Cambios de balance para Path of Exile: Synthesis

Cambios de balance para Path of Exile: Synthesis
Mañana publicaremos las notas completas del parche para Path of Exile: Synthesis. Mientras tanto, pensamos que sería bueno hablar sobre los enormes cambios de balance que tenemos planeados para la expansión y sobre nuestras intenciones. Los cambios de balance están enfocados mayormente en los hechizos lanzados a mano, aunque muchos también afectan a otros sistemas del juego.

Hechizos
Durante varias ligas, la mayoría de las builds que usan hechizos han usado distintos agentes como tótems, trampas o minas para que lancen los hechizos. Muchos también se han enfocado en habilidades que hacen el trabajo automáticamente después de un largo tiempo. Para esta expansión, nos hemos enfocado en hacer que el poder vuelva a las manos de los lanzadores recompensando a los jugadores que lancen hechizos directamente. Además de agregar varias gemas de asistencia nuevas, hemos hecho cambios a casi todos los hechizos del juego.

Hemos revisado y ajustado el daño base y la efectividad de casi todos los hechizos primarios de daño. También hemos incluido algunas trampas, minas y tótems en estos ajustes. Estos cambios se han enfocado en balancear de forma separada los niveles bajos y los altos. Muchas habilidades han requerido aumentos en su poder solo en niveles bajos o altos, dependiendo el lugar donde se destacan naturalmente.

Además, hemos revisado las habilidades vaal y las habilidades que otorgan los objetos. Un número pequeño de hechizos que consideramos demasiado poderosos respecto de su accesibilidad, como las marcas, Orbe de Invierno y Vórtice de Filos han recibido reducciones en su daño. Revelaremos la lista completa de cambios en las notas del parche.

Los costes de maná de muchas habilidades han sido ajustados para que el coste de maná sea más consistente de acuerdo al tiempo de lanzamiento. La mayor parte de las habilidades que han sido ajustadas, han recibido reducciones en sus costes. Hay unas pocas excepciones a esta regla de equivalencia entre tiempo de lanzamiento y coste de maná: las habilidades de canalización son un poco más baratas, mientras que las maldiciones son más caras. Incluiremos una lista con los cambios específicos en las notas del parche.

Muchos hechizos tenían tiempos de lanzamiento mayores a 0,75 segundos, y ahora se los hemos reducido y hemos ajustado su daño acorde a ello. Estas habilidades en general eran muy difíciles de manejar como para lanzarlas uno mismo, y su efectivo daño con golpes las volvía muy fuertes con trampas, minas y hechizos que las activaban. Estos son algunos ejemplos de las habilidades y sus tiempos de lanzamiento después de los cambios: Descarga (antes 1 segundo, ahora 0,75), Cascada Glacial (antes 0,8 segundos, ahora 0,7), Arco Eléctrico (antes 0,8 segundos, ahora 0,7) y Nova de Hielo (antes 0,8 segundos, ahora 0,7).

Algunas habilidades que tenían menos área de efecto que otras pero sin ningún motivo en particular, han recibido incrementos para ella, y ahora ganan radio adicional con los niveles de la gema. Junto a las nuevas opciones para aumentar el área de efecto de los hechizos, esto debería lograr que estas habilidades sean más divertidas de usar. Encontrarás nuevas fuentes para aumentar el área de efecto en el árbol de pasivas para lanzadores de hechizos (ten en cuenta que incorporaremos bonificaciones similares para las habilidades de ataque en el futuro, pero no en la 3.6.0).

Hemos realizado cambios en varios hechizos, como reducir el tiempo de recarga de Convocatoria, hacer que Chispa pueda volver a golpear a un objetivo que haya perforado después de una corta duración, y hacer que los proyectiles de Exhumar vuelen mucho más rápido. Estas son mejoras. Arco Eléctrico ahora tiene una distancia menor entre sus encadenamientos, así que no saltará entre grupos alejados de enemigos.

Gemas de asistencia
Algunas gemas de asistencia que habían dejado de ser competitivas en cuanto a su poder y utilidad van a recibir una serie de ajustes numéricos y mecánicos. Los valores de Asistencia de Encadenamiento, Asistencia de Bifurcar, Asistencia de Cascada de Hechizos y Asistencia de Inervar han sido mejorados. Ahora Asistencia de Sobrecarga Arcana tiene un multiplicador de daño a niveles altos. Asistencia de Fervor y Asistencia de Invocar Fantasma al Matar ahora tienen efectos al golpear a enemigos Raros y Únicos.


Maldiciones
Los jefes poderosos, especialmente el Antiguo y el Creador, previamente recibían menos efectos de las maldiciones, para evitar que Cadenas Temporales y Debilitar convirtiesen sus encuentros en algo trivial. Hemos disminuído la reducción de los efectos de las maldiciones para permitir que las maldiciones que infligen daño sean de más utilidad contra los jefes. Cadenas Temporales y Debilitar ahora tienen un valor separado de reducción de daño y ralentización para los enemigos Normales y Mágicos, comparado con los enemigos Raros y Únicos: sobre los enemigos Raros y Únicos estas maldiciones aplican la mitad de su efecto. La reducción de precisión de Debilitar también ha sido disminuída.

Absorción de escudo de energía
Hemos agregado varias fuentes de Absorción de Escudo de Energía en el juego, tanto en una nueva Gema de Asistencia como también para hechizos en las habilidades pasivas.

El Escudo de Energía tiene un límite menor sobre cantidad máxima de restauración por segundo comparado con la Absorción de Vida (10% del escudo de energía máximo por segundo), pero las pasivas dedicadas a la Absorción de Escudo de Energía te permitirán elevar ese número. Desgarrador de Espíritus ahora duplica la cantidad de escudo de energía máximo por segundo además de convertir toda la Absorción de Vida a Absorción de Escudo de Energía y disminuir la velocidad de recarga de tu escudo. Esto lo convierte en una buena opción para los lanzadores de hechizos que usen únicamente Escudo de Energía, además de facilitar que los Ataques puedan aprovecharse de la Absorción de Escudo de Energía.

Reducción de la longitud de la absorción
Antes no existía un límite máximo en cuanto a la cantidad que un efecto de absorción individual podía restaurar. Esto daba como resultado que un golpe con daño muy elevado con la suficiente absorción podía durar minutos, e incluso más, si tenías un efecto que te permitiese absorber al estar en vida llena. Ahora, existe un límite del 10% de restauración por cada efecto de absorción, por lo que cada efecto individual de absorción no puede extenderse más de 5 segundos. En el caso de la Ascendencia del Verdugo, esto es un 5% menor.

El Árbol de Pasivas
Hemos realizado un gran número de cambios al árbol de pasivas para otorgar fuentes de poder más diversas y otras mecánicas interesantes para los lanzadores de hechizos.

Absorción de escudo de energía
Hemos agregado varias fuentes de Absorción de Escudo de Energía para hechizos en el árbol de habilidades pasivas, tanto en grupos especializados (que también mejoran tu daño en varias formas distintas) como en las notables de Corazón de Fuego, Hielo y Rayo. La zona del árbol que pertenece al Sombra también tiene una pequeña cantidad en una nueva ruta de Evasión y Escudo de Energía.

Pasivas para armas de lanzadores de hechizos
Hemos agregado y modificado varios grupos del árbol de pasivas que afectaban a los Báculos, a la doble empuñadura y a los escudos para los lanzadores de hechizos. Estos otorgan bonificaciones poderosas para hechizos que antes solo se encontraban en habilidades genéricas, incluyendo mucha Velocidad de Lanzamiento de Hechizos para lanzadores que usan doble empuñadura, mucho daño y defensas para quienes usan escudos, y bonificaciones al área de efecto para báculos. Además hemos agregado y mejorado elementos en algunas pasivas poco utilizadas que afectan a los lanzadores de hechizos.

Rueda de daño elemental
La rueda pasivas de daño elemental hacia la izquierda del área de inicio del Templario ahora tiene menos habilidades de daño elemental y una sola pero poderosa notable elemental que combina parte del poder de las dos notables elementales anteriores. Ahora incluye dos notables nuevas que funcionan muy bien con los hechizos nuevos que convierten el daño físico a fuego o rayo.

Pasivas del inicio del Sombra
Hemos ajustado las conexiones al árbol del área de inicio del Sombra para que sea más consistente con otras clases, y cambiamos las pasivas defensivas y las pasivas de proyectiles para que tengan un set de bonificaciones más útiles en general. Una pasiva que otorga evasión, escudo de energía y absorción de escudo de energía toma algunas de las bonificaciones anteriores y las coloca hacia el lado derecho del árbol, cambiando la ruta de maná para que ahora esté paralela al nodo de joya y otorgue una pequeña cantidad de regeneración aumentada de maná.

Pasivas de canalización
Hemos añadido dos grupos de pasivas nuevos que otorgan bonificaciones de daño para las habilidades de canalización, además de propiedades defensivas mientras canalizas, como evasión de aturdimiento y reducción de daño físico.

Embaucador
Las notables del embaucador Baile Fantasmal y Escapista han sido rediseñadas enormemente con el objetivo de otorgar una recompensa única y muy poderosa para quienes se especialicen en evasión y escudo de energía. Baile Fantasmal ahora crea un Velo Fantasmal por segundo, hasta un máximo de 3. Después de que te golpean, se consumirá un Velo Fantasmal y eso restaurará escudo de energía basándose en tu índice de evasión. Baile Fantasmal y Escapista ahora tienen otras bonificaciones basadas en tus Velos Fantasmales.

También hemos agregado generación de cargas de Frenesí y de poder mientras canalizas en la notable Asesino Veloz, para que un Embaucador que canaliza genere cargas durante encuentros difíciles.

Inquisidor
Hemos rediseñado las notables Santificar y Camino Beato, basadas en Consagración, para mejorar en gran medida la utilidad de Suelo Consagrado para el Inquisidor, en lugar de solo otorgar bonificaciones poderosas cuando logras estar sobre Suelo Consagrado. Santificar ya no crea suelo consagrado cuando te golpean o al matar, y en lugar de eso siempre creará suelo consagrado a tu alrededor mientras estés quieto. Camino Beato ahora permite que el efecto de suelo consagrado persista por 4 segundos después de que tú, tus aliados o enemigos ya no estén afectados por el suelo. También se han cambiado o mejorado otros efectos.

Estos cambios funcionan bien con un cambio que ha sufrido suelo consagrado que causa que los golpes contra los enemigos parados sobre él tengan probabilidad de golpe crítico aumentada un 100%.
Otros cambios
Probabilidad de golpe crítico
Antes, un efecto que podía golpear de forma crítica estaba limitado a un 5% de probabilidad de golpe crítico mínima, y 95% de probabilidad de golpe crítico máxima. Hemos cambiado estos dos límites a 0% y a 100% respectivamente.

Los efectos que otorgaban a los enemigos probabilidad adicional para ser golpeados de forma crítica han sido cambiados para que aumenten la probabilidad de los golpes críticos que van dirigidos a ellos, y otorgar probabilidad de golpe crítico adicional antes que los modificadores, de forma que el atacante tiene bonificaciones críticas contra el objetivo en vez de una probabilidad adicional agregada a la ya existente.

Daño que no sea de caos como daño extra de caos en armas
La interacción de la estadística Daño que no sea de Caos con Golpes como Daño extra de Caos y múltiples conversiones de daño provocaba que esta estadística fuese mucho más poderosa para combinaciones muy específicas, más de lo que una sola estadística debería ser. Hemos reducido el valor de esta estadística en el modificador de fabricación combinada “Daño de Hechizos o Daño que no sea de Caos con Golpes como Daño Extra de Caos” en los objetos.

El mod. Encriptado que solo otorga este modificador ha sido dividido en cuatro versiones, Fuego, Hielo, Rayo y Físico. Estos modificadores ahora están disponibles como un mod. en varias armas de lanzador de hechizos por encima de nivel 60 y superior, de forma que lo convierten en un efecto poderoso a tener en cuenta a la hora de crear un arma de lanzador de hechizos de un elemento específico.

Los objetos existentes no se verán afectados por este cambio. Revisaremos otras fuentes de esta estadística como ciertos objetos únicos y la notable “Apodérate del Vacío” del Embaucador en el futuro.

Mod. Encriptado de +1 a los tótems máximos
Este modificador ya no está disponible como parte de los modificadores de fabricación Encriptados. Ahora aparece como un mod. en los escudos del Creador. El modificador era demasiado poderoso como para poder aplicarse de forma tan sencilla a un escudo Raro que de por sí ya era poderoso, así que ahora necesitarás conseguir el modificador en etapas más tempranas del proceso de fabricación de un objeto.

Nerfs para objetos únicos
Hemos realizado algunos ajustes a varios objetos únicos que eran problemáticos. Los cambios estarán detallados en las notas del parche mañana.

Inmunidad al daño
Hemos realizado algunos cambios para evitar la inmunidad total a ciertos tipos de daño, ya que se podían aprovechar para trivializar completamente varios encuentros:
  • Las Resistencias Máximas del Jugador ahora nunca pueden superar el 90%. Cualquier resistencia máxima que tengas por encima de este valor no surtirá ningún efecto. Esto es especialmente importante ya que Synthesis incorpora otras fuentes de Resistencias Máximas.
  • Las auras de Impureza Vaal ahora también otorgan Menos Daño Recibido de su elemento, y tienen menos efecto de aura por cada nivel.
  • La habilidad Gula de Elementos ahora también otorga Inmunidad a las Maldiciones, para evitar que las interacciones con Cadenas Temporales resulten en una duración demasiado larga. Técnicamente, eso es una mejora.

Hay bastantes otros cambios en nuestra lista de puntos pendientes para el futuro. Los ataques necesitan el mismo nivel de atención (sino más) que el que van a recibir los hechizos en la 3.6.0, así como cambios a las Joyas Abisales y al Daño Físico de las Armas, pero repartiremos estos cambios entre la 3.7.0 y expansiones posteriores para asegurarnos de que tengan la dedicación que se merecen.

¡Ansiamos poder compartir las notas completas del parche de Path of Exile: Synthesis contigo mañana!
Reflotado por última vez en 5 mar. 2019 7:09:37
Storm brand se va a llevar un nerfeo épico...
"
Natalia_GGG escribió:
  • Las Resistencias Máximas del Jugador ahora nunca pueden superar el 90%. Cualquier resistencia máxima que tengas por encima de este valor no surtirá ningún efecto. Esto es especialmente importante ya que Synthesis incorpora otras fuentes de Resistencias Máximas.


De todo el parche esta es la parte que más me tocó, ya que afecta directamente a uno de mis personajes preferidos, un RF.

No soy de llorar ante los nerfs ó buffs, ya que en sí no soy de desarrollar builds, sino de copiar, y cómo siempre hagan los cambios que hagan hay cerebros que se ocupan de crear builds cada vez más OP, declarar catástrofe por un nerf no tiene sentido.

Pero sí voy a esperar atento las notas del parche de mañana, y ver que se trae.

Menos mal que no compré lo que pensaba comprar para min/maxear mi querido RF en standard, ya que tal vez podría no haber sido lo adecuado.
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Editado por útlima vez por Petusillos#4903 en 4 mar. 2019 18:51:04
Y yo que tenía programado hacer uno de storm brand...mi gozo en un pozo. Luego me bajan los totems siendo como soy un vago para lanzar. En fin. :D
"
Vientosur escribió:
...mi gozo en un pozo.


Muy buena frase. Creo que te la voy a robar.
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