Uno de nuestros diseñadores de narrativas, Matt, se ha tomado un momento para compartir su visión sobre los desafíos que tratamos de superar cuando agregamos historias nuevas a la línea de tiempo existente. Esto es lo que nos contó.
Anteriormente ya hablé sobre nuestra filosofía respecto del tiempo para construir las narrativas de Path of Exile y Path of Exile 2, y quisiera profundizar un poco más en ese tema, porque se relaciona con Conquistadores del Atlas y el contenido que llegará en el futuro. Si leíste el artículo de Nick Kolan sobre la integración de las historias de las ligas en la historia existente, ya conoces nuestra regla del “día cero”. Básicamente, cada vez que creas un personaje nuevo, apareces en la playa después de naufragar siempre en el mismo momento de la historia de Wraeclast, el día cero. La línea de tiempo histórica anterior a ese día siempre es igual, pero ahora tú crearás una línea de tiempo única que se ramificará. El exiliado nuevo que acabas de crear está en una línea de tiempo paralela respecto de los otros personajes creados por ti o los demás jugadores. Esta es una de las razones por las que las ligas, en general, no hablan de otras ligas: Breach y Abyss, por ejemplo, ocurrieron al mismo tiempo en la historia de Wraeclast, pero en líneas de tiempo separadas. De forma similar, cada vez que encuentras a Zana más tarde en el juego, tu exiliado se alía con ella por primera vez para encontrar al Creador en el Atlas. Esto funcionó bien con el correr de muchas actualizaciones, pues actualizábamos la historia del Creador en lugar de alterarla. Cuando implementamos la expansión de Conquistadores del Atlas, la Guerra por el Atlas finalmente llegó a su fin. Los eventos que involucraban al Creador, al Antiguo y a Zana fueron trasladados de la línea de tiempo del personaje (tu exiliado) y de la línea de tiempo del jugador (tú) a la línea de tiempo histórica (inalterable y parte de Wraeclast desde antes de que aparezca tu personaje). Los observadores astutos habrán notado que, en verdad, ahora hay un segundo “día cero” para el comienzo del final del juego del Atlas: no es el momento en que tu personaje llega a la orilla, sino el momento en que tu exiliado llega al Laboratorio Templario y ve que el artefacto de mapas explota. Parte de la discusión centrada en esta nueva historia se ha referido a este tema como a una “retrocontinuidad”. Donde el final del juego solía involucrar al Creador y al Antiguo, ahora involucra a los Conquistadores, y por eso hay algo de verdad en la afirmación anterior. Durante mi charla de ExileCon sobre la narrativa en Path of Exile, comenté algo como que “es mi trabajo evitar la retrocontinuidad siempre que sea posible”. En varios sentidos, actúo como un defensor de la experiencia del jugador ante las necesidades comerciales y las realidades de diseño. Como hace mucho que yo mismo soy un jugador, me encariñé con la historia del Creador y del Antiguo, y no quería que desapareciera solo porque era momento de hacer un rediseño de las mecánicas del final del juego. Junto con Nick Kolan, trasladamos el “día cero” del final del juego a un punto nuevo de la línea de tiempo. Nunca antes habíamos hecho algo así porque significaba un cambio en nuestra filosofía temporal, pero de esta forma pudimos integrar una versión de esa historia a la historia fija de Wraeclast para que, así, no se perdiera para siempre. Al hacer esto, aprendimos bastante sobre lo realmente importante del núcleo emocional de un mundo de juego que permanece activo. Zana sigue atravesando los mismos problemas, pero con otros exiliados en lugar de tu personaje. Los eventos que los jugadores recuerdan le han ocurrido a los personajes que nos importan y, por esto, logramos preservar parte de la historia emocional de Path of Exile. Imagina si, por el contrario, no hubiéramos hecho esto: juegas la historia, derrotas a Kitava para siempre y llegas a Oriath. Te recibe Kirac, pero los exiliados que persigue porque están atacando la ciudad desde el Atlas son desconocidos. Entras a ese Atlas y cazas a estas nuevas amenazas, y probablemente sientas que no tienen mucho sentido porque no hay introducción antes del epílogo. Zana, el Creador y el Antiguo jamás existieron. Recuerdas historias y líneas de tiempo completas que jamás ocurrieron. Probablemente sea decepcionante. De hecho, no sería raro que comenzaras a distanciarte de la historia nueva, porque cuando lees los manifiestos de diseño te das cuenta de que esta historia también desaparecerá en algunos años cuando se necesite un rediseño nuevo... Por suerte, no hicimos eso. Agregar este nuevo día cero funcionó tan bien que probablemente se vuelva una herramienta recurrente para nuestras narrativas. Por ejemplo, Path of Exile 2 tendrá un día cero nuevo, y finalmente podremos referirnos a las ligas pasadas y considerar que sí ocurrieron. ¿Se convertirán los Señores de fisura en participantes reales de la historia principal? ¿Nos invadirán finalmente los Heraldos? ¿Cómo se relacionan los monstruos abisales con la cultura ancestral maraketh? ¿Alva finalmente se hará rica? ¿Qué pasa si logras llenar la barra en el laboratorio de Tane? ¡¿Cuál es el origen de los hongos de Blight?! ¡¿Qué quiere de nosotros la Voz extraña?! ¡¡¿Con quién está saliendo ahora Eso que escapó?!! Bueno, respiremos… es posible que estas preguntas no tengan respuesta, pero es divertido considerar la posibilidad de que sí gracias al nuevo punto de inicio de Path of Exile 2. Veamos otro gran ejemplo que podría correr el día cero: cuando creemos un nuevo final del juego, trataré de volver a trasladar el día cero para que los Conquistadores y Sirus pasen a formar parte de la historia de forma permanente. Cuando esos eventos se muevan de las líneas de tiempo del personaje y el jugador a la línea de tiempo histórica, nuevamente el exiliado que habrá participado en esos eventos no serás tú, pero al menos habrán ocurrido. Actualmente, la última vez que vemos a Zana, está devastada y sola después de la muerte necesaria de su padre y todos sus amigos. ¡Eso no puede quedar así! Hazme saber en los comentarios si este método de preservación de la historia funciona para ti, qué historias quisieras ver desarrolladas en Path of Exile 2 y qué crees que pasará a continuación... |
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Yo shipeo a Kira con Zana a ver si sucede algo entre ellos :u
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La verdad que , si les soy sincero, este es uno de los mejores juegos que hay ahora en el mercado si hablamos de ARPGs (por no decir el mejor). La historia es muy intrigante y ademas un poco escondida, por lo que si uno quiere enterarse bien de la historia tienes que buscar bien las notas escondidas, o los diarios de algunos personajes, o preguntarles acerca de algunos eventos a los NPCs. Quisiera que este sistema de contar la historia pueda continuar y evolucionar, en algo aun mas intrigante y emocionante, para que aun más gente pueda entrar e identificarse con algunos personajes de la historia.
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La gran pena de este magnífico juego, lo "mal" contado que está el lore, chorros y chorros de texto mas una austera cinemática de escasos segundos.
En pleno siglo XXI donde otras compañias hasta para presentar un campeon montan cinemáticas, comics, etc, etc, aquí seguimos con lineas de texto y audio para enterarnos ligeramente de lo que ocurre. Ojalá más cinemáticas para contar el rico lore de este juego, no solo los fríos números de builds, currencys,clear speed... En el fondo, dotarle de alma a este juego, no solo de increíbles mecánicas. |
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