Cuando estamos trabajando en una liga, en algún momento llega la hora de dar una temática a todas las mecánicas planeadas. Al principio, me explicaron que la liga Delirium sería un anillo en expansión que afectaría a todos los monstruos de un área: les otorgaría efectos poderosos y los haría más peligrosos y más difíciles de matar. Sería algo que atravesaría el área rápidamente y alentaría a los jugadores a trasladarse muy rápido entre los grupos de monstruos, pues se terminaría si el jugador no era capaz de seguir el ritmo. La temática de esta liga debía permitir efectos muy amplios pero temporales.

Muy rápidamente llegamos a la idea de usar algo que entorpeciera la percepción de la realidad del personaje, pero crear la voz extraña tomó más tiempo. Quería que quienquiera que fuera a hablar con el personaje fuera gracioso por momentos y amenazador en otros, y que evocara una sensación de realidad distorsionada. Inicialmente me inspiré la interpretación de Willy Wonka de Gene Wilder. Su personaje caminaba perfectamente en la línea entre la locura y la maestría de su dominio. Era excéntrico a veces, le importaban poco y nada los niños que llevaba por su fábrica y rara vez, o nunca, en realidad, se preocupaba por sus destinos.

Cuando comienzas a escribir un guión, rara vez terminas cerca de donde empezaste. Los borradores iniciales del guión de la voz extraña tenían más juegos de palabras y provocaciones, y menos conocimiento sobre el mundo, pero cada vez que reescribía, se hacía más interesante ver lo que la voz interpretaba de lo que estaba sucediendo en el mundo. De a poco se iba revelando quién o qué era, y se le permitía informar al personaje con cosas que no conocía para reforzar la idea de que podría no ser todo locura en el aire (o, tal vez, sí).

Los mapas, claro está, no tienen la misma estructura lineal ni los mismos elementos predecibles que la campaña, y por eso ese fue el fin de la mayoría de las provocaciones. Quería asegurarme de que se reforzara mucho la sensación de delirio lo más posible, entonces basé los diálogos en características reales de algunas enfermedades mentales para tratar de evocar al menos una partecita de lo que sienten los que sufren estas enfermedades. Algunas líneas se basan en la paranoia (“Han salido a por ti”), otras en la ansiedad y la depresión (“Eres la causa de enormes miserias”, “Morirás solo y aterrado”), otras en los delirios de grandeza (“Tú eres el único que importa”) y la sensación de persecución (“Todo aquel en quien has confiado ha sido reemplazado por ilusiones. Están tratando de atraparte.”), y otras involucran la percepción y la moralidad (“Estás asesinando almas inocentes”).

También quise jugar con algunas de las líneas de diálogo más memorables de otros jugadores, pues esta voz les daría un giro nuevo o un contexto diferente, y podía jugar con la idea de que esto podría ser solo una serie de alucinaciones del personaje.

Tuvimos que tener cuidado de no tomar a risa las enfermedades mentales, porque son un problema serio que sufren muchas personas. También queríamos asegurarnos de no hacer daño a quienes sufren de enfermedades mentales con nuestros diálogos. Para ello, poco antes del lanzamiento, eliminamos algunos que consideramos demasiado fuertes, incluso para Path of Exile. También quitamos muchas otras líneas porque otras ideas no salieron bien.

El actor de voz, Michael Hallows, trajo a este personaje a la vida de forma fantástica, y el trabajo de Kane, nuestro genial residente de efectos de sonido, llevó la increíble actuación de Michael a otro nivel, jugando con la distorsión para resaltar ciertas palabras y frases y logrando un efecto genial.

He disfrutado viendo a los jugadores desentrañar el misterio de la voz extraña. Siempre me pongo nervioso antes de un lanzamiento cuando un personaje se siente “arriesgado”, así que me alegré de que no lo odiaran. No sé si esta voz volverá alguna vez, pero sí sé que tenemos muchos otros personajes divertidos en proceso.
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Grinding Gear Games

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