La semana pasada, le pedimos a la comunidad preguntas para el equipo de audio. Como hubo muchísimas preguntas increíbles, vamos a dividir las respuestas en dos partes. Todas las preguntas de esta publicación fueron contestadas por Kane, el líder del equipo de audio. ¡Echa un vistazo a la parte uno en esta publicación!

¿Qué tan grande es el equipo de audio?

Está compuesto por 5 diseñadores de sonido y 2 compositores.



¿Tienen alguna historia sobre un SFX memorable que haya quedado sin usar y que tengan guardado porque finalmente no se usó el contenido para el que fue diseñado?

Esto sucede ocasionalmente. Quizás algo cambia muy tarde dentro del proceso, o una habilidad de monstruo es rediseñada, o se traslada un monstruo de un lugar a otro. De cualquier forma, siempre guardamos todo, porque nunca sabes si podrá ser utilizado.



¿Tienen algún “catálogo de reserva” para sonidos o música internos que no hayan sido usados? ¿Cómo es?

Cuando nos sobra algo de tiempo entre ligas o proyectos (¡que no ocurre hace bastante!), nos gusta ponernos a crear paletas de sonidos o elementos básicos. Esto suele involucrar la teorización de un tema o sonido para luego reunir fuentes y manipularlo para lograr varios tipos de audio. Por ejemplo, ¿cómo suena la magia de sangre vaal? Esto, a su vez, nos da recursos únicos para el futuro y expande nuestra biblioteca de sonidos.



¿Cómo es el flujo de trabajo desde la creación hasta el lanzamiento? ¿Cuánta libertad creativa tienen en proporción al diseño visual?

Inevitablemente, el audio es lo último de la línea de producción, aparte de las pruebas de control de calidad. Típicamente, el arte del juego (dependiendo de lo que sea) pasa del diseño del juego al arte conceptual a través del modelado, los ajustes, la animación, los efectos visuales y, finalmente, ¡el audio! Pero nos esforzamos al máximo para darnos prisa y crear el audio con antelación siempre que podemos, porque tener que resolver todo en la recta final, cuando nos llega todo de golpe, puede ser bastante abrumador.



¿Quién es el Hans Zimmer del diseño de audio para juegos? ¿Quiénes son sus héroes profesionales?

Es difícil no pensar en Ben Burtt al hablar de diseño de audio y sonido en general, porque él fue un gran innovador en la forma de abordar este tipo de diseño. Por otro lado, el diseño de audio de Matt Uelmen para Diablo II sigue siendo inspirador aún hoy en día.



¿Tienes alguna build favorita en cuanto a sus sonidos? ¿Cuánto esfuerzo es necesario para que todos los sonidos queden bien juntos? He notado que, en ocasiones, las builds parecen casi rítmicas, ¡y me parece genial!

Al pensar en builds, usualmente pienso en los problemas que tenemos que resolver. En nuestro juego, las builds se pueden volver muy intensas con todo lo que ocurre en pantalla. Es complicado asegurarnos de que las habilidades suenen satisfactorias al principio y al final del juego.



¿Cuál es la parte más interesante del trabajo para ti?

Tratar de mejorar nuestro trabajo continuamente, tratar de que todo se vuelva más satisfactorio e intentar encontrar un equilibrio entre el control y el caos. Todo eso me parece muy interesante para trabajar y para mantener las cosas novedosas día tras día.



¿Qué tipo de innovaciones, que puedas contar, tienes planeadas para Path of Exile 2?

Los ambientes serán mucho más dinámicos. En Path of Exile 1, la mayor parte de estos sonidos de ambiente suelen ser bucles estéreo con el ocasional elemento de control adicional, como cuando estás cerca de la costa. En Path of Exile 2, hemos desarrollado esto en profundidad, y tenemos muchas maneras de cambiar cómo se oye el entorno de forma dinámica. Esto nos ayudará a conseguir que las áreas den una sensación de mayor inmersión y vitalidad. Ahora también tenemos mucho más cuidado a la hora de mezclar los ambientes, ya que creo que, en Path of Exile 1, solían ser demasiado ruidosos y densos. Queremos que la música de Kamil destaque. Por eso, trabajamos codo a codo con él para asegurarnos de que cualquier elemento tonal del ambiente encaje bien con el tono de la música. La música y el ambiente ocupan, en gran medida, el mismo espacio, así que necesitamos que combinen bien y que no obstruyan el espacio sonoro.



Otra cosa que estamos haciendo es reconstruir de cero todos los sonidos que se reproducen cuando infliges un golpe, cuando cae un objeto monetario u otro tipo de objeto, cuando te pones, mueves de sitio o te quitas una pieza de equipo, y también crear un sistema de mezclas personalizado en tiempo real mucho más complejo para todo el juego. Hay muchas cosas más, ¡pero las revelaremos más adelante!



¿Hay algún curso en línea o tipo de estudios que recomiendes para alguien que quiera aprender más sobre un trabajo como el tuyo?

Hay tal cantidad de conocimiento disponible hoy en día, que creo que es un buen momento para entrar en el mundo del diseño de sonido. Puedes empezar por YouTube, empezar a grabar y a manipular sonidos, rediseñar tráilers o clips de juegos. Si haces eso, estarás yendo por buen camino. Por supuesto, también hay estudios oficiales y otros cursos, pero no hay nada que muestre mejor tu talento que el propio trabajo. Es esencial tener un buen videobook, ya que tener un conjunto de trabajos propios de diseño de sonido ayuda mucho. También hay herramientas estupendas que no te costarán nada y que te ayudarán a empezar. Un buen ejemplo es Reaper, que puedes probar gratis hasta que decidas comprarlo: https://www.reaper.fm/



¿Tienes algún consejo laboral que quieras dar a otros diseñadores de sonido?

Invierte en ti mismo. Mejora tu talento. No seas autocomplaciente ni te lamentes por no haber conseguido “ese” trabajo. Sigue grabando, crea sonidos increíbles y ya todo llegará con el tiempo.



¿Cómo creaste el sonido tan agradable de la explosión de la cabeza de Malachai?

Mucho crujido de huesos… Es decir, torturando verduras.



¿Cómo lograste el sonido sabroso que suena cuando se consiguen artefactos de los cofres de las expediciones?

El verdadero responsable de esto fue MichaelC, ¡así que le he pedido que conteste él!
MichaelC, compositor adjunto: Rasgando cuero, pisoteando gravilla y dejando caer tapones de botellas. Después procesé todo variando un poco la frecuencia y la saturación. Sencillo, pero satisfactorio.



Más allá de “¿cómo consigues que el sonido sea tan agradable?”, ¿hay algún tipo de ciencia o psicología detrás de conseguir que un sonido sea agradable? ¿Hay algún tipo de sonido que sea agradable para los humanos y que puedan oír de forma repetitiva? De ser así, ¿cómo utilizas eso cuando diseñas sonidos para las habilidades, para cuando caen los objetos, etc.?

¡Esta es una gran pregunta! Tenemos discusiones interesantes sobre esto cuando estamos trabajando en las habilidades. Puede que un diseñador de sonido esté trabajando en una nueva habilidad y cree unos sonidos geniales, pero una vez introducidos en el juego, quizá se dé cuenta de que algo no va del todo bien. Puede que sean demasiado intensos o que cuando se oyen de forma repetitiva, cansen mucho. Lamentablemente, no hay ninguna “receta secreta” para conseguir que algo encaje bien o sea agradable. Realmente, cuando algo funciona bien suele ser por una corazonada. Siempre presto especial atención a que ningún sonido se sienta “fuera” del ambiente del juego o de la mezcla. Creo que es importante conseguir que todo se sienta que encaja “dentro” del mundo. Solo quiero que sepan que tenemos mucho cuidado a la hora de crear el audio de las habilidades y que siempre estamos buscando un toque o una esencia únicos para lograr crear algo agradable, y eso puede provenir de diferentes fuentes.



¿Por qué el audio del juego es direccional y por qué es tan genial?

El audio direccional ayuda a que el juego sea inmersivo y da una sensación de distancia.



El sonido de hacerse añicos es algo que los jugadores buscan en sus builds. Entonces, ¿por qué la electrocución nunca ha recibido algo similar? O los demás achaques alternativos, siendo que aparecieron más tarde.

Resulta difícil determinar exactamente por qué un sonido se vuelve célebre. Algunos sonidos tienen un legado y unos recuerdos unidos a él, y no deberíamos interferir con eso. Somos reacios a cambiar algunas cosas de Path of Exile 1, por si provocamos un efecto negativo en la experiencia de los jugadores, ya que nuestro objetivo es mejorar su experiencia, no perjudicarla.



¿Cómo creas los efectos de voz de los jefes como el Exarca abrasador, el Devorador de mundos, Sirus, etc.

Suele ser una combinación de variación del tono, en la que bajamos el tono de las grabaciones de los actores para que suenen más “impresionantes” y, por lo tanto, más temibles y amenazadoras. Luego, en función de la estética o de nuestro objetivo, combinamos otros efectos como la reverberación, la distorsión o la modulación. Lo más difícil es asegurarnos de que se entienda lo que dicen después de todos los efectos.



¿Podrías explicar un poco cómo se transforman las líneas de los actores de voz para los jefes y los PNJ? ¿Cómo decides los tipos de efectos de transformación de audio que vas a aplicar para que encajen con la personalidad o la descripción física de un personaje?

He hablado sobre esto en la respuesta anterior, pero profundizaré un poco más aquí sobre cómo tomamos las decisiones. A decir verdad, gran parte se basa en lo que vemos en el arte conceptual, en los modelos y en las animaciones. Lo que marca la diferencia al final suelen ser cambios muy sutiles y, casi todo lo que define el sonido de esos personajes es la actuación de los actores. Así que es importante que les demos las mejores indicaciones posibles durante la fase de grabación. Luego, lo divertido es procesarlo todo.



Quiero saber qué tipo de biblioteca de sonidos usan para el proceso de creación de los efectos especiales. ¿Es una biblioteca de sonidos de creación propia grabada en GGG? ¿O usan una biblioteca comercial?

Un poco de todo. Grabamos muchos sonidos, pero también tenemos una gran biblioteca de paquetes de sonidos comerciales.



Tengo curiosidad sobre el proceso general que se sigue para idear un sonido. ¿Hace falta experimentar mucho cuando necesitan una idea especial para un sonido? ¿O las personas del equipo de audio ya tienen una idea de cómo se podría crear ese sonido con su experiencia?

Con el tiempo, tendemos a recurrir a ciertas cosas cuando ya hemos determinado qué funciona y dónde funciona. Pero también nos gusta crear sonidos únicos y desafiarnos a nosotros mismos. Todos tenemos la experiencia suficiente para encontrar algo que encaje bien con el objetivo que tengamos, pero lo divertido para mí es que cada uno llega ahí a su manera. Por eso es tan emocionante y genial tener un equipo con tanto talento, todos tienen su propio estilo artístico diferente.



¿Se puede crear cualquier sonido desde cero sintéticamente?

Diría que se puede crear una gran mayoría, pero para nuestros fines, nos inclinamos hacia sonidos más orgánicos (aunque procesados), porque el juego es bastante oscuro y sombrío.



¿A alguien del equipo le gusta el hardware de sintetización modular? ¿Se usa en el juego?

Michael y Dominic tienen unidades de sintetización modular. Sin embargo, a veces bromeo con que nunca están encendidas. Cuando lo están, se ven bonitas.



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Grinding Gear Games

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