Conquistadores del Atlas fue la tercera gran actualización que hicimos al complejo final del juego de Path of Exile. Las dos anteriores fueron Guerra por el Atlas (que incorporó al Antiguo) y, antes, Atlas de Mundos (que introdujo al Creador). Sin embargo, a diferencia de esas dos actualizaciones, en este caso no estábamos ni agregando una historia nueva ni mejorando una historia existente, sino que estábamos dando continuación a la historia y examinando las consecuencias de esos eventos desde la perspectiva de alguien externo. ¿Cómo lo hicimos? ¡Me alegra que preguntes!

Seis meses antes de la salida de Conquistadores, ya sabíamos que haríamos cambios en el final del juego, pero no sabíamos la escala que tendrían o qué pasaría con el Atlas existente y con las historias asociadas a él. Además, ExileCon se acercaba rápido, y allí anunciaríamos no solamente esta expansión, sino también la liga Metamorph y la secuela de Path of Exile, en la que estábamos trabajando muy activamente.

Revisamos la organización de los elementos de la historia en general y de la historia actual del Atlas. Consideramos realizar reemplazos y cambios a los elementos de la campaña pero, al final, lo que más nos atrajo fue una idea que la comunidad tiende a reproducir: los exiliados finalmente se volvieron locos después de tanto farmear en el Atlas.

Ahora bien, es genial tener una buena idea para enganchar a los jugadores, pero es muy diferente poder convertirla en una narrativa cohesiva. Primero que nada, ¿cuáles exiliados se volverían locos? No se podía incluir al jugador, porque ese es el exiliado que debe ir a arreglar el desastre. Entonces bien, sería otro grupo de exiliados, pero que debían tener acceso al artefacto de mapas (y a Zana).

Pasamos un buen rato trabajando en la línea de tiempo exacta de los eventos. Tendría que haber cambios (después de todo, ¡muchos de los jugadores ERAN los asesinos del Antiguo!), pero queríamos que fueran los mínimos posibles.

Si leiste mi publicación sobre la integración de las historias de las ligas en la historia existente, recordarás que, en general, nos chocamos contra la línea de tiempo cíclica en cada lanzamiento de liga. En resumen, es difícil “dar continuación” a una narrativa más allá del final de la campaña o de los mapas, pero en Conquistadores estábamos haciendo exactamente eso.

Establecimos los personajes bastante rápido. Como suele ocurrir, mucho antes de todo lo demás, ya sabíamos cómo se verían. El arte tiende a estar listo meses antes que todo lo demás. Quería que cada personaje alcanzara un tipo distinto de locura, aunque en las versiones iniciales estaban mucho más locos cuando el jugador se los encontraba. Era importante que cada personaje tuviera una razón para haber sido exiliado y haber estado en contra de Dóminus y de los Templarios, incluso aunque no se explicara en la historia.

Nos llevó tiempo decidir las mecánicas exactas del Atlas, es decir, que las cosas que estarían haciendo los personajes, los motivos del jugador para perseguirlos y cómo se desarrollaría la historia quedaron en pausa por un tiempo. Cuando diseñamos una narrativa para una expansión como Conquistadores, es clave que la motivación del jugador se alinee con la motivación del personaje, aunque no siempre fue así (te estoy mirando a ti, Guerra por el Atlas), y eso puede requerir mucha discusión. En ese momento, estábamos trabajando mucho en ExileCon y en llevar Path of Exile 2 a un estado razonable, lo que incluía grabar todo el Acto 1 para PoE2. Fue un momento… muy ajetreado.

Desafortunadamente, como estábamos todos tan ocupados, no pudimos implementar todas nuestras herramientas narrativas a tiempo. Teníamos diarios que llenaban los espacios temporales entre la derrota de Kitava y las primeras visitas del jugador al nuevo Atlas conquistado; estaban en los archivos del juego, pero no caerían al final de las peleas como habíamos planeado. Por esto, los Asesinos del Antiguo terminaron siendo más “misteriosos” de lo que queríamos, especialmente considerando que teníamos actores de voz excepcionales para ellos.

Esto también causó que Sirus, un personaje que aparecía mucho en las notas de los diarios, apareciera casi de la nada, y terminó siendo peor porque se cancelaron algunas mecánicas que harían que pudiera invadir tu mapa en lugar de alguno de los otros Conquistadores.

Antes de terminar, dejo una nota de color que puede gustarte:

Zana tiene una buena variedad de tipos de misiones, y tiene diferentes líneas de diálogo para cada una. Incluso tiene diálogos especiales para las misiones de los guardianes del Creador y del Antiguo, y para los mapas únicos de Synthesis. De hecho, para Conquistadores del Atlas, ¡terminamos grabando más o menos 21 páginas de diálogo solamente para Zana!
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Grinding Gear Games

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