Un mensaje de parte de ChrisNo hace falta leer demasiado en los foros ni en nuestro subreddit para llegar a la conclusión de que una parte de los jugadores de Path of Exile está enojada por varios temas y siente que no hemos dado respuestas concretas sobre cómo abordaremos los problemas. Trataremos la mayor cantidad posible de temas en el Q&A que tenemos planeado para esta semana. Sin embargo, algo que el Q&A no incluye es cómo llegamos a este punto. Quise publicar personalmente una explicación sobre las cosas que han estado ocurriendo detrás de escena en Grinding Gear Games y que han derivado en esta situación. Synthesis tomó más trabajo del que esperábamos. Se desarrolló durante las vacaciones de Navidad y el prototipo de jugabilidad surgió muy tarde. No tuvimos demasiado tiempo para hacer iteraciones antes del lanzamiento ni para hacer algunos cambios drásticos que probablemente eran necesarios. Aunque las mejoras que implementamos después del lanzamiento han sido de gran ayuda y muchos jugadores están disfrutando la liga, reconocemos que no es de las mejores y que no cumple con el estándar de calidad que los jugadores de Path of Exile deberían poder esperar de nosotros. Por este motivo, no incluiremos esta liga en el juego base en la 3.7.0. Tal vez podamos hacer algo con ella en el futuro, pero por ahora no tenemos planes de hacerlo. Cuando revelemos la 3.7.0 en tres semanas, verán que es una liga enfocada en que la diversión sea repetible, y el relanzamiento del combate cuerpo a cuerpo está muy enfocado en mejorar algunos aspectos fundamentales de la jugabilidad de Path of Exile. Para ello, hemos centrado todo el esfuerzo en lograr que la 3.7.0 esté lista lo antes posible dentro de su ciclo de desarrollo. Pero no podemos trabajar solamente en eso: estamos desarrollando una gran cantidad de proyectos cruciales al mismo tiempo. Por empezar, nuestra mega expansión 4.0.0 está ocupando una enorme cantidad de tiempo de la empresa. Creemos que esta actualización es crucial porque la siguiente generación de RPGs de Acción está llegando y debemos estar preparados. No queremos quedar atrás respecto de nuestros competidores, porque así es como mueren las empresas, y por eso el tiempo invertido en la 4.0.0 no nos parece opcional en absoluto. Además, también estamos comprometidos con ExileCon a fines de este año. Algunos podrán pensar que para nosotros es un proyecto secundario, divertido y opcional, pero lo vemos como algo crucial porque necesitamos un escenario (literalmente) para anunciar la 4.0.0 al mundo. Hablar con otros desarrolladores nos ha mostrado que las convenciones son sin duda la mejor forma de lanzar un producto nuevo de esta magnitud al mercado. También estamos trabajando en el lanzamiento en Corea. Corea del Sur es un mercado muy grande, y sentimos que llegamos muchos años tarde. Por eso, nos hemos comprometido con nuestra distribuidora a lanzar en Corea junto a la 3.7.0, y como cumpliremos esta meta, es otro proyecto que se suma a la lista actual. A la lista se suman los varios problemas que tiene Path of Exile en las consolas, y que nos hacen sentir mal porque hemos hecho promesas que aún no hemos podido cumplir. Después del lanzamiento en Xbox, todos los recursos que tenemos destinados a consola estuvieron enfocados en el lanzamiento en PS4, y eso generó que no hayamos pasado tiempo suficiente dando soporte a ciertos pedidos frecuentes de la comunidad de Xbox. Ahora que ya hemos lanzado la versión de PS4, es tiempo de avanzar en características para consola. Todas estas áreas, desde la actualización 3.7.0 a la eventual salida de la 4.0.0, producirán mejoras gigantes y fundamentales a largo plazo en Path of Exile. Hemos progresado mucho en ellas, y estamos muy emocionados por mostrar todo el trabajo cuando esté listo. Sin embargo, todo esto ha salido caro. Aunque hemos lanzado muchos parches durante el ciclo 3.6.x para abordar algunas preocupaciones de la comunidad, el hecho de que la mayor parte del desarrollo esté abocada a los temas a largo plazo de Path of Exile ha causado que no hayamos priorizado cosas como un rediseño completo de Synthesis o crear una carrera completamente nueva para el evento de este mes. Cada semana surgen temas nuevos de feedback sobre muchas cosas diferentes. La comunidad generalmente hace un excelente trabajo en presentar razones de forma constructiva para los cambios que desea, y lo apreciamos mucho. Cuando recibimos el feedback, tenemos dos opciones:
Básicamente, no podemos resolver todos los problemas durante todas las ligas. Habrá problemas que no podremos resolver rápidamente. Los resolveremos cuando podamos. Un tema importante para la industria actual de videojuegos es el del tiempo de desarrollo. Algunos estudios hacen que sus empleados trabajen 14 horas al día para que todos los parches tengan la mayor cantidad de correcciones y mejoras posibles, y en ocasiones, al leer nuestras publicaciones de notas de parche y de feedback de la comunidad, sentimos que se nos pide lo mismo. No manejaré esta empresa de esa forma. Aunque cerca de los lanzamientos de las ligas hay, inevitablemente, horas extras pagas opcionales, la mayor parte del ciclo de desarrollo de Path of Exile tiene un buen equilibrio trabajo/vida personal. Esto es necesario para que nuestros desarrolladores estén felices y gocen de buena salud a largo plazo, pero implica que algunas mejoras tardarán más tiempo. Hacemos nuestro mayor esfuerzo para comunicar nuestras prioridades de desarrollo con la comunidad. Publicamos noticias diariamente y tratamos de preparar alguna actualización del proceso de desarrollo todas las semanas. Bex y su equipo revisan todas las publicaciones de la comunidad y pasan la información a los desarrolladores para encontrar respuestas para cada pregunta. Sin embargo, como ya expliqué antes, para poder compartir nuestros planes concretos respecto de ciertos temas, necesitamos reunir a los desarrolladores correctos, retrasar su trabajo actual y tomar algunas decisiones que no llevan poco tiempo. Debido a la buena cantidad de cosas en las que estamos trabajando, algunos temas no se han abordado de forma satisfactoria para la comunidad. Lamento mucho eso. Uno de los valores más importantes para nosotros es la relación con nuestra comunidad, y sentimos que nuestro énfasis interno en las mejoras a largo plazo de Path of Exile ha dañado un poco esa relación a corto plazo. Nos aseguraremos de encontrar un buen equilibrio entre abordar las preocupaciones inmediatas y desarrollar las mejoras a largo plazo que el juego necesita. Más adelante esta semana, publicaremos el primer set de preguntas y respuestas del Q&A. Me aseguraré de que incluya todos los temas importantes, como Synthesis, el comercio, las mejoras para las consolas, las carreras, etc. No podemos esperar a que sea hora de anunciar la 3.7.0 en tres semanas. El nombre está en la lista. |
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Juego desde marzo del 2014, y desde flashback/talisman que completo 40 ó 36 challenges en cada liga. Esta es la primera vez que dejo una de lado (completé solo 12 desafíos).
De todas maneras sigo en std porque el juego me gusta mucho pero mis amigos abandonaron casi desde el principio de la liga. Así y todo lo que a mi me parece una mala temporada no nubla todo lo bueno que ha habido hasta ahora, que es muchísimo. Trato de participar en los foros en español, el chat global español, y leo también con frecuencia los foros de inglés para estar al día, así cómo reddit. Lo que les puedo decir es que al 99% de las personas les afecta más los problemas de índole "técnica" ó de performance (lease sindicato principalmente) e incluso los problemas de larga data (pestañas read-only de mapas que no se vacían), que lo entretenido ó difícil de comprender que le pueda parecer la mecánica de Synthesis. Se que ponen muchas ganas, esfuerzo y sacrificio, y gracias a eso estoy acostumbrado a pasarla muy bien en el poe. Un tropezón no es caída así que a seguir para adelante que no esperamos menos de uds. Un saludo grande y gracias por estar en contacto. EDIT: Revenge
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Problemas Conocidos / Preguntas Frecuentes - ¡Por favor lee antes de publicar! Cómo publicar una imagen Guía de soporte técnico MTR y el Manual de Problemas de Conectividad "Una pulga no puede picar a una locomotora, pero puede llenar de ronchas al maquinista." (Libertad) IGN: @Copied_to_clipboard Editado por útlima vez por Petusillos#4903 en 1 may. 2019 19:38:39
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Synthesis es algo cansina, pero es una muy buena mecánica de juego. De las más completas hasta la fecha. Por lo que es valorable.
Sobre la versión consola, PS4 en mi caso: 1. Mejorar el rendimiento, los framedrops, el screen tearing y los crasheos. 2. Reparar algunos errores tipográficos con las tildes, como en "PROFEC[]A". 3. Poder activar habilidades permanentes desde el menú sin necesidad de equiparlas obligatoriamente en los botones; Golems, Heraldos y Auras por ejemplo. 4. Y sobretodo la traducción cambiante de objetos y descripciones Español/Inglés/Español/Inglés lo cual es muy molesto. Sigo pensando que sería conveniente introducir, en "Opciones", un apartado para elegir traducción al gusto de cada uno y no una mezclada para todos. E incluso incluir un botón (L2 por ejemplo) para poder cambiar los nombres de los items del Español al Inglés, desde el inventario y en tiempo real. Sería perfecto. Gracias por todo. Winter Orb & Vortex fan !! Editado por útlima vez por ToniSaga#7315 en 1 may. 2019 18:45:28
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que compañia se preocupa tanto por su comunidad como esta?? muchas gracias por mantenernos pendiente y tratar de darnos lo mejor.
IGN: NoMerCyy / __DryZzy__
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Llevo desde hace más de 20 años jugando a juegos de este tipo, el arpg es mi género favorito desde tiempos de diablo 1. Con diferencia, el POE está en el primer lugar de mi lista de favoritos por muchísimos factores. Jugabilidad, end game, dificultad, emoción y un equipo de desarrollo que mima su trabajo y lo cuida.
La liga syntesis empezó para mí con mucho desencanto. No pillaba el truco y no entendía bien la mecánica. Parche tras parche habéis logrado que me enganche. La sensación global de jugabilidad es increíble. Mapeas un rato mientras consigues caminos para ir al nexo de la memoria, recolectas un poco de sulfito para bajar en la mina, haces unas cuantas incursiones para ir al templo...y al final estás jugando mecánicas diferentes,divertidas y que se retroalimentan entre ellas en ciclos que no cansan ni aburren. Ahora mismo el juego está cojonudo y los que venimos asqueados de la vendida Blizzard sabemos apreciar el trabajo que hacéis por mantener POE, donde cada temporada incluís contenido gratuito que cualquier empresa catalogaría como "megaexpansión" y la vendería a precio de oro. La sensación que se transmite desde el equipo de desarrollo es que verdaderamente os importa vuestro trabajo y la opinión y el feedback de vuestra comunidad. La prueba está en la cantidad de parches que implementáis haciendo caso de las sugerencias contructivas de los jugadores. En eso, lleváis años luz de ventaja a todos vuestro competidores. Un cordial saludo. |
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Gracias por la dedicación y cariño que teneís continuamente con el juego.
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" GGG vendio el 80% de las acciones a Tencent hace poco..... |
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Ciertamente la liga no es mala, en lo personal creo que, la mayoría de los jugadores (novatos sobre todo) se dejan influenciar y repiten los que otros dicen, sin entender realmente el "problema".
Yo la disfruté bastante y tuve la oportunidad de crear muy buenos objetos. Las base en esta liga son en potencia las más poderosas a la fecha. Igual administro una de las comunidades de habla hispana y puedo decir que muchísimos jugadores siguen jugando de manera regular. Cada día se unen nuevos jugadores en distintas plataformas y los ayudamos entre todos. Su forma de abordar soluciones es genial, sigan así. www.youtube.com/channel/UCtXcOfORnxH49Jc-DMVplNQ/
www.facebook.com/pathofexilela/ |
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" Dije que se llamaría Revenge, y la nueva liga es Legion. Perdí por goleada =) Problemas Conocidos / Preguntas Frecuentes - ¡Por favor lee antes de publicar!
Cómo publicar una imagen Guía de soporte técnico MTR y el Manual de Problemas de Conectividad "Una pulga no puede picar a una locomotora, pero puede llenar de ronchas al maquinista." (Libertad) IGN: @Copied_to_clipboard |
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