El fin de semana comenzó Path of Exile: Lake of Kalandra. La implementación fue muy tranquila y no tuvo grandes problemas técnicos; solo necesitó unos pequeños hotfixes durante el fin de semana. Alcanzamos un pico de 250 mil jugadores en simultáneo. Estuvimos procesando los comentarios de los primeros días de la liga y tenemos algunos ajustes planeados que abordarán lo que han planteado. En esta publicación podrás encontrar nuestro plan actual.
Archnemesis Hay un enorme salto de dificultad entre la campaña y los primeros mapas, porque la cantidad de mods. de Archnemesis aumenta abruptamente. Esto no afecta únicamente a la dificultad promedio, sino que también vuelve a los monstruos mucho más resistentes. Nivelaremos esto para que el progreso sea más gradual (y permanezca igual en los mapas rojos). Esto causará que, antes de los mapas rojos, los monstruos raros promedio sean más fáciles y tengan menos vida. Para evitar que los valores de vida se salgan de control en los monstruos especiales de la liga que tienen mods. de Archnemesis, también reduciremos la bonificación de vida que cada esencia otorga a un monstruo raro y la bonificación de vida que tienen las bestias rojas. También revisaremos si el contenido de Betrayal está generando demasiados monstruos raros. Harvest Los jugadores han comentado que la cantidad de fuerza vital (el nuevo objeto monetario de fabricación de Harvest) que otorgan los encuentros del Huerto sagrado es demasiado baja teniendo en cuenta lo que cuestan las fabricaciones. Las recompensas de Harvest aumentan, hasta alcanzar un valor diez veces mayor, para cuando llegas a los mapas de grado alto con especializaciones en el árbol del Atlas, y te recompensan por completar mapas de grado más alto, obtener buenas características en tus mapas y especializarte en el contenido de Harvest. Ajustaremos la cantidad de fuerza vital que cae en los mapas de grados más bajos para que la liga sea más gratificante al principio, pero no modificaremos el valor en los grados más altos. Los jugadores también notaron que, ocasionalmente, los encuentros de Harvest pueden no arrojar nada de fuerza vital. Esto ocurría porque, con la intención de reducir la cantidad de clics necesarios al finalizar un encuentro, la fuerza vital de las bestias de menos de grado 3 no tenía un 100% de probabilidad de caer (pero era más elevada, en promedio, de lo normal). Esto significaba que, a veces, podías tener mala suerte y no recibir nada al terminar un encuentro. Aumentaremos la probabilidad de que caiga fuerza vital para que sea menos probable que no caiga nada, pero nos esforzaremos para no aumentar demasiado la cantidad promedio de clics necesarios. Lake of Kalandra Aumentaremos las recompensas de todos los encuentros que se desarrollen en el lago, ya sean de contenido de ligas o no, particularmente en los mapas de grado más alto y a mayores dificultades. Aumentaremos la frecuencia de aparición de la Niebla reflectora (la normal, no la etérea) para que aparezcan más opciones de joyería rara reflejada como recompensa por jugar encuentros más difíciles en el lago. También investigaremos algunas mejoras de jugabilidad para Lake of Kalandra, como marcar las salas completadas en el mapa del lago mientras lo estás explorando. Botín general Los jugadores informaron que el botín general se siente más escaso en esta expansión. En la 3.19 implementamos dos cambios. El primero es que redujimos la frecuencia con la que encuentras monstruos raros en el contenido de ciertas ligas, así que ahora lucharás, matarás y saquearás monstruos en menos ocasiones que antes. Esto se compensa parcialmente por el hecho de que, en la 3.19, los monstruos raros arrojan más recompensas que antes (porque los mods. agregan más cantidad y rareza que antes, y agregamos el sistema de conversión de recompensas para los mods. más peligrosos). La segunda razón es que eliminamos una enorme bonificación histórica que tenían algunos monstruos específicos de ciertas ligas, que afectaba la cantidad y rareza de las recompensas. La reemplazamos por un aumento moderado (de 2 o 3 veces) a la cantidad de objetos para compensar el hecho de que estos monstruos suelen tener más vida que los monstruos regulares, y que algunos no pueden arrojar mapas. No hay ningún otro cambio que afecte a las recompensas, que sepamos, pero investigaremos el tema por si algún otro cambio tuvo alguna consecuencia que no anticipamos. Nuestra intención con estos cambios es modificar cierto contenido de algunas ligas que no estaba en línea con el resto del contenido para que tenga un perfil de recompensas similar. Estos cambios son importantes, pero entendemos que han terminado por reducir el total de recompensas que reciben los jugadores. Compensaremos esto en otra parte del juego, pero no queremos solo aumentar la cantidad fija de objetos que caen. La mayoría de los objetos son filtrados automáticamente, y por eso queremos aumentar la cantidad de objetos relevantes que caen. Primero, ajustaremos el sistema que prioriza los tipos base de armas y armaduras de mayor nivel, para que los jugadores encuentren objetos relevantes para su nivel con mayor frecuencia. Esto no supone un aumento a la cantidad general de botín, solo significa que encontrarás objetos raros apropiados más a menudo. Segundo, aplicaremos el mismo esfuerzo de consolidación que usamos para los jefes de acto hace algunas ligas en los jefes de mapa. Ahora arrojarán menos objetos, pero de rareza sustancialmente mayor. A consecuencia de esto, los jefes de mapa arrojarán más objetos únicos. Cabe mencionar que un clip ampliamente difundido de un jugador abriendo una caja fuerte del arcanista y no recibiendo ningún objeto causó preocupación por si se trataba de recompensas con errores/bugs. Creemos que esto se generó por el cambio que implementamos hace varias ligas, que causa que los objetos monetarios comunes caigan con menos frecuencia pero en cantidades mayores. Corregiremos este problema concreto de la caja fuerte del arcanista. Estos cambios no son definitivos, pero queríamos comunicar nuestras ideas inmediatamente en lugar de esperar a tener listas las notas del parche más adelante. Los cambios se implementarán por separado, a medida que estén listos, durante los próximos días, y seguiremos revisando sus comentarios e investigando nuevas áreas que podamos ajustar. Esta semana, Lake of Kalandra llegará a Xbox y PlayStation, concretamente el 24 de agosto PDT (ago. 24, 2022 8:00 p. m. (GMT-4) en tu horario local). Ayer también lanzamos la Caja misteriosa de Kalandra, una caja misteriosa nueva que no tiene microtransacciones duplicadas. Mira el siguiente tráiler para ver todo lo que trae la caja, o cómprala aquí. La edición de Kalandra del Pase para la bóveda de Kirac estará disponible en la tienda dentro de unos días. ¡Muchísimas gracias a todos por su apoyo y sus comentarios! |
|
La comunidad se terminará adaptando, pero no creciendo. Creo que es una torpeza brutal que cada inicio de temporada volváis a tocar cosas que en general funcionan para espantar al jugador nuevo. Dejad cada temporada de cagarla de esa manera al principio y dejad de meter nerfs encubiertos a lo bueno y buffos aborrecibles a lo que no nos gusta, a nadie le gusta pegarse dos minutos con un rare para que le suelte un espuerta de basura. La gente que quiere pegarse con sigle target ya tiene los bosses, uber y demás contenido para saciarse. Mira que me gusta en general el trabajo que hacéis pero esto de cagarla en cosas tan obvias que hacen tanto daño a la comunidad es para que os lo hagáis mirar. Yo seguiré jugando, pero muchos se han despedido de la liga tan solo dos días después por las malas recompensas y la dificultad absurda de archnémesis.
|
|
Hola,con tantos cambios cada liga....al final te aburres,dejas de jugar unas semanas y tendrás que estar un mes leyendo y viendo videos para entender los cambios.Te cae un exalted de peras a uvas y luego ves páginas de venta con cientos de ellos a las pocas semanas de comenzar la liga....da que pensar...
|
|
Si algo funciona, dejadlo. No tanto cambio loco. Zana, Perandus, y muchas cosas, estaban bien. Podeis mejorarlas, pero no quitarlas. Es mala idea.
Está claro que pretenden que la gente juegue los 3 meses y no el primero y luego abandonar, pero esto de hacer que todo sea más difícil y que caigan muchos menos objetos no es el camino. No así tan brusco. Que la gracia del juego es precisamente esa, que te caigan cosas, matar etc. Si no te diviertes con eso, pues no tiene sentido. Y si se hace duro para los que saben más, para los que apenas llegamos a los logros a los 3 meses, ¿qué hacemos? ¿irnos?. La gente quiere que su esfuerzo se vea recompensado, y no jugar para sufrir xD. Hay que hacer un juego para todos, los pros, los nuevos, y los que estamos enmedio. Poned otras modalidades "hardcore" para los que quieran sufrir sin ver objetos y tirarse media hora matando a un monstruos para que le de una piedra. |
|
¿Sabes qué liga mantuvo un nivel de jugadores tremenda hasta el último minuto? Harvest.
Y la razón es que es y de largo la liga que mejores objetos se podían obtener. |
|