¿Qué ha ocurrido con los objetos?

En Lake of Kalandra ha habido varios cambios que no comunicamos correctamente antes del lanzamiento. Tras una semana atendiendo los comentarios con hotfixes, hemos escrito esta publicación para explicar cuál era nuestra intención, qué salió mal y cómo lo hemos arreglado, además de para tranquilizar a la comunidad sobre el rumbo que pretendemos tomar en el futuro.

Antes de nada, hay un poco de trasfondo por explicar. Quiero empezar describiendo las tres filosofías que han estado guiando nuestras decisiones últimamente:

Filosofía uno: Los mecanismos de recompensas deberían ir acordes a la cantidad y rareza de los objetos


Durante los últimos años, hemos estado usando lo que internamente llamamos plantillas de objetos para controlar qué es lo que cae del contenido de las ligas. Esto es lo que se usa cuando un monstruo (que normalmente tiene un símbolo de recompensa sobre su cabeza) arroja un tipo específico de objetos al morir.

Pero Path of Exile es un juego en el que puedes elegir jugar encuentros más difíciles a cambio de obtener más recompensas. Puedes modificar tus mapas para que sean más difíciles o añadirles sextantes. Puedes jugar en grupo. Puedes activar contenido de ligas que dificulta el mapa, como Delirium. Todas estas cosas aumentan la dificultad del juego a cambio de más y mejores recompensas. La manera con la que conseguimos este “más y mejor” es a través de la cantidad y la rareza de los objetos. Cantidad de objetos significa que encuentras directamente más objetos, y rareza de objetos significa que esos objetos que caen tienen una mayor probabilidad de ser mágicos, raros o únicos. Las plantillas de objetos ignoraban el valor de la cantidad y la rareza de los objetos. Una plantilla de “arroja cuatro joyas raras” hacía exactamente eso, independientemente de la dificultad adicional que hubieras acumulado.

A partir de la expansión 3.19, estamos intentando asegurarnos de que el sistema de recompensas aumente con los valores de cantidad y rareza de objetos que tenga el jugador. Por eso es tan poderoso el sistema de conversión de recompensas que tienen los monstruos de Archnemesis de grado alto. Cualquier aumento que tengas a la dificultad afectará a las recompensas que arrojan los monstruos raros. La cantidad de objetos adicional hace que caigan más objetos para convertir, y la rareza de objetos adicional hace que esos objetos sean mejores, lo cual también afecta a los que se convierten. Por ejemplo, si un objeto se mejora de raro a único y este se convierte en un objeto monetario, caerá como un Orbe divino, un Orbe exaltado o un Orbe de anulación.

De ahora en adelante, intentaremos garantizar en la medida de lo posible que los sistemas de recompensas aumenten a la vez que lo haga la dificultad del contenido.

Filosofía dos: Los jugadores deberían luchar contra menos monstruos raros a la vez, pero estos deberían suponer un mayor desafío y otorgar más recompensas


En los combates en los que hay muchos monstruos raros en pantalla, no se pueden ver bien los modificadores que tienen, las habilidades que usan y, a veces, ni siquiera qué tipo de monstruos son. Hay demasiadas cosas a las que prestar atención, demasiado ruido y contaminación en la pantalla. No puedes usar las tácticas de combate apropiadas y, en lugar de eso, tienes que avanzar a trompicones o ser tan poderoso que todo te da igual.

Sin embargo, si hay menos monstruos raros, aunque sean más difíciles, podrás prestar atención a lo que está ocurriendo, evaluar la situación y actuar en consecuencia. Esto te da una oportunidad de usar contraataques y de que tu habilidad a la hora de jugar importe (en lugar de depender únicamente del poder de tu personaje). También es mucho más limpio y mucho mejor para el rendimiento.

Las recompensas deberían ser acordes a la dificultad de estos monstruos raros.

Filosofía tres: No debería haber una gran disparidad entre la dificultad y las recompensas del contenido de las ligas y del contenido base del juego


Los monstruos que añadimos a las ligas son más difíciles de matar y otorgan objetos mejores que los monstruos normales que se pueden encontrar en el juego base. Cuando esas ligas pasan a formar parte del juego base, esas propiedades se transfieren, por lo que se crean dos categorías de contenido, donde una otorga muchas más recompensas que la otra.

Creemos que es bueno que el contenido de las ligas sea más difícil que el del juego base y, por lo tanto, que otorgue más recompensas. Pero la diferencia debería ser de aproximadamente el doble de recompensas. Si la disparidad fuera mayor, entonces sería mucho menos eficiente matar a los monstruos normales y un jugador debería dedicar todo su tiempo a repetir un pequeño conjunto de contenidos.

Después de haber enumerado estas filosofías, veamos algunos de los cambios que implementamos en la 3.19 para analizar lo que salió mal y hablar sobre lo que haremos para resolverlo en el futuro.

Cambio de equilibrio de Lake of Kalandra: Normalización de los monstruos raros


Gran parte del contenido de las ligas estaba generando demasiados monstruos raros en comparación con el resto del juego. Ateniéndonos a nuestra filosofía dos y a las inquietudes de los jugadores sobre verse abrumados por demasiados monstruos de Archnemesis en algunos encuentros, revisamos la mayor parte del contenido de las ligas de Path of Exile con el objetivo de que la frecuencia de aparición de los monstruos raros fuera coherente.

Había tres cambios que tenían que ocurrir a la vez que este:

1. Añadir recompensas interesantes a algunos modificadores de Archnemesis para que aumenten tanto con la cantidad como con la rareza de los objetos (filosofía uno) y ofrecer resultados muy valiosos si los modificadores se combinan de manera adecuada para crear momentos de emoción al ver las recompensas valiosas que caen.
2. Ajustar la cantidad promedio de modificadores de Archnemesis que tienen los monstruos raros para aumentar su dificultad, justificar las mayores recompensas que otorgan y crear encuentros aleatorios más interesantes que añadan variedad al juego.
3. Equilibrar los modificadores de Archnemesis para que tengan en cuenta el hecho de que los monstruos raros ahora tienen varios modificadores con más frecuencia. Este paso no se realizó hasta que leímos los comentarios de los jugadores tras el lanzamiento. No lo creímos necesario en su momento y nos dimos cuenta tras los comentarios de la comunidad. Esto fue un error y no deberíamos haber sido tan tercos respecto a esto.


Cambio de equilibrio de Lake of Kalandra: Normalización de la cantidad y rareza de objetos de los monstruos


Como expliqué antes, varios modificadores valiosos de Archnemesis convierten los objetos arrojados por el monstruo en el que se encuentran de manera que se benefician de los valores de cantidad y rareza de objetos. Cuando estuvimos ajustando y probando esto, nos preguntamos por qué algunos monstruos de las ligas estaban dando muchos más objetos que los monstruos normales. Descubrimos que esto se debía a que los monstruos del contenido de las ligas tenían aplicados aumentos a la cantidad y rareza de los objetos para que los jugadores sintieran que merecía la pena jugar el contenido de las ligas. Estos aumentos, combinados con el nuevo sistema de conversión de recompensas, se volvían exponenciales y hacían que los monstruos ofrecieran demasiadas recompensas.

De acuerdo con la filosofía tres, ajustamos los monstruos de las ligas para que otorgaran el doble de recompensas que los monstruos normales y no tuvieran esos aumentos a la cantidad y rareza de objetos que tenían antes. Para que quede claro, los aumentos eran irregulares y arbitrarios. Por ejemplo, las bestias amarillas daban más objetos que las bestias rojas. Los monstruos de las incursiones no tenían cantidad de objetos aumentada, solo rareza aumentada, pero los monstruos de Harvest tenían las dos. No mencionamos este cambio en las notas del parche.

Ahora llegamos a Beyond. Esta liga ofrecía demasiado a la hora de exprimir los mapas, pues podía llegar a generar más de 200 monstruos únicos en un mapa. La cantidad de objetos que ofrecía Beyond era absurda. No estaba bien que cayeran mil quinientos objetos únicos en un único mapa. La nueva versión es más razonable, ya que solo permite que haya un jefe del Más allá por mapa, lo cual es sinceramente un nerf enorme. Pero ha sido un cambio intencionado; mencionamos en la transmisión en directo que habíamos rediseñado el contenido de esta liga y dimos más detalles en las notas del parche. Aunque eliminamos la gran posibilidad que ofrecía para exprimir los mapas, añadimos una recompensa especial para Beyond: los objetos monetarios contaminados.

Qué salió mal


No incluimos en las notas del parche el ajuste a la cantidad y rareza de objetos de los monstruos de las ligas. Este fue un descuido debido al error humano, pero esa es la razón por la cual reviso las notas del parche. Por desgracia, debido al siguiente punto, no reparé en ello durante mi revisión.

Yo… no entendí realmente el impacto de este cambio. Me lo mencionaron de pasada (que íbamos a eliminar los aumentos a la cantidad y rareza de objetos de los monstruos de las ligas para reemplazarlos solo por cantidad) y no hice más preguntas. Estaba ocupado y distraído, pero debí haber pedido más información. Si hubiera entendido las consecuencias, seguramente habríamos seguido adelante con el cambio, pero probablemente hubiera habido una mejor comunicación y quizá unos ajustes antes del lanzamiento (en lugar de después). Este ha sido un error enorme de comunicación interna y me hago totalmente responsable de él.

No hubo tiempo suficiente para evaluar el cambio en cuanto a sensaciones. Es inaceptable que permitiera que un cambio como ese llegara al juego sin que hubiéramos dedicado una buena cantidad de tiempo a asegurarnos de que el juego siguiera ofreciendo buenas sensaciones a los jugadores.

Además, sobrevaloré el impacto del cambio al mencionarlo en esta publicación. Dije que “eliminamos una enorme bonificación histórica”, y esto hizo creer a la comunidad que el impacto era mayor de lo que era. La razón por la que usé la palabra “enorme” fue que los números parecen grandes cuando los ves por separado, pero tienen menos impacto cuando los ves en contexto. Por ejemplo, el aumento a la rareza de objetos que eliminamos de una bestia roja fue del 750 %. Esto parece muchísimo, pero un monstruo raro con cuatro modificadores de Archnemesis tiene un aumento del 41 000 %. Los jugadores han estado diciendo que redujimos el botín en un 90 %, pero en realidad este tipo de diferencia solo podía ocurrir en las situaciones más extremas que involucraban a Beyond, Delirium e Incursion, acumuladas con el aumento a la cantidad y rareza de objetos por ir en grupo, junto con sextantes, escarabajos y un jugador “MF culler” (un jugador con una build que usa la asistencia Golpe de gracia, acumula estadísticas de cantidad y rareza de objetos y trata de infligir el golpe mortal a todos los monstruos para aumentar y mejorar el botín), es decir la eficiencia máxima de todos los mecanismos que hay para exprimir un mapa al máximo. Cualquier otro jugador, en general, no notará este cambio. Por ejemplo, si juegas el contenido de Breach, la reducción aplicada a los objetos monetarios es de alrededor del 7 % (al comparar la versión 3.19.0d con la 3.18.1f). En los mapas con un 100 % de delirio, la diferencia llega al 17 %. En el contenido de Incursion y el contenido normal que no es de ligas, encontrarás un 25% más.

El siguiente error que cometimos estaba relacionado con la criba de objetos. Estoy bastante seguro de haber mencionado esto en un podcast en algún momento, pero hace algún tiempo implementamos un sistema que realiza un cribado y elimina un porcentaje de los objetos normales y mágicos irrelevantes antes de que caigan, en las áreas de nivel alto. Estos son objetos que casi con total seguridad serían ocultados por casi cualquier filtro de objetos y prácticamente siempre se dejan en el suelo. La intención es reducir considerablemente el desorden de objetos sin que esto afecte a ningún objeto que un jugador querría obtener. Hemos estado aumentando gradualmente el valor de esta criba con el tiempo, ya que tratamos de encontrar el punto perfecto que tenga el mejor impacto en el rendimiento sin afectar a la jugabilidad. Para que quede claro, este sistema no afecta a cosas como objetos raros, objetos monetarios, mapas, etc. Unas pocas semanas antes del lanzamiento de Lake of Kalandra, volvimos a aumentar el porcentaje de cribado. Esto significa que si cuentas la cantidad total de objetos irrelevantes en el suelo, una parte de la reducción de objetos que ves se debe a este sistema inofensivo de cribado y no a una reducción real del botín.

Además, Lake of Kalandra es una liga cuyo contenido se encuentra fuera de las áreas. Sus recompensas provienen, en su totalidad, del lago y no de tus mapas. Esto supone un gran contraste respecto a Sentinel, nuestra última liga, en la que no solo caían las recompensas en tus mapas, sino que, además, sinceramente ofrecía bastante más recompensas que la media de ligas. Los jugadores han pasado de recibir cantidades ingentes de recompensas de liga a medida que completaban mapas a no recibir absolutamente nada de la liga hasta que viajan al lago. Esta ha sido una desafortunada coincidencia que ha exacerbado la percepción de reducción del botín.

El lago en sí también resultó ser poco gratificante en el momento del lanzamiento, pero lo hemos mejorado enormemente desde entonces.

El resto de cosas que salieron mal tienen que ver con la comunicación posterior al lanzamiento. Nos llevó varios días desarrollar los hotfixes que implementamos y, aunque publicamos información sobre ellos cada día, esta explicación completa ha tardado una semana. Me habría gustado publicarla antes, pero priorizamos el hecho de sacar las correcciones lo más rápido posible. Como la confusión sobre nuestras motivaciones ha causado mucha preocupación entre la comunidad, debería haber encontrado la manera de priorizar escribir esta publicación.

Mejoras para el testeo y la comunicación en el futuro


Hay muchas conclusiones que sacar del conjunto de errores que he mencionado. Pienso que la intención era buena, pero hubo importantes carencias en la comunicación y a la hora de realizar pruebas. Asumo personalmente la responsabilidad en estas dos áreas, porque ocurrieron bajo mi supervisión. Soy el Director del juego de Path of Exile 1 y es absolutamente inaceptable que se me pasara por alto un cambio como este (el de los monstruos de las ligas), que ha provocado unas consecuencias de esta envergadura. Cambios como este tienen que probarse con mucho cuidado para que podamos entender todas sus consecuencias, y luego deben ser comunicados con claridad. Os he decepcionado y no permitiré que vuelva a suceder.

Quiero subrayar que nuestro equipo de control de calidad no ha tenido la culpa de estos problemas que no se descubrieron antes del lanzamiento. Trabajan muy duro y tienen muchas limitaciones que están fuera de su control. Para la siguiente expansión, estoy tratando de integrarlos más en el desarrollo para que podamos obtener sus opiniones antes durante el desarrollo de las características de la liga.

El rumbo a partir de ahora


Entonces, ¿dónde nos deja esto?

Los jugadores que exprimen el contenido hasta niveles extremos, con grupos de seis personas (entre las que se encuentran builds dedicadas a aumentar la cantidad de objetos que caen) y que acumulan mecánicas de ligas, ya no tendrán Beyond para sobrepasar los límites. Aun así, siguen encontrando cantidades absurdas de objetos. En esta liga, he visto cómo algunos grupos conseguían varios Espejos de Kalandra al día u obtenían 50 Orbes divinos de un solo monstruo.

Para los jugadores normales que simplemente están aplicando Orbes de alquimia sobre sus mapas y añadiendo dificultad donde creen que pueden manejarla, creemos que el botín es muy apropiado tras los cambios de esta semana. Debería haber sido así desde el lanzamiento y lamento mucho que no lo haya sido.

Nuestro plan no es extirpar las recompensas de Path of Exile. Nosotros también jugamos al juego y disfrutamos encontrando muchos objetos valiosos. Nuestro experimento de “¿podría una versión alternativa del juego con una escasez extrema de objetos ser igual de divertida?”, a la que llamamos internamente Modo difícil, es una cosa totalmente independiente y no hemos trasladado sus cambios al Path of Exile normal.

Por favor, no dejen de enviarnos sus comentarios. Los leemos, los comentamos entre nosotros y seguimos implementando cambios. Siento mucho este inicio de liga difícil, pero espero que sigan disfrutando de Lake of Kalandra, de los Recuerdos del Atlas y del resto del contenido que hemos lanzado en esta expansión.
Publicado por 
en
Grinding Gear Games
Sigo pensando que todas estas modificaciones son para el 5% de endgammers jugadores 24/7 pero que el resto que jugamos por el placer de iniciar una nueva liga terminamos sufriendo y ni hablar de quienes empiezan a jugar PoE ahora, como en la vida misma los ricos son más ricos, los pobres son más pobres y los del medio hacemos lo que podemos mientras vemos builds que cuestan 200 exalted, no hay problema aquí seguimos.
No jugaba hace unas ligas y me parece bien el loot y como se siente el juego ahora la verdad.

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