La semana pasada le pedimos a la comunidad que haga preguntas para que los desarrolladores respondan. Hemos respondido muchas de las preguntas más amplias en esta publicación, y la semana que viene publicaremos otro set de respuestas. Si tu pregunta no fue respondida en esta publicación, puede que lo esté en la siguiente. Muchas preguntas han sido reescritas por razones que se vuelven evidentes si lees la pregunta original.

A medida que el juego se hace más grande y se unen más personas con visiones diferentes sobre el juego, ¿cómo agrupan el feedback? ¿Siguen teniendo una audiencia objetivo principal?


Cuando leemos el feedback nos aseguramos de tener en cuenta la experiencia del usuario y la naturaleza de su problema concreto (en lugar de solamente la solución que propone). Queremos que Path of Exile se mantenga fiel a sus valores principales sin importar cuánto crezca. Sentimos que si comprometemos su profundidad, el daño a largo plazo sería mayor que los beneficios a corto plazo que podríamos obtener si el juego fuese más accesible para usuarios nuevos.

Más allá de eso, Path of Exile puede seguir siendo un juego difícil aunque reciba mejoras a su accesibilidad. Entendemos que podemos hacer un mejor trabajo a la hora de que las características nuevas sean más sencillas de entender tanto para jugadores nuevos como para jugadores experimentados, y estamos trabajando mucho para mejorar.

¿Qué opina el equipo sobre el feedback de la comunidad respecto de Synthesis?


Por un lado, a nivel bajo había muchos problemas individuales con Synthesis, y para ellos consideramos el feedback, hicimos cambios e implementamos parches.

Por el otro lado, entendemos exactamente qué hicimos mal durante la producción de la liga: la evaluamos incorrectamente durante un período muy ocupado del año. Creímos que teníamos tiempo suficiente para crear algo de mucha calidad, pero nos equivocamos.

¿Por qué no retrasaron el lanzamiento de Synthesis?


Internamente sí lo retrasamos una semana antes de anunciar la fecha. Cuando la anunciamos estábamos seguros de que podríamos terminar la liga a tiempo.

¿Por qué no lo retrasamos más? Porque una vez que colocamos el contador y anunciamos la fecha de lanzamiento, realmente queremos mantenerla. Hay personas que piden días en el trabajo y hacen planes para los lanzamientos. Retrasarlos no solo enojará a millones de personas, sino que arruinará nuestro cronograma de todo el año.

Lanzamos una liga jugable, pero no fue suficientemente buena.

¿Volverán a hacer ligas más simples como Breach, Abyss, Domination, Bloodlines o Rampage? Si no, ¿por qué?


Me gusta la idea de que una liga sea fácil de entender y sencilla con mucha profundidad en su meta. Hemos estado experimentando con varios prototipos, y nos entusiasma mucho el que elegimos para la 3.7.0. Aunque nuestra infraestructura productiva actual nos permite incorporar mucho contenido, probablemente sea similar a las ligas de la era Breach, Essence o Abyss.

¿Creen que se pueden sostener las ligas grandes y complejas?


Sí, siempre y cuando no haya otras prioridades que estén consumiendo nuestro tiempo (lean esta publicación). Así que trataremos de planificar nuestras ligas con cuidado para no encontrar problemas en este aspecto.

¿El equipo se siente obligado a que la liga nueva sea mejor en cuanto a contenido y escala respecto de la anterior?


Aún si tratamos concretamente de no hacerlo, en general ocurre de todas formas porque el equipo nunca deja de pensar en más y mejores cosas para agregar a una liga. Esto puede crear un ciclo difìcil de mantener (en cuanto a las expectativas que los jugadores y los propios desarrolladores puedan tener).

Para la 3.7.0 estamos tratando de bajar el tono en algunos aspectos. Ha resultado muy bien y estamos entusiasmados de ver qué les parece.

¿Qué piensan sobre el estado actual de los objetos raros que caen, particularmente los normales (es decir ni del Creador, ni del Antiguo, ni Fracturados, etc.)?


Caen muchísimos objetos raros. Hay muchísimas clases diferentes y cada clase de objeto tiene muchísimos tipos base diferentes disponibles, y solo unos pocos son útiles para tu personaje. Esto termina ocasionando que muchos objetos raros queden tirados en el suelo porque es muy improbable que sean una mejora respecto de los objetos que tienes equipados. Además, como existen los raros del Creador, del Antiguo y Fracturados, es aún más improbable que los raros regulares signifiquen una gran mejora. Los sistemas de fabricación nuevos, por ejemplo los fósiles, también reducen la probabilidad de que un objeto raro que caiga sea una mejora.

Esta situación no es buena, y queremos corregirla. Será un proceso lento que tardará muchas, muchas expansiones (y probablemente la 4.0.0 ayudará mucho), pero lo lograremos.

¿Sienten que el relanzamiento de los maestros, la fabricación con fósiles y la fabricación de Synthesis colaboraron para que los personajes sean cada vez un poco más fuertes? Si creen que sí, ¿qué opinan?


Sí, cada sistema nuevo de fabricación colabora con esto gracias a los mejores objetos que es posible crear. Esto es intencional y deseable. Si un sistema de fabricación nuevo no te dejase crear objetos nuevos mejores no sería muy interesante para los jugadores.

Ponemos mucho esfuerzo para controlar el nivel de este llamado “power creep” a través del tiempo para que los objetos que solían ser los mejores no terminen siendo irrelevantes. Usar los sistemas de fabricación nuevos es difícil y caro si quieres crear algo increíblemente bueno, y por eso el nivel de poder relativo de los objetos que antes eran dignos de un espejo en Estándar sigue siendo alto.

¿Tienen planes para separar las mecánicas y el sistema de fabricación de una determinada liga para cuando pasa a estándar?


No vamos a anunciar ningún plan específico con respecto a esto, pero sí está en discusión. Si la mejor forma de integrar una liga al juego base incluye separar la mecánica del sistema de fabricación, entonces lo haremos. En el caso de algunos sistemas de fabricación complejos, nos gusta que solo puedan estar disponibles de forma moderada al interactuar con la liga anterior cuando esto sea posible.

¿Creen que hay lugar para que el jugador promedio pueda acceder a los mejores niveles de fabricación de forma más fácil?


Obviamente queremos que más jugadores experimenten la diversión de fabricar para crear cosas geniales, pero tenemos que tener mucho cuidado de no dañar la economía al hacerlo.

Los mejores niveles de fabricación son caros por un motivo: pueden crear objetos realmente caros. Volverlos más accesibles implica reducir los costos asociados, que a su vez significa reducir el valor y la exclusividad de los mejores objetos del juego. Sentimos que es crucial que en un RPG de Acción, los objetos que sean exponencialmente mejores sean exclusivos y muy valiosos.

¿Tienen planes para cambiar cómo se desbloquea la fabricación del Sindicato?


El sistema de objetos encriptados ha recibido mucho feedback que seguimos procesando. Estamos considerando algunas opciones como normalizar la frecuencia de aparición de los mods., porque de todas formas los más valiosos ya necesitan más experiencia para subir su nivel. También puede que tengamos que hacer que algunos específicos de los maestros sean más fáciles de subir de nivel porque son más raros de obtener. De cualquier modo, no tomen esta especulación como garantía, porque es solamente lo que estamos considerando ahora.

¿Por qué tenemos que desbloquear las recetas de fabricación de los maestros en cada liga? ¿No pueden ser compartidos con toda la cuenta?


En Betrayal cambiamos el funcionamiento de la fabricación maestra para que debas desbloquearla completando tareas durante la liga, y debes desbloquear todo desde cero cada vez que comienza una liga nueva.

Una de nuestras filosofías principales de diseño es que los jugadores no deberían poder tener ventaja en una liga nueva gracias a sus acciones en la liga anterior. Esto da un punto de partida igual para todos, y deja en claro que podrás volver a Path of Exile en una liga nueva y estar al mismo nivel que cualquier otro jugador. Por esto es que nunca será posible hacer las recetas de fabricación compartidas por cuenta.

La intención detrás del sistema de recetas de fabricación maestra es que puedas buscar una receta que quieras usar, ver dónde debes ir, y después desbloquearla. Las recetas que dependen de salas de Incursion de nivel 3 son demasiado difíciles de desbloquear por el RNG que se necesita para que aparezca esa sala. Cambiaremos esas recetas de lugar, y si encontramos otras que también necesitan demasiado RNG, consideraremos cambiarlas también.

¿Han pensado en agregar alguna forma segura de comprar fabricaciones de Betrayal a otros jugadores?


Este es un tema interesante de discusión que excede a la fabricación de Betrayal, porque hay muchos sistemas de juego en los que los jugadores tratan de comerciar las recompensas de forma confiable. Pero para la fabricación de Betraual es posible que podamos agregarlo a la pantalla de comercio mediante un rediseño medianamente grande. Lo seguiremos discutiendo.

¿Hay planes para permitir a los jugadores elegir no jugar contenido de alguna liga?


Si un jugador no quiere interactuar con el contenido de alguna liga anterior, en general es posible evitar que el evento se inicie. Por ejemplo, en los casos de Abyss o Breach puedes simplemente evitar el objeto que lo inicia. Sin embargo, esto suele no gustarle a los jugadores porque el contenido suele tener recompensas generosas, entonces los jugadores están perdiendo si eligen no jugarlo.

Creemos que el set de contenido de ligas pasadas que hay en Path of Exile puede ser retocado y modificado con el tiempo. A medida que se incorporen más, las ligas usarán ciclos para estar presentes o no. No dejen de hacernos saber cuáles disfrutan y cuáles evitan para que podamos tenerlo en cuenta.

Hemos visto el feedback sobre los encuentros de Intervención de Betrayal y lo estamos discutiendo.

La velocidad de un personaje para limpiar monstruos es cada vez más necesaria con cada mecánica de liga que agregan. ¿Están conformes con esta tendencia? ¿Sienten que afecta la diversidad de las builds?


No hay duda de que la velocidad a la que se juega hoy Path of Exile no es la misma que imaginé cuando comenzamos el desarrollo en 2006, pero sé que si nos esforzáramos mucho en ralentizar la jugabilidad en los niveles más altos, eso probablemente arruinaría el disfrute de muchos de los usuarios más comprometidos que tenemos. Hemos visto a otros juegos cometer ese error y no queremos repetirlo.

Somos completamente conscientes de las preocupaciones alrededor de la velocidad cuando diseñamos contenido de liga nuevo. Generalmente tratamos de crear contenido que no necesite una velocidad demencial. De todas formas, es cierto que cuanto más rápido puedas completar un área y obtener sus recompensas más rápido progresarás, así que siempre hay un incentivo implícito para crear personajes buenos (es decir rápidos).

Como jugador que quiere solamente jugar el contenido de Delve, ¿hay forma de reducir la necesidad de completar mapas para acceder al contenido de Delve?


La respuesta honesta es que creemos que los sistemas como Delve se vuelven aburridos si tienes acceso ilimitado a ellos, y por eso es importante limitar el acceso a ellos incorporando juego regular de Path of Exile entre las sesiones de contenido especial.

El otro factor, que es solo de Delve, es que las recompensas de Delve son poderosas, y si todos tuvieran más acceso se volvería un problema económico.

Más allá de eso, los Escarabajos y otras mecánicas del juego te ayudan para obtener más tiempo de Delve.

Ya han pasado 18 meses desde que publicaron el Manifiesto de Comercio. ¿Siguen pensando igual que en ese momento?


Esta pregunta provocó una larga discusión. Muchas horas en las que nuestros desarrolladores más importantes hablaron sobre el comercio. Nuestra conclusión fue: Sí, seguimos manteniendo lo que escribimos en ese manifiesto. No agregaremos un Mercado de Comercio a la versión de PC de Path of Exile.

Tratar de comerciar lotes de mapas, objetos monetarios y fragmentos es increíblemente incómodo y toma demasiado tiempo, por lo que se pasa más tiempo tratando de obtener objetos que jugando el juego. ¿Se pueden hacer mejoras en el sistema de comercio para esta clase de objetos para que sea más fácil comerciar en grandes cantidades?


Esta pregunta también generó una larga discusión, que derivó en una discusión sobre cómo hacen los jugadores para obtener mapas específicos para completar el Atlas. Actualmente pensamos que podríamos facilitar esto, y por ende consideramos agregar una probabilidad adicional a los jefes de mapas de arrojar un mapa de la ubicación adyacente. Si lo implementamos en la 3.7.0, lo verán en las notas del parche.

Por ahora no habrá cambios relacionados a esto en el comercio.

¿Han considerado crear una versión de la wiki de Path of Exile dentro del juego para mayor comodidad?


Probablemente integremos un navegador web en el cliente que podrá cargar la wiki, los sitios de comercio y otros recursos de la comunidad.

¿Crees que las mecánicas de las últimas ligas (Incursion, Delve, Betrayal, Synthesis) son desalentadoras a la hora de crear nuevos personajes porque el progreso es (mayormente) único de cada personaje? Si creen que sí, ¿tienen planes para abordarlo?


Incursion tenía progresión independiente por personaje pero los ciclos eran cortos (11 áreas), entonces perdías poco progreso si hacías un personaje nuevo.

Delve inicialmente era independiente de cada personaje, pero lo cambiamos para que sea por cuenta cuando se vio que era un problema.

Betrayal era independiente de cada personaje y sus ciclos eran más largos que los de Incursion, pero no era posible que se compartiera en toda la cuenta. No vemos un problema en este caso (puedes volver y terminar un ciclo particular de la Mente Maestra si deseas).

Synthesis era por personaje, y los jefes aparecen rápidamente al igual que las recompensas de las memorias, por lo que no pierdes demasiadas recompensas si comienzas un nuevo personaje. Hubiese sido difícil hacer esto válido para toda la cuenta, porque las distintas memorias tienen distintos niveles asociados.

Tenemos esto en cuenta al crear ligas, e intentaremos tomar la decisión correcta. No queremos que haya nada que desaliente a los jugadores a crear personajes nuevos.

¿Planean mejorar los objetos que arrojan los jefes de los mapas para que se sientan igual de gratificantes que el resto del mapa o están conformes con el estado actual?


Los jefes de mapas suelen arrojar pocos objetos en comparación al resto del mapa, pero tampoco requieren mucho esfuerzo ni tiempo. Algunos jefes mueren rápido y otros son más fuertes. Agregaremos más monstruos (que arrojen objetos y experiencia) a las peleas difíciles (durante su fase de mitigación) para que valgan el tiempo que pasas luchando. Algunos ejemplos de mapas que han sido modificados de esta forma son el Campanario, el Lago de Lava, la Ciudad Hundida y los Jardines. Con el tiempo lo aplicaremos en más mapas.

¿Hay algún motivo por el que hay una cantidad limitada de cambios de balance de habilidades en cada expansión?


Cada expansión se planea, se desarrolla, se prueba y se lanza en 13 semanas o menos. Esto limita la cantidad de habilidades que podemos cambiar y probar completamente durante un ciclo. Probar los cambios a estas habilidades debe ocurrir en contexto con otros cambios de la expansión (por ejemplo, si fuésemos a cambiar hipotéticamente el funcionamiento de la precisión o la absorción, una habilidad que use alguno de los dos deberá probarse en los sistemas nuevos).

Estamos muy conformes con la cantidad de habilidades que pudimos mejorar en la 3.6.0 y en la 3.7.0.

¿Cómo manejan las pruebas de calidad y los procesos de desarrollo? ¿Trabajan equipos diferentes en partes diferentes del juego o todos están involucrados al ir trabajando característica por característica? ¿Usan metodología ágil?


Generalmente todos trabajan en todo aquello que sea de su especialización. A veces asignamos a una persona particular para que trabaje en algún proyecto a largo plazo, pero la mayor parte del tiempo los desarrolladores trabajan en varias características de la próxima expansión, correcciones para la expansión actual y cambios a largo plazo. Ayuda a mantener el trabajo variado, permite que todos puedan trabajar en lo que son buenos, y también da algo de pertenencia para con algunos sistemas del juego.

El desarrollo de Path of Exile no usa metodología ágil, pero como tenemos un ciclo corto de lanzamiento obtenemos muchas de las ventajas.

¿En GGG hay un equipo específico para errores y parches o son las mismas personas que crean el contenido nuevo?


Las mismas personas trabajan en crear contenido y arreglar el contenido roto. Que el encargado de reparar algo no haya trabajado en eso anteriormente solo trae más problemas.

¿En qué punto del ciclo de desarrollo puede el equipo de calidad probar el contenido nuevo de la liga?


Prueban a lo largo de todo el desarrollo, pero solo pueden hacer pruebas en serio durante las últimas semanas, una vez que está todo incorporado. Para las ligas que llegaron tarde a ese punto, el período de prueba fue demasiado corto. Estamos trabajando para mejorar esto.

¿Planean actualizar el motor del juego?


Lo actualizamos constantemente con cada liga, y hemos implementado docenas de mejoras durante los últimos años. El equipo que trabaja en el motor crece cada año, y hay mucho por venir.

¿Planean lanzar Path of Exile en la tienda de PlayStation en Japón?


Idealmente sí, pero eso requiere una traducción al japonés, que tomará tiempo y necesitará recursos.

¿Hay planes para cambiar la duración del contador de desconexión de seis segundos?


Sí, pero no son una prioridad.

¿Tienen planes para que mantener mapas esté menos ligado al contenido de ligas anteriores como Betrayal, Delve e Incursion?


Tenemos dos opciones: podemos hacer que no se puedan obtener mapas durante el contenido de las ligas anteriores (y mejorar las recompensas que no sean mapas), o podemos hacer que se pueda confiar en que esos sistemas arrojen mapas.

Como las personas tienden a no jugar contenido que no arroja mapas, elegimos la opción de que el contenido de liga sí arroje mapas.

¿Podrían hablar sobre el estado de los personajes que solo llenan de mensajes el chat (spam bots)?


Estamos dedicando recursos a esto, y aunque desde afuera parece que no está teniendo nada de efecto porque sigue habiendo spam, estamos eliminando casi todo y esperamos mejorar más con el tiempo.

Deben tener alguna idea vaga de cómo será el desarrollo después de la 4.0.0. ¿Veremos cambios grandes respecto de cómo es todo ahora?


Todo nuestro esfuerzo está puesto en las expansiones 3.7.0, 3.8.0, 3.9.0 y 3.10.0, la 4.0.0 y cualquier otra expansión que pueda estar en medio. Pensaremos en el mundo posterior a la 4.0.0 cuando lleguemos a ese punto.

Cuando una liga está en desarrollo, ¿ya está diseñada para ser implementada en el juego base?


No siempre. En el caso de Bestiary, Incursion, Delve y Betrayal, teníamos un plan concreto de incorporarlas al juego base junto a la salida de la 3.5.0. En la mayoría de las ligas lo discutimos después de ver qué piensa la comunidad.

¿Habrá mejoras para las hermandades?


Sí, pero no tienen prioridad alta. Tenemos que seguir desarrollando las cosas principales antes de enfocarnos en características de calidad de vida. Más allá de eso, siempre estamos dispuestos a escuchar cómo se puede mejorar la funcionalidad de las hermandades por si alguna mejora puede ser implementada antes que las más complejas.

¿Habrá servidores en Sudáfrica en algún momento?


Podemos agregar servidores a una región nueva si tenemos acceso a un proveedor confiable con buen precio costo-eficiencia, suficientes jugadores locales para justificar la región y si las pruebas de los servidores cumplen con nuestros estándares de confiabilidad. No sé cuál de estos temas en particular ha frenado a Sudáfrica, pero hablaré con el equipo de servidores para que lo tengan en cuenta.

Hipotéticamente hablando, si todos los desarrolladores del equipo de Path of Exile se enferman gravemente por tres meses y no hay tiempo para desarrollar contenido nuevo para una liga nueva, y por ende la única opción es reusar una de las ligas anteriores. ¿Cuál elegirían y por qué?


Esto es complicado. Hasta hace poco, nuestra respuesta hubiese sido Legacy, pero como hemos agregado estas mecánicas de ligas anteriores en muchos otros lugares, Legacy ya no tendría el impacto que tuvo la primera vez. Muchas de las ligas recientes han sido agregadas al juego base, y por ende reusar algo como Delve tampoco es muy distinto del juego base.

Fuera de eso, siempre estamos en la búsqueda de diseños inteligentes de ligas que no necesiten cantidades imposibles de contenido y que sean divertidas de jugar. Con suerte podremos acumular varias de esas en caso de que esa plaga hipotética nos golpee algún día.

¿Continuarán con el equilibrio de objetos únicos que comenzaron en Betrayal?


Espero que el alcance y la naturaleza de los cambios que haremos a los objetos únicos varíe entre expansiones. En la 3.7.0, digamos que sí hay algunos objetos únicos que recibirán cambios, y pronto lo sabrán.

¿Tienen planeada alguna pestaña de alijo para fósiles y resonadores?


Planeamos hacer que los fósiles se puedan apilar en todo el juego y después evaluaremos si esa pestaña sigue siendo necesaria. Aún debemos superar algunas dificultades del desarrollo para que sea posible apilarlos.

¿Las horas laborales son fijas o la mayoría tiene horarios flexibles? ¿La mayoría de los equipos trabajan por turnos, o es así para los equipos de soporte técnico (redes o infraestructura de servidores) y atención al cliente?


El equipo de desarrollo puede trabajar cuando quiera, aunque la mayoría está en la oficina a mitad del día ya sea que trabajan temprano o más tarde. Nuestro equipo de atención al cliente trabaja por turnos, y nuestro equipo de servidores trabaja en equipos que van respondiendo según la necesidad.

¿Hay avances para que haya soporte para controles/mandos en PC ahora que Path of Exile llegó a PlayStation?


Nos interesa, pero aún no está en el cronograma. Es complejo porque la interfaz completa de usuario debería cambiar durante la ejecución.

¿Hay alguna novedad respecto a la implementación del chat de texto en consola?


Tenemos muchas ganas de implementar esto. Lo tenemos implementado al 80%, pero todavía faltan algunas semanas de desarrollo. El desarrollador que estaba trabajando en ello lamentablemente se fue de nuestra empresa para trabajar en su propio proyecto, entonces el chat de consola está en un limbo hasta que alguien se libere y pueda continuar.

¿Cuáles son sus planes respecto del rendimiento en consolas?


Mejorar el rendimiento en todas las plataformas es uno de los objetivos actuales de nuestro creciente equipo de motor. Dentro de los próximos días implementaremos un parche que hará algunos cambios de rendimiento relacionados con la memoria. La utilización de memoria y los fallos relacionados con problemas de memoria mejorarán tanto para Xbox One como para PS4.

En Xbox One, hemos dividido las 4000 texturas para que solo se descarguen en la versión Xbox One X. Aunque esto necesita volver a descargar el juego completo, el juego ahora es más pequeño, tiene tiempos de carga más cortos, usa menos memoria y tiene muchos menos fallos relacionados con el uso de memoria.

Por otro lado, ten en cuenta que si el juego se traba y estás jugando mediante una conexión inalámbrica, puedes intentar conectando el cable de ethernet. En casi todos los casos, esto tiene un impacto enorme en los “saltos” que da el juego y que están relacionados con la red (la cual pausa la simulación local del juego cuando hay pérdida de paquetes hasta que llega la información).

¿Se puede colocar un temporizador más corto para los jugadores AFK para que no aparezcan a la venta los objetos de quienes no están en la consola en el Mercado de Comercio?


Esto no funcionará. Si obligamos a que la gente esté en la consola para que sus objetos sean visibles, igual encontrarán una forma de evitarlo. Ya penalizamos los palitos de helado, no nos hagan penalizar también las banditas elásticas.

¿Podremos jugar con gente de otras consolas (“Cross play”)?


Sería fantástico. Los jugadores deberían decirle a Sony que están interesados en que se habilite esa funcionalidad para Path of Exile.

¿Qué harán respecto de la gente que envía mensajes ofensivos en el Mercado de Comercio de consola?


Queremos agregar una función para reportar, pero aún no le hemos dado mucha prioridad.

¿Cuándo estará lista la posibilidad de colocar precios en las pestañas en consola?


Esto requiere el trabajo de desarrolladores muy importantes para poder implementarse, y hace un largo tiempo que ellos han estado permanentemente ocupados con otras tareas críticas. Queremos verlo implementado.

¿Planean agregar JcJ en consola?


Esto tiene prioridad muy baja porque casi nadie usa JcJ en PC, y son el mínimo indispensable para conseguir adversarios.

¿Algún día tendremos filtros de objetos personalizados en las consolas?


Ahora que ya hemos agregado la posibilidad de que los jugadores de consola puedan iniciar sesión en la página web, podemos trabajar en esto.

¿Qué nos pueden decir sobre las hermandades y los alijos de hermandad en las consolas?


El ingrediente que nos faltaba era que los usuarios de consola pudieran iniciar sesión en la página web para poder administrar sus hermandades. Ahora que esto ya funciona, podemos terminar la interfaz de usuario de consola para agregar esta característica apenas terminemos nuestros otros compromisos. Tengan en cuenta que necesita que el chat esté terminado para que sea útil.

¿Podemos esperar mejoras para la desincronización y el rubberbanding en modo predictivo o en consolas?


Sentimos que hay lugar para ajustar todo esto un poco más. Nuestro último esfuerzo para encontrar errores que causaban desincronización en modo predictivo fue hace algunos años cuando incorporamos el modo ligado. Es posible que algunos errores se hayan infiltrado desde ese entonces, y aunque toman una cantidad de tiempo exorbitante, valdrá la pena.

En la 3.6.0 quitaron el soporte para DirectX 9. ¿También dejarán de dar soporte para los clientes de 32 bits?


Eventualmente, sí, lo haremos. El cliente de 64 bits es significativamente mejor en cuanto a memoria, y una vez que la cantidad de usuarios de la versión de 32 bits sea suficientemente poca, podremos quitar el soporte. No será en el futuro cercano.

¿Tienen planeado rediseñar lo que eran las temporadas de carreras y traerlas de vuelta en algún futuro probable? O, en otras palabras, ¿habrá alguna serie de eventos cortos que duren más de un fin de semana y estén disponibles para todos en vez de solo para streamers o jugadores que se inscribieron en determinadas ligas privadas?


Las carreras son geniales, pero las grandes temporadas de carreras que solíamos organizar no eran la mejor forma de encarar el tema. El interés caía muy rápido durante una temporada, y se usaba mucho tiempo de desarrollo en las recompensas. Las temporadas, además, hacían sentir a algunos jugadores que debían estar despiertos en todo momento para participar en todas las carreras posibles.

Tenemos planeado extender el sistema de ligas privadas hacia un sistema de carreras personalizadas. Publicaremos más detalles cuando estemos cerca del lanzamiento.

Esto no significa que no organizaremos carreras mientras tanto, es solo que probablemente no estén estructuradas como una temporada formal.

Ahora que Method tiene un equipo para Path of Exile, ¿apoyarán o parocinarán más eventos de carreras de la comunidad?


Otorgaremos los premios para cuatro eventos, cuyos ganadores volarán a Nueva Zelanda para competir en la carrera final en ExileCon en noviembre. Dos de las carreras están organizadas por miembros de la comunidad, una por una empresa de esports y la otra por nosotros. Esperamos aumentar este apoyo en el futuro.

¿Por qué la carrera de BEAT es un invitacional que solo incluye a los streamers más populares?


Porque ese es el formato que ellos quisieron darle, y nosotros confiamos en su decisión. Consultaron a miembros de la comunidad y a competidores sobre cómo querían que fuese y también a nosotros.

Entendemos que ha habido mucha preocupación en la comunidad sobre la parcialidad de que el paquete de premios de ExileCon de esta carrera no esté disponible para todos. Las otras tres carreras que otorgarán premios de ExileCon son públicas. Deberíamos haber aclarado esto en la publicación inicial y haber explicado toda la estructura. Lamentamos que la comunicación haya sido tan pobre en este aspecto. Publicaremos más información sobre las otras carreras apenas tengamos las fechas confirmadas.

¿Qué deberíamos esperar de la carrera final de ExileCon?


Las cuatro personas que ganen los paquetes de premios de ExileCon durante el año viajarán a Nueva Zelanda con todo pago para competir en el escenario de ExileCon en la gran final. Esto será transmitido en vivo y tendrá comentarios, así que podrás verlo desde casa si no participas en persona. Los detalles exactos de la estructura de la carrera y de sus premios aún no han sido anunciados. ¡Esperamos que sea una carrera muy interesante!

El experimento de este año de tener cuatro carreras para llegar a una gran final es una prueba pequeña para ver qué tal resulta. Esperamos poder aumentar la escala en el futuro.

¿Considerarían crear más modos de juego alternativos además de las ligas privadas, como el Battle Royale creado para el día de los inocentes?


Disfrutamos mucho creando cosas como Royale, y nos encantaría crear más cuando tengamos el tiempo. Siendo realista, nuestro cronograma hasta la 4.0.0 está tan ajustado que no creo que sea posible para nosotros lanzar ningún modo de juego alternativo antes de eso, a menos que se nos ocurra una idea tan brillante que nos obligue a distraernos y enfocarnos en ella.

¿Por qué eligieron Flashback en lugar de Mayhem o Turmoil para el evento del final de la liga Synthesis?


El feedback y los datos nos muestran que los jugadores prefieren ligas que les permitan conservar los objetos. Además quisimos dar la oportunidad para que los jugadores puedan seguir completando los desafíos de Synthesis, cosa que no hubiese sido posible en Mayhem o Turmoil.

Si lo miramos desde nuestra filosofía del desarrollo, nuestro equipo siente que un evento que se desarrolle más lento es mejor que el estallido de adrenalina que otorga Mayhem. Obtienes varios mods. diferentes en cada área en lugar de que haya una sola cosa gigante y específica. Nosotros lo disfrutamos más y sentimos que los jugadores también. Históricamente ha habido mucho más compromiso de parte de la comunidad en Flashback que en los otros eventos.

Más allá de eso, hemos prestado atención a su feedback y lo tendremos en cuenta para eventos futuros.

¿Qué tal otra liga Legacy como evento de final de liga?


Es un pedido frecuente, pero Legacy tiene algunos problemas. Primero, se diseñó en torno a niveles de dificultad que fueron eliminados en la 3.0.0, y por ende habría que desbloquear las piedras de liga de otra forma. Segundo, la mayor parte del contenido de la liga Legacy se ha incorporado al juego base de distintas formas, así que se sentiría menos exclusivo. La cantidad de trabajo necesaria para corregir esta liga y que funcione como evento es mucho mayor al que podemos dedicar en este momento, ¡aunque puede darse en el futuro!

¿Han considerado organizar algún evento pequeño en torno a una única mecánica o aspecto del juego? ¿Como que todos los objetos caigan blancos y caigan más objetos monetarios?


Sí, y sería muy divertido. Aunque tenemos que tener cuidado al anunciar eventos, porque debe haber algo para todos. Quizás si traemos de vuelta algún grupo de eventos como eran las temporadas de carreras podamos organizar algo así con más énfasis en la economía para los jugadores que lo disfrutan.

Como nota aparte, no hay necesidad de aumentar la cantidad de objetos que caen si todos los objetos caen normales (blancos). Es muy divertido que haya uso real para los objetos monetarios que caen. ¡Pruébenlo en las ligas privadas!

¡No te pierdas el segundo set de respuestas en las noticias de la semana que viene!
Publicado por 
en
Grinding Gear Games
nice, se aclararon muchas cosas
En cuanto a Delve y los escarabajos, en pc será muy viable pero en consola farmear el sindicato y por ende comprar escarabajos es casi imposible
falta una pregunta ,
Tienen pensado mejorar la Calidad y experiencia de los Servidores .
realmente ni con una ssd y 100 megas ,se puede jugar de manera natural
Rosario Central !!! Forjador de Campeones !!!
Preguntas por mi parte [PS4]

1. ¿A qué se debe la traducción mezclada de objetos y descripciones en la versión PS4? ¿Por qué cambia constantemente del español al inglés y viceversa cada vez que entras al juego?

2. ¿Por qué no incluir una opción de selector de textos en "opciones" para tenerla en español al completo o en inglés para quien lo prefiera?

3. ¿Y crear un botón (L2 p.e) para cambiar en tiempo real el nombre de los objetos con intención de facilitar el comercio en general?

4. ¿Tenéis planes para mejorar el rendimiento de la versión PS4? Algunas zonas sufren de mucho Screen Tearing y Framedrops.

5. ¿Podríais incluir un sonido para el comercio cuando vendamos o compremos algo y el otro jugador acepte o rechaze la operación? Mejoraría el aviso aparte del letrero que sale.

6. ¿Existe algún modo de vincular nuestros perfiles, progreso y personajes de PS4 en la web?

Gracias :)
Winter Orb & Vortex fan !!
Editado por útlima vez por ToniSaga en 4 may. 2019 22:25:41

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