La semana pasada, compartimos la parte uno de una serie nueva en la que uno de nuestros diseñadores, Hrishi, habla sobre el proceso de desarrollo de las nuevas joyas de Legion y sus piedras angulares. Hoy compartiremos la parte dos, ¡y la última parte llegará la semana que viene! Esperamos que todos la disfruten.
Diseño inicial de piedras angularesA fin de cuentas, diseñar tres piedras angulares para las cinco legiones no fue tan malo. Teníamos una enorme cantidad de ideas para elegir, y la temática de cada legión era bastante fuerte. Además, crear diseños interesantes era más fácil si no estábamos atados por el contenido actual del árbol. La única preocupación era que las piedras angulares podían tomar bastante tiempo de pruebas, y para ello debíamos implementarlas rápido. Una vez más, busqué ideas para su funcionamiento por toda la oficina y armé una buena lista que sirviera para ir descartando. Era muy importante implementarlas lo antes posible en el ciclo de desarrollo para tener tiempo de hacer pruebas con diferentes iteraciones.La mayor pregunta, sin embargo, era: ¿cómo es una piedra angular? ¿Qué cualidades son deseables o indeseables para una buena piedra angular? El primer paso era establecer una serie de reglas básicas que una piedra angular debe seguir.
Por supuesto, no todas las piedras angulares siguen todas estas reglas. De hecho, la mayoría se desvía de estas reglas de un modo u otro, pero quise ajustarme a la mayor cantidad posible. Si un diseño se desviaba de demasiadas reglas, podía ser un indicador de que debíamos probar algo diferente. Otra parte importante que traté de resaltar fue la elegancia, y con eso me refiero a mantener la mínima cantidad necesaria de estadísticas en una piedra angular, y que su funcionamiento se entienda casi instantáneamente lo mejor posible. Con todas estas reglas y preparativos, logré armar junto a muchos compañeros una enorme cantidad de piedras angulares que espero sean muy divertidas para que los jugadores experimenten. A continuación, hablaré sobre cada piedra angular que quedó seleccionada. VaalCarne DivinaEsta fue una de las primeras piedras angulares que hicimos, pero sufrió muchos cambios antes de la versión final. Originalmente no tenía bonificaciones para la resistencia máxima al caos, y era solo lo siguiente: Tu escudo de energía máximo es 0 100% del daño elemental se recibe como daño de caos La intención era que no tuvieras que acumular nada de resistencia elemental, pero que tu personaje debiera llevar al máximo su resistencia al caos. Obviamente cambiaríamos esto para que también aplique al daño degenerativo, pero ciertamente ese diseño tenía problemas, como Inoculación al Caos. Aunque Inoculación al Caos es mi piedra angular favorita del juego, no puedo negar que sin dudas limita mucho el diseño. Debido a la existencia de Inoculación al Caos, crear un jefe que solo inflija daño de caos es algo que no podemos hacer. Bueno, esta piedra angular tomó ese problema y se lo agregó a todos los jefes del juego que usan un solo elemento. Y lo que era peor, con esta piedra angular, se recompensaba reasignar las pasivas para obtener Inoculación al Caos antes de cualquier otra pelea elemental. Bien, esto era un gran problema, y obviamente no podíamos permitir que ingrese al juego de esa forma. Después de debatir, llegamos a la conclusión que no era necesario que todo tu daño se recibiera como caos, sino una gran parte. Además, podíamos otorgar algo de resistencia máxima al caos, que es una estadística increíblemente rara, para ayudar con esta propiedad. La piedra angular dejó de ser algo que causaba que el jugador no acumule resistencias elementales en absoluto, y se convirtió en una forma poderosa de mitigar daño elemental por completo si acumulabas suficiente resistencia al caos. Esto resultó ser muy divertido, y un incentivo interesante para acumular resistencia al caos, ¡y fue la versión final que implementamos! Juventud Eterna Es otra de las piedras angulares que creamos al principio, y la idea detrás de ella es bastante antigua. Quería crear un objeto único hace varias ligas que causara que la vida se recargue en lugar del escudo de energía. Este concepto también era parte del documento gigante de piedras angulares corruptas. La razón por la que terminamos abandonando esto fue porque la mecánica de recarga pertenecía al escudo de energía. Si la vida la usaba, el escudo de energía se volvía menos especial. Sin embargo, ¿recuerdas una de las reglas que establecí para que una piedra angular sea buena? Las piedras angulares son lugares naturales para ignorar las reglas del juego, y tenía sentido hacerlo en este caso. Tenemos muchas piedras angulares que hacen que el escudo de energía tome características de vida, como Desgarrador de Espíritus o Juramento del Fanático, ¡así que por qué no hacerlo a la inversa! Esto cambió muy poco durante el desarrollo, y el único cambio que recibió la versión final es que la desventaja es menor. La original que desarrollamos evitaba la regeneración y absorción de vida por completo, pero eso no parecía necesario. También íbamos a otorgar algo de vida con la piedra angular, pero eso tampoco parecía necesario. Alma Corrupta Esta piedra angular surgió del deseo de fomentar aún más el estilo de juego que trata de crear el objeto único Energía Corrupta. Como esto iba a ser una piedra angular, podíamos arriesgarnos más y volvernos un poco locos con ella. Obviamente, esta piedra angular estuvo diseñada como híbrida desde sus comienzos. Una de las fortalezas que tienen los híbridos es la habilidad de recuperar “dos barras de vida” a la vez, pero casi nunca necesitas hacerlo. Distribuyendo el daño en ambos lugares, era posible aprovecharlo. Y además, la piedra angular te recompensa con más escudo de energía que escala a partir de tu vida total. KaruiFuerza de SangreDurante una sesión de trabajo, surgió una idea para que tu absorción de vida otorgara una bonificación de daño basada en la cantidad absorbida. Aunque no me gustaba la idea de que simplemente otorgue daño, me encantaba la idea de que se convierta en otra bonificación defensiva de alguna forma. De este modo renunciarías a una parte de tu recuperación, pero ganarías algo de reducción de daño basada en tu absorción. Esta piedra angular tampoco cambió mucho durante el desarrollo, pero una de las cosas más difíciles era explicar su efecto. Es muy simple de entender si conoces el concepto que hay detrás, pero no es tan fácil si solo será una línea dentro del juego. Templado por la Guerra Esta fue una de las primeras piedras angulares que surgió de las ideas que pensamos para Avatar de Fuego Vaal. Gracias a la piedra angular que mencionamos anteriormente, Carne Divina, queríamos que las estadísticas como “El daño recibido de X se recibe como daño de Y” también apliquen al daño degenerativo. Así que parecía interesante usar un concepto similar en una piedra angular de temática tan diferente. Es muy similar a Carne Divina en el sentido de que puede otorgar una enorme cantidad de mitigación concentrándose en una sola resistencia. Sin embargo, las builds que usarían esta piedra angular serían bastante diferentes, pues las desventajas que trae esta piedra angular son extremadamente temáticas y geniales, pero se pueden superar. Golpes laterales Esta piedra angular tuvo un ciclo de desarrollo mucho más largo. Originalmente, la piedra angular no tenía nada que ver con bloquear, pero en su lugar se relacionaba con el maná reservado. Solía decir lo siguiente (con un nombre diferente, claro está): 1% más de daño de ataques por cada 2% de maná sin reservar Esto tenía problemas, tanto referidos al redondeo como al impacto y la diversión que generaría. Sí, tenía una “desventaja”, pero no parecía muy emocionante y era fácil hacer cuentas para entender si valía o no la pena en la mayoría de los casos. Algunos días después, ya se hablaba de un plan para que los bloqueos de los monstruos reciban un porcentaje del daño en vez de evitarlo por completo. Por supuesto, esto me llevó a preguntarme si podíamos aplicar esto para los jugadores mediante una piedra angular. Una vez que se confirmó que podíamos, poco después pensamos en este diseño. Esta piedra angular está diseñada de forma tal, que las builds que ya obtienen el máximo de bloqueo no encuentran utilidad en ella. Está creada específicamente para builds que tienen problemas para hacerlo. ¡Esto terminó siendo muy divertido y tiene varias sinergias divertidas durante el camino! MarakethWind Dancer Bailarín de vientoEsta piedra angular terminó siendo una de las últimas que desarrollamos. Esto fue porque originalmente era muy diferente. La piedra angular solía ser así: Siempre infliges golpes críticos No tienes multiplicador de golpe crítico Esto sonaba típico de piedra angular para mí en su momento, y nos pusimos en marcha. Sin embargo, esto creaba problemas importantes tanto para el balance actual como el futuro. Mientras que los problemas de balance actual se podían solucionar agregando más y más desventajas, esto le quitaba elegancia. Pero el mayor problema era que acaparaba un montón de tiempo de diseño y sería algo que deberíamos controlar con cuidado para siempre ante cualquier mecánica interesante de crítico que pudiésemos incorporar. Así que el siguiente paso fue considerar el mod. insignia de Kintsugi. Este siempre ha sido uno de mis preferidos, y tenía mucho sentido tenerlo en forma de piedra angular. Claro que por ser una piedra angular, ampliamos bastante su desventaja y su beneficio para que tenga un gran impacto en tu personaje. Aunque la build del personaje probablemente no cambie mucho, ¡tiene muchos elementos interesantes de jugabilidad! Baile con la muerte Siempre me ha gustado El Portador de Lluvia y su gigante desventaja de perder toda la armadura del pecho. La idea aquí fue simplemente tomar el concepto de perder un espacio de equipo a cambio de beneficios poderosos. Habíamos experimentado un poco con mods. “afortunados” anteriormente, pero nunca en una piedra angular. Nos pareció una oportunidad perfecta para ello. Quitarte el casco en medio de una batalla es muy riesgoso, y queríamos que la piedra angular refleje esto siendo una piedra angular muy riesgosa con recompensas poderosas. Segunda visión Esta piedra angular también necesitó mucho desarrollo. Originalmente, la idea era que la piedra angular te recompensara por cegar enemigos y te diera la oportunidad de apoyarte mucho más en cegar a los enemigos. El problema era que pensar la desventaja no era para nada trivial. Cegar funciona muy bien con las mecánicas de evitar y esquivar. Podíamos decir “no puedes esquivar”, pero en ese caso simplemente no asignas Acrobacias. Eventualmente, alguien pensó en mantener la temática de cegar, pero para cegarte a ti en lugar de a los enemigos. Un “guerrero ciego” es una idea bastante establecida, y tratamos de integrarla. Claro que queríamos que las recompensas de la piedra angular estén limitadas a los ataques, porque la ceguera no es una desventaja relevante para los lanzadores de hechizos. Además, hicimos que la ceguera no afecte al radio de iluminación para que no fuera frustrante jugar con esta piedra angular y por ende con la pantalla totalmente negra. |
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