En nuestra expansión 3.16 realizaremos varios cambios de balance. Ayer compartimos la primera de las tres publicaciones de esta serie y hablamos sobre nuestros planes para los frascos y la mitigación de los achaques. Recomendamos encarecidamente que leas esa publicación antes de seguir con esta. La publicación de hoy trata sobre nuestros planes para las defensas básicas y la recuperación de los personajes. Mañana revelaremos la tercera parte de esta serie que cubrirá nuestros planes para las auras, las maldiciones y el daño elemental degenerativo.
Hemos organizado este artículo listando un conjunto de problemas que hemos identificado y escribiendo las soluciones que tenemos previstas para ellos. Debajo de cada solución hay un spoiler con los detalles específicos de lo que pretendemos cambiar. Ten en cuenta que aún quedan dos semanas para el lanzamiento, por lo que todo lo que aparezca aquí podría cambiar a medida que probemos más cosas y con los comentarios de la comunidad. Defensas básicas y recuperación de los personajesEstamos llevando a cabo un gran cambio de balance para mejorar las defensas y la recuperación de todos los personajes. Nuestro objetivo es dar más poder a las defensas básicas (armadura, evasión y escudo de energía) para que se conviertan en la mejor manera de mitigar el tipo de daño que mejor se les da frenar, a la vez que retiramos un poco de ese poder de otras mecánicas que proporcionan una defensa considerable a un costo demasiado bajo. Aunque algunas mecánicas concretas han recibido nerfs, en general, esto otorga una mejora colosal a las defensas.Antes había algunos personajes muy resistentes, pero lo lograban con unas mecánicas específicas muy especializadas y unos únicos que no eran accesibles para todos. Lo que estamos haciendo ahora es trasladar gran parte de ese poder a todo el mundo, para que las defensas básicas sean mucho más poderosas de lo que eran antes. También nos estamos asegurando de que todos los tipos de personajes tengan muchas maneras de mitigar un conjunto más amplio de tipos de daño. Por ejemplo, la evasión también mitiga los achaques, así que vamos a implementar la atenuación de hechizos para ayudar a que las builds de evasión puedan protegerse de los hechizos. Problema fundamental: Esquivar y cegar proporcionan más mitigación a cambio de menos puntos de habilidades pasivas y menos espacios de objetos que cualquier otro tipo de defensa. La esquiva de ataques hace esto de una manera que es casi idéntica a la evasión pero que es mucho más eficaz. Objetivo fundamental: Eliminar totalmente la mecánica de esquivar y revisar algunas mecánicas poderosas como la ceguera (y fortificar para los personajes que no son cuerpo a cuerpo). Mejorar considerablemente casi todos los demás tipos de defensas escalables para que sean más poderosos. Esto incluye a la armadura, la evasión, la recuperación del escudo de energía y el bloqueo de hechizos. Problema: La armadura como estadística básica no proporciona suficiente defensa con una inversión baja o media. Entonces, los personajes que usan armadura recurren a otras mecánicas para obtener la defensa contra el daño físico que se supone que la armadura tendría que proporcionarles. Solución: Mejorar la fórmula de la armadura para que sea más poderosa, proporcione más mitigación en general y aumente la fuerza de los modificadores de los objetos que agregan armadura local base. Detalles específicos:
Spoiler
Antes, si tenías 10.000 de armadura y recibías un golpe que infligía 2000 de daño físico, reducías ese golpe en un 33%. Ahora lo reducirás en un 50%.
Importante: Hemos corregido la oración anterior porque originalmente fue publicada con valores incorrectos.
Una regla de oro con la nueva fórmula de la armadura es que, si quieres obtener un 50% de mitigación contra un golpe de daño físico, necesitas 5 veces su daño en armadura cuando antes necesitabas 10 veces su daño. Por ejemplo, si quieres mitigar un golpe de 5000 para que se quede en 2500, antes necesitabas 50.000 de armadura. Ahora solo necesitas 25.000 de armadura. Aumentamos la fuerza de los modificadores del equipo que agregan armadura local base y añadimos una progresión de grados más uniforme (ya que eran muy bajos hasta el grado más alto y en algunos niveles no había ningún grado nuevo para una gran cantidad de niveles). Esto, por regla general, dará como resultado objetos con más armadura, sobre todo durante la campaña y en los primeros mapas, y hará que sea mucho más asequible alcanzar valores de armadura decentes. La armadura que proporcionan los tipos base ahora puede ser hasta un 10% mayor, como parte del sistema de tipos base variables que detallamos más abajo. Hemos potenciado la Determinación para que proporcione una bonificación fija a la armadura además del multiplicador “más” para la armadura que ya tenía.
Hemos agregado nuevos modificadores de sufijo a todas las armaduras y todos los escudos basados en la armadura que proporcionan hasta +8% de reducción de daño físico adicional en cada espacio.
Hemos agregado nuevos modificadores de sufijo a todos los guantes, cascos y botas basados en la armadura que proporcionan velocidad de regeneración de vida aumentada. Esto funciona como un multiplicador de tu valor de regeneración de vida. A raíz de los cambios realizados en la fórmula de la armadura, estamos revisando la armadura base de los monstruos. Podría no haber cambios si no ha habido ningún impacto significativo en el daño de los personajes. Problema: La evasión no proporciona defensa suficiente. Los personajes que utilizan evasión recurren a las piedras angulares Acrobacias y Acrobacias de fase para obtener mitigación de ataques y hechizos. Solución: Eliminar totalmente la mecánica de esquivar ataques. Potenciar considerablemente la evasión para que se convierta en una buena opción y asegurarnos de que esté fácilmente disponible en los objetos. Detalles específicos:
Spoiler
Mejorar la fórmula de la evasión para que otorgue más probabilidad de evadir.
Aumentamos los modificadores del equipo que agrega evasión local base y añadimos una progresión de grados más uniforme (ya que ahora eran muy bajos hasta el grado más alto). Esto, por regla general, dará como resultado objetos con más evasión, sobre todo durante la campaña y los primeros mapas, y hará que sea mucho más asequible alcanzar valores de evasión decentes. Actualizamos los modificadores fabricados a unos valores similares y ahora estarán disponibles antes en la campaña. La evasión que proporcionan los tipos base ahora puede ser hasta un 10% mayor, como parte del sistema de tipos base variables que detallamos más abajo. La gema de habilidad Gracia ahora tiene “Tú y tus aliados cercanos ganan un 20% de más evasión” cuando la gema es de nivel 1, hasta alcanzar un 29% cuando la gema es de nivel 20, además de la bonificación fija a la evasión que ya tenía. Rediseñamos las pasivas de evasión. Ajustamos la evasión base de los monstruos y la precisión de los esbirros para compensar los cambios realizados a la fórmula de la evasión. Problema: La evasión no proporciona nada de defensa contra los hechizos. Solución: Introducir la “atenuación de hechizos” en los objetos con evasión y en la sección de destreza del árbol de habilidades pasivas, la cual otorga una probabilidad de reducir a la mitad el daño de hechizos recibido. Esta probabilidad puede acumularse hasta llegar al 100%. Convertir las fuentes existentes de esquivar y esquivar hechizos en atenuación de hechizos o reemplazarlas por otras bonificaciones. Detalles específicos:
Spoiler
Hemos diseñado la atenuación de hechizos para que sea la mejor respuesta de los personajes de destreza ante los hechizos. En general, la atenuación de hechizos da un acceso más fácil y más fiable a la mitigación de daño de hechizos para los personajes de destreza sin que tengan que depender de objetos únicos específicos. También es mucho más fiable que esquivar hechizos, pero tiene un máximo más bajo. Habrá unas pocas formas especializadas de invertir en aumentar el daño de hechizos atenuado para recompensar a aquellos que quieran invertir más en esto si quieren protegerse aún más de los golpes de hechizos.
Problema: Como la armadura y la evasión antes no funcionaban de forma efectiva como defensas principales, hemos ido introduciendo muchas mecánicas a lo largo de los años que, o bien las aumentaban de forma demasiado eficiente, o bien no lo suficiente. La intención que tenemos ahora es que la forma directa de conseguir armadura o evasión en tus objetos sea la mejor manera de maximizar su eficacia. Solución: Revisar todas las mecánicas que escalan la armadura y la evasión, y todas las mecánicas que otorgan valores altos o aumentos a la armadura y a la evasión. Detalles específicos:
Spoiler
Problema: Los personajes que dependen solamente de la armadura no están protegidos contra el daño elemental. Solución: Agregar más resistencias elementales máximas a las áreas del árbol de pasivas que tienen armadura. Detalles específicos:
Spoiler
Agregamos más acceso a las resistencias elementales máximas en las áreas de armadura del árbol de habilidades pasivas para disminuir las debilidades de los personajes que se concentran en acumular armadura.
Primer problema: El modificador encriptado que aumenta la calidad del equipo era necesario para maximizar el escudo de energía de un objeto. Este es un problema porque no puedes recoger los mejores objetos de escudo de energía del suelo. Segundo problema: Acumular la pasiva notable “Energía de la nada” en las joyas ramificadoras era demasiado eficiente como forma de maximizar tu escudo de energía. Solución: Reemplazar el modificador encriptado y reducir el poder de la notable Energía de la nada. Compensar a todos los personajes por la pérdida de escudo de energía máximo aumentando el poder de todos los tipos base de escudo de energía. Agregar más escudo de energía en el árbol de habilidades pasivas. Detalles específicos:
Spoiler
Problema: Con la intención de aumentar el poder de la armadura, la evasión y el escudo de energía de forma general, consideramos que sus valores base en los objetos eran demasiado bajos. Además, sentimos que nuestro sistema necesita más heterogeneidad en los tipos base. Solución: Ahora los tipos base se generan con una defensa base aleatoria un 0-10% mayor, como propiedad intrínseca que actualmente no se puede modificar. Esto significa que todos los tipos base pueden ser mejores de lo que son ahora, y los tipos base de armadura ya no son homogéneos. Los valores de escudo de energía en los tipos base varían entre 0 y 20%. Problema: El escudo de energía se usa más a menudo con absorción y regeneración como vida en lugar de aprovechar su mecánica única de recarga. Solución: Aumentar la velocidad de recuperación base de la recarga del escudo de energía. Rediseñar la desventaja de la piedra angular Escudo malvado. Trasladar las mejoras para la recarga del escudo de energía a la lista de modificadores general del equipo de escudo de energía, y fuera de las mecánicas especializadas de los objetos. Detalles específicos:
Spoiler
Problema: Las builds que quieren invertir tanto en evasión como en escudo de energía se apoyan mucho en Baile fantasmal, por lo que necesitan ser Embaucadores. Solución: Que todos tengan acceso a Baile fantasmal como pasiva de piedra angular. Detalles específicos:
Spoiler
Cada 2 segundos, gana un Velo fantasmal hasta un máximo de 3. Cuando te golpean, pierdes un Velo fantasmal y recuperas escudo de energía igual a un porcentaje de tu evasión. No puedes recuperar escudo de energía por encima del valor de evasión. Todavía no decidimos el valor específico.
Modificaremos la ascendencia del Embaucador, pues ya no otorga Baile fantasmal. Problema: Las builds que quieren invertir tanto en armadura como en escudo de energía no tienen ninguna mecánica que de sinergia entre ambas cosas. Solución: Agregar una nueva habilidad pasiva de piedra angular, y agregar más pasivas híbridas de armadura y escudo de energía a la sección del Templario del árbol de habilidades pasivas. Detalles específicos:
Spoiler
Nueva habilidad pasiva de piedra angular llamada Escudo divino: Un porcentaje del daño físico total evitado de los golpes recientemente se regenera como escudo de energía por segundo. No puede recuperar escudo de energía por encima del valor de armadura. Todavía no decidimos el valor específico.
Problema: Algunas áreas del árbol de habilidades pasivas, y sobre todo el área del Sombra, no tienen defensa contra (y muy poca regeneración de vida para superar) los efectos de daño degenerativo. Solución: Mejorar los modificadores de regeneración de vida del equipo, y agregar una piedra angular nueva entre el área de la Bruja y del Sombra del árbol de habilidades pasivas para reducir fuertemente el impacto inicial del daño degenerativo. Detalles específicos:
Spoiler
Mejoramos enormemente los modificadores de regeneración de vida fija del equipo para que estén más cerca del 2-3% de la vida esperada de un personaje de su nivel. La regeneración de vida basada en un porcentaje fue eliminada de los modificadores no únicos del equipo y de la lista de modificadores de influencia. Esta mecánica ahora está reservada para los únicos y para el árbol de habilidades pasivas.
Agregamos una habilidad pasiva de piedra angular nueva al área del Sombra llamada Sombra de Lete: Recibes un 75% menos de daño degenerativo si has comenzado a recibir daño degenerativo en el último segundo. 100% más de duración de los achaques sobre ti. Problema: Algunas mecánicas específicas otorgan mucha regeneración de vida, especialmente con la acumulación de cargas de aguante, pero para muchas otras fuentes, la regeneración de vida no es muy poderosa. Solución: Eliminar varias fuentes de regeneración de vida por cada carga de aguante o disminuir sus valores, revisar los efectos que otorgan velocidad de regeneración de vida y valores altos de regeneración de vida. Agregar pasivas nuevas en el área de fuerza del árbol que otorguen regeneración de vida, y una fuente de velocidad de regeneración de vida aumentada. Problema: Los Sombra atacantes no destacan en ninguna forma de recuperación de vida, mientras que casi todos los otros personajes base tienen algún método de recuperación especial distintivo. Solución: Agregar grupos nuevos de habilidades pasivas al área del Sombra del árbol de habilidades pasivas para permitir que dichos personajes puedan invertir en una combinación de vida al golpear, vida al matar y absorción de vida. Esto también incluye una fuente de recuperación de vida total máxima por segundo de absorción de vida en el área del Sombra del árbol de habilidades pasivas. Problema: Las Brujas y los Sombras lanzadores de hechizos no tienen formas accesibles de recuperación de vida. Solución: Agregamos nuevos grupos de habilidades pasivas al área del árbol de habilidades pasivas que está entre el Sombra y la Bruja, para permitir que se pueda invertir en vida al matar y en recobrar una parte del daño recibido como vida. Más adelante publicaremos más información sobre los cambios que recibirá el árbol de pasivas. Problema: El bloqueo es una forma fundamental de defensa que está disponible para todos los personajes, viendo que está disponible en los escudos, pero la ascendencia de Gladiador es mucho más eficiente para invertir en bloqueo respecto de cualquier otra clase, porque la habilidad pasiva notable del Gladiador “Combatiente versátil” otorga la misma cantidad de bloqueo de hechizos que tengas de bloqueo de ataques. Solución: Darle acceso a todos a una forma más débil de Combatiente versátil como pasiva de piedra angular, y reemplazar la habilidad de ascendencia del Gladiador. También mejorar cuánta probabilidad de bloqueo y probabilidad de bloqueo de hechizos puedes obtener mediante otras fuentes. Detalles específicos:
Spoiler
Problema: La lista de modificadores disponibles para escudos incluye algunos que tienen valores demasiado bajos o irrelevantes para los escudos. El nivel de poder de los modificadores de escudo también es demasiado bajo. Solución: Eliminar los modificadores irrelevantes de los escudos y agregar algunos que sean muy poderosos. Detalles específicos:
Spoiler
Los modificadores como la probabilidad de bloquear el daño de ataque de los proyectiles, la probabilidad de evitar el aturdimiento, el daño físico global aumentado, el daño elemental global, el daño de ataque global, el maná fijo ganado al bloquear, la regeneración de vida porcentual, y la velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada o bien se sentían fuera de lugar, o no tenían valores trascendentes. Estos modificadores ya no se pueden obtener en varios escudos.
La idea detrás de estos cambios es que los escudos se sientan más cohesivos como pieza defensiva de equipamiento, y que sus modificadores base sean más trascendentes. Esto también facilitará que puedas obtener escudos con modificadores poderosos y escudos con algún modificador específico que quieras. Como ya mencionamos, los modificadores como la probabilidad de bloqueo y la probabilidad de bloqueo de hechizos fueron mejorados significativamente, y agregamos nuevos grados para ellos. La probabilidad de bloqueo ahora alcanza un +16% en su grado más alto, y la probabilidad de bloqueo de hechizos alcanza un +15% en su grado más alto. Agregamos algunos modificadores trascendentes a algunos tipos específicos de escudos:
Problema: Como defensa, la ceguera era equivalente a una enorme cantidad de evasión, con muy poca inversión del personaje. Se sentía obligatoria para todos los personajes. Solución: Hacer que la ceguera tenga sinergia con la evasión, para que sea más poderosa solamente si has armado un personaje con mucha evasión. El nivel de poder de la nueva ceguera es bastante menor que antes, pero ahora hay más oportunidades de inversión si quieres especializarte en ella. Detalles específicos:
Spoiler
“Cegado” ahora causa que los objetivos tengan un 20% menos de precisión y de evasión. Este cambio hace que la ceguera no tenga utilidad defensiva para los personajes que no tengan evasión, pero ayudará si tienen.
También tiene un componente ofensivo, pues reducir la evasión de los monstruos evasivos facilita poder golpearlos. Ahora hay “Efecto de ceguera” disponible en el árbol de pasivas si quieres invertir en él. Estamos analizando la habilidad pasiva notable de ascendencia del Saboteador que está ligada a la ceguera, y modificaremos Carne y piedra, como podrás leer a continuación. Problema: Como Carne y piedra cegaba a los enemigos cercanos, era increíblemente popular. Los cambios para la ceguera redujeron su poder, y por eso ahora a los personajes les podría faltar un efecto defensivo de reserva de bajo costo. Solución: Reducir el costo de Carne y piedra y cambiar el Escudo de tempestad para que tenga un efecto de reserva de poder similar (al de Armadura ártica y Carne y piedra). La intención es que haya tres efectos defensivos de reserva que puedas elegir, o usar en conjunto. Detalles específicos:
Spoiler
Problema: Fortificar está pensado para ser un beneficio defensivo que posees por ser un personaje cuerpo a cuerpo, pero los lanzadores de hechizos pueden obtenerla usando tipos de armas cuerpo a cuerpo que en verdad nunca utilizan para luchar cuerpo a cuerpo. Solución: Modificar la mecánica de Fortificar para que su efecto se base en tu daño cuerpo a cuerpo. Detalles específicos:
Spoiler
Estamos experimentando con un sistema que permite que Fortificar se aplique en base al daño cuerpo a cuerpo infligido, para que los golpes de daño cuerpo a cuerpo pequeñitos no otorguen un Fortificar de fuerza completa. Esto significa que podremos incorporar una probabilidad de ganar Fortificar al golpear en las habilidades pasivas o en los objetos. Habíamos evitado hacer esto anteriormente, pero estamos trabajando para evitar un sistema en el que todos los lanzadores de hechizos quieran usar Carga con escudo para obtener Fortificar a muy bajo costo. Nuestro objetivo final es que todos los personajes cuerpo a cuerpo mantengan Fortificar activo de forma consistente sin que signifique un enorme costo, pero que los lanzadores de hechizos y personajes de rango no tengan acceso a la mecánica sin una gran inversión (o si no son un Campeón).
Esto concluye la parte 2 de nuestros cambios de balance para la expansión 3.16. Mañana publicaremos la parte 3, que cubre nuestros planes para las auras, las maldiciones y el daño elemental degenerativo. Es importante que tengas en cuenta que como falta mucho para el lanzamiento, los elementos que aparecen aquí pueden cambiar después de que hayamos hecho más pruebas de jugabilidad, iteraciones, y recopilado comentarios de los jugadores. Queda mucho por descubrir en la revelación de Path of Exile: Scourge y en sus notas del parche. ¡Nos vemos mañana! |
|
AHORA SI TIENE MÁS SENTIDO MUCHAS COSAS JSJSJSJSJS
pero igual me pregunto ¿Por qué no nerfean Bloqueo? >:V ESTÁ ROTO ESA COSA. |
|
A ver si lo entiendo...
Problema : La evasión no proporciona defensa suficiente y se añade esquivar. Solución: Quitar esquivar. La defensa que consiste en evadir+esquiar implica que evades un 70% de los golpes y esquivas un 40% o un 50% con la armadura única adecuada. Imaginemos una arquera, con un 60% y un 50%, y obtenemos que de cada 100 golpes que te impacten, solo te dañan 20. Ahora, con las reformas, con el 70% de evadir que ya es tener mucha evasión, te dañan 30 golpes. Todo un 50% más, bien hecho. En cuanto a los hechizos, un golpe de 10K te podía hacer 0 al ser esquivado o 2500 si tienes las resistencias a tope. Ahora te quita 1250 puntos de vida sí o sí. Y si recibes 10 golpes, los puntos de vida que te van a quitar son los mismos. Esto no es una mejora, no mejora nada de nada. En cuanto a la armadura, a niveles bajos puede funcionar, pero en cuanto te metas en mapas altos, se necesita equipazo para que no te revienten de un golpe. Y que decir del escudo de energía, recuerdo cuando lo bajasteis a lo bestia porque se alcanzaban valores enormes y ahora lo tenéis que subir de nuevo un 20%. Pero hasta que no vea los números, me lo ahorro. Editado por útlima vez por perdidos en 7 oct. 2021 7:04:31
|
|