Hace dos semanas le pedimos a la comunidad que hiciera preguntas para que respondan los desarrolladores. Respondimos muchas de las preguntas grandes en una publicación de la semana pasada, y hoy publicaremos las últimas respuestas.

¿Podrían hacer que Betrayal sea compartido por liga en lugar de independiente para cada personaje?


La pregunta generó mucha discusión, y la respuesta a la que llegamos fue “sí”. Aún no sabemos con seguridad si el cambio se producirá en la 3.7.0 o en la 3.8.0.

¿Podrían hacer que el Sulfito sea compartido por liga en lugar de independiente para cada personaje?


Sorprendentemente, esto se convirtió en otro “sí”. Al igual que en el caso anterior, no podemos confirmar en qué liga se producirá, porque tenemos que cambiar varias cosas a la vez para solucionar los problemas de que el sulfito se comparta entre todos los personajes de la liga.

El contenido de algunos maestros, como Incursion o Betrayal, pueden distraer y con ello perturbar la inmersión de repetir mapas. ¿Planean cambiar esto de alguna forma?


Tenemos una idea que nos entusiasma mucho para hacer un posible cambio. Queremos pensarlo durante un tiempo más antes de comprometernos a hacerlo, y por eso no explicaré nada aquí, pero haremos saber todo lo necesario si decidimos implementarlo (y si no, indicaremos qué pasos tomaremos respecto de este tema).

Los jugadores sienten que mantener un flujo de mapas está ligado a Betrayal y a otros contenidos de maestros, lo que hace que dicho contenido no sea opcional. ¿Qué piensan sobre esto?


También tenemos planes para esto, los cuales estamos considerando al mismo tiempo que los cambios mencionados en la pregunta anterior. Con algo de suerte podremos hablar sobre esto en algunas semanas.

¿Han considerado permitir que podamos intercambiar mapas de un grado por otro mapa del mismo grado en los PNJ por un pequeño precio?


Nuestro plan actual es agregar Orbes de Horizontes a las opciones de botín principales para que sea mucho más fácil lograr la transformación de la que hablas aquí.

Como continuación de la pregunta sobre DX9, ¿tienen intenciones de implementar APIs nuevas y más rápidas como Vulkan?




Han indicado que saber que un monstruo puede arrojar algo que mejore tu personaje puede ser un buen incentivo para jugar un nivel más. Sin embargo, parece que los objetos que caen nunca llegan a ser buenos y que el enfoque está centrado en los sistemas de fabricación, con la mayoría de los raros siendo usados para la receta del Orbe de Caos. ¿Creen que cambiar los objetos que caen podría mejorar el ambiente alrededor del comercio?


Sin dudas. Creo que se necesitan muchas mejoras en este aspecto. Como mencioné en la publicación de preguntas y respuestas anterior, las mejoras para este tema tomarán tiempo a través de varios lanzamientos (y los cambios para algunos sistemas que llegarán en la 4.0.0 harán gran parte del trabajo).

¿Considerarían crear una versión SSF en la que no se pueda migrar a las ligas con comercio pero tengan más botín?


Sentimos que dar acceso permanente a una versión de Path of Exile donde los jugadores progresen más rápido sería un error. A veces organizamos eventos especiales que tienen modificadores que aumentan las recompensas del juego, pero no están disponibles todo el tiempo.

¿Por qué no podemos ocultar objetos fracturados con nuestro filtro de objetos?


Hay una razón por la que los objetos nuevos como esos no pueden ocultarse al principio, y es que no queremos que los filtros ya existentes los oculten. Si tienes un filtro que oculta muchos objetos raros que no quieres ver, y agregamos un modo nuevo de objetos raros que serían filtrados si no son especiales, entonces los jugadores no encontrarían el contenido nuevo. Por eso no permitimos que se oculten en las ligas hasta que hayan sido actualizados los filtros.

Creo que hay un cambio en la 3.7.0 que permite filtrar los objetos fracturados. Más allá de esto, Synthesis no se incorporará al juego base próximamente, así que no tiene importancia en este caso.

Ahora que hay más jugadores en consola, ¿tienen planeado que la página oficial sea más accesible desde los teléfonos móviles?


Tenemos planeado mejorar esto, pero es un proceso lento. Nos aseguramos de que las páginas importantes como el sitio de comercio y los anuncios de expansiones nuevas sean lo más accesibles y cómodas posibles en teléfonos móviles.

¿Harán que comerciar sea más fácil en consolas como lo es en PC?


Hay discusión interna sobre abrir o no la API de comercio para los reinos de consola para dar soporte a los sitios de comercio que encuentran objetos en tus pestañas de alijo premium, y por ahora no hemos llegado a ninguna conclusión definitiva. De cualquier forma, hay que tener en cuenta que el chat de texto para consolas (que aún no está finalizado) probablemente sea necesario para que este sistema funcione bien.

¿Tienen planeado agregar mods. extra para las ligas privadas? Por ejemplo, ¿podremos pagar por una liga privada que tenga Delve infinito?


Agregaremos más mods. en el futuro, pero no nos entusiasma agregar mods. que hagan el juego más fácil. El propósito de las ligas privadas es que sean un lugar con economía nueva para jugar con tus amigos, con la opción de agregar más desafíos para jugadores o grupos que crean que pueden superarlos.

Es probable que agreguemos un sistema de Carreras Personalizadas más adelante, que nos permitirá incorporar mods. divertidos (como Delve infinito, pero no prometo nada). Las carreras personalizadas serán mucho más cortas y no tendrán progreso a largo plazo para los personajes o la economía.

Creo que hay una diferencia enorme de dificultad entre los mapas de grado 15 y 16 y los Guardianes del Creador, al punto en que me siento forzado a tener un personaje diseñado específicamente para superar esas peleas. ¿Planean bajar la dificultad de estos jefes o quizás agregar un grado de mapas extra para reducir el salto de dificultad?


No planeamos reducir el contenido de los encuentros finales, porque muchos de los jugadores de la cima pueden completar ese contenido y buscan desafíos aún mayores. Aunque no vemos como algo malo que los jugadores se sientan alentados a crear personajes especializados para ciertas peleas, consideraremos el feedback sobre el salto de dificultad.

Los puntos de favor son difíciles de obtener y están demasiado enfocados en que tengamos que hacer misiones diarias. ¿Planean reducir el costo de las decoraciones para guarida? ¿Tal vez reducir los costos a medida que los maestros suben de nivel?


Internamente discutimos mucho este tema. Aún no podemos anunciar nada, pero ten en cuenta que muchos desarrolladores sienten empatía por lo que indicas.

¿Qué personaje de videojuegos serías, Chris?


Antes de perder el peso que perdí durante el año, la gente decía que podría hacer cosplay de Hargan y verme muy convincente.

¿Cuántos empleados tiene la empresa actualmente? ¿Les queda espacio (físico) en su oficina?


Somos casi 140 en nuestra oficina de Nueva Zelanda, más algunos traductores que trabajan en otros países y el trabajo de arte que terciarizamos a otras empresas. Todavía tenemos algo de espacio en nuestra oficina, y nos vamos expandiendo gradualmente en el edificio a medida que podemos.

¿Todos los empleados trabajan en la oficina o algunos lo hacen de forma remota?


Todo nuestro equipo principal de desarrollo trabaja en la oficina.

¿Quién tiene la estación de batalla más extravagante en el trabajo?


Lo importante son los teclados. Hay muchísima competencia entre los desarrolladores para ver quién tiene el teclado más alocado.

¿Qué juegos son populares entre el equipo de GGG además de Path of Exile?


La respuesta a esto es muy variada dentro del equipo, pero Jonathan y yo estamos disfrutando mucho Dead Cells ahora. También escucho hablar del Anno 1800 todo el tiempo en la oficina.

¿Cuántos de ustedes han escrito sus propios libros?


A decir verdad, ¡varios! Nuestro cofundador Erik Olofsson escribió un manual sobre diseño industrial antes de que comenzáramos GGG, y uno de nuestros diseñadores de niveles ha publicado libros de ficción y de no ficción.

¿Organizan parrilladas o eventos similares en GGG para los cumpleaños? Si lo hacen, ¿les gusta encontrarse en algún lugar especial de Nueva Zelanda?


Aunque no tenemos parrilla en la oficina, al equipo le gusta organizar eventos los viernes a la noche para los cumpleaños, para competiciones de juegos, para desafiar a otros estudios de desarrollo, etc.

¿Cómo logran seguir teniendo ideas nuevas para Path of Exile? Puedo suponer que en ocasiones, como le ocurre a los jugadores, puedan quedar atascados en algún punto de vista determinado respecto de algún problema con el diseño del juego.


Ayuda muchísimo que el equipo de desarrollo desafíe constantemente nuestras suposiciones y que traigan a discusión problemas que no hayamos considerado. Además, tomar un descanso y jugar algún otro juego por unos días durante un fin de semana puede ayudar a que surjan soluciones para problemas que nos tenían atascados.

¿GGG contrata pasantes?


En general no. Preferimos contratar a las personas a tiempo completo como empleados permanentes si tienen las habilidades que necesitamos.

¿Tienen acuerdos con escuelas, universidades o institutos de Nueva Zelanda para obtener talentos?


Sí, ayudamos a algunas universidades locales con sus cursos y damos charlas a los estudiantes sobre el trabajo. Es muy útil para encontrar talentos.

En GGG, ya sea como entidad o los desarrolladores de forma individual, ¿hacen tutorías para personas de otras organizaciones?


No formalmente, pero alentamos a nuestros desarrolladores a que compartan nuestro conocimiento mediante charlas en conferencias o reuniones locales de desarrollo de videojuegos. Daremos varias charlas de este estilo en ExileCon para que puedan disfrutarlas.

Respecto de cómo entrar a la industria de videojuegos como programador. ¿Recomiendan aprender varios lenguajes distintos o perfeccionar uno solo?


Lo más importante es tener experiencia programando. Intenta concentrarte en crear juegos como pasatiempo en el lenguaje que puedas, y siempre explora otras herramientas para encontrar la mejor para lo que quieras hacer. Nosotros usamos C++ en GGG, así que tener mucha experiencia en ese lenguaje también es requisito para trabajar para nosotros, pero cuando solicitamos ver proyectos y ejemplos personales de programación de videojuegos, no importa en qué lenguaje lo hayan hecho.

Trabajo como Administrador de Servidores e Ingeniero y estoy interesado en qué nos pueden contar acerca de sus servidores. Especialmente sobre virtualización, balanceo de carga y agrupamiento.


La infraestructura backend y la base de datos del servidor principal de Path of Exile se ejecutan en un servidor físico dedicado en Texas. Los servidores en los que los jugadores juegan (los servidores de las instancias del juego) se encuentran repartidos por el mundo en tantas regiones como nos podemos permitir tener acceso (para reducir la latencia de los jugadores). Estos servidores también son servidores dedicados, aunque recientemente hemos comenzado a experimentar con virtualización para poder manejar picos de actividad de emergencia. El balanceo de carga es sencillo, las instancias del juego se reparten a través de las máquinas disponibles de la región y si no hay suficientes máquinas, solicitamos más tan rápidamente como podemos.

Hola, soy un estudiante de primer año de Diseño de Videojuegos. Tengo entendido que unirse a una empresa de videojuegos es extremadamente difícil. ¿Realmente son tan selectivas las empresas? Si es así, ¿qué campos (programación, arte, etc.) son los más solicitados?


Generalmente es bastante difícil conseguir trabajo en compañías de desarrollo de videojuegos. Recibimos cientos de solicitudes para cada entrevista que ofrecemos, y solo contratamos a una fracción de la gente que es entrevistada. ¡Pero no te rindas! Sigue trabajando en mejorar tu portfolio y mejorando tus habilidades. El trabajo duro y la determinación se reflejarán en la calidad del trabajo. Aunque no consigas un trabajo en Grinding Gear Games, hay muchos otros estudios geniales ahí fuera.

En cuanto a tipo de trabajo más solicitado, depende del tipo de compañía y de sus requerimientos actuales. Por ejemplo, nosotros estamos necesitando muchos Artistas de Efectos Visuales y programadores de para el juego en C++.

¿Existirá en algún momento una tienda de productos?


Ojalá, pero probablemente ocurra después de ExileCon.

¿Cuándo planean vender la camiseta del Creador de la competición de camisetas?


La hemos incluido en la colección de productos disponible durante ExileCon. Todavía no hemos decidido qué artículos serán exclusivos del evento y cuáles pondremos a la venta en nuestra página web, así que existe la probabilidad de que se encuentre a la venta al público más tarde si tenemos suficientes unidades.

¿Tendremos alguna vez la opción de comprar puntos de microtransacciones en cantidades más pequeñas?


La complicación reside en que los gastos de gestión de las tarjetas de crédito comienzan a representar una porción más grande del total en las microtransacciones pequeñas. Estamos trabajando en algunas mejoras pero no estoy seguro de cuándo estarán listas.

¿Por qué las microtransacciones de efectos para armas que se pueden comprar directamente desde la tienda se aplican solamente a un arma cuando usas doble empuñadura? En comparación, las microtransacciones de efectos para armas que se incluyen en los paquetes de colaborador sí se aplican a ambas armas.


Esto ocurre porque históricamente los efectos para armas afectaban a una sola arma. Su precio estaba establecido para que los jugadores que necesitaban dos armas (para doble empuñadura o para usarlo en varios personajes) pudieran comprar una segunda copia. Cuando introdujimos los paquetes de colaborador que incluían efectos para armas, el precio del paquete era demasiado elevado como para esperar que los usuarios comprasen dos copias del paquete completo que contenía los efectos para armas, así que el efecto se aplicaba a ambas armas. Hablaré más acerca de este tema con el equipo.

¿Hay alguna probabilidad de que veamos microtransacciones para carcajes?


Han surgido algunas ideas interesantes relacionadas con esto.

¿Planean crear otro juego en el futuro? En caso de ser así, ¿qué género sería? ¿Qué opinan sobre crear un juego de tablero o de cartas de Path of Exile?


No tenemos planes de crear otros juegos por el momento. Hay tantas cosas que queremos explorar con Path of Exile, que todo nuestro trabajo está centrado en ampliarlo. En cuanto a géneros, nuestra experiencia principal está relacionada con RPG de acción, y sentimos que Path of Exile fue exitoso porque sabíamos exactamente qué tipo de RPG de acción queríamos jugar. Solo intentaríamos crear un juego de otro género en el futuro si se tratase de un género del cual supiéramos mucho.

Un juego de tablero o un juego de cartas de Path of Exile sería divertido, pero ahora mismo nos distraería de nuestro desarrollo principal.

¿Han pensado en hacer otro evento de Twitch drop, como el que hicieron con la microtransacción para casco hace un par de años?


Sí, ocurrirá.

¿La siguiente liga será más llevadera para los fans de Golpe Repentino en cuanto al contenido de la propia liga y al rediseño de las mecánicas Cuerpo a Cuerpo?


Sí, aunque todavía no podemos especificar cambios relacionados con esta build. Te puedo asegurar que actualmente la liga no tiene zonas oscuras a las que no querrás teletransportarte.

¿Hay planes para agregar nuevos espacios para los objetos monetarios de Harbinger ahora que forman parte del juego base a la pestaña de objetos monetarios, o bien rediseñar la distribución de la pestaña para que la fabricación sea más sencilla para el espacio para objetos que se encuentra en mitad de la pestaña?


Como estos objetos monetarios exóticos ahora se pueden recibir como parte de recompensas del juego base de forma bastante común, seguramente los agreguemos a la pestaña de objetos monetarios en algún momento. También tendremos que evaluar lo que has comentado acerca de la distribución de la interfaz, pero puede que ocurra en una actualización distinta.

Parece que la gente tiene muchas ganas de contar con un registro de muertes en el que se indique las últimas fuentes de daño recibidas antes de morir. ¿Tienen pensado agregar esto al juego? De ser así, ¿existe alguna limitación de software o hardware que se encuentre en su camino y que puedas describir a nivel más técnico?


En escenarios simples, esto no es difícil de hacer. Si un jefe se acerca a ti y te mata de dos golpes, no es difícil rastrear o mostrar esta información al usuario. Pero la realidad del combate de Path of Exile moderno es bastante más compleja, pues existen docenas de penalidades completas que infligen (o reflejan) pequeñas cantidades de daño 30 veces por segundo. Rastrear toda esta información constantemente es un desafío técnico, e introduciría más carga al servidor. No estoy diciendo que no se puede o que no lo vayamos a hacer, simplemente digo que es difícil y que tenemos muchas otras prioridades más importantes.

Hace algunas expansiones mencionaron que las Maldiciones cambiarían significativamente. ¿Ya ha ocurrido ese cambio o queda algún gran cambio pendiente para las Maldiciones?


Ese cambio específico se refería a que Cadenas Temporales y Debilitar tuvieran menos efecto en enemigos raros y únicos, y disminuir la reducción de maldiciones en jefes. Estaremos atentos por si se necesitan más cambios, pero no tenemos planes inminentes.

Hace un tiempo mencionaron que Equilibrio Elemental y Sobrecarga Elemental eran demasiado poderosas como para ser un nodo individual. ¿Hay algun tiempo estimado para esos cambios?


Los cambios a Equilibrio Elemental y Sobrecarga Elemental están ligadas a otro gran grupo de cambios de balance, especialmente a Incendio, Quemadura y daño degenerativo de hielo. Haremos estos cambios como un punto importante de alguna próxima liga, pero aún no hemos decidido cual.

¿Tienen planes para lanzar Path of Exile en Google Stadia una vez que lo hayan lanzado?


Estamos abiertos a investigarlo.

¿Hay planes para una versión de Nintendo Switch?


Actualmente no se está desarrollando una versión de Path of Exile para Switch, y tampoco tenemos planes para que se pueda en el futuro cercano. Realmente estamos demasiado ocupados.

¿Algo para decir sobre poder jugar en Mac?


Por ahora no, pero yo personalmente quisiera esto, porque mi laptop actual es una Macbook.

¿Planean implementar soporte para Ubuntu? Es muy difícil hacer que PoE funcione en él.


Quisiera agregar soporte para linux en el cliente del juego (los servidores ya funcionan sobre linux porque es lo que usamos para nuestra infraestructura online). Es un proyecto difícil de priorizar porque la porción de jugadores que usa linux es muy pequeña. Yo cambié de Linux a Windows en el 2006 para trabajar en PoE, y por eso entiendo lo importante que sería para esos jugadores.

¿Agregarán autenticación de 2 factores en la página web?


La parte compleja de esto es la política que surge cuando alguien pierde su segundo factor y debe probar a soporte que es el dueño de la cuenta para que ellos lo quiten.

Actualmente, la forma más segura de jugar Path of Exile es tener una contraseña fuerte y única respaldada por una cuenta de correo electrónico (que tenga una contraseña fuerte y distinta) que tenga habilitada la autenticación de dos factores. Eso, combinado con nuestro sistema de códigos de desbloqueo debería otorgar protección, porque la contraseña no se reusa y la cuenta de correo electrónico no puede ser atacada para robar la cuenta de PoE.

¿Hay algún plan para agregar más peleas contra jefes “por equipos” como el Antiguo Uber? Parece una oportunidad perfecta para reusar jefes ya existentes con fases.


Hay muchas peleas de jefes interesantes que llegarán en el futuro, y el equipo sabe perfectamente que esa pelea es muy popular. De todos modos no prometo nada :)

¿Agregarán ballestas, manguales y jabalinas en algún momento de forma similar a como se usan en otros RPGs de Acción?


Nos gustaría agregar más tipos de armas en el futuro. No tenemos un cronograma específico para esto porque necesita mucho trabajo de animación. La 4.0.0 parece el lugar lógico, pero esa expansión ya está requiriendo el trabajo de animación más grande que hayamos intentado hasta ahora.

¿Tienen planeado que haya nuevamente engarces mejores para los daltónicos?


Queremos mejorar esto, pero aún no hemos podido hacerlo.

¿Hay planes para que los jugadores del cliente indepediente puedan contar cuántas horas han pasado jugando el juego?


Es difícil porque nosotros llevamos el registro del tiempo jugado por personaje, y eso se pierde cuando borras un personaje. Si ahora empezáramos a contar por cuenta, faltaría mucha información histórica.

¿Por qué los personajes hardcore que mueren se transfieren a Estándar en lugar de a la versión softcore de esa misma liga?


Queremos que las muertes en hardcore tengan consecuencias. Si el personaje se transfiriera a la versión estándar de esa misma liga, muchos sentirían un incentivo por jugar en hardcore aunque no sea el modo apropiado para ellos, se separarían grupos de amigos en los comienzos de las ligas, etc.

¿Por qué caen tantos objetos del juego aunque todo el mundo los filtra?


Es una buena pregunta, y es algo que queremos corregir cuidadosamente con el tiempo. Un ejemplo de la razón por la que no eliminamos los objetos blancos que casi siempre serán filtrados es porque algunos se necesitan para algunas builds poco comunes o recetas de vendedor (sería malo que elimináramos los Martillos de Piedra, por ejemplo).

¿Creen que Path of Exile sería exitoso con un ángulo de cámara distinto, por ejemplo en tercera persona?


No realmente, no. Sentimos que es importante que los jugadores jueguen el juego en lugar de la cámara. Además, que Path of Exile se pudiera reconocer como RPG de acción a simple vista fue una parte importante de cómo ganó notoriedad cuando lo lanzamos inicialmente al mercado.

¿Qué tantas posibilidades hay de que podamos obtener un editor de mapas para crear nuestras propias misiones o carreras para enviar al juego o incluir en ligas privadas?


Muy pocas, pero aprecio el entusiasmo. Sería muy difícil dar acceso al público a nuestras herramientas de desarrollo, pero esperamos poder incorporar más oportunidades en las ligas privadas o en las carreras en el futuro.

¿Alguna vez han quitado algo del juego porque era demasiado repugnante para soportar?


En raras ocasiones había bebés muertos en la playa del Litoral Crepuscular. Los quitamos hace mucho tiempo.

¿Siguen trabajando en mejoras para el audio del juego (como sonidos de ambiente, etc.)? ¿Agregarán más armas parlantes como Oni-Goroshi o Jack el Hacha?


Definitivamente. En los últimos veces nuestro equipo interno de audio pasó de dos a cuatro personas. A la comunidad le encantan las armas parlantes, así que estamos dispuestos a experimentar más con eso en el futuro.

¿Hay alguna novedad respecto de las clasificaciones regionales?


Ninguna, pero sigue siendo una característica divertida que quisiéramos agregar.

¿Algún día sabremos más sobre Kalandra?


Es un área de la historia de Path of Exile que aún no hemos explorado, pero sería un spoiler responder directamente a esta pregunta.

Dialla menciona algo llamado la Distorsión en el Acto 3. ¿Algún día sabremos qué es o fue?


Es el Cataclismo, ¿no es así?

¡Estoy emocionado/a por ExileCon en noviembre! ¿Tienen alguna recomendación de lugares para visitar durante mi primera visita a Nueva Zelanda?


¡Es tiempo de dar un paseo! En nuestra página de ExileCon destacamos algunos lugares increíbles, y recomendamos enormemente que los visiten. Además, hay playas hermosas y lugares para caminar entre los árboles alrededor de Auckland que pueden visitar mientras están en la ciudad para la convención.

Publicado por 
en
Grinding Gear Games

Yo quisiera proponer que todos los nombres de los items
tengan el nombre en ingles nativo. Independiente del idioma en
que se este jugando el juego.
Las traducciones siempre debieron afectar solo a las descripciones de
los objetos, y no a su nombre nativo, puesto que esto dificulta enormemente
al momento de comerciar.
Actualmente juego en idioma ingles, y mi idioma nativo es el español.
Juego en ingles, porque en el momento de comerciar, seria muy complicado
ubicar item.

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