Muy pronto haremos algunos cambios a la forma en que Path of Exile usa tu memoria de video. Esta publicación explica qué impacto tendrá en la jugabilidad y cuándo esperar el parche.

Las tarjetas gráficas tienen una cierta cantidad de RAM de video (VRAM), que se usa para contener los diversos recursos que debemos renderizar para la escena actual del juego. Si te quedas sin VRAM mientras estás jugando con DirectX 11, nuestro renderizador por defecto, el juego seguirá funcionando pero tu tasa de fotogramas caerá porque tiene que renderizar recursos que residen en la memoria del sistema. El driver de gráficos, además, tendría que trasladar recursos entre la memoria principal y la VRAM, lo que ralentizaría aún más las cosas. El rendimiento que experimentan los usuarios sin VRAM suficiente con DirectX11 es realmente terrible.

Aunque la API de renderización Vulkan tiene muchos beneficios para el rendimiento, no tiene el sistema de traslado por defecto hacia la memoria del sistema que existe en DirectX11, y su comportamiento por defecto es simplemente fallar cuando se queda sin memoria. Cuando lanzamos inicialmente la versión Beta de nuestro renderizador Vulkan, algunos usuarios experimentaron fallos durante períodos de juego muy intensivos para la memoria.

Tanto los fallos como el rendimiento significativamente bajo son malos para la experiencia de juego, y por eso es importante que el motor del juego administre qué recursos quedan en la memoria descargando aquellos que no deberían ser necesarios en el corto plazo. Durante el año pasado, hemos incorporado un sistema que descarga los recursos que el juego espera no necesitar en el futuro cercano, y que mantiene a la utilización de VRAM en un nivel moderado. Esto ha eliminado los fallos y las ralentizaciones causadas por la utilización excesiva de la VRAM, pero desafortunadamente ha generado otros problemas relacionados con el ciclo de los recursos dentro de la memoria.

Ahora que los recursos se cargan y descargan dinámicamente durante el juego, hemos modificado las herramientas del motor para que los recursos se pudieran cargar de forma asincrónica sin demorar el renderizado. Antes, esto habría sido un desastre lleno de saltos, porque el motor se congelaba completamente hasta que se cargaba completamente un recurso nuevo.

Sin embargo, ¿qué muestras cuando una textura no ha terminado de cargarse? Para no mostrar una textura completamente negra, agregamos una técnica llamada transmisión de texturas donde tenemos las versiones menos detalladas de cada textura siempre en la memoria, para poder mostrar algo lo más correcto posible con más rapidez. Esta alternativa es más conveniente que tener unas bajadas significativas de tasas de fotogramas o que no aparezca nada. Aunque la transmisión de texturas es una optimización visual inofensiva, a menudo se le atribuyen erróneamente problemas que realmente se deben al hecho de que el juego ha descargado un recurso que no debía.

Un poco más arriba, hemos descrito el uso de la VRAM en este sistema como conservador. Esto quiere decir que nuestra implementación actual no usa toda tu VRAM de forma agresiva, y esto hace que los jugadores se frustren por los recursos que el juego descarga demasiado pronto (por ejemplo, cuando ves que algunos objetos se ven borrosos durante un momento).

El equipo encargado del motor del juego ha estado trabajando en una implementación mejor que use de forma agresiva la mayor cantidad de VRAM que se pueda para almacenar la mayor cantidad de recursos que quepan. Esto es algo bueno porque los usuarios que tengan tarjetas gráficas de gama media o superior experimentaran la descarga de recursos con mucha menos frecuencia que ahora. Esto dependerá de la cantidad de VRAM que tengas, por supuesto, pero los problemas que ahora se le atribuyen a los recursos de descarga/transmisión de texturas desaparecerán para muchos usuarios. Y por supuesto, todos los cambios anteriores implican que los usuarios con tarjetas gráficas de gama baja no experimentarán fallos o caídas de la tasa de fotogramas cuando se queden sin VRAM.

Nuestro plan inicial era implementar esta actualización en el próximo parche del motor, que originalmente estaba programado para una o dos semanas antes de la implementación del parche 3.15 en julio. Sin embargo, no estamos conformes en absoluto con la situación actual, y estamos trabajando para implementar estos cambios en el futuro cercano (idealmente esto sería durante la semana próxima, pero actualizaremos esta estimación a medida que sigamos haciendo pruebas).

Este cambio no es una panacea para cualquier problema de gráficos o de rendimiento del juego, pero sí que tendrá un gran impacto en hacer que la mayoría de los jugadores sientan las cosas mucho mejor. Nuestro equipo del motor del juego seguirá a la caza de más problemas para solucionarlos. Como siempre, gracias por vuestros continuos comentarios y reportes.
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Nuestro plan inicial era implementar esta actualización en el próximo parche del motor, que originalmente estaba programado para una o dos semanas antes de la implementación del parche 3.15 en julio. Sin embargo, no estamos conformes en absoluto con la situación actual, y estamos trabajando para implementar estos cambios en el futuro cercano (idealmente esto sería durante la semana próxima, pero actualizaremos esta estimación a medida que sigamos haciendo pruebas).

Bienvenido esta mejora, y más que necesaria. Por mi parte si tarda unos días más prefiero esperar y que se hagan las pruebas que se tengan que hacer.

Gracias.
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Asta que no se toca fondo no se hace algo con este asunto que ya son años con problemas con el rendimiento y se a dicho cientos de miles de veces en el foro y ya es un gran problema para los que nos gusta jugar solo HC.

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