La semana pasada, el equipo de audio respondió algunas de las preguntas de la comunidad sobre su trabajo. Como había muchas preguntas, dividimos las respuestas en dos partes. ¡La publicación de hoy cubre toda la segunda parte del Q&A!

¿6 o 7 cuerdas?

Kane, líder del equipo de audio:Depende si estamos tratando de crear una pieza de djent o de AC/DC.
Kamil, Director y compositor de música: Pueden ser hasta 25 en el caso de algunas guitarras étnicas.



¿En general, trabajan usando auriculares/cascos o altavoces? ¿Por qué?

Kane: Kamil y yo tenemos nuestras propias salas para mezclar, y el resto del equipo de audio suele usar auriculares, aunque algunas personas también tienen altavoces instalados para hacer verificaciones o tomar referencias. Hay varias respuestas a esta pregunta. Primero, las salas para mezclar ocupan bastante espacio, y tenemos espacio limitado. Segundo, es importante poder colaborar y hablar con tus colegas para discutir una idea, y esto se pierde si todos están en cabinas aisladas. Le pido al equipo que venga a verme para revisar su trabajo con la mayor frecuencia posible, lo cual ayuda a conversar y recibir distintas perspectivas. Es importante que haya un equilibrio.



¿Siguen usando un programa digital de mezcla (Pro Tools) para diseñar los sonidos o van a un estudio para grabar o mezclar?

Kane: Sí, todavía usamos Pro Tools. De cualquier modo, ahora tenemos una sala de grabación dentro de la oficina, así que podemos lograr actuaciones mucho más expresivas de los actores, que trabajan mientras miran las animaciones. ¡Es genial!



¿Cuál es la proporción entre los efectos de sala y la sintetización en los efectos de las habilidades?

Kane: Esto depende tanto del caso particular, que es difícil de responder. Diría que cuanto más oscura o mágica es una habilidad, más elementos inorgánicos hay. Por ejemplo, la bola de fuego suena como fuego. ¿Pero cómo suena un proyectil de caos? En todos los casos, tratamos de minimizar la cantidad de sonidos demasiado “sintéticos” y elegimos procesar más materia orgánica para que todo trabaje en contexto.



¿Qué programa usan para editar, filtrar, mezclar y grabar los archivos de audio?

Kane: Actualmente todos usamos Pro Tools.



¿Cómo maneja el juego las grandes cantidades de sonidos que se reproducen a la vez? ¿Tienen prioridades para las habilidades de los jefes o elementos similares?

Kane: Aquí hay varios elementos en juego. Primero, tenemos un set limitado de sonidos que se pueden reproducir a la vez (y que pueden modificar en los ajustes; si sus PC lo permiten, por favor déjenlo en alto xD). A partir de aquí, tenemos un sistema de prioridades en FMOD. Dependiendo de cómo se etiquetan los sonidos, tomarán el lugar en la cola de otro sonido si su prioridad es suficientemente alta y hay demasiados sonidos reproduciéndose a la vez. En el final del juego, esto se puede volver muy difícil de manejar en algunas situaciones, y es un problema que los sonidos se corten. Ahora también usamos tiempos de enfriamiento para la mayoría de los eventos, porque esto evita que los elementos se activen dentro de un determinado tiempo (en milisegundos) y ayuda muchísimo para detener el comportamiento inadecuado de los sonidos.



¿Por qué deshabilitar el audio puede tener un efecto tan drástico en el rendimiento del juego de algunos jugadores?

Kane: Déjenme decir que, a nivel artístico, es duro para nosotros que la gente tenga que hacer esto. Sin embargo, es más importante que jueguen y disfruten el juego, y cada uno puede elegir cómo hacerlo. ¡Simplemente nos hace felices que jueguen nuestro juego! La pregunta la puede responder mejor el equipo del motor del juego, pero me esforzaré teniendo en cuenta las discusiones que hemos tenido al respecto. Esencialmente, deshabilitar cualquier elemento grande del juego, teóricamente aumentaría el rendimiento del juego. Imaginen que tienen 0 efectos en pantalla: eso sin duda aumentaría su rendimiento. El audio, al igual que cualquier otra cosa del juego, tiene un costo para el rendimiento, y esto, al igual que ocurre con todo el resto de los elementos, se exacerba en el final del juego. Dicho esto, estamos haciendo lo posible por mitigar todos los problemas que podamos.



¿Cuántos canales de audio se pueden reproducir simultáneamente, y cómo priorizan qué sonidos eliminar cuando se alcanza el límite?

Kane: 32, 64 y 128 para cada ajuste respectivo de audio. Una vez que se alcanza el límite, hay un sistema de prioridad en FMOD, donde todos los eventos están etiquetados, y los eventos de prioridad alta “robarán” el lugar de los eventos de prioridad más baja.



¿Cuáles fueron las limitaciones técnicas que causaron el fiasco de los sonidos de hacer añicos y el Heraldo de hielo en 2019?

Kane: En ese caso, la intención era que la mecánica de hacer añicos fuera más dinámica y expresiva, y que hubiera un sonido distinto dependiendo del tamaño del monstruo. Sin embargo, al reflexionar al respecto, nos quedamos cortos con los sonidos y no se sintió tan satisfactorio. Las limitaciones técnicas que recuerdo eran que, al complejizar el sistema, como el sonido original no tenía variaciones suficientes, el sonido se cortaba o sonaba repetitivo. Sin embargo, aunque técnicamente no estaba “bien”, la nostalgia y las sensaciones que generaba el sonido original estaban tan arraigadas que revertir los cambios terminó siendo lo correcto.



¿Todos los miembros del equipo usan el mismo programa para el sonido? Si no lo hacen, ¿cómo manejan la integración y la revisión entre las distintas unidades? Si usan algo distinto, ¿es Reaper? Si lo es, ¿podrías contarnos un poco sobre los scripts y el flujo de trabajo?

Kane: Todos usamos Pro Tools. Hemos considerado, en muchas ocasiones, cambiar a Reaper, porque muchos desarrolladores lo han hecho y juran que jamás volverán a Pro Tools. Para nosotros es difícil porque siempre estamos ocupados, y un cambio así nos demoraría sin lugar a dudas. De todas formas, ¡es una posibilidad! Respecto de las revisiones, etc., no abrimos las sesiones de los demás con mucha frecuencia a menos que sean diálogos. El mejor lugar para revisar las cosas es dentro del juego, y es el modo en que solemos revisar todo en el equipo.



¿Cómo hacen que la reverberación sea tan perfecta? En Lake of Kalandra no noté ninguna reverberación (lo cual tiene sentido), y en lugares como el Mapa de Palacio (donde hay zonas de interior y exterior), la retroalimentación de la reverberación realmente es excelente. ¿Cómo conservan la proporción entre la amplitud de la sala y la reverberación?

Kane: ¡Esto es ajustar todas las perillas hasta que suena bien! Cada área del juego tiene un ajuste para el ambiente al que le podemos asignar una instancia de mezcla en FMOD. A partir de ahí, podemos hacer cambios a los ajustes de reverberación.



¿Cómo crean espacios para las frecuencias, y cómo hacen que todos los sonidos se oigan, especialmente cuando se superponen tantos sonidos a la vez?

Kane: Este es uno de los mayores desafíos. Es muy difícil que todo funcione en una gran variedad de situaciones. Estamos teniendo en cuenta esto durante el desarrollo de Path of Exile 2, y tenemos un sistema mucho más complejo para mezclar en FMOD. En Path of Exile 1, esto se daba mayormente en el diseño del sonido en sí mismo y en los niveles dentro del juego.



¿Las grabaciones de voz del juego tienen la calidad final de la grabación o tienen que reducir la calidad por las limitaciones del motor? ¿Regrabarán o mezclarán nuevamente más adelante de algún maestro si cambia la tecnología?

Kane: Grabamos en archivos WAV de alta calidad usando un micrófono fantástico y pasándolos, mediante preamplificadores y conversores, a Pro Tools. Sin embargo, no necesitamos comprimir estos archivos para usarlos en el juego. Actualmente, los convertimos en archivos OGG. Esto modifica mucho el tamaño del archivo, claro está. Es muy importante que la grabación y la cadena de procesamiento sea súper limpia y de alta calidad, para que una vez que el archivo se comprima, sea lo más fiel posible al original.



¿Hay planes de reemplazar o actualizar FMOD, si es que lo siguen usando? Parecía causar algunos problemas hace varias ligas, pero en esta liga no sufrí ninguno. ¿Hay alguna restricción en FMOD que influya sobre el diseño del sonido? Imagino que la tecnología va avanzando… Por ejemplo, el control en vivo de cosas como el sostenimiento o los efectos combinados de varias fases.

Kane: Seguimos usando FMOD. Cambiar a Wwise sería una tarea monumental. No solo implementar el middleware sino migrar todos los sonidos de FMOD a Wwise. Además, FMOD es genial. Estamos en contacto con el equipo de desarrollo, que nos ha proporcionado mejoras específicamente para nosotros. Sí, hemos tenido problemas, pero solo porque estábamos actualizando nuestro FMOD a una versión nueva y más grande para acceder a más características. Esto fue lo que causó algunos problemas, ¡que ya han quedado atrás!



Si el compositor Kamil forma parte del Q&A, ¿cómo fue el proceso que nos ofreció el golpe agudo en la banda sonora de “Twisted Illusions”

Kamil:Cuando leí por primera vez sobre la Voz extraña, “retorcido”, “ilusión”, “espejo”… se convirtieron en palabras clave que quedaron directamente reflejadas en la paleta de instrumentos. El trémolo casi atonal de los instrumentos de cuerdas, el sonido del chirrido del metal o el sonido desafinado de la guitarra eléctrica de tono agudo son algunos de ellos y supongo que alguno de estos será el que tienes en mente. Este tipo de sonidos suelen formar parte de mi plantilla para Path of Exile.



¿Cuál fue la inspiración tras la música de la Corte de los templarios? ¿Cómo se te ocurrió la letra que canta el coro en la Corte de los templarios?

Kamil:El coro de la “Corte de los templarios” está basado en un instrumento virtual y usa vocales y microfrases sin sentido, aunque el resultado final dé la impresión de que son letras reales. Esta es una técnica muy común que solemos usar los compositores para escribir para coros virtuales. En cuanto a la inspiración, el coro me pareció la elección natural para la orden de los Templarios, pero también lo complementaban bien el violonchelo eléctrico y algunos zumbidos más industriales junto con el sonido del yunque.



¿Cuáles son las bibliotecas de instrumentos de música clásica que tiene Kamil a su disposición en estos momentos?

Kamil:Diría que tengo casi todo teniendo en cuenta el tipo de instrumentos. En cuanto a bibliotecas, hay muchísimas, pero la mayor parte proviene de Spitfire Audio.



¿Tienes pensado implementar la mezcla dinámica de instrumentos diferentes pero armónicamente homogéneos, según los eventos que tengan lugar en el juego?

Kamil: La técnica a la que te refieres se llama remezcla vertical y, de momento, no forma parte del plan para la mayoría del contenido (esto podría cambiar). En lugar de eso, habrá más cortes horizontales en los segmentos más pequeños, para añadir más control.



¿Cuánto se tarda en crear la música del tráiler de la liga? ¿Cuántas personas se dedican a esta área del sonido y de la música?

Kamil:Depende de las revisiones del vídeo y del guion y del tipo de tráiler. Por ejemplo, tardé 4 días en crear la música para “Legion”, mientras que algunos otros tráilers me llevaron más de dos semanas. En cuanto a la música, yo era el único responsable hasta “Lake of Kalandra” donde MichaelC tomó las riendas.



¿Cómo te aseguras de que la música y el sonido del ambiente no suenen demasiado repetitivos?

Kamil:No hay ninguna certeza, ya que los jugadores pasan incontables horas en los mismos niveles, por lo que, al final, la música se volverá repetitiva. Siempre hay un equilibrio entre intentar que la música se integre bien para evitar que destaque demasiado (lo cual suele provocar que se sienta repetitiva) y escribir música pegadiza. También es útil introducir una dosis de aleatoriedad y de reducción de los elementos rítmicos.

De hecho, esto es algo que quiero mejorar en la música de Path of Exile 2.



¿Dónde encuentran actores de voz con tanto talento? Para diseñador de sonido o productor de música, la gente solicita el puesto o les contactan a través de su correo profesional después de conocer su trabajo. Pero para encontrar a un actor de voz, se suele buscar a alguien muy específico para que represente un papel en concreto. ¿Dónde los encuentran?

Kane:Jeremy, nuestro director de voz, nos ayuda con todos los castings y la coordinación de los actores. Él contacta con las agencias de voz, y estás después nos muestran audiciones de varios actores; luego es cuestión de elegir un actor o actriz que encaje con el papel.



¿Cuántos actores de voz crees que han estado involucrados en Path of Exile? ¿Hay una persona que sea la responsable del 50% de todos los gritos y chillidos de los monstruos del juego y luego hay un grupo de personas para los npcs que tienen voz y los jefes?

Kane:Yo mismo hago muchos monstruos y jefes (sobre todo en Path of Exile 2) y el resto del equipo también se involucra de vez en cuando. Para las voces, intentamos que sean variadas, para que no haya una sensación de que siempre son las mismas.



¿Podríamos tener más opciones de sonidos en el juego? Por ejemplo, la opción de desactivar el sonido de las cargas (especialmente el que suena cuando las pierdes)

Kane:Sé que esto es un problema y a mí también me molesta un poco al jugar. Por un lado, comunica información importante que es necesario oír, pero también es un poco agobiante. Hemos experimentado y aún no encontramos una solución adecuada, pero es un tema que quiero abordar.



¿Podrías darnos un mensaje de contestador de Zana?

Kane:“Hola, has llamado a Zana. Si aún estás cuerdo, deja tu mensaje después de la señal... ¡Piiiii!” ¿Así bien?
Publicado por 
en
Grinding Gear Games

Reportar publicación del foro

Reportar cuenta:

Tipo de reporte

Información adicional