En la Actualización de Contenido 3.3.0, planeamos crear más opciones para los personajes que utilizan fuego en Path of Exile mejorando quemadura. Lo haremos actualizando varias habilidades basadas en fuego y partes del árbol de habilidades pasivas. La publicación de hoy analiza estos cambios más detalladamente.

Cambios al Árbol de Pasivas

Hemos hecho algunos cambios al árbol de pasivas en la 3.3.0. A largo plazo, hay muchos más cambios que quisiéramos hacer, pero implicaría un rediseño mucho más significativo. A continuación, hemos listado los cambios que haremos por ahora.

La habilidad pasiva de la Elementalista “Faro de Ruina” ahora otorga 20% más daño con Quemadura. Su radio de proliferación ahora es 18 (antes era 12).

Corazón de Llamas ahora sigue otorgando el mismo daño de fuego, pero el daño ahora penetra 6% de la resistencia al fuego (antes era 3%). Las habilidades pasivas necesarias para llegar a Corazón de Llamas ahora otorgan 15% de aumento al daño de fuego (antes era 12%) y el nodo de la entrada ahora otorga 12% (antes era 10%). La idea detrás de esto es que merezca más la pena invertir puntos tanto en los golpes como en la quemadura.

Además, hemos extendido este cambio a las habilidades pasivas notables Corazón de Hielo y Corazón de Trueno para un aumento general al daño de hechizos.

Las habilidades pasivas necesarias para llegar a Respiración de Llamas se han modificado de la siguiente forma:
  • Daño de Fuego y Daño de Incendio aumentados un 10%
  • Daño de Fuego aumentado un 10% y 5% de probabilidad de Quemar
  • Daño de Fuego y Daño de Incendio aumentados un 10%

La habilidad pasiva notable Respiración de Llamas ahora otorga:
  • Daño de Fuego aumentado un 20%
  • Duración de Quemadura en Enemigos aumentada un 20%
  • Daño de Incendio aumentado un 20%
  • 20% de probabilidad de Quemar

La notable “Fuego Sagrado” también ha cambiado acorde a los cambios anteriores, para que de esa forma sea mejor tanto con quemadura como con golpes. Ahora otorga:
  • Daño de Fuego aumentado un 20%
  • Daño de Incendio aumentado un 40%
  • 15% de probabilidad de Quemar

Se aumentó la penetración del daño de la notable “Juicio Celestial” de 2% a 5%.

Los grupos de habilidades del árbol (los “círculos” de pasivas) ahora tienen 20 a 25% de probabilidad de quemar por grupo. Idealmente, esto significa que si tienes gemas de Habilidad y Asistencia de nivel alto o bien si tienes una Habilidad de nivel alto y has asignado algunos grupos en tu árbol, deberías poder obtener 100% de probabilidad de quemar.

Estos cambios deberían ser mucho más beneficiosos para personajes que quieren utilizar quemadura y golpes y además crear alternativas para personajes que se apoyan exclusivamente en daño de incendio. Nos gustaría, dentro de lo posible, seguir abordando más opciones para lanzadores de hechizos en futuras expansiones.

Cambios a las Gemas

Quemadura ahora inflige 25% más daño por segundo.

Además, haremos cambios a Explosión de Llamas, Bola de Fuego, Incinerar y Flecha Ardiente para que puedan aprovechar más la quemadura. Incinerar se ha rediseñado completamente para que funcione mejor con golpes y quemaduras. Nos explayaremos sobre este cambio en nuestra serie de Rediseño de Habilidades. Por ahora, analizaremos los cambios a las otras gemas.

Explosión de Llamas ganará más daño con achaques por cada fase. Ahora gana 5% de probabilidad de quemar por cada fase. Explosión de Llamas ahora tiene 110% más daño con achaques por cada fase (antes era 55%).

Tanto Bola de Fuego como Flecha Ardiente ganarán más daño de quemadura y probabilidad de quemar a medida que suben de nivel. A nivel 20, Bola de Fuego tiene 39% de probabilidad de quemar y 88% más daño con quemadura. Ahora inflige 20% más daño a nivel 20. Además, gana + al radio a nivel 20. En nivel 20, la gema de Flecha Ardiente tiene 49% de probabilidad de quemar y 68% más daño con quemadura.

En el mejor de los casos, estos cambios deberían crear una mejor experiencia para subir de nivel tanto con Bola de Fuego como con Flecha Ardiente.

La Gema de Asistencia “Probabilidad de Quemar” ha sido renombrada a “Asistencia de Combustión”. Los enemigos quemados por las habilidades asistidas pierden hasta 19% de resistencia el fuego. A nivel 20, la gema tiene 29% más daño de fuego, 49% de probabilidad de quemar y -19% resistencia al fuego para enemigos quemados.

La Gema de Asistencia de Achaques Mortales ahora otorga un aumento mayor de daño a los Achaques y una penalidad menor a los golpes. A nivel 20, esta gema otorga 64% más daño con achaques y 10% menos daño con golpes.

Proliferación de Quemadura ahora otorga un aumento más sustancial al daño de quemadura. El radio llega ahora a 20 con una gema nivel 20. Esto supone un aumento de su valor anterior, que era 16 a nivel 20. Ahora también inflige 39% más daño con quemadura.

Asistencia de Proliferación Elemental, además, tiene su radio aumentado. Ahora es 12 a nivel 1, y escala hasta 15 en nivel 20.

Otros datos

Nos gustaría actualizar la forma en que funciona Equilibrio Elemental en algún momento. Actualmente, otorga un bonus significativo que va en contra de la utilización que debería tener. Por sobre todas las cosas, tiene una reducción de 50% a las resistencias de los enemigos sin ninguna penalidad. Una sola piedra angular del árbol no debería estar otorgando un bonus tan importante sin haber invertido sustancialmente para llegar a ella. No queremos que sea necesaria para las builds de quemadura, pero la forma en que funciona ahora hace que ese sea el caso. Este cambio incluye cambios de balance mucho más extensivos para varias habilidades, que probablemente suceda en algún tiempo.

También queremos analizar cómo funcionan las maldiciones. En última instancia, queremos cambiar completamente su balance haciendo foco particularmente en su efectividad contra jefes: queremos hacerlas más fuertes contra jefes y al mismo tiempo minimizar la diferencia de efectividad entre jefes y monstruos regulares. Como ya hemos dicho, esto es parte de un rediseño mucho más extenso que no puede hacerse inmediatamente, pero sí está en nuestro radar.

Hasta ahora, nuestras pruebas para estos cambios han ido bien, y hay varias builds enfocadas en quemadura que se disfrutan mucho más para subir de nivel y son más efectivas en contenido del final del juego. Seguiremos probando estos cambios internamente y solicitaremos feedback durante el alfa, lo que significa que los valores que mencionamos en esta publicación están sujetos a cambio. Sin embargo, esto debería darte un panorama del lugar en el que nos encontramos respecto de quemadura y nuestros planes para el futuro.
Publicado por 
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Grinding Gear Games

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