¿Quién recuerda la liga Talisman? Aunque no fue una de nuestras ligas más populares, marcó un punto de inflexión en la filosofía del diseño de las ligas de Path of Exile. Antes de Talisman, Estándar y Hardcore tenían mecánicas de liga separadas, y la mecánica estaba diseñada para que fuera una capa por encima del juego base de Path of Exile. Hubo un tiempo en el que, ¡las mecánicas de liga podían solamente ser modificadores nuevos de monstruos!

Talisman, sin embargo, cambió esto. Introdujo un nuevo set de objetos, una forma de progresión, un jefe del final del juego y una historia. Después de Talisman, todas las ligas comenzaron a tener todas estas cosas.

Cuando trabajamos en una liga nueva, siempre es un desafío encontrar una forma de integrarla en la historia de Path of Exile que está en expansión. Esta es la razón:

A diferencia de lo que ocurre en los MMORPGs típicos, Path of Exile tiene “reseteos” regulares. Cuando creas un personaje en un MMO, entras en un mundo vivo que puede tener incorporados literalmente años de eventos. Pero, en Path of Exile, cuando creas un personaje, entras en un momento específico en el tiempo. Dóminus gobierna Oriath con mano de hierro (¿u oro?), y tú has sido exiliado a las costas del condenado y olvidado continente de Wraeclast.

Kitava no ha ascendido. El Antiguo y el Creador están en guerra, y deben ser conquistados. Las ligas pasadas pueden existir, pero sus jefes supremos no han sido derrotados aún por el exiliado, porque, bueno, el exiliado está ahí tirado en la arena. Cada historia de liga debe comenzar desde el primer día del exilio del jugador.

A esto es a lo que llamo regla del “Día cero”. Durante el diseño de la liga, en general chocamos contra esta regla. La gente quiere construir sobre la historia de la liga anterior o quiere que los personajes puedan referenciar los eventos de la liga anterior, pero, en casi todos los casos, hacer eso causaría problemas en la cronología. Siempre soy el que impulsa la regla con más firmeza. Puede sonar quisquilloso (¡y probablemente lo sea!), pero, para mí, es útil por cuestiones muy importantes.

Primero, da la certeza de que no habrá situaciones raras cuando los personajes hablen de cosas que el jugador todavía no ha hecho ni ha encontrado. Un PNJ que hable sobre la purificación de la plaga antes de que el jugador se encuentre con Cassia sin dudas generará confusión.

También nos fuerza a ser más amigables con los jugadores nuevos. En cada liga, siempre hay una cierta cantidad de jugadores que no han jugado a Path of Exile antes. Además de todas las mecánicas complejas que deben aprender para disfrutar la historia principal, suelen tener una historia B que deben seguir (la liga actual). Agregar referencias a ligas pasadas solo haría todo más difícil.

El ejemplo más reciente del uso de la regla del Día cero está en Delirium. La Voz extraña comienza a hablar a partir de un cierto punto de la campaña porque los eventos previos lo permiten. El costo de apegarse a esta regla fue que los primeros cuatro actos no tuvieron a la Voz extraña.

La historia de los Conquistadores del Atlas también tuvo que luchar contra la cronología. La derrota del Antiguo pasa entre el momento en el que tú, el exiliado, derrotas a Kitava, y el momento en el que llegas al epílogo. Tuvimos que dejar ir muchas ideas para la historia porque violaban la regla del Día cero y necesitaban que pasaran (o que hubieran pasado) ciertas cosas aunque la línea del tiempo no lo permitiera.

Estoy emocionado por la llegada de Path of Exile 2, no solo por todas las cosas geniales que contiene, sino también por lo que nos permite hacer desde las narrativas. En Path of Exile 2, al fin podremos tener en cuenta todos los eventos de Path of Exile (¡incluidas las ligas!) y construir sobre ellos.

¡Déjame tu comentario y dime qué es lo que más quieres que continúe en Path of Exile 2!
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Grinding Gear Games

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