habilidades asistidas inflijan un 65% menos de daño cuando la gema es de nivel 1 (antes 70%), hasta infligir un 27% menos de daño cuando la gema es de nivel 20 (antes era un 6% más de daño).
  • La Asistencia de Lanzar al morir ahora tiene un 0% más de daño mientras estás muerto cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios) y alcanza un 152% más de daño cuando la gema es de nivel 20 (antes 304%).

Problema: La calidad alternativa anómala de la Asistencia de Lanzar al morir hace que sea demasiado fácil garantizar golpes críticos para builds centradas en matar jefes usando Lanzar al morir.

Solución: La calidad de la Asistencia de Lanzar al morir anómala ahora otorga “Las habilidades asistidas tienen +0-10% a la probabilidad de golpe crítico mientras estás muerto” (antes 0-100%).

Problema: La Asistencia de Bendición divina tiene el objetivo de permitir que los jugadores que no quieren reservar mucho de su maná puedan usar auras de todos modos si lanzan el aura pagando su costo de maná normal cada pocos segundos. El costo del aura asistida se calcula teniendo en cuenta el requisito de reserva original del aura y, por eso, usualmente requiere gastar una gran parte de tu maná máximo. Sin embargo, debido a ciertas limitaciones técnicas, el costo se sigue calculando en función de la cantidad de maná que tengas si se pagó usando vida. Esto permite que los jugadores que reservan la mayor parte de su maná puedan sostener un aura tanto con la Asistencia de Bendición divina como con la Asistencia de Transfusión de vida y, ocasionalmente, gastar unos miles de puntos de vida para ganar un aura extra además de la cantidad de auras que podrían tener normalmente.

Solución: Evitar que la Asistencia de Transfusión de vida pueda asistir habilidades de Bendición, al igual que ocurre con Asistencia de Arrogancia. Agregar una leve compensación por este cambio a la Asistencia de Bendición divina, y actualizar la Asistencia de Bendición eterna para que se ajuste a estas modificaciones.

Detalles:
Spoiler
  • Las habilidades de Bendición ya no pueden estar asistidas por Transfusión de vida.
  • Las habilidades asistidas por la Asistencia de Bendición divina ahora tienen el efecto de las auras aumentado un 10% cuando la gema es de nivel 1 (antes 0%), hasta llegar a un aumento del 29% cuando la gema es de nivel 20 (antes 19%).
  • La Asistencia de Bendición eterna ahora otorga “Efecto de las auras aumentado un 0%” a las habilidades asistidas cuando la gema es de nivel 1 (antes efecto reducido un 19%), hasta llegar a un aumento del 19% cuando la gema es de nivel 20 (antes efecto aumentado un 0%).

Problema: Señal del Tirador ofrece una gran cantidad de poder a las builds de proyectiles, pero también otorga una regeneración de cargas de frasco muy poderosa. Generar cargas de frasco en particular otorga mucho poder mayormente oculto a las builds que usan Señal del Tirador, aunque rara vez se toma en consideración a la hora de usar o no dicha habilidad en una build. La combinación de las estadísticas de proyectiles y la generación de cargas de frasco hace que la habilidad sea demasiado poderosa en comparación con otras habilidades de señal.

Solución: Eliminar la generación de cargas de frascos de vida y maná que tiene Señal del Tirador. Es posible que vuelvas a ver estas estadísticas más adelante…

Problema: Antes, Hidroesfera se usaba, comúnmente, para tener un objetivo extra para golpear. Esto lograba que muchas habilidades se beneficiaran del daño colateral extra, el encadenamiento de proyectiles y otros efectos similares, contra un solo objetivo. Agregamos un tiempo de recarga para poder golpear Hidroesfera en el parche 3.17.0, pero este tiempo de recarga es, necesariamente, por cada entidad, lo que significa que Hidroesfera sigue otorgando una bonificación de daño enorme en los casos en los que hay muchas entidades distintas golpeándola (principalmente, es el caso de las builds de esbirros).

Solución: Hacer que la entidad que lanzó la Hidroesfera sea la única que pueda golpearla.

Problema: Debido a la evolución constante de Path of Exile, en ocasiones, algunas gemas de habilidad y asistencia terminan sintiéndose algo decepcionantes.

Solución: Llevar a cabo un ajuste de rutina en una serie de gemas de habilidad y asistencia con bajo rendimiento, con el objetivo de que se vuelvan opciones más atractivas.

Detalles:
Spoiler
  • Balista de artillería ahora tiene una efectividad del daño agregado de 50% cuando la gema es de nivel 1 (antes 44%) y alcanza 65% cuando la gema es de nivel 20 (antes 57%). Ahora tiene un radio base de explosión de 20 (antes 18). Las flechas ahora tardan 250 ms en caer (antes 330 ms) y la demora entre cada flecha ahora es de 100 ms (antes 150 ms).
  • Salva ardiente ahora inflige 7-10 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 1 (antes 6-9), hasta infligir 270-405 cuando la gema es de nivel 20 (antes 241-361). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 60% (antes 55%).
  • Hendidura ahora tiene +0 al radio cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta tener +10 al radio cuando la gema es de nivel 20 (antes +8).
  • Los haces de Lanza electrizante ahora tienen un ancho base de 12 (antes 10) y ganan +3 al ancho por cada punto de intensidad (antes +2).
  • Tótem de señuelo ahora tiene “Vida de los tótems aumentada un 0%” cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta tener un aumento de 76% cuando la gema es de nivel 20 (antes 38%).
  • Tótem devorador ahora tiene un 20% más de vida base y “Vida de los tótems aumentada un 0%” cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta tener un aumento de 76% cuando la gema es de nivel 20 (antes 0%).
  • Filo de energía ahora tiene “Los filos de energía a dos manos tienen un 70% más de daño de rayo” (antes 50%).
  • Tormenta de fuego ahora tiene un impacto cada 0,15 segundos (antes cada 0,2 segundos).
  • Celeridad ahora otorga velocidad de movimiento aumentada un 10% y velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 15% cuando la gema es de nivel 1 (antes 4% y 9% respectivamente), y alcanza un 15% y 24% respectivamente cuando la gema es de nivel 20 (antes 9% y 16% respectivamente). Celeridad vaal ahora otorga velocidad de movimiento aumentada un 16% cuando la gema es de nivel 1 (antes 10%) y alcanza un aumento de 20% cuando la gema es de nivel 20 (antes 13%). Las velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos que otorga Celeridad vaal no han recibido cambios.
  • Desgarro ahora tiene una efectividad del daño agregado de 170% cuando la gema es de nivel 1 (antes 150%) y alcanza un 250% cuando la gema es de nivel 20 (antes 225%). Desgarro vaal ahora tiene una efectividad del daño agregado de 250% cuando la gema es de nivel 1 (antes 200%) y alcanza un 350% cuando la gema es de nivel 20 (antes 313%).
  • Tótem de rejuvenecimiento ahora tiene un 20% más de vida base y “Vida de los tótems aumentada un 0%” cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), y alcanza un aumento de 76% cuando la gema es de nivel 20 (antes 0%). Su aura ahora regenera 8,6 de vida por segundo cuando la gema es de nivel 1 (antes 6,3), hasta regenerar 317,5 cuando la gema es de nivel 20 (antes 162,2). La calidad de Tótem de rejuvenecimiento divergente ahora otorga “Efecto de las auras aumentado un 0-20%” (antes 0-60%).
  • Haz abrasador ahora inflige 13,4 de daño de fuego base por segundo cuando la gema es de nivel 1 (antes 12,8), hasta infligir 780,7 cuando la gema es de nivel 20 (antes 696,3).
  • Flecha de espinas ahora tiene una efectividad del daño agregado de 30% cuando la gema es de nivel 1 (antes 28%) y alcanza un valor de 40% cuando la gema es de nivel 20 (antes 35%).
  • Nova de rayo ya no tiene un 20% de probabilidad de electrocutar a los enemigos ni efecto aumentado de la electrocución. En lugar de eso, ahora tiene “+10% al efecto máximo de la electrocución” y “El anillo siempre electrocuta”. La calidad de Nova de rayo anómala ya no otorga “El anillo tiene un 0-40% de probabilidad de electrocutar”.
  • Desgarrador de almas ahora inflige 21-31 de daño de caos cuando la gema es de nivel 1 (antes 19-28), hasta infligir 885-1327 cuando la gema es de nivel 20 (antes 716-1074). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 170% (antes 150%). Ahora inflige 180,9 de daño de caos base por segundo cuando la gema es de nivel 1 (antes 164,9), hasta infligir 2642,5 de daño de caos cuando la gema es de nivel 20 (antes 2138,5).
  • Lanzahechizos ahora otorga daño de hechizos agregado igual al 60% del daño de la varita equipada cuando la gema es de nivel 1 (antes 50%), y ese valor alcanza un 174% cuando la gema es de nivel 20 (antes 100%).
  • Fisurar ahora tiene una efectividad del daño agregado de 220% cuando la gema es de nivel 1 (antes 175%), y alcanza un valor de 325% cuando la gema es de nivel 20 (antes 275%). La oleada de daño ahora viaja un 60% más rápido.
  • Explosión de llamas vaal ahora tiene un 200% más de daño de hechizos por cada fase (antes 140%).
  • Asistencia de nova de flechas ahora causa que las habilidades asistidas inflijan un 30% menos de daño de proyectiles cuando la gema es de nivel 1 (antes 40%), hasta infligir un 16% menos cuando la gema es de nivel 20 (antes 26%).
  • Asistencia de Órdenes urgentes ahora causa que las habilidades asistidas tengan la velocidad de los gritos de guerra aumentada un 50% cuando la gema es de nivel 1 (antes 30%), y ese valor alcanza un 69% cuando la gema es de nivel 20 (antes 49%).
  • Asistencia de aflicción por golpe crítico ahora causa que las habilidades asistidas tengan un multiplicador de daño degenerativo para los achaques aplicados mediante golpes críticos de +70% cuando la gema es de nivel 1 (antes +55%), y ese valor alcanza +98% cuando la gema es de nivel 20 (antes +83%).

Cambios misceláneos para las ascendencias

Problema: La clase de ascendencia del Embaucador ha causado muchos problemas de balance a lo largo de los años, pero los ajustes que hemos implementado para la clase la han dejado sin ninguna identidad interesante ni poder suficiente.

Solución: Rediseñar al Embaucador centrándonos especialmente en defensas y velocidad apropiadas para su temática. Revelaremos los detalles completos en la transmisión en vivo de la 3.19.

Problema: La habilidad pasiva Irrompible del Coloso es demasiado complicada y, por ende, necesita que cada una de las estadísticas otorgadas sufra reducciones, lo que significa que quienes usen un Coloso no podrán concentrarse en las estadísticas que quieran de la habilidad.

Solución: Dividir Irrompible en dos habilidades pasivas más poderosas pero no tan amplias.

Detalles:
Spoiler
  • La habilidad pasiva notable de ascendencia del Coloso “Irrompible” ya no otorga “Regeneras un 2% de vida por segundo”, “Daño recibido reducido un 5%” ni “El 1,5% del daño físico que hayas evitado de los golpes en los últimos 10 segundos se regenera como vida por segundo”. Ahora otorga “El 8% de la armadura se aplica al daño elemental de los golpes”.
  • Agregamos una nueva habilidad pasiva notable de ascendencia para el Coloso: Infatigable. Otorga “Velocidad de regeneración de vida aumentada un 40%” y “El 1,5% del daño físico que hayas evitado de los golpes en los últimos 10 segundos se regenera como vida por segundo”.

Problema: La habilidad “Tawhoa, la Fuerza del bosque” del Jefe de guerra no otorga suficiente daño para ser atractiva para las builds basadas en embates, especialmente cuando dicho daño debe compensar el hecho de que dichos ataques no se pueden optimizar y no tienen sinergia con la Asistencia de Puño de guerra.

Solución: Los embates que usa el Elegido de Tawhoa ahora infligen un 100% más de daño (antes 50%).

Problema: La habilidad pasiva Maestra alquimista de la Rastreadora es bastante débil, lo que causa que las Rastreadoras usen mayormente builds basadas en caos, pues las builds que no son de caos no tienen suficientes habilidades de ascendencia interesantes para elegir.

Solución: Potenciar Maestra alquimista. Compensarlo parcialmente eliminando el poder externo de La bendición de la naturaleza, que es mucho más poderosa.

Detalles:
Spoiler
  • La habilidad pasiva notable de ascendencia de la Rastreadora “Maestra alquimista” ya no otorga un 20% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar durante el efecto de cualquier frasco. Ahora causa que los frascos de utilidad mágicos que se aplican sobre ti tengan su efecto aumentado un 20%.
  • La habilidad pasiva notable de ascendencia de la Rastreadora “La bendición de la naturaleza” ya no otorga “Daño elemental recibido reducido un 6%”.

Cambios para los objetos únicos

Problema: Omnisciencia cristalizada y Cenizas de las estrellas son amuletos únicos poderosos que se usan en una gran variedad de builds desde que los incorporamos al juego en Siege of the Atlas. Sin embargo, aunque Cenizas de las estrellas es un objeto relativamente independiente que potencia las fortalezas individuales de una build, Omnisciencia cristalizada alienta a los jugadores a que dediquen una gran parte de su build a acumular atributos. Además, facilita poder hacerlo porque otorga resistencias elementales, que, de otro modo, competirían por los espacios de los atributos en tus objetos. Esto reduce la diversidad de objetos que se usan en una enorme variedad de builds elementales.

Solución: Disminuir la cantidad de penetración elemental y resistencias que otorga Omnisciencia cristalizada, con el objetivo de que siga siendo poderosa, pero evitando que sea la elección perfecta para una variedad tan grande de builds.

Detalles:
Spoiler
  • El amuleto único Omnisciencia cristalizada ahora otorga” +1 a todas las resistencias elementales por cada 15 de Omnisciencia” (antes 10 de Omnisciencia) y “Penetra el 1% de las resistencias elementales por cada 15 de Omnisciencia” (antes 10 de Omnisciencia).

Problema: Fusión de la carne es una joya única que transfiere la resistencia elemental máxima que tenga el valor más alto a las otras resistencias elementales. Aunque conlleva una gran penalización para tus resistencias base, es un objeto extremadamente poderoso que ha superado a cualquier otra forma de mitigación de daño elemental en las builds con buenos objetos.

Solución: Agregar una penalización para las resistencias elementales máximas a Fusión de la carne, para obligar a las builds que quieren alcanzar 90% en todas las resistencias elementales a comprometer más aspectos de su build para lograrlo.

Detalles:
Spoiler
  • La joya única Fusión de la carne ahora tiene de -4 a -6 para todas las resistencias elementales máximas. Este cambio no afecta a las versiones existentes de este objeto único.

Cambios misceláneos para los personajes y objetos

Problema: La probabilidad de golpe crítico base que otorga el achaque “Frágil” sirve como una enorme potenciación de daño efectiva para las builds que se basan en dicho achaque. A medida que agregamos más y más formas de invertir en los achaques alternativos al juego, “Frágil” ha comenzado a eclipsar a los otros achaques.

Solución: Reducir la cantidad de probabilidad de golpe crítico que otorga “Frágil” para que sea más parecido al calcinamiento y a la electrocución.

Detalles:
Spoiler
  • El achaque “Frágil” ahora otorga hasta +6% de probabilidad de infligir golpes críticos en los enemigos afectados por el achaque (antes +15%), y ahora tiene un valor por defecto de +2% (antes +5%).

Problema: La incorporación de la eficiencia en la reserva ha alentado a una mucha mayor variedad de builds a invertir en habilidades de reserva, de forma leve a moderada. Esto no constituye un problema en sí mismo, pero, actualmente, las opciones para hacerlo son muy similares para todas las builds, y otorgan demasiado poder genérico, teniendo en cuenta la cantidad de inversión que se necesita. Las opciones de maestría en reserva son el caso más atípico en cuanto a poder, pues otorgan más cantidad de poder que algunas habilidades pasivas notables enteras.

Solución: Eliminar la maestría de eficiencia de la reserva de maná y reducir el poder del efecto de las auras y de las maestrías de eficiencia de la reserva de vida.

Detalles:
Spoiler
  • Hemos eliminado del árbol de habilidades pasivas la maestría de reserva que otorgaba “Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades aumentada un 15%”.
  • La maestría de reserva que otorga “Eficiencia de la reserva de vida de las habilidades aumentada” ahora tiene un valor de 20% (antes 30%).
  • La maestría de reserva que causa que las auras de tus habilidades tengan el efecto aumentado sobre ti ahora tiene un valor de 10% (antes 15%).

Problema: La línea de modificadores de frasco que otorga cargas de frasco cuando te golpea un enemigo hace que sea demasiado fácil mantener tus frascos activos permanentemente en la mayoría del contenido que no sea un jefe.

Solución: Disminuir los valores de los modificadores de frasco que otorgan cargas cuando eres golpeado por un enemigo.

Detalles:
Spoiler
  • Los modificadores “del delincuente” y “del pecador” ya no se pueden generar en frascos. Los modificadores “del trasgresor”, “del masoquista” y “del flagelante” ahora otorgan 1, 2 y 3 cargas cuando eres golpeado por un enemigo, respectivamente (antes 4, 6 y 7 cargas). Los objetos existentes se pueden actualizar a estos valores nuevos usando un Orbe divino.

Problema: Los modificadores encriptados y fabricados que causan que las habilidades no cuesten nada de maná ni vida mientras estás concentrado socavan la importancia de los costos de las habilidades y reducen las posibilidades de diseño. Como mencionamos en las notas del parche de la 3.17.0, nuestra idea original era deshabilitarlos en la 3.18.0, pero tuvimos que retrasar esto porque congelamos el balance de personajes en la 3.18.0.

Solución: El modificador “Las habilidades que no son auras no cuestan maná ni vida mientras estás concentrado” ya no puede aparecer como modificador encriptado en los amuletos, y la versión fabricada tampoco se puede obtener.

Problema: La piedra angular Rompecadenas, exclusiva de las joyas atemporales, es demasiado difícil de usar correctamente y, además, limita nuestras posibilidades de ofrecer otras fuentes de regeneración de Furia.

Solución: Rediseñar Rompecadenas para que deba usar la Furia como recurso de forma mucho más extrema y eliminar, potencialmente, las interacciones no deseadas con otras fuentes de generación de Furia.

Detalles:
Spoiler
  • Rompecadenas ha sido rediseñada. Ahora otorga “1 de Furia regenerada por cada 25 de regeneración de maná por segundo”, “La recuperación de maná proveniente de la regeneración no se aplica” y “Las habilidades cuestan +3 de Furia”.

Problema: El daño recibido recobrado como vida es una opción de recuperación relativamente nueva y, actualmente, no hay fuentes suficientes para los jugadores que quieran invertir fuertemente en ella.

Solución: Mejorar la disponibilidad de esta estadística gradualmente agregándola a la lista de modificadores de joyas.

Detalles:
Spoiler
  • Las joyas carmesí, viridiana y de cobalto ahora pueden generar “El 4-6% del daño recibido se recobra como vida” como modificador de sufijo.

Incluiremos esta lista de cambios (y potencialmente más cambios o actualizaciones para estos cambios) en las notas del parche completas que publicaremos antes del lanzamiento. Revelaremos más detalles sobre algunas cuestiones (como las mejoras para la clase de ascendencia del Embaucador) en la transmisión en vivo del anuncio de Lake of Kalandra de la semana que viene.
Publicado por 
en
Grinding Gear Games
"
  • Hemos eliminado del árbol de habilidades pasivas la maestría de reserva que otorgaba “Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades aumentada un 15%”.

:_(

Ojalá haya alguna manera de compensar eso...
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Guía de soporte técnico

MTR y el Manual de Problemas de Conectividad

"Una pulga no puede picar a una locomotora, pero puede llenar de ronchas al maquinista." (Libertad)

IGN: @Copied_to_clipboard
Hermosos cambios, ya era hora de un balance... pero no me gusta la parte de los esbirros, ¿Dónde está el Embate Dominante? Lo olvidaron otra vez F
A la build de golem de chaos le dieron bastante de palos al quitar la ofrenda q daba daño físico como daño de caos extra :(((

Y digo yo, asi de forma sencilla, no seria mejor suprimir los minions y a correr?
Lo digo en serio, y eso que tengo una build uber de minions y lo dicho no me va a afectar casi nada.

Y lo de la reserva parecido, lo añadis y lo quitais. Y asi con muchas cosas, no se ve muy serio, pero bueno.

Eso si, gracias, por sacarlas antes de la expansion, para valorar si debo o no comprar paquetes para "apoyar". Creo que va a ser que no, desgraciadamente.
Entonces nerfearon a los esqueletos pero bufearon a los espiritus y a la asistencia invocar fantasma pero aunque nerfearon los esqueletos en el arbol sacaron aun mas vida y no dieron daño como para compensar el nerfeo de daño base de las gemas. No se que tienen en contra de los esbirros!
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Arcanio escribió:
A la build de golem de chaos le dieron bastante de palos al quitar la ofrenda q daba daño físico como daño de caos extra :(((

la cosa es q ahora en la ascendencia ya no tenes el nivel +2 a las gemas pero tenes el poder profano que te quitaron de la ofrenda basicamente fue un buff y nerfeo a la vez ni hablar de que ahora tienen bastante menos vida los golems no se porque no sacan la clase nigromante y listo xD
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Merodeador2017 escribió:
Y digo yo, asi de forma sencilla, no seria mejor suprimir los minions y a correr?
Lo digo en serio, y eso que tengo una build uber de minions y lo dicho no me va a afectar casi nada.

Y lo de la reserva parecido, lo añadis y lo quitais. Y asi con muchas cosas, no se ve muy serio, pero bueno.

Eso si, gracias, por sacarlas antes de la expansion, para valorar si debo o no comprar paquetes para "apoyar". Creo que va a ser que no, desgraciadamente.
tal cual no se porque no borran los minioms y corremos nomas o directamente porque no suprimen la clase nigromante no se que tienen en contra de los minioms al fn y al cabo todo lo que cambiaron de minioms termina siendo un nerfeo triste triste
Me dolió lo de la maestría de reservación de mana, era una forma sencilla para los que teníamos bajos presupuestos de llevar un aura más... Los demás van a seguir usando las clusters con eficiencia de reservación como siempre para llevar muchas auras
Muy complicado compensar de alguna forma ese 25% de reserva de mana que van ha eliminar. 15% baje a 10% y de esos 30% bajarlo a 24 % en vez de al 20%. Mos obliga a buscar algo mas dificil de obtener ese 16%, pero buscar 25% va ha ser una tarea titanica.

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