En Path of Exile: Lake of Kalandra, hemos realizado varios cambios de balance. Antes del anuncio oficial en la transmisión en vivo de la semana que viene, hemos preparado una vista previa de los cambios que tenemos planeados para los personajes. También explicaremos los motivos que nos han llevado a realizar estos cambios; todo ello para que la comunidad tenga el tiempo suficiente para pensar en ellos y pueda darnos su opinión antes del lanzamiento de la expansión. No son las notas del parche completas; esta publicación solo contiene los cambios directos que hemos realizado en el balance de los personajes, y aún podríamos hacer más cambios.
Cambios para las defensasLos grandes cambios que implementamos en la expansión 3.16 para las defensas de los personajes tuvieron el efecto deseado y animaron a los jugadores a invertir más en las defensas de los personajes, en vez de solo acumular vida. Estamos contentos con esta dirección, pero haremos más cambios encaminados a que algunas de las capas defensivas más poderosas requieran más inversión y a mejorar la diversidad de las opciones defensivas. En la 3.19, implementaremos una serie de cambios con este objetivo, pero también consideraremos realizar más cambios para próximas expansiones y puliremos nuestros planes en futuras discusiones y de acuerdo con sus comentarios.Problema: La atenuación de hechizos tiene como objetivo ser más accesible para los personajes del lado derecho del árbol de habilidades pasivas. Sin embargo, los valores de atenuación de hechizos que otorgan los modificadores de los objetos son tan altos que cualquier personaje puede conseguir un 100% de probabilidad de atenuar hechizos solo con objetos, y las habilidades pasivas que otorgan atenuación son bastante débiles en comparación. El resultado es que, para la mayoría de personajes que quieren tener buenas defensas, da la sensación de que llegar al límite de atenuación es algo obligatorio, en lugar de ser simplemente una opción para complementar a las builds que se centran en la evasión. Solución: Reducir los valores de atenuación de hechizos que otorgan los modificadores de objetos y aumentar la cantidad de atenuación de hechizos que otorgan las habilidades pasivas y algunas otras fuentes. Detalles:
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Problema: Armadura ártica no otorga suficiente poder defensivo para competir con otras habilidades de reserva defensivas, sobre todo porque la mayor parte de su protección solo se otorga cuando el jugador está quieto. Solución: Aumentar considerablemente la cantidad de reducción de daño que otorga Armadura ártica mientras estás quieto. Es probable que sigamos explorando opciones defensivas más eficaces para los personajes que están mucho tiempo quietos en próximas actualizaciones de contenido. Detalles:
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Problema: Carne y piedra no es lo suficientemente poderosa para requerir un 25% de reserva de maná. Las pequeñas mejoras a la inversión en ceguera que describimos más abajo ayudarán, desde luego, hasta cierto punto, pero hace falta un poquito más de poder para que sea una opción competitiva. Solución: Aumentar la reducción de daño de los enemigos lejanos que otorga Carne y piedra cuando está en Postura de arena. Detalles:
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Problema: Estandarte de desafío otorga un porcentaje de aumento considerable a la armadura y la evasión, además de otras ventajas, a cambio de una inversión pequeña. Por lo tanto, otorga a todos los personajes una manera de aumentar aún más las grandes cantidades de armadura y evasión otorgadas por las habilidades Determinación y Gracia. También beneficia desproporcionadamente a los personajes que no tienen un acceso fácil al incremento de la armadura y la evasión en el árbol de habilidades pasivas. Además, cuando se combina con Determinación y Gracia, estos personajes pueden usar el efecto de las auras para incrementar la armadura y la evasión de manera casi tan efectiva como la de los personajes que invierten directamente en potenciar la armadura y la evasión. El resultado es que da la sensación de que la combinación de Estandarte de desafío, Determinación y Gracia es casi obligatoria para los personajes de las ligas Hardcore y muy atractiva en otros lugares. Solución: Reducir considerablemente la armadura y la evasión otorgadas por Estandarte de desafío. Detalles:
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Problema: La desventaja de la piedra angular Bailarín de viento (20% más de daño de ataques recibido si has sido golpeado por un ataque recientemente) es demasiado arriesgada para sentir que merece la pena, incluso para aquellos personajes que tienen una inversión considerable en evasión, ya que es demasiado probable que te golpeen de nuevo en ese tiempo. Solución: Modificar Bailarín de viento para que sea menos arriesgada para los personajes que tienen grandes cantidades de evasión, permitiendo que una mayor evasión mitigue su desventaja de forma más eficaz. Detalles:
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Problema: La penalización que aplica la piedra angular Baile de flechas a la probabilidad de evasión cuerpo a cuerpo resulta demasiado severa, incluso para aquellos personajes que tienen una inversión considerable en evasión. Solución: Modificar Baile de flechas para que otorgue una penalización menos extrema a la evasión cuerpo a cuerpo, pero a cambio de otorgar una potenciación menos extrema a la evasión de proyectiles. Detalles:
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Problema: La barrera es una mecánica defensiva de nicho, pero actualmente es poderosa sobre todo cuando se combina con el frasco único Determinación de Olroth, y no merece mucho la pena invertir en ella si no se tiene este frasco. Solución: Reducir el tiempo de restauración base de la barrera, que ya se evita con Determinación de Olroth, pero que es un factor limitante para la utilidad de la barrera en los demás casos. Permitir que las builds puedan invertir más en una restauración más rápida de la barrera si así lo desean. Detalles:
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Problema: El modificador de las armaduras del tipo base Malla de avaricia que otorga defensas globales aumentadas un 100% otorga demasiado valor a las builds que invierten mucho en defensas a cambio de un único espacio de modificador. Solución: El modificador de prefijo que puede generarse en las Mallas de avaricia y que otorga defensas globales aumentadas ahora tiene un valor de 50% (antes 100%). Los objetos existentes se pueden empeorar con un Orbe divino. Problema: El modificador encriptado “de Gravicius” de las armaduras que otorga un porcentaje de tu vida máxima como escudo de energía agrega una cantidad enorme de supervivencia a muchas builds a cambio de una inversión tan baja como un único modificador fabricado en la mesa de fabricación. Antes, no solía ser muy valioso dar escudo de energía a las builds basadas en la vida, ya que esas builds no tenían ninguna manera razonable de recuperar escudo de energía en el combate. Sin embargo, la reciente incorporación de Baile fantasmal y Escudo divino, entre otros cambios, han hecho que ahora sea muy valioso obtener una cantidad relativamente pequeña de escudo de energía en las builds que se basan en la vida. El modificador “de Gravicius” trivializa esto. Solución: Rediseñar el modificador encriptado “de Gravicius” para que ahora otorgue un porcentaje del daño físico recibido como daño de fuego y rayo. Detalles:
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Problema: Las habilidades pasivas que otorgan efecto de ceguera no recompensan de manera adecuada la inversión en ellas. Solución: Aumentar los valores del efecto de la ceguera que se encuentran en el árbol de pasivas. Detalles:
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Problema: Mente sobre materia y las builds que, en general, invierten mucho en maná, se han quedado en un estado de poco poder después de los diferentes cambios de balance y del gran poder que otorga la inversión en habilidades de reserva. Solución: Como primer paso, mejorar el poder base de Mente sobre materia y extraer ese poder de los modificadores de armaduras. Somos conscientes de que este cambio no soluciona todos los problemas que tienen las builds de maná y estamos considerando qué otros cambios podemos hacer en futuras expansiones. Detalles:
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Problema: Algunas builds cuerpo a cuerpo tienen muchas dificultades para ganar Fortificación, y a otras builds les resulta muy frustrante usarla. Solución: Hacer que sea más fácil ganar Fortificación, y que esta dure más tiempo. Detalles:
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Cambios para los esbirrosPath of Exile se basa en encontrar objetos para mejorar a tu personaje. Tradicionalmente, las builds de esbirros obtienen la mayor parte de su poder de las gemas, y no tienen tantas opciones poderosas para beneficiarse de encontrar objetos mejores. El objetivo general de estos cambios es mejorar la variedad de builds viables de esbirros, y también hacer que los esbirros dependan más de los objetos.Problema: Hay opciones limitadas para invertir en estadísticas de esbirros en el equipamiento de los personajes, lo que significa que, para compensar, debemos aumentar las estadísticas base de los esbirros. Esto causa que la mayoría de las builds de esbirros no den nada de importancia a los objetos, y también limita la posibilidad de mejorar las builds de esbirros de alto nivel usando mejores objetos. Solución: Disminuir la vida base y el daño de los esbirros, pero otorgar más formas para que los jugadores inviertan en los esbirros usando su propio equipamiento. Esto da como resultado que el daño y la supervivencia de los esbirros sean mayores que antes si el personaje tiene objetos poderosos. Detalles:
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Problema: Algunas habilidades de esbirros son ampliamente superiores en cuanto a poder intrínseco, y por eso se han vuelto la elección por defecto de muchas builds de esbirros. Solución: Reducir el poder de varias habilidades de esbirros sobresalientes y aumentar el poder de otras, con el objetivo de ofrecer más opciones para los esbirros que se sientan bien al jugar. Estos cambios se suman a los cambios globales para los esbirros que detallamos arriba. Detalles:
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Problema: Como los esbirros son monstruos, heredan algunas de las estadísticas de los monstruos que pueden afectar significativamente a las elecciones y el poder de las builds. Como estas estadísticas no están detalladas en ninguna parte dentro del juego, generan confusión en muchos jugadores (y causan que las builds de esbirros con achaques sean casi imposibles de ejecutar, excepto que los esbirros hayan sido diseñados alrededor de ellos). Las grandes bonificaciones de daño que reciben los esbirros mediante las cargas de frenesí y poder también desplazan otras opciones alternativas, especialmente en el caso de la utilización de escudos con Égida nigromántica y los espectros mayormente utilitarios. Solución: Dividir las estadísticas potencialmente confusas de los monstruos en versiones de esbirros y de monstruos que no sean esbirros, para que los esbirros se puedan comportar del modo que los jugadores esperarían naturalmente. Detalles:
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Problema: Invertir en los golpes críticos de los esbirros ha sido posible, pero en casos muy específicos, y nunca ha sido una opción de build que tuviera muchas opciones de funcionar en el juego. Además, la eliminación de una gran cantidad de probabilidad de golpe crítico potencial proveniente de las cargas de poder que se genera con el cambio anterior, hace que las builds de esbirros basadas en golpes críticos sean casi imposibles de llevar a cabo si no se les aplican más cambios. Solución: Agregar más fuentes de inversión de golpe crítico para los esbirros. Estos cambios no tienen el objetivo de compensar completamente la pérdida de probabilidad de golpe crítico de las cargas de poder, sino más bien compensar el daño perdido mediante el agregado de varias fuentes de multiplicador de golpe crítico para esbirros. Detalles:
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Problema: La habilidad pasiva notable de la Nigromante “Fuerza sobrenatural” es extremadamente fuerte en casi todas las builds de esbirros por lo bien que escalan las habilidades de los esbirros según el nivel de la gema. La habilidad hace que sea difícil justificar el uso de otras clases de ascendencia para las builds de esbirros. Solución: Modificar Fuerza sobrenatural para que otorgue una estadística que no se pueda aplicar casi universalmente, y habilitar un acceso mayor a los niveles de las gemas de esbirros en los objetos (como ya detallamos antes). Detalles:
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Cambios misceláneos para las gemas de habilidad y asistenciaProblema: Las habilidades que causan explosiones de cadáveres (especialmente las que escalan el daño de quemadura) actualmente pueden infligir mucho más daño del que deberían porque se nos escapó un detalle que causaba que los cadáveres del Campeón áurico y del Coloso áurico tuvieran aproximadamente un 60% más de vida que cualquier otro cadáver que se pueda generar con la habilidad Profanar.Solución: Reducir la vida de los cadáveres del Campeón áurico y del Coloso áurico para que tengan la misma cantidad que cualquier otro esbirro de vida elevada, como los Heraldos de Kitava. Problema: Las habilidades que causan explosiones de cadáveres obtienen la mayor parte de sus incrementos de daño de los aumentos a la vida máxima del cadáver, que se obtienen, mayormente, en el árbol de habilidades pasivas. Esto presiona a las builds que usan estas habilidades a elegir la Nigromante como clase de ascendencia, porque otorga un valor muy elevado de esta habilidad, y eso significa que los cadáveres de los enemigos que matas no son tan útiles para el daño, respecto de los que generas tú mismo. Además, como el porcentaje de vida del cadáver que infligen como daño estas habilidades no escala con el nivel de la habilidad, no hay incentivo suficiente para subir de nivel la gema (especialmente si la build escala el daño de quemadura). Solución: Eliminar la estadística de vida máxima de cadáveres aumentada de la ascendencia de la Nigromante y reducir los valores disponibles en otros lugares. Aumentar el porcentaje de la vida de los cadáveres que se inflige como daño en todas las habilidades de explosión de cadáveres para compensar esta gran pérdida de daño y hacer que este porcentaje escale con el nivel de la habilidad. Detalles:
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Problema: Cuando aumentamos el daño de los golpes de Trampa de fuego en la 3.17.0, también aumentamos, sin querer, el daño degenerativo de su suelo incendiado. Solución: Reducir el daño del suelo incendiado de Trampa de fuego para alcanzar el valor que tenía antes de la 3.17.0. Detalles
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Problema: Los valores de las trampas centradas en el tiempo de recarga se ajustan considerando que estas trampas son, mayormente, un suplemento para el daño a un solo objetivo, con el potencial de ser usadas con más frecuencia en builds que hayan invertido mucho en tal fin. Sin embargo, actualmente, las builds de trampas tienen un acceso extremadamente eficiente a “aumentos a la velocidad de recuperación del tiempo de recarga de las trampas” y a “duración aumentada de trampas”, lo que hace que sea más fácil de lo que quisiéramos que estas trampas se puedan usar sistemáticamente como fuente de daño principal y lograr que su tiempo de actividad sea muy elevado durante las peleas largas. Este problema es más obvio con Trampa sísmica en el estado actual del juego, pero también se aplica a otras habilidades de trampa con tiempo de recarga. Solución: Recortar la disponibilidad del tiempo de recarga y la duración de las trampas. Compensar el daño de las habilidades de trampa con tiempo de recarga que, como resultado, no tienen un buen rendimiento. Detalles:
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Problema: Flecha explosiva actualmente tiene una única estadística para daño con golpes y achaques por cada flecha clavada en el objetivo, pero esto hace que sea imposible reducir el daño de las builds de quemadura que son demasiado poderosas sin afectar a su vez a las builds que usan golpes y que no tienen un gran rendimiento. Solución: Dividir la potenciación de daño para achaques y golpes por acumular flechas en un mismo objetivo en dos estadísticas. Reducir el daño con achaques y aumentar levemente el daño con golpes. Detalles:
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Problema: Cuando aumentamos sustancialmente los valores de daño de hechizos base en la 3.17.0 y, por consiguiente, redujimos el poder de los métodos de activación de los hechizos para compensar, omitimos las asistencias “Lanzar al recibir daño” y “Lanzar al morir”. Solución: Aumentar la penalización de daño de la asistencia “Lanzar al recibir daño” y reducir la potenciación de daño de “Lanzar al morir” para que se ajusten a los cambios que recibió el resto de los mecanismos de activación en la 3.17.0 Detalles:
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Problema: La calidad alternativa anómala de la Asistencia de Lanzar al morir hace que sea demasiado fácil garantizar golpes críticos para builds centradas en matar jefes usando Lanzar al morir. Solución: La calidad de la Asistencia de Lanzar al morir anómala ahora otorga “Las habilidades asistidas tienen +0-10% a la probabilidad de golpe crítico mientras estás muerto” (antes 0-100%). Problema: La Asistencia de Bendición divina tiene el objetivo de permitir que los jugadores que no quieren reservar mucho de su maná puedan usar auras de todos modos si lanzan el aura pagando su costo de maná normal cada pocos segundos. El costo del aura asistida se calcula teniendo en cuenta el requisito de reserva original del aura y, por eso, usualmente requiere gastar una gran parte de tu maná máximo. Sin embargo, debido a ciertas limitaciones técnicas, el costo se sigue calculando en función de la cantidad de maná que tengas si se pagó usando vida. Esto permite que los jugadores que reservan la mayor parte de su maná puedan sostener un aura tanto con la Asistencia de Bendición divina como con la Asistencia de Transfusión de vida y, ocasionalmente, gastar unos miles de puntos de vida para ganar un aura extra además de la cantidad de auras que podrían tener normalmente. Solución: Evitar que la Asistencia de Transfusión de vida pueda asistir habilidades de Bendición, al igual que ocurre con Asistencia de Arrogancia. Agregar una leve compensación por este cambio a la Asistencia de Bendición divina, y actualizar la Asistencia de Bendición eterna para que se ajuste a estas modificaciones. Detalles:
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Problema: Señal del Tirador ofrece una gran cantidad de poder a las builds de proyectiles, pero también otorga una regeneración de cargas de frasco muy poderosa. Generar cargas de frasco en particular otorga mucho poder mayormente oculto a las builds que usan Señal del Tirador, aunque rara vez se toma en consideración a la hora de usar o no dicha habilidad en una build. La combinación de las estadísticas de proyectiles y la generación de cargas de frasco hace que la habilidad sea demasiado poderosa en comparación con otras habilidades de señal. Solución: Eliminar la generación de cargas de frascos de vida y maná que tiene Señal del Tirador. Es posible que vuelvas a ver estas estadísticas más adelante… Problema: Antes, Hidroesfera se usaba, comúnmente, para tener un objetivo extra para golpear. Esto lograba que muchas habilidades se beneficiaran del daño colateral extra, el encadenamiento de proyectiles y otros efectos similares, contra un solo objetivo. Agregamos un tiempo de recarga para poder golpear Hidroesfera en el parche 3.17.0, pero este tiempo de recarga es, necesariamente, por cada entidad, lo que significa que Hidroesfera sigue otorgando una bonificación de daño enorme en los casos en los que hay muchas entidades distintas golpeándola (principalmente, es el caso de las builds de esbirros). Solución: Hacer que la entidad que lanzó la Hidroesfera sea la única que pueda golpearla. Problema: Debido a la evolución constante de Path of Exile, en ocasiones, algunas gemas de habilidad y asistencia terminan sintiéndose algo decepcionantes. Solución: Llevar a cabo un ajuste de rutina en una serie de gemas de habilidad y asistencia con bajo rendimiento, con el objetivo de que se vuelvan opciones más atractivas. Detalles:
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Cambios misceláneos para las ascendenciasProblema: La clase de ascendencia del Embaucador ha causado muchos problemas de balance a lo largo de los años, pero los ajustes que hemos implementado para la clase la han dejado sin ninguna identidad interesante ni poder suficiente.Solución: Rediseñar al Embaucador centrándonos especialmente en defensas y velocidad apropiadas para su temática. Revelaremos los detalles completos en la transmisión en vivo de la 3.19. Problema: La habilidad pasiva Irrompible del Coloso es demasiado complicada y, por ende, necesita que cada una de las estadísticas otorgadas sufra reducciones, lo que significa que quienes usen un Coloso no podrán concentrarse en las estadísticas que quieran de la habilidad. Solución: Dividir Irrompible en dos habilidades pasivas más poderosas pero no tan amplias. Detalles:
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Problema: La habilidad “Tawhoa, la Fuerza del bosque” del Jefe de guerra no otorga suficiente daño para ser atractiva para las builds basadas en embates, especialmente cuando dicho daño debe compensar el hecho de que dichos ataques no se pueden optimizar y no tienen sinergia con la Asistencia de Puño de guerra. Solución: Los embates que usa el Elegido de Tawhoa ahora infligen un 100% más de daño (antes 50%). Problema: La habilidad pasiva Maestra alquimista de la Rastreadora es bastante débil, lo que causa que las Rastreadoras usen mayormente builds basadas en caos, pues las builds que no son de caos no tienen suficientes habilidades de ascendencia interesantes para elegir. Solución: Potenciar Maestra alquimista. Compensarlo parcialmente eliminando el poder externo de La bendición de la naturaleza, que es mucho más poderosa. Detalles:
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Cambios para los objetos únicosProblema: Omnisciencia cristalizada y Cenizas de las estrellas son amuletos únicos poderosos que se usan en una gran variedad de builds desde que los incorporamos al juego en Siege of the Atlas. Sin embargo, aunque Cenizas de las estrellas es un objeto relativamente independiente que potencia las fortalezas individuales de una build, Omnisciencia cristalizada alienta a los jugadores a que dediquen una gran parte de su build a acumular atributos. Además, facilita poder hacerlo porque otorga resistencias elementales, que, de otro modo, competirían por los espacios de los atributos en tus objetos. Esto reduce la diversidad de objetos que se usan en una enorme variedad de builds elementales.Solución: Disminuir la cantidad de penetración elemental y resistencias que otorga Omnisciencia cristalizada, con el objetivo de que siga siendo poderosa, pero evitando que sea la elección perfecta para una variedad tan grande de builds. Detalles:
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Problema: Fusión de la carne es una joya única que transfiere la resistencia elemental máxima que tenga el valor más alto a las otras resistencias elementales. Aunque conlleva una gran penalización para tus resistencias base, es un objeto extremadamente poderoso que ha superado a cualquier otra forma de mitigación de daño elemental en las builds con buenos objetos. Solución: Agregar una penalización para las resistencias elementales máximas a Fusión de la carne, para obligar a las builds que quieren alcanzar 90% en todas las resistencias elementales a comprometer más aspectos de su build para lograrlo. Detalles:
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Cambios misceláneos para los personajes y objetosProblema: La probabilidad de golpe crítico base que otorga el achaque “Frágil” sirve como una enorme potenciación de daño efectiva para las builds que se basan en dicho achaque. A medida que agregamos más y más formas de invertir en los achaques alternativos al juego, “Frágil” ha comenzado a eclipsar a los otros achaques.Solución: Reducir la cantidad de probabilidad de golpe crítico que otorga “Frágil” para que sea más parecido al calcinamiento y a la electrocución. Detalles:
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Problema: La incorporación de la eficiencia en la reserva ha alentado a una mucha mayor variedad de builds a invertir en habilidades de reserva, de forma leve a moderada. Esto no constituye un problema en sí mismo, pero, actualmente, las opciones para hacerlo son muy similares para todas las builds, y otorgan demasiado poder genérico, teniendo en cuenta la cantidad de inversión que se necesita. Las opciones de maestría en reserva son el caso más atípico en cuanto a poder, pues otorgan más cantidad de poder que algunas habilidades pasivas notables enteras. Solución: Eliminar la maestría de eficiencia de la reserva de maná y reducir el poder del efecto de las auras y de las maestrías de eficiencia de la reserva de vida. Detalles:
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Problema: La línea de modificadores de frasco que otorga cargas de frasco cuando te golpea un enemigo hace que sea demasiado fácil mantener tus frascos activos permanentemente en la mayoría del contenido que no sea un jefe. Solución: Disminuir los valores de los modificadores de frasco que otorgan cargas cuando eres golpeado por un enemigo. Detalles:
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Problema: Los modificadores encriptados y fabricados que causan que las habilidades no cuesten nada de maná ni vida mientras estás concentrado socavan la importancia de los costos de las habilidades y reducen las posibilidades de diseño. Como mencionamos en las notas del parche de la 3.17.0, nuestra idea original era deshabilitarlos en la 3.18.0, pero tuvimos que retrasar esto porque congelamos el balance de personajes en la 3.18.0. Solución: El modificador “Las habilidades que no son auras no cuestan maná ni vida mientras estás concentrado” ya no puede aparecer como modificador encriptado en los amuletos, y la versión fabricada tampoco se puede obtener. Problema: La piedra angular Rompecadenas, exclusiva de las joyas atemporales, es demasiado difícil de usar correctamente y, además, limita nuestras posibilidades de ofrecer otras fuentes de regeneración de Furia. Solución: Rediseñar Rompecadenas para que deba usar la Furia como recurso de forma mucho más extrema y eliminar, potencialmente, las interacciones no deseadas con otras fuentes de generación de Furia. Detalles:
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Problema: El daño recibido recobrado como vida es una opción de recuperación relativamente nueva y, actualmente, no hay fuentes suficientes para los jugadores que quieran invertir fuertemente en ella. Solución: Mejorar la disponibilidad de esta estadística gradualmente agregándola a la lista de modificadores de joyas. Detalles:
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Incluiremos esta lista de cambios (y potencialmente más cambios o actualizaciones para estos cambios) en las notas del parche completas que publicaremos antes del lanzamiento. Revelaremos más detalles sobre algunas cuestiones (como las mejoras para la clase de ascendencia del Embaucador) en la transmisión en vivo del anuncio de Lake of Kalandra de la semana que viene. |
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" :_( Ojalá haya alguna manera de compensar eso... Problemas Conocidos / Preguntas Frecuentes - ¡Por favor lee antes de publicar!
Cómo publicar una imagen Guía de soporte técnico MTR y el Manual de Problemas de Conectividad "Una pulga no puede picar a una locomotora, pero puede llenar de ronchas al maquinista." (Libertad) IGN: @Copied_to_clipboard |
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Hermosos cambios, ya era hora de un balance... pero no me gusta la parte de los esbirros, ¿Dónde está el Embate Dominante? Lo olvidaron otra vez F
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A la build de golem de chaos le dieron bastante de palos al quitar la ofrenda q daba daño físico como daño de caos extra :(((
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Y digo yo, asi de forma sencilla, no seria mejor suprimir los minions y a correr?
Lo digo en serio, y eso que tengo una build uber de minions y lo dicho no me va a afectar casi nada. Y lo de la reserva parecido, lo añadis y lo quitais. Y asi con muchas cosas, no se ve muy serio, pero bueno. Eso si, gracias, por sacarlas antes de la expansion, para valorar si debo o no comprar paquetes para "apoyar". Creo que va a ser que no, desgraciadamente. |
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Entonces nerfearon a los esqueletos pero bufearon a los espiritus y a la asistencia invocar fantasma pero aunque nerfearon los esqueletos en el arbol sacaron aun mas vida y no dieron daño como para compensar el nerfeo de daño base de las gemas. No se que tienen en contra de los esbirros!
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"la cosa es q ahora en la ascendencia ya no tenes el nivel +2 a las gemas pero tenes el poder profano que te quitaron de la ofrenda basicamente fue un buff y nerfeo a la vez ni hablar de que ahora tienen bastante menos vida los golems no se porque no sacan la clase nigromante y listo xD |
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"tal cual no se porque no borran los minioms y corremos nomas o directamente porque no suprimen la clase nigromante no se que tienen en contra de los minioms al fn y al cabo todo lo que cambiaron de minioms termina siendo un nerfeo triste triste |
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Me dolió lo de la maestría de reservación de mana, era una forma sencilla para los que teníamos bajos presupuestos de llevar un aura más... Los demás van a seguir usando las clusters con eficiencia de reservación como siempre para llevar muchas auras
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Muy complicado compensar de alguna forma ese 25% de reserva de mana que van ha eliminar. 15% baje a 10% y de esos 30% bajarlo a 24 % en vez de al 20%. Mos obliga a buscar algo mas dificil de obtener ese 16%, pero buscar 25% va ha ser una tarea titanica.
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