En nuestra expansión 3.16 implementaremos algunos cambios de balance. Durante los últimos dos días, hablamos sobre nuestros planes para los frascos y la mitigación de achaques y las defensas básicas y la recuperación. La publicación de hoy cubre nuestros planes para las auras, las maldiciones y el daño elemental degenerativo.

Hemos organizado este artículo listando un conjunto de problemas que hemos identificado y escribiendo las soluciones que tenemos previstas para ellos. Debajo de cada solución hay un spoiler con los detalles específicos de lo que pretendemos cambiar. Ten en cuenta que aún quedan dos semanas para el lanzamiento, por lo que todo lo que aparezca aquí podría cambiar a medida que probemos más cosas y con los comentarios de la comunidad.

Personajes de apoyo: auras y otros efectos de reserva

Problema:
La estadística de reserva reducida otorga muy poco beneficio en valores bajos, pero se vuelve muy poderosa si inviertes mucho. Esto permite que los jugadores puedan usar todas las auras del juego. También fuerza que equilibremos la reserva reducida en los niveles extremos de inversión, con lo que se limitará su utilidad para los personajes que no tienen cifras enormes en las habilidades de reserva. Por último, los personajes que invertían mucho en reserva reducida para usar más habilidades con maná también podían reservar vida de forma extremadamente eficiente sin inversión extra, por lo que esta se convertía en la única manera sensata de jugar builds enfocadas fuertemente en reservar.

Solución:
Reemplazar la reducción de reserva por “eficiencia de la reserva”. Cuando la acumulas, la eficiencia de la reserva no permite usar auras infinitas. Por lo tanto, esto se puede otorgar con mucha más libertad, lo que permitirá que los personajes puedan tener efectos de reserva adicionales con pocas fuentes de eficiencia de reserva. Los personajes promedio se beneficiarán, pero el extremo máximo de reserva ahora es mucho más débil.

Detalles específicos:
Spoiler
Hemos reemplazado los modificadores de reserva por modificadores de eficiencia de reserva. La eficiencia de la reserva funciona dividiendo el costo del efecto de reserva: una eficiencia de reserva aumentada un 100% reducirá a la mitad el costo de todas las auras. Una eficiencia de reserva del 50% reduce los costos lo suficiente para que puedas reservar un 50% adicional en un aura de reserva.

Hemos reemplazado las pasivas y los modificadores de objetos con reserva reducida por eficiencia de la reserva de maná aumentada, generalmente al doble del valor original de reserva reducida, pero en algunos casos el valor es distinto por cuestiones de balance. Esto significa que una pequeña cantidad de inversión en reserva tiene más impacto que antes, mientras que una gran inversión ya no permite usar tantas auras. La gran mayoría de la eficiencia de reserva que podrás obtener es específica de maná para evitar que reservar vida y maná sea la elección por defecto para cualquier build que invierta mucho en reserva. La eficiencia de reserva genérica y la eficiencia de reserva de vida siguen estando disponibles en algunos modificadores de objetos.

  • Si no lo mencionamos debajo, todas las fuentes que antes otorgaban reserva reducida, incluyendo habilidades o tipos de habilidades específicos, ahora otorgan eficiencia de reserva de maná aumentada al doble del valor de reserva reducida que solían otorgar. Los modificadores existentes en los objetos se verán afectados por estos cambios.
  • Las habilidades pasivas notables otorgadas por joyas ramificadores que antes otorgaban reserva reducida de un aura específica ahora otorgan eficiencia de reserva de maná aumentada un 60% de esa habilidad para auras que tengan una reserva base de 50%, y eficiencia de reserva de maná aumentada un 100% de esa habilidad para auras que tengan una reserva base de 35%.
  • La habilidad pasiva notable del Hierofante “Santuario del pensamiento” ahora otorga eficiencia de la reserva de maná aumentada un 25% en lugar de otorgar 10% menos de reserva de maná.
  • Los encantamientos de casco que antes otorgaban reserva reducida de una habilidad específica ahora otorgan los siguientes valores de eficiencia de la reserva de maná aumentada para esa habilidad. Los objetos existentes tendrán el doble de los valores anteriores de reserva reducida (generalmente menores que los valores nuevos). Los encantamientos para habilidades que tienen un 50% de reserva base ahora otorgan eficiencia de la reserva de maná aumentada un 20/30%, en las versiones de Laberinto despiadado y eterno respectivamente. Los encantamientos para las habilidades que tienen una reserva base del 35% ahora otorgan eficiencia de la reserva de maná aumentada un 30/45%. Los encantamientos para habilidades que tienen un 25% o una reserva base fija de reserva ahora otorgan eficiencia de la reserva de maná aumentada un 50/75%.
  • El modificador implícito corrupto de las joyas que antes otorgaba reserva reducida un 1% ahora otorga eficiencia de la reserva aumentada un 2%, y no es específico para la reserva de maná.
  • Avance celeste ahora otorga “Eficiencia de la reserva aumentada un 12%” (no limitada al maná), en lugar de reserva reducida un 6%.
  • Verdad de Hyrri ahora otorga “Golpe preciso ahora tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 100%” en lugar de “Golpe preciso tiene un 50% menos de reserva”. Este cambio se aplicará a los objetos existentes.
  • Verdad de Hyrri (réplica) ahora otorga “Odio tiene la eficiencia de reserva de maná aumentada un 100%” en lugar de “Odio tiene un 50% menos de reserva”. Este cambio se aplicará a los objetos existentes.
  • Gusano de esencia ahora otorga “Eficiencia de la reserva reducida un 80%” (no limitada al maná), en lugar de reserva aumentada un 40%.
  • Bóveda de memoria ahora otorga “Eficiencia de la reserva reducida un 20%” (no limitada al maná), en lugar de reserva aumentada un 10%.
  • Los objetos únicos que antes otorgaban reserva reducida un 100% a alguna habilidad específica ahora hacen que esa habilidad no tenga reserva. Este cambio se aplicará a los objetos existentes.
  • Hemos reajustado los objetos que antes hacían que las gemas engarzadas tuvieran reserva reducida por separado de los demás efectos de eficiencia de reserva. Siguen otorgando eficiencia de reserva genérica en lugar de eficiencia de reserva de maná pero, por lo general, tienen valores más bajos del doble de la cantidad de reducción de reserva que solían otorgar. Los objetos existentes se actualizarán a la funcionalidad y a los valores que se indican a continuación, pero seguirán mostrando los valores antiguos a menos que los actualices con un orbe divino.
  • Los modificadores de escudo con influencia del Creador y del Cazador que antes otorgaban “Las gemas engarzadas tienen la reserva reducida un 10/15%” ahora otorgan “Las gemas engarzadas tienen la eficiencia de la reserva aumentada un 15/20%”.
  • El modificador implícito sintetizado que antes otorgaba “Las gemas engarzadas tienen la reserva reducida un 10%” ahora otorga “Las gemas engarzadas tienen la eficiencia de la reserva aumentada un 20%”.
  • Guardián prismático ahora otorga “Las gemas engarzadas tienen la eficiencia de la reserva aumentada un 30%” en lugar de “Las gemas engarzadas tienen la reserva reducida un 25%”.
  • Influencia de Victario ahora otorga “Las gemas engarzadas tienen la eficiencia de la reserva aumentada un 45%” en lugar de “Las gemas engarzadas tienen la reserva reducida un 30%”.
  • La diadema devoradora ahora otorga “Las gemas engarzadas tienen la eficiencia de la reserva aumentada un 25%” en lugar de “Las gemas engarzadas tienen la reserva reducida un 20%”.
  • Vivinsecto ahora otorga “Las gemas engarzadas tienen la eficiencia de la reserva reducida un 20%” en lugar de “Las gemas engarzadas tienen la reserva aumentada un 10%”.
  • Velo del hereje ahora otorga “Las gemas de maldición engarzadas tienen la eficiencia de la reserva aumentada un 20%” en lugar de “Las gemas de maldición engarzadas tienen la reserva reducida un 12%”.
  • Promesa de sangre putrefacta ahora otorga “Las gemas de maldición engarzadas tienen la eficiencia de la reserva aumentada un 80%” en lugar de “Las gemas de maldición engarzadas tienen la reserva reducida un 50%”.

Problema:
Los personajes que se especializan en maximizar el poder de las auras proporcionan una cantidad de daño y defensa absolutamente demencial a los miembros de su grupo, por lo que un grupo con un personaje especializado en auras es mucho más efectivo que un grupo sin ese personaje.

Solución:
Eliminar las fuentes de efecto de auras de las joyas ramificadoras y trasladar el tipo de joyas ramificadoras de auras a las joyas ramificadoras pequeñas, para que ya no sea posible acumular continuamente efecto de auras para tu grupo. Introducir una nueva notable de joya ramificadora para aumentar el “efecto de tus auras sobre ti” para las builds que quieran las auras para aumentar el poder de su personaje.

Detalles específicos:
Spoiler
  • El tipo de joyas ramificadoras de auras ahora se encuentra en las joyas ramificadoras pequeñas en lugar de en las joyas ramificadoras medianas. Esto hace que acumular grandes cantidades de joyas ramificadoras de auras sea más caro y menos efectivo. Las pasivas pequeñas ahora otorgan “Eficiencia de la reserva aumentada un 6%” en lugar de efecto de auras aumentado.
  • Hemos eliminado el efecto de auras de las habilidades pasivas notables de las joyas ramificadoras. El efecto de auras aumentado de las auras que tienes sobre ti de la notable de joya ramificadora Heraldo decidido ahora solo se aplica al efecto de tus auras sobre ti. La habilidad pasiva notable de joya ramificadora Maestro de mando ahora otorga “Efecto en los enemigos de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 10%” (antes un 15%). Hemos agregado una nueva notable de joya ramificadora que otorga “Efecto de tus auras aumentado un 10% sobre ti”.
  • Las pasivas notables de joyas ramificadoras que otorgaban reserva reducida a auras específicas, en lugar de eso ahora otorgan grandes cantidades de eficiencia de reserva a esas auras, además de mejorar la estadística secundaria que otorgaban esas notables.
  • Agregamos pasivas notables de joyas ramificadoras que otorgan grandes cantidades de eficiencia de reserva a auras específicas, además de alguna otra estadística pequeña. Por ejemplo: Exaltación tiene la eficiencia de la reserva aumentada un 60% y “Efecto del Suelo consagrado que tú creas aumentado un 10%”.
  • El amuleto El yuyu hechizado ahora otorga “Efecto de tus maldiciones aumentado un 5-10%” (antes un 10-15%) y “Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 5-10%” (antes un 10-15%).

Personajes de apoyo - maldiciones

Problema:
Los personajes que se especializan en maximizar la cantidad y el poder de las maldiciones proporcionan demasiado poder y defensa a los miembros de su grupo, por lo que un grupo con un personaje especializado en maldiciones es mucho más efectivo que un grupo sin ese personaje.

Solución:
Hacer que las joyas ramificadoras de maldiciones sean joyas ramificadoras pequeñas y rediseñar muchas de sus notables para que beneficien considerablemente a maldiciones específicas, con lo que se conseguirá mejorar mucho a los personajes regulares que quieran maximizar una maldición de su elección. Modificar considerablemente Piel de Doedre ya que aplica muchas maldiciones a un costo casi nulo.

Detalles específicos:
Spoiler
El tipo de joyas ramificadoras de maldiciones ahora se encuentra en las joyas ramificadoras pequeñas en lugar de en las joyas ramificadoras medianas. Esto hace que acumular grandes cantidades de joyas ramificadoras de maldiciones sea más caro y menos efectivo.

Para que estas joyas sean más útiles para los personajes que solo usan una o dos maldiciones, hemos mejorado mucho las notables de joyas ramificadoras que otorgan beneficios a maldiciones específicas y también hemos agregado algunas notables nuevas. Sin embargo, ahora solo se encuentran en el tipo de joyas ramificadoras de maldiciones.

Lista de pasivas notables de joyas ramificadoras que han cambiado:

  • Hemos rediseñado el grupo de Mal de ojo, Susurros de muerte y Discurso oscuro como pasivas notables de temática de maldiciones. En general, el efecto de maldiciones que se aplica a todas las maldiciones ya no existe en las pasivas notables de las joyas ramificadoras.
  • Ahora Señor de la sequía, Llamador de ventiscas, Tentar a la tormenta, Miseria perpetua y Aprovechar la debilidad otorgan efecto de maldiciones aumentado un 40% a maldiciones específicas (antes 25%).
  • Palabras prohibidas ya no otorga “Efecto de tus maldiciones aumentado un 5%”. Ahora otorga “Las habilidades de aura que son maldiciones tienen la eficiencia de la reserva aumentada un 20%” (antes reserva reducida un 4%).

Agregamos nuevas pasivas notables de joyas ramificadoras de maldiciones que benefician a la perdición, a las señales y a los maleficios que antes no tenían sus propias notables (como Castigo, Debilidad elemental, Cadenas temporales y Debilitar). Por ejemplo: “20% de probabilidad de que los maleficios se apliquen con la perdición máxima” y “Los maleficios tienen velocidad de obtención de perdición aumentada un 50%”.

Piel de Doedre ahora otorga “Los maleficios de las habilidades engarzadas pueden aplicar 5 maldiciones adicionales”, antes otorgaba “Los maleficios de las habilidades engarzadas ignoran el límite de maldiciones” (hemos modificado esto para que La Condena de Doedre (réplica) tenga alguna desventaja). Ahora otorga “20% menos de efecto de tus maldiciones” para todas las habilidades, en lugar de “Efecto reducido de maldiciones de habilidades engarzadas activadas por la habilidad Invocar Efigie de Doedre”. La habilidad Invocar Efigie de Doedre ahora tiene un tiempo de lanzamiento corto (antes era instantánea), su tiempo de recarga se ha eliminado (antes era de 0.5 segundos), y ahora tiene un costo de maná. Los objetos existentes se verán afectados por este cambio en el límite de maldiciones, aunque solo tendrán “20% menos de efecto de maldiciones de las maldiciones activadas por Invocar Efigie de Doedre”.

Hemos reajustado algunos objetos únicos más:

  • El anillo La condena de Doedre (réplica) ahora otorga “Efecto de maldiciones aumentado un 15-25% sobre ti” (antes un 25-35%). Las versiones existentes de este objeto se pueden actualizar a los nuevos valores con un orbe divino.
  • El escudo Timón del Surcatormentas ahora otorga “Las habilidades de maldición tienen la duración del efecto de la habilidad aumentada un 100%” (antes un 25%). Las versiones existentes de este objeto se pueden actualizar a los nuevos valores con un orbe divino.
  • El amuleto El yuyu hechizado ahora otorga “Efecto de tus maldiciones aumentado un 5-10%” (antes un 10-15%) y “Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 5-10%” (antes un 10-15%). Las versiones existentes de este objeto se pueden actualizar a los nuevos valores con un orbe divino.

Daño elemental degenerativo

Problema:
Los efectos del daño elemental degenerativo del daño de hielo degenerativo, del incendio y de la quemadura dependen demasiado de Sobrecarga elemental y Equilibrio elemental. Las quemaduras dependen demasiado de los multiplicadores de daño de quemadura de las habilidades, por lo que las habilidades que no tienen multiplicadores de daño de quemadura son demasiado débiles para usar quemadura con ellas.

Solución:
Mejorar considerablemente la fuerza base de la quemadura, el incendio y el daño de hielo degenerativo, y a la vez disminuir el poder de Sobrecarga elemental y Equilibrio elemental o al menos hacer que requieran más inversión con habilidades de daño degenerativo. Reajustar las habilidades que podían aplicar efectos de quemadura en torno al nuevo daño base de la quemadura y eliminar los multiplicadores de daño de quemadura.

Detalles específicos:
Spoiler
La quemadura de los jugadores ahora inflige de forma inherente un 150% más de daño que antes (antes un 50% del daño base durante 4 segundos, ahora un 125% del daño base durante 4 segundos).

Las habilidades de daño de hielo degenerativo ahora infligen más daño:

  • Escarcha acechante ahora inflige 18.4 de daño de hielo base por segundo cuando la gema es de nivel 1 (antes 16.7), hasta 2225.6 cuando la gema es de nivel 20 (antes 1391.2). El daño de sus golpes se mantiene igual.
  • Marca de Ola invernal ahora inflige 13.6 de daño de hielo base por segundo cuando la gema es de nivel 1 (antes 12.5), hasta 261.2 cuando la gema es de nivel 20 (antes 164.6).
  • Ruptura de hielo ahora inflige 34 a 52 de daño de hielo cuando la gema es de nivel 1 (antes 32 a 47), hasta 1057 a 1586 cuando la gema es de nivel 20 (antes 666 a 999).
  • Ruptura de hielo vaal ahora inflige 37.8 de daño de hielo base por segundo cuando la gema es de nivel 1 (antes 34.3), hasta 2454.4 cuando la gema es de nivel 20 (antes 1532.7). El daño de sus golpes se mantiene igual.
  • Vórtice ahora inflige 42 a 63 de daño de hielo cuando la gema es de nivel 1 (antes 38 a 57), hasta 833 a 1250 cuando la gema es de nivel 20 (antes 524 a 787). Ahora inflige 116.2 de daño de hielo base por segundo cuando la gema es de nivel 1 (antes 106.5), hasta 2315.1 cuando la gema es de nivel 20 (antes 1456.9). Ahora tiene una probabilidad de golpe crítico del 6% (antes 6.5%).
  • Trampa de absorción ahora inflige 16.9 de daño de hielo base cuando la gema es de nivel 1 (antes 15.5), hasta 760.7 cuando la gema es de nivel 20 (antes 426.3).

Las habilidades de incendio ahora infligen más daño:

  • Atadura abrasadora ahora inflige 32.2 de daño de fuego base cuando la gema es de nivel 1 (antes 29.4), hasta 3899.6 cuando la gema es de nivel 20 (antes 2459.5).
  • Haz abrasador ahora inflige 12.8 de daño de fuego base cuando la gema es de nivel 1 (antes 11.7), hasta 696.3 cuando la gema es de nivel 20 (antes 439.4).
  • Fuego justo ahora inflige 39 de daño de fuego base por segundo cuando la gema es de nivel 1 (antes 35.8), hasta 2447.9 cuando la gema es de nivel 20 (antes 1541.8). Ahora también inflige un 35% de la vida y del escudo de energía como daño de fuego base por segundo (antes un 20%).
  • Fuego justo vaal ahora inflige un 120% de la vida y del escudo de energía sacrificados como daño de fuego por segundo cuando la gema es de nivel 1 (antes un 80%), hasta un 158% cuando la gema es de nivel 20 (antes un 99%).
  • Trampa de fuego ahora inflige 35.7 de daño de fuego base por segundo cuando la gema es de nivel 1 (antes 32.5), hasta 2934.9 cuando la gema es de nivel 20 (antes 1833.6). El daño de sus golpes se mantiene igual.
  • Muro de fuego ahora inflige 2.2 de daño de fuego base por segundo cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta 679.9 cuando la gema es de nivel 20 (antes 456.3). Su penalidad secundaria ahora inflige 7.2 de daño de fuego base por segundo cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta 2266.4 cuando la gema es de nivel 20 (antes 1520.9).
  • Asistencia de legión infernal ahora tiene “Los esbirros de las habilidades asistidas infligen 15.4 de daño de fuego por segundo a los enemigos que tienen cerca” cuando la gema es de nivel 1 (antes 15.6), hasta 2092.6 cuando la gema es de nivel 20 (antes 1315.9).

Muchas habilidades que tenían un multiplicador de quemadura lo han perdido. Las habilidades han sido ajustadas para compensar esto siempre que fuera necesario. Ciertas habilidades han sido ajustadas debido al cambio del daño base de la quemadura, teniendo en cuenta si pueden aprovechar al máximo Sobrecarga elemental. Ten en cuenta que los siguientes ejemplos no incluyen el efecto de Sobrecarga elemental ni de Equilibrio elemental, y por esto el valor de la quemadura es mucho más elevado para muchas de las habilidades:

  • Bola de fuego ya no tiene un 50-88% más de daño con quemadura. Ahora tiene un 25% de probabilidad de quemar en todos los niveles de la gema (antes 20-39%). Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 33,0% mayor.
  • Bola de fuego vaal ya no tiene un 50-88% más de daño con quemadura. Ahora tiene un 25% de probabilidad de quemar en todos los niveles de la gema (antes 20-39%). Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 33,0% mayor.
  • Descarga ahora tiene un 55% menos de daño con achaques (antes 30%). Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 60,7% mayor.
  • Explosión de llamas ahora tiene un 60% más de daño con achaques para cada fase (antes 90%). Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 75.0% mayor cuando tiene 10 fases.
  • Explosión de llamas ahora tiene un 70% más de daño con achaques para cada fase (antes 100%). Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 81,8% mayor cuando tiene 10 fases.
  • Incinerar ahora tiene “La oleada final inflige un 250% más de daño con quemadura” (antes 500%). Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 45,8% mayor. Recibió una pérdida de daño mayor porque sigue funcionando muy bien con Sobrecarga elemental.
  • La calidad de Tormenta de fuego anómala ya no otorga “(0.00)-(-0.06) segundos a la duración base”, ni “El primer impacto inflige un 0-60% más de daño con golpes y achaques”. En lugar de eso, ahora otorga un 0-10% de probabilidad de quemar enemigos. Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 150% mayor. Si usas la calidad anómala, la quemadura ahora es un 110% mayor.
  • Explosión de fuego (otorgada por el modificador de esencia “Lanza Explosión de fuego de nivel 20 con cada golpe”) ahora inflige de 752 a 1127 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 20 (antes 1122 a 1683). Ahora tiene un tiempo de recarga de 1 segundo (antes de 1,5 segundos). Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 67,5% mayor.
  • Explosión maléfica ahora inflige de 103 a 155 de daño de caos cuando la gema es de nivel 1 (antes de 74 a 110), hasta infligir de 965 a 1447 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 689 a 1034). Ahora tiene “40% más de daño con golpes por cada 5 de perdición en el maleficio con más perdición” (antes 60%) y “15% más de daño con achaques por cada 5 de perdición en el maleficio con más perdición” (antes 40%). Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 95,6% mayor cuando tiene 30 de perdición, y un 83,3% mayor cuando tiene 40 de perdición.
  • Explosión de perdición (de la Asistencia de Perdición inminente) ahora inflige de 54 a 81 de daño de caos cuando la gema es de nivel 1 (antes de 39 a 58), hasta infligir de 602 a 903 de daño cuando la gema es de nivel 20 (antes de 430 a 645). Ahora tiene “40% más de daño con golpes por cada 5 de perdición en el maleficio”, y “15% más de daño con achaques por cada 5 de perdición en el maleficio”. Ya no tiene “60% más de daño por cada 5 de perdición”. Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 44,6% mayor cuando tiene 30 de perdición, y un 32,8% mayor cuando tiene 40 de perdición.
  • Ira divina ahora tiene “El haz inflige un 30% más de daño con achaques por cada fase después de la primera” (antes 70%). Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 7,1% mayor cuando tiene 20 fases. Recibió una pérdida de daño mayor porque sigue funcionando muy bien con Sobrecarga elemental, y ya era una de las habilidades con el daño de quemadura más elevado.
  • Marca de penitencia ahora tiene “Las explosiones infligen un 60% más de daño con achaques por cada energía después de la primera” (antes 100%). Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 54,8% mayor.
  • Sustancia explosiva ya no tiene “Inflige un 30-49% más de daño con quemadura si las cargas fueron consumidas de un Frasco de Rubí”. Ahora tiene “+40-78% al multiplicador de daño degenerativo con quemadura si las cargas fueron consumidas de un Frasco de Rubí”. Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 155,0% mayor si tenías +50% al multiplicador de daño de fuego degenerativo.
  • Marca de armagedón ahora inflige de 40 a 69 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 1 (antes de 34 a 51), hasta infligir de 613 a 920 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 398 a 597). Ya no tiene 120-250% más de daño con quemadura ni 25% de probabilidad de quemar enemigos. Ahora se activa cada 1 segundo mientras está adherida (antes cada 0,75 segundos), y tiene una probabilidad de golpe crítico de 5% (antes 6%). Ahora tiene “Inflige un 10% más de daño con golpes a los enemigos marcados” cuando la gema es de nivel 1, que escala hasta un 29% cuando la gema es de nivel 20. Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 10,1% mayor. Recibió una pérdida de daño mayor porque sigue funcionando muy bien con Sobrecarga elemental.
  • Acero devastador ahora tiene “Los proyectiles infligen hasta un 100% más de daño con golpes por cada esquirla de acero consumida al comienzo de su movimiento, y la bonificación va disminuyendo a medida que viajan más lejos” (antes con golpes y achaques). Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 16,7% menor al consumir 2 esquirlas. Esta habilidad no está pensada para funcionar bien con quemadura, así que no se justifica que tenga su propia estadística única de multiplicador.
  • Flecha explosiva ahora tiene “La explosión inflige un 5% más de daño con golpes por cada flecha explosiva sobre el objetivo” (antes con golpes y achaques). Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 66,7% mayor con 10 flechas sobre el objetivo. La quemadura con la habilidad ahora es un 25.0% mayor con 20 flechas sobre el objetivo.
  • Los Centinelas de pureza invocados con Heraldo de pureza ahora tienen un 40% menos de vida. Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 50,0% mayor al usar la habilidad Deseo de muerte del casco único Fauces engañosas.
  • Bomba de escarcha ahora inflige de 8 a 13 de daño de hielo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 14 a 21), hasta infligir de 930 a 1395 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 1336 a 2003). Ya no tiene velocidad de recarga de escudo de energía reducida un 25%. Ahora tiene “4% más de daño con golpes por cada 0,1 segundos de duración”. Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 74,1% mayor cuando la habilidad puede quemar.

La habilidad pasiva de piedra angular Sobrecarga elemental ahora otorga más daño elemental para golpes y achaques a las habilidades si han infligido un golpe crítico en los últimos 8 segundos. Esto significa que no puedes usar una segunda habilidad que golpee rápidamente, y que una pequeña inversión en golpe crítico se vuelve mucho más importante para las habilidades que aprovechan Sobrecarga elemental.

La habilidad pasiva de piedra angular Equilibrio elemental ahora aplica un 25% de exposición a los elementos con los que no golpeaste y elimina la exposición a los elementos con los que golpeaste. Ahora esta es una forma fácil de aplicar un efecto poderoso de exposición en lugar de un enorme estallido de daño alrededor del cual equilibramos las habilidades de daño elemental degenerativo. Hemos revisado más habilidades debido a estos cambios.

  • Echaremos un vistazo a los esbirros elementales puros para determinar qué cambios se necesitan.
  • Trasladamos la pasiva de piedra angular Equilibrio elemental a la sección de la Cazadora del árbol de habilidades pasivas, donde hay mucho menos acceso actualmente a builds de exposición a los elementos y acceso a habilidades que rotan elementos, como Golpe salvaje.

Agregamos más opciones en el árbol de habilidades pasivas y en los objetos para que las builds de daño degenerativo puedan escalar, y así aumentar el daño degenerativo que hacen los personajes más poderosos con buen equipo.

  • Ahora hay 5 grados del modificador de sufijo de multiplicador de daño degenerativo global que se genera en todas las armas, y dicho modificador alcanza un 26% en las armas a una mano y un 45% en las armas a dos manos.
  • Ahora hay 5 grados del modificador de sufijo de multiplicador de daño degenerativo global que se genera en todos los amuletos como parte de su lista de modificadores base, y dicho modificador alcanza hasta un 26%.
  • Hemos modificado los modificadores de influencia de los anillos que tenían una probabilidad de quemar/congelar/electrocutar y también tenían algo de daño fijo. Ya no otorgan una probabilidad de aplicar el achaque, sino que ahora otorgan mucho más daño agregado que antes. La versión de fuego genera valores que van de 23-30 a 47-54 de daño de fuego contra enemigos quemados, la versión de hielo genera valores que van de 20-26 a 41-48 de daño de hielo contra enemigos congelados, y la versión de rayo genera valores que van de 4-8 a 82-86 de daño de rayo contra enemigos electrocutados.
  • Esencia de delirio ya no genera “Los maleficios que tú aplicas tienen +5 de perdición máxima” en los anillos, ni “+10% al multiplicador de daño degenerativo” en los amuletos. Ahora genera “+12-15% al multiplicador de daño degenerativo” en los anillos y “Los maleficios que tú aplicas tienen +10 a la perdición máxima” en los amuletos.
  • Los modificadores de multiplicador de daño de fuego, hielo, caos y físico degenerativo de las joyas ahora tienen valores de +6-8% (antes +3-4%).
  • Hay un modificador de multiplicador de daño degenerativo global que se puede generar en todas las joyas con un valor de +4-6%.
  • Ahora todas las joyas pueden generar un modificador de prefijo de daño más rápido con achaques, con un valor de 4-6%.
  • Los modificadores de probabilidad de quemar/congelar/electrocutar de las armas ahora tienen varios grados, y sus probabilidades son de 10%, 15% y 20% respectivamente. Los báculos tienen una probabilidad de 20%, 25% y 30% respectivamente.
  • Los modificadores de multiplicador de daño degenerativo en guantes y amuletos influenciados ahora generan valores que alcanzan +16-20% en su grado más alto (antes +13-16%).
  • Los modificadores de quemadura, veneno y sangrado más rápido en las botas influenciadas ahora generan valores de hasta 10-12% (antes 8-10%).
  • Despertar de ascuas agregaba demasiado daño, se anteponía a cualquier otra opción que pudieras usar con una build de quemadura, y su desventaja se fue debilitando con el tiempo porque agregamos más fuentes de daño más rápido de quemadura. Ya no tiene “Los enemigos quemados se incendian un {0}% más lento”, y ahora tiene un 40% menos de daño de incendio. Este cambio no afecta a los objetos existentes.

Problema:
Flecha ardiente es demasiado compleja para ser una habilidad de nivel 1.

Solución:
Rediseñar la habilidad sin el efecto secundario acumulativo de incendio, pero con daño de fuego agregado elevado contra los enemigos quemados.

Detalles específicos:
Spoiler
  • Ya no tiene un efecto acumulativo de incendio. Ahora inflige un 150% del daño base cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir un 214% cuando la gema es de nivel 20 (antes 184%). Ahora agrega de 3 a 4 de daño de fuego a los ataques contra los enemigos quemados cuando la gema es de nivel 1, hasta agregar de 201 a 302 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 20. Ahora tiene una velocidad de ataque de 90% de la base (antes 100%). Ahora tiene un 25% de probabilidad de quemar (antes 50%).

Problema:
Las builds de quemadura no tienen forma de concentrar su daño contra los jefes, y fuerzan el balance para que sea igual para la velocidad de limpiar mapas y el daño contra jefes.

Solución:
Modificar Oleada de llamas e incorporar una mecánica nueva basada en ataque para poder infligir mucho más daño de incendio a un enemigo elegido.

Detalles específicos:
Spoiler
  • Oleada de llamas recibirá una mecánica nueva de suelo incendiado que inflige daño en base a las quemaduras que tenga el objetivo.
  • Estamos investigando una mecánica similar para los ataques.

Queremos resaltar que la lista anterior y las publicaciones de los últimos dos días no son definitivas. Quedan muchos otros temas de balance que cubriremos en el anuncio de la 3.16 y en las notas del parche. Gracias por leer hasta el final, y por favor deja tus comentarios sobre los cambios y sobre este nuevo enfoque de comunicación.
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Grinding Gear Games
fuego justo
SUPER NICE, espero que estos cambios si se queden <3
y yo seguiré ¿Dónde están los demás nerfeos?
Adiós a los aurabot. Nunca me gustaron, creo que le va a dar más riqueza al juego cooperativo, la gente se unirá para jugar con gente que tenga auras que hagan sinergia. Hasta ahora todos los cambios me parecen acertados o lógicos en los tres manifiestos de equilibrio.
Vortex <3
Editado por útlima vez por maritoj en 7 oct. 2021 18:29:50
Hace unos días pensaba que yo sería muy feliz si pudiera sobrevivir un poco más y tener la oportunidad de hacer algo frente a la muerte inminente, ver estos posibles cambios en el balance me emociona mucho porque siento que el llegar a nivel 100 podría ser una realidad jaja
Nice DOT's builds mis favoritas :D
Realmente ya me han quitado las ganas de jugar con POE, más que como jugador casual, los desarrolladores lo tratan como si fuera un moba: continuos buf y nerfeos que abundan en ese tipo de juegos. Quizas no valoran el tiempo que hay que dedicarle, tiempo perdido gracias a ellos. Una idea, hagan algo útil, controlen la economía que es absurda. Hay creadores de precios,astronómicos, los que más tienen, obviamente. Claro que jugando diez años quizas se logre una aceptable cantidad de moneda. Juego ridículo para elites y nuevos jugadores que se van en niveles medios luego de gastar en su tienda, por supuesto. Me siento totalmente defraudado por el poco respeto que demuestran hacia el jugador MEDIO.

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