Actualización de contenido 0.3.0 — Path of Exile 2: The Third Edict


Para obtener más información sobre esta actualización de contenido, echa un vistazo a es.pathofexile2.com/edict

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Acto cuatro


La actualización de contenido Third Edict agrega el Acto 4, el siguiente capítulo de la historia de Path of Exile 2, que continúa después del Acto 3. Doryani ha aceptado ayudarte a encontrar un arma antigua que se puede utilizar contra la corrupción. El instrumento del Tercer edicto. Viaja a Marca del rey, alquila un barco y ¡a navegar!
  • Descubre el archipiélago Ngamakanui, hogar de las tribus karui. Desde las inmaculadas playas de la Isla Whakapanu hasta las costas volcánicas de la Isla del Clan, hay ocho islas por explorar, cada una de ellas con sus propios peligros y, por supuesto, ¡jefes!
  • El acto 4 no tiene un orden establecido, así que puedes visitar las islas en el orden que prefieras.

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Interludios


Third Edict también supone la eliminación de la dificultad Cruel. Hemos incorporado tres interludios temporales nuevos, un conjunto de historias secundarias que te llevarán hasta el nivel 65, donde comienza el Epílogo.

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Liga Rise of the Abyssals


Comienza de cero en una economía nueva con la liga Rise of the Abyssals. Todos tus personajes anteriores del acceso anticipado siguen existiendo, pero obtendrás un reintegro gratuito del árbol de pasivas debido a la enorme cantidad de cambios que implementamos. Te alentamos a que te unas a las ligas nuevas para aprovechar al máximo los cambios que trae la actualización 0.3.0.
  • Los abisales, creados a partir de magia nigromántica prohibida durante la era de los precursores, se han mantenido bajo tierra esperando el momento oportuno. Ahora, bajo las órdenes de su general, emergen desde las profundidades a través de fisuras que se extienden por todo Wraeclast. ¡Lucha contra este antiguo mal, sella las fisuras y resiste el ascenso de los abisales en la primera liga completa de Path of Exile 2!
  • En tus viajes por Wraeclast encontrarás fisuras en el suelo que drenan la fuerza vital de los monstruos de la superficie. Si matas a estos monstruos, emergerán los abisales, potenciados con habilidades nigrománticas adicionales de aquellos cuyo poder estaban drenando. Tendrás que derrotarlos para cerrar el abismo.
  • Los abismos aumentan en tamaño, poder y variedad a medida que avanzas en el juego. Si logras cerrarlos, se revelarán tesoros abisales que contienen objetos valiosos, y a veces te permitirán bajar bajo tierra para enfrentarte directamente a los abisales.
  • A medida que cierres los abismos, puede que encuentres huesos antiguos que puedes usar para imbuir tus objetos con magia abisal, lo que les agregará modificadores abisales ocultos. Si usas el Pozo de las almas, el cual descubrirás en el acto 2, podrás revelar el modificador profanado y elegir si quieres transformarlo seleccionando una de tres opciones diferentes. Durante la campaña, esto te permite fabricar más fácilmente mods. normales adicionales en tus objetos. Durante el final del juego, se desbloquearán mods. nuevos y poderosos que antes no era posible fabricar. El pozo de las almas también puede afectar a tus piedras guía, ya que les otorga nuevos modificadores que llevan su dificultad y recompensas a nuevas alturas.
  • Sumérgete en las profundidades abisales, que están repletas de legiones de no muertos que custodian poderosas recompensas. Descubre una siniestra torre antigua y desafía a los comandantes abisales que intentan enviar a Wraeclast al oscuro vacío.
  • Podrás encontrar variaciones Estándar, Hardcore y SSF de la liga Rise of the Abyssals. Todas tienen las mismas mecánicas y objetos base, y puedes crear versiones de ligas privadas de estas ligas.

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Revisión importante del equilibrio de los personajes


En la 0.3.0 haremos cambios importantes en el equilibrio de los personajes en todo el juego. Nuestro objetivo es aumentar la diversidad de builds haciendo que haya muchas más habilidades y arquetipos de personajes viables en el final del juego.

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Revisión del sistema de asistencias


Las gemas de asistencia son el área que más cambios importantes ha recibido en el diseño base. Son lo que permite que haya tantas mecánicas interesantes y formas diferentes de jugar, pero el sistema de gemas de asistencia de PoE2 nunca ha estado del todo bien.
  • Uno de los problemas principales es la limitación de que solo podía haber una gema de asistencia de cada tipo en tu personaje. No queríamos que las builds tuvieran simplemente las 5 asistencias más poderosas en cada habilidad, pero también queríamos alentarte a hacer combos con tus habilidades.
  • Hemos eliminado la restricción de que solo haya una gema de asistencia de cada por personaje. Ahora puedes usar todas las copias que quieras.
  • Muchas asistencias ahora tienen varios grados a medida que avanzas en el juego, y proporcionan diferentes valores de estadísticas, estadísticas adicionales o quizás funcionan de forma un poco diferente a sus homólogas de grado más bajo. Debido a estos cambios, muchas gemas de asistencias existentes (que ahora serán de grado 1 en casos donde existan varios grados) han recibido algunos pequeños cambios de equilibrio, y los efectos de algunas gemas de asistencia se han combinado en una única gema.
  • Agregamos 11 gemas de asistencia nuevas en la versión 0.3.0.
  • También hemos agregado 40 asistencias de linaje, asistencias mucho más poderosas que solo están disponibles en el final del juego.
  • Hemos renombrado algunas gemas de asistencia con efectos simples para que su funcionalidad sea más obvia.
  • Sangre ocular, Desorientación, Tempo inestable, Incesante, Inflexible, Intocable y Obstinado ya no se pueden grabar en el menú de tallado de gemas, y las gemas existentes se eliminarán cuando inicies sesión.
  • Actualizamos la descripción de las gemas de asistencia que agregan un enfriamiento a las habilidades asistidas. Esto no cambia la funcionalidad, excepto por la asistencia de Extensión, que tenía un enfriamiento incorrecto de 6 segundos, pero que indicaba 8 segundos. Ahora tiene, como corresponde, un enfriamiento de 8 segundos.
  • Actualizamos la descripción de la asistencia Último aliento para que mencione que los esbirros asistidos mueren antes de que la duración de la asistencia expire si reciben daño que supere su vida máxima mientras están heridos mortalmente. Esta funcionalidad ya estaba presente, pero antes no se mencionaba.
  • Las gemas de asistencia que asisten habilidades que "usas tú mismo" ya no pueden asistir habilidades persistentes, aunque sí pueden asistir gemas que tengan un componente persistente y un componente de activación manual, como Portador de plaga.
  • Corregimos un error en el que muchas asistencias que asisten habilidades que "lanzas tú mismo" podían asistir habilidades usadas por tótems o habilidades de activación. Ya no pueden hacerlo, a menos que se especifique.
  • Aclaramos la descripción de la asistencia de Congregación para que se refiera específicamente a la cantidad de esbirros que reviven que posees. Este no es un cambio funcional.
  • Tener una habilidad con gemas de asistencia engarzadas para las cuales no cumples los requisitos de atributos ya no deshabilitará la habilidad completa, sino solamente las asistencias correspondientes.
  • Las gemas de asistencia de infusión de rayo, hielo, fuego y caos ahora se llaman Adaptación al rayo, hielo, fuego y caos respectivamente.

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Nuevo contenido y características

  • Agregamos una nueva gema de habilidad de fuerza: Grito fortificador. Ejecuta un grito de guerra que otorga protección y hace que los siguientes ataques de escudo liberen una onda expansiva potenciada al infligir daño. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
  • Agregamos una nueva gema de habilidad de fuerza: Martillo de la forja. Lanzas un martillo ardiente que ejecuta un embate contra el suelo y se clava ahí. Mientras esté clavado en el suelo, si vuelves a usar la habilidad, el martillo volverá a ti y se reiniciará el enfriamiento de la habilidad. De forma alternativa, si usas un grito de guerra cerca del martillo clavado, este se hará añicos, lo que liberará una cierta cantidad de fisuras fundidas en forma de espiral.
  • Agregamos una nueva gema de habilidad de fuerza: Grito ancestral. Ejecuta un grito de guerra usando la gloria que ganas quemando a los enemigos para convertirte en una encarnación de Kaom. Mientras encarnas a Kaom, tus pisadas activan Pasos volcánicos, tus golpes y embates cuerpo a cuerpo están potenciados ancestralmente, y los impactos de tus ataques cuerpo a cuerpo activan Erupción volcánica.
  • Agregamos una nueva gema de habilidad de destreza: Dominio tóxico. Crea un área de florecimientos tóxicos en el suelo a tu alrededor. Mientras estés dentro del florecimiento, los costos de las habilidades aumentan, regeneras vida y tus ataques de proyectiles adhieren una pústula tóxica que puede envenenarse. Las pústulas detonarán después de un tiempo, o cuando se haya aplicado suficiente veneno, con lo que infligirán daño y aplicarán veneno en un área a su alrededor.
  • Agregamos una nueva gema de habilidad de destreza: Flechas de punta helada. Prepara tu arco o lanza activos para potenciar tus siguientes ataques aluvionales de arco o de proyectiles de lanza para crear fragmentos de hielo al impactar. El enfriamiento de esta habilidad se puede ignorar si gastas una carga de frenesí.
  • Agregamos una nueva gema de habilidad de inteligencia: Dardos de escarcha. Conjura una cantidad de proyectiles helados que se lanzan hacia el objetivo. Los proyectiles que impactan a un objetivo escarchado o congelado crean trozos de hielo que infligen daño adicional al chocar contra el suelo. Consume una infusión de hielo si es posible para que cada proyectil se clave en el enemigo y luego explote.
  • Agregamos una nueva gema de efecto persistente de fuerza: Barrera de hierro. Mientras está activa, almacena un porcentaje del daño físico que impide tu armadura u otras fuentes de reducción de daño. Si usas esta habilidad, se libera el daño almacenado en forma de una nova de estacas.
  • Agregamos una nueva gema de efecto persistente de fuerza y destreza: Cañón de mortero. Levanta un tótem de cañón que usa las habilidades de granada engarzadas, con una velocidad de recuperación del enfriamiento significativamente mejorada.
  • Agregamos una nueva gema de efecto persistente de destreza e inteligencia: Arquero ilusorio. Mientras está activa, esquivar rodando creará una ilusión que usa los ataques a distancia engarzados durante un corto tiempo y luego desaparece. No puedes crear otra ilusión mientras hay otra activa ni durante un corto tiempo después de que desaparezca la anterior. Esquivar rodando mientras no puedes crear ilusiones nuevas reiniciará este contador.
  • Agregamos una nueva gema de efecto persistente de inteligencia: Enjambre voraz. Mientras está activa y haya enemigos cerca, emergerán enjambres de insectos de tu cuerpo que perseguirán a los enemigos. Los enjambres son esbirros que no se pueden seleccionar y que atacan periódicamente y envenenan a los enemigos que están dentro del enjambre.
  • Agregamos una nueva gema de efecto beneficioso persistente de inteligencia: Drenaje de elementos. Mientras está activa, tiene una probabilidad de crear un remanente de infusión cuando congelas, electrocutas o quemas a un objetivo.
  • Hemos rediseñado completamente Festín sombrío y vuelto a activarla. En lugar de otorgar escudo de energía, ahora te permite recolectar remanentes de tus esbirros muertos que pueden revivir, y luego activa la habilidad para revivir a los esbirros en función de su vida máxima.
  • Agregamos una nueva habilidad pasiva de piedra angular al noroeste del punto de partida del Monje: Técnica de la palma hueca. Esta piedra angular te permite usar los ataques de bastón mientras estás desarmado y otorga beneficios adicionales a esos ataques si los realizas desarmado.
  • Agregamos una nueva habilidad pasiva de piedra angular al noreste del punto de partida de la Bruja/Hechicera: Cadencia del ritual. Esta piedra angular modifica tus conjuraciones para que activen habilidades cada 2 segundos en lugar de todas a la vez, pero las habilidades activadas consumen menos energía.
  • Agregamos una nueva habilidad pasiva de piedra angular al noroeste del punto de partida de la Bruja/Hechicera: Pacto de la llama negra. Esta piedra angular convierte el daño de fuego en daño de caos, y este daño contribuye a la probabilidad y la magnitud de la quemadura, y las quemaduras aplicadas con las habilidades de fuego infligen daño de caos.
  • Agregamos una nueva habilidad pasiva de piedra angular al este del punto de partida del Monje: Caminante de la naturaleza. Esta piedra angular hace que la absorción de maná recupere en función de los tipos de daño elemental en lugar del daño físico.
  • Agregamos los siguientes orbes de objetos monetarios nuevos que empiezan a caer hacia el final de la campaña y los mapas: Orbe de transmutación superior, Orbe de transmutación perfecto, Orbe de aumento superior, Orbe de aumento perfecto, Orbe de caos superior, Orbe de caos perfecto, Orbe regio superior, Orbe regio perfecto, Orbe exaltado superior y Orbe exaltado perfecto. Estos orbes superiores y perfectos tienen cada uno sus propios niveles de modificadores mínimos para el modificador que agregan a un objeto.
  • Agregamos un nuevo tipo de objeto monetario: Mechón de Hinekora, que se puede usar para anticipar el resultado del siguiente objeto monetario que se va a usar en un objeto. Si modificas el objeto de alguna forma, se pierde la capacidad de anticipación.
  • Agregamos más de 10 nuevos objetos únicos.
  • Agregamos más de 50 nuevos tipos base de objetos.
  • Agregamos más de 20 mapas nuevos del final del juego.
  • Agregamos 15 nuevos augurios.

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Cambios para el final del juego

  • Actualmente, para poder acceder al contenido final del juego, se requiere la misma llave tanto para la versión más fácil como para la más difícil. Esto crea una sensación negativa ya que, si te encuentras en las dificultades más bajas, en lugar de querer jugar el contenido, puedes sentir que es mejor venderle la llave a alguien que pueda jugar en la máxima dificultad.
  • Para abordar este problema, cada contenido (a excepción del Árbitro de ceniza) ahora dará astillas, que no se transformarán en ningún objeto. En lugar de utilizar el objeto combinado en la Puerta del reino, ahora puedes simplemente llevar tus astillas. Al insertar las astillas en la Puerta del reino, aparecerá una interfaz que te permitirá elegir tu dificultad, cada una con un costo diferente de entrada.
  • A consecuencia de este cambio, los árboles de pasivas del Atlas correspondientes ya no afectan a la dificultad del contenido, y se han modificado para que afecten únicamente al contenido de los mapas del Atlas.
  • Ahora podrás hacer clic en los simulacros, las piedras de fisura y las audiencias con el rey existentes para que te otorguen 100 de las astillas correspondientes (ya no se pueden usar en la Puerta del reino).
  • La pelea contra el Árbitro de ceniza ahora es un encuentro de dificultad estática con portales infinitos (antes solo había portales infinitos en la dificultad 0). Las recompensas de esta pelea ahora se corresponden con las recompensas de la anterior dificultad 4.
  • Se ha eliminado el árbol de habilidades pasivas del atlas del Árbitro de ceniza, y algunas de sus bonificaciones ahora forman parte del botín del Árbitro de ceniza.
  • Agregamos una versión uber del Árbitro de ceniza. Para poder acceder a este combate, necesitarás los nuevos fragmentos de calamidad. Estos se obtienen de los jefes de las Ciudadelas, pero solo una vez que hayas asignado la cantidad máxima de puntos en tu árbol de pasivas del atlas de jefes, para garantizar que esas ciudadelas se encuentren en su dificultad más alta.
  • Hemos modificado la forma en la que se adquieren los puntos de pasivas del atlas de jefes de mapa. Ahora se consiguen:
  • Matando a un jefe de mapa en un mapa con nivel de área 79+ y que tenga al menos 6 modificadores.
  • Matando a un jefe de mapa en un mapa con nivel de área 80+ y que tenga al menos 6 modificadores.
  • Matando a un jefe de mapa de Anomalía en un mapa con nivel de área 79+ que tenga al menos 6 modificadores.
  • Matando a un jefe de mapa de Ciudadela en un mapa con nivel de área 79+ y que tenga al menos 6 modificadores.
  • Completando la misión El pináculo de la llama.
  • Olroth, Origen de la caída no ya no se genera en los registros de expedición.
  • Ahora pueden aparecer anomalías misteriosas en el atlas.
  • Hemos rediseñado los modificadores de las piedras guía. Ahora cada modificador incorpora una desventaja (p.ej., Los monstruos infligen el 20% del daño como daño de hielo extra), una ventaja específica (p.ej., +10% al tamaño de los grupos de monstruos) y alguna cantidad de probabilidad de que caigan piedras guía adicionales.
  • Los modificadores de desventajas se han vuelto más débiles ya que ahora están más presentes que antes.
  • Las piedras guía corruptas sin identificar ahora se pueden usar para acceder a un Nexo corrupto.
  • Las piedras guía ya no pueden tener más de 8 modificadores cuando se corrompen.
  • Los objetos que se encuentran en áreas de nivel muy alto y que pueden tener una calidad aleatoria ahora pueden tener hasta un 30% de calidad. Los objetos monetarios que otorgan calidad siguen sin poder aplicar más de 20% de calidad a un objeto.
  • Los objetos que pueden tener un máximo de 2 engarces ahora tienen una probabilidad muy baja de generarse con 3 engarces en los mapas de grados altos.
  • Los objetos que pueden tener un máximo de 1 engarce ahora tienen una probabilidad muy baja de generarse con 2 engarces en los mapas de grados altos.
  • El mapa Abismo ahora se llama Médula.

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Cambios para el árbol de pasivas del Atlas

  • La habilidad pasiva notable de expedición "Registros detallados" ahora otorga "+1 al nivel de los registros de expedición que encuentras en tus mapas" y "Los registros de expedición que caen en tus mapas siempre tienen 4 modificadores implícitos" (antes 3). Ya no otorga "En tus mapas, la cantidad de registros de expedición que arrojan los monstruos rúnicos está aumentada un 30%".
  • La habilidad pasiva notable de ritual "Él se aproxima" ahora otorga "Los monstruos que reviven en los altares de ritual de tus mapas tienen la probabilidad de ser mágicos/raros aumentada un 40%" (antes 20%). Ya no tiene "Los favores de ritual de tus mapas tienen la probabilidad de contener Una audiencia con el rey aumentada un 30%".

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Rediseño de las esencias

  • Las esencias ahora tienen 4 grados: menores, normales, superiores y perfectas.
  • En lugar de agregar un modificador de una determinada etiqueta, las esencias ahora agregan un modificador específico, en función del grado de la esencia y del tipo de objeto al que se está aplicando.
  • Las esencias menores, normales y superiores mejoran un objeto de mágico a raro y le agregan un modificador garantizado.
  • Las esencias perfectas y las esencias que se obtienen mediante la corrupción eliminan un modificador aleatorio y mejoran un objeto raro con un nuevo modificador garantizado.
  • Agregamos 7 tipos nuevos de esencias.
  • Las esencias de tormento ahora se llaman esencias de abrasión.
  • La esencia de histeria ahora agrega diferentes modificadores garantizados en función del tipo de objeto al que se aplica.

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Mejoras generales

  • Las cajas fuertes únicas ahora tienen sus propios iconos de minimapa únicos.
  • Agregamos un ícono de minimapa al monstruo Escarabajo del festival de la lluvia (de la caja fuerte única).
  • Delwyn ya no aparece al lado de los fuegos fatuos azmerianos durante la campaña después de que lo encuentras por primera vez.
  • Los espíritus azmerianos ahora comienzan a aparecer a partir de los Terrenos de caza en lugar de hacerlo en el Bosque singular.
  • Las gemas de habilidad y de bonificaciones persistentes ahora se les pueden vender a los vendedores a cambio de oro con base en su nivel y calidad.
  • Ya no puedes colocar al Encapuchado en tu guarida, aunque podrás acudir a él para identificar objetos en los pueblos. Doryani seguirá siendo la fuente de identificación de objetos de tu guarida una vez que hayas completado la campaña.
  • Ciertas entradas a arenas de jefes ya no tienen un teletransporte para que entren los miembros del grupo después de que se haya iniciado el combate. En lugar de eso, los jugadores pueden simplemente entrar andando.
  • Ahora puedes entrar directamente en el pueblo o la guarida cuando te conectas si mantienes presionado Ctrl mientras seleccionas un personaje (o gatillo izquierdo + A/X si usas un control/mando).
  • Ahora puedes usar los puntos de control para teletransportarte a los transportadores de un área además de a los otros puntos de control.
  • Ahora puedes apilar los augurios, hasta un máximo de 10 por pila.
  • El orbe de caos tiene un arte 3D nuevo.
  • Las gemas de habilidad sin tallar, de asistencia y de reserva ahora se pueden intercambiar usando el Intercambio de objetos monetarios.
  • Los miembros de los grupos ya no pueden intentar abrir, sin éxito alguno, los portales de las expediciones.
  • Hemos rehabilitado NVIDIA Reflex.

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Cambios para los jugadores

  • Si mantienes presionado el botón para esquivar rodando, tu personaje esprintará cuando termine de rodar. El esprint está disponible para todas las clases de personaje, y no hay límite para la cantidad de tiempo que puedes esprintar.
  • El objetivo principal del esprint es que atravesar las áreas sea más rápido mientras no estás en combate, aunque caerás al suelo si te impactan mientras corres.
  • Ya no puedes engarzar varias copias de una misma gema de habilidad en los engarces de tu habilidad principal. Las habilidades que no se otorgan a través de gemas y las habilidades engarzadas en gemas de habilidad de efecto persistente no cuentan para este límite. Aún puedes tener varias copias de espectros o de bestias domadas, pero solo una de cada tipo de monstruo.
  • Los requisitos de atributos de todos los objetos de equipamiento se han reducido, especialmente en el final del juego. Los tipos base del final del juego tienen, de media, aproximadamente un 20-25% menos de requisitos de atributos.
  • Los requisitos de atributos de las gemas de habilidad se han reducido, especialmente en el final del juego. Las gemas de habilidad del final del juego tienen, de media, aproximadamente un 20-25% menos de requisitos de atributos.
  • El daño de fuego ya no tiene una probabilidad de quemar de por sí. En lugar de eso, aplica Inflamabilidad al enemigo en función del daño infligido. Inflamabilidad es un efecto nocivo que dura 4 segundos y que otorga a todo el daño de fuego contra el enemigo (incluido al impacto que aplicó la Inflamabilidad) una probabilidad de quemar a ese enemigo equivalente a su magnitud de Inflamabilidad.
  • Los impactos múltiples pueden acumular inflamabilidad de forma independiente, lo que significa que un objetivo que recibe impactos frecuentemente y/o con suficiente potencia, tendrá consistentemente un 100% de probabilidad de ser quemado.
  • Los efectos que no impactan pero queman objetivos como si lo hicieran (como incineración o suelo quemado) también aplican inflamabilidad, pero no pueden quemar a los objetivos hasta que estos tengan un 100% de inflamabilidad.
  • Cualquier cosa que elimine, consuma u otorgue inmunidad contra la quemadura, hace lo mismo con la inflamabilidad.
  • Estos cambios no afectan cómo funciona la quemadura en sí misma, ni se calcula una vez aplicada.
  • Estos cambios también se aplican a cualquier otro daño que no sea de fuego y que pueda quemar, y a los enemigos. Algunos enemigos infligen daño de fuego degenerativo que no quema, y que por ende no se ve afectado por estos cambios.
  • La electrocución ahora dura 8 segundos por defecto sobre los no jugadores (antes 4 segundos). Sigue durando 4 segundos sobre los jugadores.
  • El escarchamiento ahora dura 8 segundos por defecto sobre los no jugadores (antes 2 segundos). Sigue durando 2 segundos sobre los jugadores. Los escarchamientos de cualquier objetivo ahora son descartados si su magnitud es menor al 30% (antes 5%).
  • Los efectos de rebosamiento de vida, maná y escudo de energía ahora pueden rebosar el máximo por hasta 1.5 veces (antes 2 veces).
  • Ahora las probabilidades de aturdimiento leve menores al 15% se consideran 0% (antes se describían como menores a 10%, pero en verdad era menos de 20% para aturdir monstruos y menos de 12% para aturdir jugadores).
  • La exposición elemental ahora tiene un 15% menos de efecto en monstruos mágicos, 30% menos efecto en monstruos raros y 50% menos efecto en monstruos únicos.
  • Los ataques desarmados ahora tienen una probabilidad de impacto crítico base del 5% (antes ninguna).
  • La gloria ahora decae si no has obtenido gloria en los últimos 15 segundos (antes 30 segundos).
  • Ahora la duración del suelo aceitoso se actualiza cuando este se prende fuego.
  • Ganar Protección cuando todavía tienes protección ya no reemplaza la bonificación existente si la cantidad de protección que ganarías fuera menor que la que ya tenías. En lugar de eso, la duración de la bonificación de protección actual se extenderá de forma proporcional a la cantidad de protección de la bonificación nueva respecto de la anterior.
  • Ahora los cristales de hielo se harán añicos instantáneamente con los impactos que podrían consumir congelamientos. Como este es el comportamiento por defecto a partir de ahora, Cascada glacial y Saetas de fragmentación ya no indican este comportamiento de forma específica.
  • Agregamos una mecánica nueva llamada "infusión elemental" que interactúa con muchos hechizos elementales. Algunas habilidades crean infusiones de un determinado elemento como remanentes en el suelo, que puedes recoger para obtener la infusión. Otras habilidades pueden consumir infusiones de algún tipo específico para otorgar bonificaciones que dependerán de la habilidad. Otras habilidades consumen las infusiones que coinciden con su tipo elemental, y otras consumen infusiones de elementos diferentes.
  • Hemos renombrado los siguientes elementos para evitar confusiones con la nueva mecánica de infusión elemental:
  • La habilidad de infundir arma de la Amazona ahora se llama Sobrecarga elemental.
  • La habilidad única Infusión de caos de Torre de la ira ahora se llama Sobrecarga caótica.
  • La habilidad de infusión de cargas ahora se llama Regulación de cargas.
  • Al recargar una ballesta y cambiar de munición de ballesta, ya no se reduce la velocidad de movimiento del jugador.
  • Ahora el bloqueo no está limitado a los golpes y proyectiles por defecto. Ahora se pueden bloquear todos los impactos que no se indiquen específicamente como "imbloqueables" (mediante un destello rojo).
  • Levantar escudo y Parada ahora requieren que estés mirando al enemigo que te está impactando, y no a la dirección de la que proviene el impacto. Las habilidades de los monstruos cuya dirección es poco clara ahora se pueden bloquear desde cualquier dirección usando estas dos habilidades.
  • Ahora la probabilidad de bloqueo máxima base de jugadores, esbirros y monstruos es de 50% (antes 75%).
  • Los efectos que establecen un máximo para la volatilidad ahora lo hacen adecuadamente en lugar de ser aditivos con el límite por defecto de 200.
  • Los jugadores ahora ganan +6 a la precisión por cada nivel (antes +3), y cada punto de destreza ahora otorga +6 a la precisión (antes +5).
  • La penalización de declive de precisión ahora se interpola linealmente desde 2 metros hasta 12 metros. La penalización máxima es 90% menos de precisión a distancias de 9 metros o más. Antes no había máximo, y a los 14 metros tenías un 100% menos de precisión.
  • Los esbirros del jugador ahora siempre impactan con sus ataques.
  • Las habilidades de proyectiles del jugador ahora disparan un mínimo de 1 proyectil, aunque debiesen disparar 0.
  • Ahora cambiar de armas es instantáneo.
  • Ahora todas las habilidades que consumen cargas pausan la duración de la carga correspondiente mientras están en uso.
  • Ahora las estadísticas de "Daño elemental recobrado como vida" y "Daño físico recobrado como vida" se muestran en la sección de vida del panel de personaje.
  • Ahora la palabra clave "aturdimiento" explica con más claridad que el daño cuerpo a cuerpo de los monstruos tiene un 33% más de probabilidad de aturdimiento leve y de acumulación de aturdimiento total, y el daño físico de los monstruos tiene un 100% más de probabilidad de aturdimiento leve y acumulación de aturdimiento total. Estas bonificaciones son multiplicativas entre sí. Ten en cuenta que esto es solo un cambio en la descripción.
  • Actualizamos la palabra clave del "cristal de hielo" para aclarar que bloquea el movimiento de los monstruos pequeños, mientras que los monstruos grandes destruirán cualquier cristal que se interponga en su camino.
  • Actualizamos la descripción emergente de la palabra clave "lisiar" para incluir su duración base.

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Cambios para las ascendencias

Adalid de guerra
  • La habilidad pasiva notable "Acudir a la llamada" ahora también otorga +1 a la cantidad máxima de tótems invocados.
  • La habilidad Espíritus ancestrales otorgada por la habilidad pasiva notable Acudir a la llamada ya no otorga "Los esbirros de esta habilidad tienen la precisión aumentada un 1% por cada 3 de tu destreza". En lugar de eso, los esbirros de esta habilidad ahora tienen la velocidad de ataque aumentada un 1% por cada 3 de tu destreza.
  • La habilidad pasiva notable Aullido del gran lobo se ha eliminado, y la notable Bramido del emisario de guerra ahora también otorga "Ignora los enfriamientos de los gritos de guerra".
  • La habilidad pasiva notable Entrenamiento de Renly ahora otorga "Ganas el 35% de la probabilidad base de bloquear del escudo equipado en lugar del valor del escudo" (antes 40%).
  • La habilidad pasiva notable Amuleto de tortuga ya no otorga "25% menos de probabilidad de bloqueo" ni "Puedes bloquear el daño de todos los impactos mientras el escudo no esté levantado". En lugar de eso, ahora otorga "Recibes el 30% del daño de los impactos bloqueados" y "La probabilidad de bloqueo máxima es del 75%".
  • Las acumulaciones de jade otorgadas por la habilidad pasiva notable "Herencia de jade" ya no se pierden cuando recibes daño físico de un impacto.
  • Mejoramos a los espíritus ancestrales de la habilidad pasiva notable "Acudir a la llamada". Ahora aparecen más rápido y comienzan a usar sus habilidades más pronto.
  • El Gigante de jade ancestral ya no carga, sino que usa un Grito de guerra para potenciar a los aliados cercanos con daño aumentado un 50%. También mejoramos sus saltos con impacto.
  • Aumentamos el alcance de lanzamiento de hechizos del Conjurador de jade ancestral. Ahora la Tormenta de jade retenedora tiene el área de efecto aumentada, y redujimos la demora entre que se forma y explota.
  • La bonificación y el embate del cuerno de Cuerno de guerra ancestral ahora tienen el área de efecto y la duración aumentadas.
  • Ahora el aura de la Tortuga espiritual ancestral tiene el área de efecto aumentada.

Herrero de Kitava
  • La habilidad pasiva notable Metal fluido ahora que la armadura te otorgue "El 35% de la armadura también se aplica al daño elemental de los impactos" (antes hacía que la armadura te otorgara +5% a la resistencia al fuego máxima).
  • La habilidad pasiva notable Costuras de cuero ahora tiene: "Tu armadura te otorga: Regeneras un 3% de vida por segundo" (antes 5%).
  • La habilidad Manifestar arma otorgada por la habilidad pasiva notable Arma viviente ya no otorga "Los esbirros de esta habilidad tienen la precisión aumentada un 1% por cada 3 de tu destreza". En lugar de eso, los esbirros de esta habilidad ahora tienen la velocidad de ataque aumentada un 1% por cada 3 de tu destreza.
  • Las habilidades pasivas pequeñas que otorgan resistencia al fuego ahora tienen valores del 8% (antes 15%).
  • La habilidad pasiva pequeña previa a Arma viviente ahora otorga "Fuerza aumentada un 5%", en lugar de "Los esbirros infligen el daño aumentado un 20%".

  • La habilidad pasiva notable "Taumaturgia avanzada" ya no otorga "30% menos de costo de las habilidades", ni "Las gemas de habilidad tienen un 30% más de requerimiento de atributos". Ahora otorga la bonificación Dinamismo taumatúrgico, que mientras está activo causa que generes una carga de poder, frenesí o aguante pasivamente una vez cada 8 segundos. El tipo de carga que generas está determinada por los requerimientos de atributos de tus gemas de habilidad engarzadas. Cuanto más elevado sea el requerimiento total de fuerza de tus gemas de habilidad engarzadas, más probable será que ganes una carga de aguante. Si el total más elevado de los requerimientos es la destreza, esto corresponderá a una probabilidad mayor de cargas de frenesí, y la inteligencia corresponde a las cargas de poder.
  • La habilidad pasiva notable "Adornado con gemas" ya no otorga "Puedes usar cada tipo de gemas de asistencia una vez adicional en habilidades diferentes. En lugar de eso, ahora otorga "Según el color de las gemas de asistencia engarzadas que sea más numeroso, ganas:
  • Rojo: Los impactos contra ti no tienen bonificación de daño crítico.
  • Azul: Las habilidades cuestan un 30% menos.
  • Verde: 40% menos de penalización para la velocidad de movimiento por usar habilidades mientras te mueves."

Estratega
  • La habilidad pasiva notable ¡Cañones listos! ahora también otorga +1 a la cantidad máxima de tótems invocados.
  • La habilidad pasiva notable Justo donde los queremos ahora también otorga "El daño de los proyectiles acumula retención".
  • La habilidad pasiva notable Pule ese equipo ahora otorga "Ganas desvío equivalente al 20% de la armadura" y ya no otorga "Ganas el 100% de la armadura como umbral de aturdimiento extra".
  • La habilidad pasiva notable Fuego de supresión ahora otorga "40% más de acumulación de la inmovilización" en lugar de "El daño de los proyectiles acumula retención".
  • La habilidad Fuego de apoyo otorgada por la Habilidad pasiva notable ¡Desata el infierno! ya no otorga "Los esbirros de esta habilidad tienen la precisión aumentada un 1% por cada 3 de tu destreza". En lugar de eso, los esbirros de esta habilidad ahora tienen el área de efecto aumentada un 1% por cada 3 de tu destreza. La orden Muerte desde las alturas de Fuego de apoyo ahora inflige aproximadamente 3 veces más daño en todos los niveles de la gema.
  • La habilidad pasiva notable Quien pague mejor ahora otorga "No hay límite para la cantidad de estandartes que puedes colocar" y "Los estandartes ganan 5 de gloria por segundo" en lugar de "Puedes colocar múltiples estandartes".
  • Agregamos una habilidad pasiva notable nueva, "Embalses estratégicos", que requiere "¡Cañones listos!". Esto causa que tus tótems otorguen "Auras de embalsamiento" a los jugadores cuando las activas, que tienen efectos distintos dependiendo de la variedad del tótem:
  • Tótem de guerrero ancestral otorga "Generación de gloria aumentada un 40%".
  • Balista de artillería otorga "Acumulación de inmovilización aumentada un 40%".
  • Efigie oscura otorga "Daño degenerativo aumentado un 40%".
  • Cañón de mortero otorga "El 15% del daño se gana como daño de fuego extra".
  • Balista de asedio otorga "Daño aumentado un 50% contra enemigos inmovilizados".
  • Balista de asedio otorga "Daño aumentado un 50% contra enemigos inmovilizados".

Ritualista
  • La habilidad pasiva notable Tal como piden los susurros se ha eliminado, y la notable Tal como exigen los susurros ahora también otorga la habilidad Ritual de sacrificio.
  • La habilidad pasiva notable Persistencia del bosque ahora otorga "Velocidad de recuperación de vida aumentada un 10% por cada 5% de vida faltante sin reservar" (antes 5%).

Amazona
  • La habilidad pasiva notable Golpe crítico ahora tiene "Ganas probabilidad de impacto crítico adicional equivalente al 15% de la probabilidad excesiva de impactar con ataques" (antes 25%), y ya no especifica que ignora la cojera del enemigo.
  • La habilidad pasiva notable sobrecarga elemental (antes infusiones elementales) ahora otorga 3 sobrecargas al consumir una carga de poder, frenesí o aguante (antes 2).

Rastreadora
  • La habilidad pasiva notable Prácticas sustentables ahora otorga "El 50% de la evasión también otorga reducción del daño elemental" (antes 30%).
  • Sustancia venenosa, otorgada por la habilidad pasiva notable Sustancia venenosa, ahora se llama Sustancia ácida. Esta sustancia consume cargas de tu frasco de maná para arrojar un frasco que explota e inflige daño de ataque físico en un área. El frasco lanzado consume veneno al impactar para causar un estallido ácida que inflige daño con base en el daño de veneno esperado más alto en el objetivo. Sustancia ácida y Estallido ácido ya no pueden envenenar. Estallido ácido inflige daño físico que no puede escalar y que equivale al 150% del daño restante esperado del veneno consumido, y tiene un 30% más de área de efecto aumentado un 30% por cada veneno que esté afectando al enemigo.
  • Sustancia fulminante, otorgada por la elección de la habilidad pasiva notable Sustancia fulminante, ya no aplica exposición al rayo al impactar. Ahora tiene un 50% más de efecto de electrocución. La calidad ahora otorga 0-40% más de probabilidad de electrocutar (antes efecto de la exposición al rayo aumentado un 0-20%).
  • Sustancia fragmentadora, otorgada por la elección de la habilidad pasiva notable Sustancia fragmentadora ahora aplica exposición elemental al impactar en lugar de solo aplicar exposición al hielo. Ahora congela a los enemigos al golpear si estos están listos para ser congelados. La calidad ahora otorga "duración del congelamiento aumentado un 0-20%" en lugar de "Efecto de la exposición al hielo aumentado un 0-20%).
  • Sustancia sangrienta, otorgada por la elección de la habilidad pasiva notable Sustancia sangrienta, ya no tiene un 200% más de magnitud del sangrado aplicado. Ahora agrava el sangrado de los objetivos impactados.
  • Sustancia explosiva, otorgada por la elección de la habilidad pasiva notable Sustancia explosiva, ya no tiene un 200% más de magnitud de la quemadura aplicada, y ya no aplica exposición al fuego al impactar. Ahora dispara hasta cuatro mini proyectiles a los enemigos quemados. La calidad ahora otorga +0-2 mini proyectiles en los frascos lanzados a los enemigos quemados, en lugar de
  • La calidad de Sustancia explosiva ya no otorga efecto de exposición al fuego, en lugar de otorgar dos mini proyectiles de frasco adicionales lanzados a los enemigos quemados, en lugar de "Efecto de la exposición al fuego aumentado un 0-20%".

Tiradora
  • La habilidad pasiva notable Avidez ya no otorga un 30% de probabilidad de ganar cargas de frenesí máximas cuando ganas una carga de frenesí. En lugar de eso, otorga un 50% de probabilidad de ganar una carga de frenesí adicional cuando ganas una carga de frenesí.
  • La habilidad pasiva notable Disparos indicados ya no te permite aplicar una señal adicional. Ahora causa que tus proyectiles se encadenen a los enemigos señalados, y otorga la nueva metahabilidad Disparos indicados, que señala repetidamente a los enemigos a tu alrededor e ignora el límite de señales.
  • La habilidad pasiva notable Ojos de águila ya no elimina la penalidad de precisión basada en la distancia. Ahora aplica 20 acumulaciones de debilidad crítica a los enemigos cuando consumes alguna señal sobre ellos.

Invocador
  • La habilidad Expresión elemental otorgada por la habilidad pasiva notable "...y espárcelos en el viento" ahora inflige de 8-244 a 12-366 de daño de fuego con la Explosión ardiente en los niveles de gema 1-20 (antes de 5-152 a 8-228), de 7-200 a 10-300 de daño de hielo con la Ola helada (antes de 4-125 a 7-187) y de 3-84 a 16-447 de daño de rayo con la Descarga eléctrica (antes de 2-53 a 11-298).
  • La habilidad Meditación otorgada por la habilidad pasiva notable La fe es una elección ahora tiene un enfriamiento de 7-5.1 segundos cuando la gema es de nivel 1-20 (antes 10-8.1 segundos). Meditación ahora otorga un 24-100% más de velocidad de recarga del escudo de energía en los niveles de gema 1-20 (antes 0-28%).

Acólito de Chayula
  • La notable Desgarro de realidad ahora se llama Savia de pesadillas y ya no otorga una probabilidad de ganar un porcentaje del daño de los impactos como daño de caos extra. Ahora otorga "La absorción se recupera en función del daño de caos, así como del daño físico".
  • La pasiva notable Sueños lúcidos ya no ofrece ningún beneficio de por sí. En lugar de eso, ahora es una notable de opciones múltiples que tiene las siguientes opciones: Elección de vida (Todas las llamas de Chayula que manifiestas son rojas), Elección de maná (Todas las llamas de Chayula que manifiestas son azules), Elección de poder (Todas las llamas de Chayula que manifiestas son moradas).
  • La habilidad Hacia la fisura otorgada por la habilidad pasiva notable Soñar despierto ahora otorga "Los remanentes generados por las habilidades asistidas tienen el efecto aumentado un 0-50%".
  • La habilidad pasiva notable Comprensión del vacío ahora se llama Vacío ilusorio, y ya no requiere Abraza la oscuridad. Ya no otorga "Ganas el 1% del daño como daño de caos extra por cada 20 de oscuridad sin reservar" y, en lugar de eso, otorga una nueva habilidad: ¡Ilusión de vacío!
  • La habilidad pasiva notable Abraza la oscuridad ahora tiene "La reserva de oscuridad dura 5 segundos" (antes 10).
  • La habilidad pasiva notable Silencio interior ahora se llama Sombras profundas y ya no otorga "Duración de la reserva de oscuridad reducida un 50%". En lugar de eso, ahora otorga "Oscuridad máxima aumentada un 1% por cada 1% de resistencia al caos".
  • La habilidad pasiva notable Dudas voraces ahora se llama Tormento interno y ya no otorga "La absorción de maná recupera en función de otros tipos de daño además del daño físico". En lugar de eso, ahora otorga "Ganas 1 de volatilidad al aplicar un estado alterado elemental" y "No recibes daño de la volatilidad".
  • La notable Preguntas agotadoras ahora se llama Desmoronamiento y ya no otorga "No puedes recargar el escudo de energía" ni "Los efectos de la absorción de maná también recuperan escudo de energía". En lugar de eso, ahora otorga "El daño de caos de los impactos también contribuye a la probabilidad y magnitud de la quemadura, la acumulación del congelamiento o la probabilidad de electrocutar, y cambia cada 2 segundos".

Maga de sangre
  • La habilidad pasiva pequeña de vida previa a Sanguimancia se ha eliminado.
  • La habilidad pasiva notable Sanguimancia ahora se puede asignar libremente. La habilidad de remanentes de vida que otorga ahora genera un remanente al impactar a un objetivo, en lugar de al infligirle un impacto crítico.
  • La habilidad pasiva Estaca sangrienta ahora otorga "Bonificación de daño crítico aumentada un 1% por cada 50 de vida" (antes 40) y ha intercambiado su ubicación con la habilidad pasiva notable Desgarrar la carne.
  • La habilidad pasiva notable Entre las grietas ahora se llama Mareas sanguinas y ya no otorga "Los impactos críticos ignoran la armadura de los monstruos". En lugar de eso, ahora otorga "Ganas 1 carga de frasco de vida por cada 4% de vida gastada" y "50% menos de recuperación de vida de los frascos". Ahora también tiene "Cuando tus frascos de vida llegan al máximo de cargas, se consume el 40% de sus cargas" y "Ganas el 1% del daño como daño físico durante 3 segundos por cada carga que se consume de esta forma".
  • La habilidad pasiva notable Llagas abiertas ahora se llama Susurros de la carne y ya no otorga "Tus maldiciones tienen duración infinita". En lugar de eso, ahora otorga "Los enemigos afectados por tus maldiciones tienen el 15% de la vida reservada".

Infernalista
  • Sabueso infernal, otorgada por la habilidad pasiva notable Cancerbero leal quema a los enemigos dentro de un radio de 2.5 metros (antes 1.5 metros).
  • La habilidad pasiva notable Pacto piromántico ahora otorga llama infernal equivalente al doble de tu maná (antes equivalente a tu maná), pero hace que pierdas el 25% de tu llama infernal por segundo si no has ganado nada de llama infernal en los últimos 2 segundos (antes 50% por segundo).
  • Forma demoníaca, otorgada por la habilidad pasiva notable Posesión demoníaca, ya no desactiva tus armas ni tiene su propio set de armas. Ya no otorga nivel de todas las habilidades de hechizos mientras estés en forma de demonio ni daño de hechizos aumentado por cada fuego demoníaco. Ahora otorga un 3% más de daño de hechizos por cada fuego demoníaco y la calidad ahora otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un +0-10% mientras estés en forma de demonio (antes no tenía calidad).

Liche
  • La habilidad pasiva notable Dominio sobre la carne ahora se llama Cacofonía incesante. Ahora otorga "Tus maldiciones tienen duración infinita" en lugar de "Tus maldiciones pueden afectar a los enemigos con Antimaleficios".
  • La habilidad pasiva notable Potenciación sobrenatural ya no otorga "Los hechizos que no son de canalización cuestan un 3% de escudo de energía máximo adicional", "Los hechizos que no son de canalización infligen un 30% más de daño" ni "Gastar escudo de energía no interrumpe la recarga". En lugar de eso, ahora otorga "Los hechizos infligen un 30% más de daño cuando sacrifican escudo de energía", "Sacrificas el 5% del escudo de energía máximo cuando lanzas un hechizo" y "Sacrificar escudo de energía no interrumpe la recarga".
  • La habilidad pasiva notable El precio del poder ya no otorga "Los hechizos que no son de canalización consumen una carga de poder si pueden para infligir un 25% más de daño". En lugar de eso, ahora otorga "Los hechizos consumen una carga de poder si pueden para infligir un 40% más de daño".

Cronomante
  • La habilidad pasiva notable Torrente de ecos ahora se llama Inevitabilidad. Ya no otorga la habilidad Descarga. En lugar de eso, ahora otorga la nueva habilidad Agonía inevitable, que maldice a todos los objetivos en un área tras una breve demora para hacer que una parte del daño que reciben de los impactos se almacene en el efecto nocivo de la maldición. Cuando la duración del efecto expira, vuelven a recibir ese daño almacenado de una sola vez.
  • La habilidad pasiva notable Reloj de arenas movedizas ya no otorga "Cada 10 segundos, ganas un 50% más de velocidad de lanzamiento de hechizos durante 5 segundos". En lugar de eso, ahora otorga Arenas del tiempo, que otorga 60% de velocidad de lanzamiento de hechizos, que baja hasta 1% a lo largo de 10 segundos, momento en el cual volverá a subir hasta 60%. Arenas del tiempo también otorga "Área de efecto aumentada un 1%, que escala hasta 60% a lo largo de 10 segundos, momento en el cual volverá a bajar hasta 1%".

Tejetormentas
  • La habilidad Tormenta elemental otorgada por la habilidad pasiva notable Invocadora de tormentas ha recibido una disminución en su enfriamiento a 3 segundos en todos sus niveles (antes 5).
  • La habilidad pasiva notable Bailarín de lluvia ahora se llama Borrascas multiplicadoras y ya no otorga "Tormenta elemental tiene un 150% más de velocidad de recuperación del enfriamiento". En lugar de eso, ahora otorga +1 al límite de las habilidades elementales.
  • La habilidad pasiva notable Fuerza de voluntad ya no otorga "Efecto de Sobrecarga arcana aumentado un 1% sobre ti por cada 25 de maná máximo". En lugar de eso, ahora otorga "El 20% del daño se recibe del maná antes que de la vida" y "Magnitud de Sobrecarga arcana aumentada un 20% sobre ti por cada 10% de maná faltante".
  • La habilidad pasiva notable Vientos fuertes ahora se llama Recolección de la tormenta y ya no otorga "La exposición que aplicas reduce la resistencia afectada en un 12% adicional". En lugar de eso, ahora otorga "Los remanentes que creas vuelven a aparecer una vez, 3 segundos después de recolectarse".
  • La habilidad pasiva notable Corazón de la tormenta ahora se llama Infusión refractada y ya no otorga "El 40% del daño elemental recibido se recobra como escudo de energía". En lugar de eso, ahora otorga "50% de probabilidad al recolectar una infusión elemental de ganar otra infusión elemental diferente".

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Cambios para el árbol de habilidades pasivas

  • Hemos rediseñado la habilidad pasiva de piedra angular Equilibrio elemental. Ahora causa que los remanentes de infusión que creas sean de elementos aleatorios.
  • La habilidad pasiva de piedra angular Juventud eterna ya no causa que tus frascos de vida recuperen solo escudo de energía, sino que causan "Tus frascos de vida tienen un 50% menos de recuperación".
  • La habilidad pasiva de piedra angular Sangre de gigante ahora reduce a la mitad la cantidad de vida que otorga la fuerza.
  • La habilidad pasiva de ascendencia Golpes laterales ahora otorga "La probabilidad de evadir es desafortunada" y "La chance de desviar es afortunada". Ya no otorga "La probabilidad de bloqueo se duplica" ni "Recibes el 50% del daño de los impactos bloqueados".
  • La habilidad pasiva de piedra angular Técnica resuelta ahora otorga "Tu precisión está duplicada" en lugar de "Tus impactos no se pueden evadir".
  • Agregamos 8 grupos nuevos entre las áreas del Guerrero y la Bruja/Hechicera del árbol de pasivas.
  • Agregamos 15 grupos nuevos al área del Guerrero del árbol de pasivas.
  • Agregamos 23 grupos nuevos al área del Mercenario del árbol de pasivas.
  • Agregamos 17 grupos nuevos al área de la Exploradora/Cazadora del árbol de pasivas.
  • Agregamos 17 grupos nuevos al área del Monje del árbol de pasivas.
  • Agregamos 25 grupos nuevos al área de la Bruja/Hechicera del árbol de pasivas.
  • Las fuentes de área de efecto aumentada se han disminuido en aproximadamente un 25%.
  • Las fuentes de acumulación de desorientación se han sustituido por desorientar al impactar, con valores ajustados.
  • Las fuentes de reserva de habilidades reducida ahora, en su lugar, otorgan eficiencia de la reserva aumentada.
  • Muchos grupos existentes han recibido actualizaciones. Estos cambios pueden hacer que se reintegren los puntos de tu árbol de pasivas actual si habías asignado nodos alrededor de las áreas donde ha cambiado la disposición.
  • Hemos eliminado una habilidad pasiva de atributos pequeña en todos los caminos principales que unen las ubicaciones de inicio de las clases.

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Cambios para las gemas


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Cambios para las habilidades

  • El escalado de daño base de todos los hechizos de los jugadores y habilidades de daño secundarias se ha retocado para que escale mejor en el final del juego. Por norma general, los hechizos que no tienen cambios de números de daño y que indicamos a continuación tendrán un daño base prácticamente idéntico en los niveles bajos, aproximadamente un 5% más de daño cuando la gema es de nivel 20 y aproximadamente un 20% más de daño cuando la gema es de nivel 30.
  • El crecimiento del costo de maná de todas las habilidades se ha reequilibrado. Por norma general, las habilidades tendrán costos de maná similares en los niveles de gema bajos, potencialmente costos de maná ligeramente superiores en algunos niveles de gema intermedios y costos de maná más bajos (a veces mucho más bajos) en gemas de nivel superior a 20.
  • Los estandartes ya no ganan valor (ni tienen ninguna otra estadística relacionada con el valor). En lugar de eso, generan gloria cuando atacas a los enemigos. Todos requieren 200 de gloria para poder colocarse. A diferencia de otras habilidades basadas en la gloria, los estandartes pueden ganar gloria mientras el estandarte está colocado. Todas las fuentes de valor ganado de estandartes se han sustituido por gloria generada de estandartes.
  • Los estandartes ahora tienen un límite global de 1 que puedes colocar, pero hay formas en el árbol de pasivas o en la ascendencia de Estratega de aumentar este límite.
  • Las habilidades de maldición que aplican exposición elemental ahora ya no pueden aplicar esos efectos nocivos a enemigos cuyo nivel sea significativamente mayor al nivel de requerimiento de la habilidad. Este requerimiento es poco severo, y desaparece completamente en los niveles altos de la gema.
  • Parpadeo, Convalescencia y Sacrificio ya no se pueden activar en sets de armas específicos. Ahora deben estar activos en ambos sets de armas, y no se activarán si eso no es posible.
  • A los enemigos de mayor rareza ahora les afectan menos las maldiciones. Las maldiciones tienen un 15% menos de efecto en los monstruos mágicos, 30% menos de efecto en los monstruos raros y 50% menos de efecto en los monstruos únicos.
  • La penalización a la velocidad de movimiento que aplican las habilidades que se pueden usar mientras te mueves ahora empieza a decaer un poco más rápido mientras usas la habilidad.
  • El costo de espíritu de los espectros se ha ajustado para que los espectros que tienen costos de espíritu más altos sean más baratos en general, y algunos de los espectros más baratos ahora cuestan más.
  • Los espectros y las bestias domadas ahora infligen un 25% más de daño en todos los niveles de la gema.
  • Las habilidades instantáneas como Avatar desatado ahora se pueden usar mientras estás sobre la Montura de rhoa.
  • Las habilidades de señal ya no son hechizos.
  • Las habilidades de reserva cuya calidad otorgaba reserva reducida ahora, en lugar de eso, la calidad les otorga eficiencia de la reserva aumentada.
  • Palma mortal, Palma desestabilizadora, Palma fragmentadora, Mano de Chayula y Epicentro helado ahora infligen daño en función de tu bastón equipado. Ya no tienen daño fijo agregado ni probabilidad de impacto crítico adicional. Por defecto, las habilidades de palma ya no se pueden usar sin un bastón equipado.
  • Tótem de onda sísmica, Tótem de guerrero ancestral, Balista de artillería y Balista de asedio ahora usan tu(s) arma(s) equipada(s). Ya no tienen su propio daño fijo, probabilidad de impacto crítico base ni tiempo de ataque base.
  • Los embates potenciados ancestralmente ahora tienen el área de efecto aumentada un 25% (antes aumentada un 20%). También hemos arreglado un error en el que la bonificación de área de efecto de los embates potenciados ancestralmente se describía como multiplicativa (más) en lugar de aditiva (aumentada).
  • Las siguientes habilidades que se encuentran como habilidades inherentes en las varitas o báculos ahora infligen aproximadamente un 12% más de daño a partir del nivel de habilidad 11: Explosión de huesos, Descarga de caos, Descomposición, Descarga de fuego, Esquirlas heladas, Descarga de rayo, Robo de poder y Orbe solar.
  • Tótem de guerrero ancestral: Ahora no tiene límite. Las habilidades de maza engarzadas ahora tienen un 50% menos de velocidad de ataque. Ahora debes consumir 3 cargas de aguante para poder levantarlo.
  • Arco eléctrico: Ahora es un proyectil. Ya no causa explosiones contra los enemigos electrocutados ni es una habilidad de compensación. Ahora se encadena de 6 a 9 veces en los niveles 5-20 de la gema (antes 5-8). Ahora tiene "50% más de magnitud de electrocución" y puede consumir una infusión de rayo para encadenarse veces adicionales e infligir más daño. Ahora inflige 2-39 de daño en el nivel 5 de la gema (antes 5-31), que escala hasta 20-386 de daño en el nivel 20 de la gema (antes 49-277). La calidad ahora otorga "0-10% de probabilidad de no eliminar una infusión, pero que siga contando como infusiones consumidas" (antes 0-2% más de daño por cada cadena restante).
  • Archimago: Ahora tiene "Los hechizos que no son de canalización ganan el 4% del daño como daño de rayo extra por cada 100 de maná máximo que tengas" (antes 3%).
  • Balista de artillería: Ahora se llama Balista de asedio. Ahora tiene una duración de 8 segundos (antes 16). La velocidad de ataque de las saetas ahora es del 25% de la base, y las saetas ahora infligen un 25-66% del daño de ataques (antes 30-79%). El radio de explosión de las saetas ahora es de 1.4 metros (antes 1.8). Explosión ahora inflige un 50-132% del daño de ataques (antes 70-185%). La calidad ahora otorga +0-0.3 metros al radio de la explosión de las saetas (antes "El tiempo de ataque base de los tótems es de 0 a -0.4 segundos).
  • Bola de rayos: Ahora puede consumir una infusión de fuego para dejar un rastro de suelo quemado que explota al final de su recorrido.
  • Grito vapuleador: La explosión ahora inflige un 50% más de daño contra los enemigos únicos.
  • Barbarie: Ahora otorga efecto de la furia aumentado un 53-59% en los niveles de gema 14-20. Ya no otorga el 0.2% de los ataques físicos absorbidos como vida por cada acumulación de furia.
  • Vincular espectro: La calidad ahora otorga "Los esbirros infligen un 0-20% más de daño" en lugar de "Reserva reducida un 0-10% para invocar espectros".
  • Parpadeo: Cuando usas Parpadeo, ya no cuenta como que esquivas rodando. Ahora tiene un nivel mínimo de gema de 8 (antes 14).
  • Ofrenda de hueso: La duración de las estacas es ahora de 8 segundos (antes 5), mientras que el radio de la explosión es ahora de 2.4 metros (antes 2). La explosión ahora inflige de 256-917 a 385-1375 de daño físico en los niveles de gema 11-20 (antes de 205-734 a 308-1101). El efecto beneficioso ahora tiene "Los esbirros reciben el daño de los impactos reducido un 20-25% mientras están escudados" y ahora también tiene "Absorbe el primer impacto que inflija más del 25% de la vida máxima del esbirro". La calidad ahora otorga "Los esbirros escudados reciban 0-30% menos de daño durante 1 segundos después de perder el escudo" en lugar de "0-40% más de daño físico en la explosión".
  • Destrozahuesos: La onda expansiva ahora inflige un 100% más de daño contra los enemigos únicos.
  • Lanzar al congelar, Lanzar al electrocutar y Lanzar al quemar se han combinado en una sola gema: Lanzar al infligir estado alterado elemental. Esta gema requiere 100 de espíritu, tiene un nivel mínimo de 14 y combina las condiciones de ganancia de energía de las tres gemas anteriores. Las copias existentes de esas gemas se actualizarán a Lanzar al infligir estado alterado elemental cuando cargues el personaje o la pestaña de alijo en la que se encuentran.
  • Descarga de caos, otorgada por Varita marchita: Ahora inflige 1-3 acumulaciones de marchitamiento durante 4 segundos al impactar en los niveles de gema 1-20.
  • Granada de racimo: El daño de ataque de la granada principal ahora es de 299-490% en los niveles de gema 13-20 (antes 199-327%). El daño de ataque de las minigranadas ahora es de 174-286% (antes 137-225%). Ahora dispara exactamente 18 minigranadas en una nova (antes 14), y las minigranadas se disparan en un radio aumentado en aproximadamente un 17%.
  • Ruptura de hielo: Se ha rediseñado y ahora se llama simplemente Ruptura. Ahora se puede utilizar sobre cualquier hechizo de orbe o sobre cualquier enemigo congelado, electrocutado o quemado para provocar una explosión del tipo de daño correspondiente y crear un remanente del tipo correspondiente desde los enemigos. La explosión puede reaccionar en cadena hasta cierto punto desde los enemigos impactados que están afectados por el mismo estado alterado. Ahora inflige de 48-540 a 72-810 de daño de hielo, de 2-27 a 46-512 de daño de rayo o de 17-192 a 26-288 de daño de fuego en los niveles 5–20 de la gema (antes de 70-670 a 105-1005 de daño de hielo).La calidad ahora otorga 0-10% de probabilidad de generar un remanente adicional (antes 0-20% de probabilidad de no consumir el congelamiento).
  • Cometa: Ahora inflige 223–335 de daño de hielo en el nivel 11 de la habilidad (antes 205-307), que escala hasta 829-1243 de daño en el nivel 20 de la gema (antes 708-1062). Ahora se puede infundir con fuego para infligir daño de fuego extra y ganar radio base.
  • Contagio: La calidad ahora otorga que Contagio hace objetivo a 0-2 enemigos adicionales cuando se lanza, en lugar de "+0-100% a la bonificación de daño máximo del efecto nocivo por propagarse"
  • Estandarte de desafío: El aura ahora otorga un 30% más de armadura y evasión (antes 6-9%), y velocidad de movimiento aumentada un 30% (antes 5%). Ahora tiene una duración de 7.4-9.8 segundos en los niveles de gema 8-20 (antes 6.35-6.9 segundos), y el estandarte ya no se elimina cuando sales del aura. La calidad ahora otorga "Eficiencia de la reserva aumentada 0-10%" (antes +0-2% más de magnitudes de aura por cada punto de valor).
  • Desesperación: La maldición ahora aplica de -41 a -49% a la resistencia al caos en los niveles de gema 9-20 (antes -20 a -24%).
  • Retroceso: La calidad ahora otorga un 0-20% de probabilidad de una onda expansiva adicional, en lugar de velocidad de recuperación del enfriamiento aumentada 0-20%.
  • Estandarte de pavor: El aura ahora otorga 0.5 cargas de frascos por segundo (antes 0.17) y un 60% más de umbral de estados alterados elementales (antes 12-15%). También otorga +4 a todas las resistencias elementales máximas. Ya no otorga umbral de aturdimiento. Ahora tiene una duración de 8.6-9.8 segundos en los niveles de gema 14-20 (antes 6.65-6.9 segundos), y el estandarte ya no se elimina cuando sales del aura. La calidad ahora otorga "Eficiencia de la reserva aumentada un 0-10%" (antes +0-2% más de magnitudes de aura por cada punto de valor).
  • Terremoto: El radio del suelo irregular ahora es de 1.8 metros (antes 2.2). La réplica ahora tiene el 160-580% del daño de ataque en los niveles de gema 1-20 (antes 150-468%) y tiene un radio de 2.4-3 metros en los niveles de gema 1-20 (antes 3.4 en todos los niveles de la gema).
  • Foco sísmico: La calidad ahora otorga un 0-6% más de daño con impactos por cada pico, en lugar de +0-3 al máximo de picos. La detonación ahora también activa los picos existentes.
  • Flecha paralizante: Ya no es una habilidad de movimiento. Ahora dispara una flecha hacia adelante que explota y aplica una varilla electrocutante a todos los enemigos que impacta. La calidad ahora hace que los impactos contra los objetivos que tienen varillas adheridas ganen el 0-10% del daño como daño de rayo extra (antes +0-6 segundos a la duración de las flechas).
  • Pulso elemental: El pulso ahora puede consumir hasta 20 estados alterados (antes 9). La explosión de hielo ahora inflige un 40% más de daño. El hielo ahora también inflige un 100% más de daño contra enemigos únicos.
  • Ráfaga de brasas: Ahora se puede infundir con rayo para que cada brasa de una ráfaga cree un haz que encadena daño de rayo a los enemigos. La infusión se consume cuando la ráfaga dispara todas las brasas de esa ráfaga. Ahora tiene un nivel de gema mínimo de 9 (antes 3).
  • Recarga de emergencia: Ahora recarga todas tus reservas de municiones de ballesta (antes solo la más reciente) y potencia la munición de cada reserva para que inflijan daño aumentado durante un tiempo o hasta que hayas gastado todas tus saetas potenciadas. Ahora la cantidad de saetas empoderadas de cada reserva es igual a la munición máxima de la reserva.
  • Debilitar: Ya no tiene "Las maldiciones hacen que los objetivos no únicos inflijan un 20-26% menos de daño" ni "Las maldiciones hacen que los objetivos únicos inflijan un 10-16% menos de daño". Las maldiciones ahora hacen que los objetivos inflijan un 21-29% menos de daño en los niveles de la gema 3-20.
  • Disparo de huida: Ahora crea fragmentos de hielo en su área de efecto. Estos fragmentos explotan después de una corta duración para infligir daño adicional. Además, ahora causa que viajes 6 metros hacia atrás (antes 4.5 metros).
  • Lanza explosiva: El suelo quemado creado por la explosión cargada de frenesí ahora dura 8 segundos (antes 4).
  • Ojo de invierno: Al atravesar un muro de fuego aliado, el ojo y también todos los fragmentos que se vayan liberando recibirán el daño agregado del muro de fuego del muro de llamas.
  • Colmillos de escarcha: La explosión ahora causa un 150% más de acumulación de congelamiento en el nivel 1 (antes 50%), y gana un 9% más por nivel (antes 6%). La calidad ahora otorga "0-15% de probabilidad de no consumir el efecto nocivo Parada", en lugar de "+0-4 al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo".
  • Bola de fuego: Ya no crea proyectiles de bolas de fuego secundarios por defecto. En lugar de eso, puede consumir una infusión de fuego para hacerlo. Ahora tiene un nivel de gema mínimo de 3 (antes 9). El proyectil primario y la explosión ahora infligen 15-22 de daño en el nivel 3 de la gema (antes 9-14), que escala hasta 242-362 de daño en el nivel 20 de la gema (antes 135-202). Los proyectiles secundarios ahora infligen 22-33 de daño en el nivel 3 de la gema (antes 10-15), que escala hasta 404-606 de daño en el nivel 20 de la gema (antes 145-218). Los proyectiles secundarios ahora pueden impactar al mismo objetivo que el proyectil primario.
  • Tormenta de fuego: Ahora tiene un radio base de 2.8 metros (antes 5.6) y crea una descarga cada 0.2 segundos (antes cada 0.1 segundos). Ya no consume la quemadura para crear descargas mejoradas. En lugar de eso, ahora puede consumir cualquier tipo de infusión elemental. La infusión de fuego hace que la tormenta se duplique en tamaño y cree tres veces más de descargas. Las infusiones de hielo y rayo hacen que la tormenta cree descargas adicionales de hielo y rayo respectivamente. Se puede consumir una infusión de cada tipo con un único uso de la habilidad. El daño de las descargas de fuego ahora es de 16-56 a 23-83 en los niveles de gema 11-20 (antes de 26-96 a 39-144).
  • Muro de fuego: Ahora puede consumir una infusión de rayo para otorgar daño de rayo adicional a los proyectiles que lo atraviesan, además del daño de fuego. Ya no hace que los proyectiles que lo atraviesan quemen a los enemigos. Ahora inflige de 1.8 a 59.6 de daño de fuego por segundo a los enemigos que están en el muro en los niveles de gema 1-20. Ahora quema como si infligiera 5-8 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 1 (antes de 9 a 14), que escala hasta 181-271 cuando la gema es de nivel 20 (antes 299-448). Ahora tiene una probabilidad de impacto crítico base del 5% (antes 0%).
  • Inflamabilidad, Conductividad e Hipotermia se han combinado en una sola gema: Debilidad elemental. Las copias existentes de estas gemas se han actualizado pero no recibirán un arte de objeto actualizado.
  • Saetas de fragmentación: La explosión de los enemigos congelados ahora convierte todo el daño físico en daño de hielo, y causará otras explosiones en cualquier enemigo congelado que impacte (aunque estas no se pueden seguir propagando). El radio de la explosión ahora es de 2 metros (antes 1.8). Los impactos contra enemigos congelados ahora tienen "100% más de daño contra enemigos únicos".
  • Bomba de escarcha: Ahora inflige 7-11 de daño de hielo en el nivel 1 de la gema (antes 16-23), que escala hasta 238-538 en el nivel 20 de la gema (antes 467-701). Ahora tiene un enfriamiento de 6 segundos (antes 3.5), y tiene un tiempo de detonación de 4 segundos en lugar de una demora de 3 segundos antes de explotar. Ahora escarcha a los enemigos como si infligiera un 300% más de daño, y ahora aplica exposición elemental en lugar de exposición el hielo. Inicialmente aplica un 20% de exposición elemental y 2% por cada pulso, hasta un máximo de 50%. La calidad ahora otorga "+0-10% más de exposición elemental máxima aplicada" (antes Efecto de la exposición al hielo aumentado un 0-20%).
  • Muro de hielo: Ahora inflige un 80% menos de daño en los primeros 0.5 segundos de su duración.
  • Descarga de escarcha: Redujimos en un 20% la velocidad base del proyectil. Ya no deja suelo escarchado tras de sí mientras viaja. En lugar de eso, escarcha como si infligiera 100-195% más de daño. El proyectil ahora inflige 9-14 de daño de hielo en el nivel 3 de la gema (antes 15-22), que escala hasta 144-216 de daño de hielo en el nivel 20 de la gema (antes 201-302). Este cambio no afecta a la explosión.
  • Epicentro helado: El cristal de hielo ahora inflige un 80% menos de daño en los primeros 0.5 segundos de su duración.
  • Esquirlas galvánicas: La munición ya no tiene 50% menos de velocidad de recarga, y ahora tiene 1 saeta cargada por reserva (antes 5). El daño de ataque del proyectil ahora es de 21-54% en los niveles 5-20 de la gema (antes 14-31%), mientras que el daño de ataque del haz es de 107-272% (antes 71-156%). Ahora dispara 8 fragmentos por cada tiro (antes 6), y tiene un costo de maná de 10-48 en los niveles 5-20 de la gema (antes 13-61). La calidad ahora otorga "Dispara +0-2 fragmentos por cada disparo", en lugar de "+0-2 saetas cargadas por cada recarga".
  • Granada de gas: Ya no tiene un comportamiento especial que hace que detone en cuanto deja de rebotar. En lugar de eso, obedece estrictamente a su tiempo de detonación como las demás granadas.
  • Saeta glacial: Los cristales de hielo ahora tienen un 50% más de área de efecto si se hacen añicos. Los cristales de hielo ahora infligen un 80% menos de daño en los primeros 0.5 segundos de su duración.
  • Cascada glacial: Ya no tiene "Consume el congelamiento de los enemigos para infligir un 350% más de daño". Ahora consume el congelamiento de los enemigos que no son únicos para infligir un 150% más de daño y consume el congelamiento de los enemigos únicos para infligir un 500% más de daño. El radio de los estallidos es de 0.6 metros (antes 0.5 metros). El radio del estallido final es ahora de 0.9-1.2 metros en los niveles de gema 1-20 (antes 0.7 metros en todos los niveles de la gema). La calidad ahora otorga "Ganas el 0-15% del daño físico como daño de hielo" (antes 0-10%).
  • Saetas de granizo: Ahora las saetas caen en un círculo expansivo en lugar de superponerse unas con otras. Ahora tiene un radio de impacto de 1 metro (antes 1.2), y el radio de la lluvia es de 4.0 metros (antes 2.5). Ahora cae una saeta cada 0.1 segundos (antes 0.3), y ya no hay una distancia mínima para el lugar en que las saetas pueden caer respecto de la ubicación de disparo. Ahora inflige un 146-254% del daño de ataque en los niveles 11-20 de la gema (antes 109-204%) y tiene un 130-157% más de acumulación de congelamiento. Ahora la munición tiene un 100% más de velocidad de recarga (antes 50% menos).
  • Heraldo de trueno: El radio del choque de las descargas ahora es de 1 metro (antes 1.4).
  • Explosión maléfica: La calidad ahora otorga "0-10% más de daño por cada 1 segundo de duración restante en la maldición eliminada", en lugar de "0-20% más de daño de caos".
  • Saetas de alta velocidad: Ya no consume la armadura completamente rota. En lugar de eso, impactar a un enemigo con la armadura completamente rota le aplicará un efecto nocivo al enemigo que causa que tus ataques contra ese enemigo inflijan daño físico adicional igual al 5% del daño físico infligido por la saeta de alta velocidad que aplicó dicho efecto nocivo.
  • Nova de hielo: Ahora puede consumir una infusión de hielo para infligir más daño y crear un área de suelo escarchado.
  • Esquirlas de hielo: Las esquirlas ahora infligen el 29-82% del daño de ataque en los niveles 5-20 de la gema (antes 12-33%), se arman después de 1.5 segundos e infligen hasta un 300% más de daño después de armarse. Ahora infligen un 80% menos de daño en los primeros 0.5 segundos de su duración. Ya no infligen un 700% más de daño después de 0.5 segundos. El proyectil ahora inflige el 11-29% del daño de ataque en los niveles 5-20 de la gema (antes 12-33). Ahora tiene un tiempo de armado durante el cual no puede explotar, aunque se lance justo debajo de un enemigo. La calidad ahora otorga "Las esquirlas escarchan a los enemigos como si infligieran un 0-100% más de daño" en lugar de "Las esquirlas que han existido durante al menos 0.5 segundos infligen un 0-200% más de daño".
  • Disparo incendiario: Ahora tiene "Las quemaduras que aplicas con esta habilidad son un 200% más rápidas" y también tiene "Duración de la quemadura aumentada un 30% por cada fragmento que impacte a un objetivo". Ahora tiene un 300% más de Inflamabilidad (antes 100%). La calidad ahora otorga "Duración de la quemadura aumentada un 0-15% por cada fragmento que impacte a un objetivo" en lugar de "Magnitud de la quemadura aumentada un 0-20%".
  • Incinerar: La hemos rediseñado. Ahora para usarla se necesita combustible que se gana gastando maná. Ya no tiene un costo de maná en sí mismo ni aplica exposición al fuego. Su velocidad de lanzamiento de hechizos ahora es fija, y gana una fase cada 0.25 segundos. La longitud de su cono ahora es de 5.8 metros (antes 4.6). Ahora tiene un máximo de 12 fases (antes 8). Ya no crea suelo incendiado por defecto. En lugar de eso, se puede consumir una infusión de fuego para crear suelo incendiado. El radio de suelo incendiado ahora es de 1.4 metros (antes 0.8 metros). El nivel mínimo de la gema ahora es 13 (antes 5). El haz ahora tiene un 50% menos de duración de la quemadura (antes 25%) e inflige un 30% más de daño por cada fase (antes 40%). El haz ahora quema como si infligiera de 190-519 a 285-778 de daño de fuego en los niveles de gema 13 a 20 (antes de 112-314 a 183-470).
  • Grito infernal: Ahora potencia un ataque por cada 10 de poder de los enemigos al alcance, y cuenta hasta 50 de poder (antes un ataque, más un ataque adicional por cada carga de aguante consumida). Ya no tiene velocidad de los gritos de guerra aumentada un 4-38%, y los ataques potenciados ahora ganan el 32-49% del daño como daño de fuego (antes 5% por cada 5 de poder de los enemigos al alcance, hasta 100%). La combustión de Grito infernal ahora inflige de 6-9 a 112-167 de daño de fuego en los niveles de gema 3-20 (antes de 11-17 a 120-180), aunque ahora inflige bastante más daño en los niveles de gema más allá del 20. Ahora te permite gastar una carga de aguante para evitar el enfriamiento, en lugar de consumir cargas de aguante para potenciar ataques adicionales. La calidad ahora otorga "Los ataques potenciados ganan el 0-10% del daño como daño de fuego" (antes ganaban +0-10% del daño como daño de fuego por cada 5 de poder de los enemigos al alcance, hasta +0-50%).
  • Palma mortal: Ahora otorga 1 carga de poder al usar un golpe de gracia en un monstruo normal o mágico, 2 al usarlo en un monstruo raro y 3 al usarlo en un monstruo único.
  • Descarga de rayo (otorgada por el amuleto único Coro de la tormenta): Ahora está designada correctamente como habilidad de activación. Eso significa que escalará según los aumentos y reducciones al daño de las habilidades de activación y estadísticas similares. También significa que ya no podrá generar energía para activar otras habilidades.
  • Conducto de rayo: Ya no consume las electrocuciones de los objetivos a los que impacta, pero ahora tiene un enfriamiento de 6 segundos. Ahora inflige de 69 a 208 cuando la gema es de nivel 13 (antes de 41 a 123), que escala hasta de 189 a 568 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 99 a 297). Ahora tiene 2 descargas adicionales si un enemigo electrocutado está en el área objetivo (antes 1-4 descargas adicionales impactan a los objetivos si se consumía al menos una electrocución). La calidad ahora otorga un 0-5% más de daño con impactos por cada 5% de efecto de electrocución que tenga el enemigo, en lugar de "Al consumir una electrocución de un enemigo, tienes un 0-20% de probabilidad de volver a aplicarla".
  • Pararrayos: La calidad ahora otorga un 0-20% de probabilidad de provocar un estallido adicional al impactar, en lugar de +0-0.4 metros al radio de los estallidos.
  • Lanza de rayos: Ahora dispara 5 descargas secundarias en todos los niveles (antes 3-8 en los niveles de gema 1-20). Ya no inflige más daño al consumir una carga de frenesí.
  • Bomba viviente y Orbe solar han intercambiado sus lugares. Bomba viviente ahora es una gema de habilidad elemental de grado 5, mientras que orbe solar es una habilidad inherente de los báculos pirofóricos. Los objetos existentes no se verán afectados por este cambio.
  • Bomba viviente: Ya no explota al final de su duración. En lugar de eso, explota al infligir suficiente daño al enemigo, o al matarlo. Ahora también deja un remanente de infusión de fuego al explotar. Ahora tiene una duración base de 5 segundos (antes 2.5).
  • Barrera de magma: Ahora aumenta de forma pasiva tu probabilidad de bloquear mientras está activa. Con el tiempo, se carga con lava. Cuando está totalmente cargada, tu siguiente bloqueo con tu escudo levantado rociará lava delante de ti y te otorgará una carga de poder. Ahora otorga probabilidad de bloqueo aumentada un 25%. Pulverización de magma ahora tiene de 6 a 8 de daño de fuego agregado por cada 15 de evasión en el escudo, y tiene un radio de 2.8 metros. Pulverización de magma inflige de 12-103 a 20-155 de daño de fuego base con la mano secundaria en los niveles de gema 3-20 (antes de 23-177 a 34-265) y 227%-684% de daño de ataque (antes 172-471%).
  • Drenaje de maná (otorgada por las varitas armonizadas): Ahora absorbe 30-408 de maná en los niveles de gema 1-20 (antes 10-136), y ahora tiene velocidad de absorción de maná reducida un 70% en todos los niveles. La calidad ahora otorga "Absorbe 0-90 de maná adicional" (antes 0-30).
  • Remanentes de maná: Ahora otorga 47-281 de maná en los niveles de gema 4-20 (antes 35-208). La calidad ahora da "Cada remanente otorga 0-40 de maná" (antes 0-30).
  • Tempestad de maná: Ahora tiene un nivel de gema mínimo de 7 (antes 9).
  • Explosión fundida: Ahora vas hacia atrás en lugar de hacia delante si la usas mientras te mueves en la dirección opuesta a donde estás apuntando, o si atacas en el lugar. Ahora aplica un 200% más de inflamabilidad, y tiene un 100% más de duración de la quemadura. El recuento de proyectiles secundarios ya no se puede modificar. La calidad ahora otorga un 0-30% de probabilidad de aplicar exposición elemental al impactar (antes exposición al fuego).
  • Orbe de tormentas: Ahora se activa al lanzar cualquier hechizo en su radio (antes solo hechizos de rayo, pero indicaba incorrectamente que eran todas las habilidades de rayo). Ahora crea un remanente de infusión de rayo si se gastan todas sus descargas o si expira su duración. Ahora tiene un máximo de 8 descargas en todos los niveles de la gema (antes 12–29 en los niveles de gema 3–20). Ahora tiene un radio base de 3.6 metros (antes 2.8 metros). Ahora inflige 1–19 de daño cuando la gema es de nivel 3 (antes 4–12), que escala hasta 19–353 de daño cuando la gema es de nivel 20 (antes 63–190). Ahora dispara una descarga cada 4 segundos, y cuando usas una habilidad de rayo cerca del orbe (antes cada 3.4-2.55 segundos en los niveles 3-20 de la gema). Ahora el orbe tiene 12 segundos de duración (antes 10).
  • Presencia abrumadora y Presencia marchitante ahora se describen como habilidades de aura y tienen la etiqueta de aura.
  • Golpe perfecto: Ahora tiene un daño de ataque de 470-1029% en los niveles 5-20 de la gema (antes 598-1310%). Un golpe perfecto ahora tiene +35 al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo (antes +14).
  • Saetas de escarcha permanente: Ahora tiene 200-504% más de acumulación de congelamiento en los niveles 1-20 de la gema (antes 80% en todos los niveles de la gema). Ahora tiene 17-49% de daño de ataque en los niveles 1-20 de la gema (antes 17-62%).
  • Explosión de plasma: Ahora tiene un 50% más de magnitud de la electrocución aplicada. Ya no tiene un 30% más de probabilidad de electrocutar. El proyectil ahora convierte el 80% del daño físico en daño de rayo (antes 70%).
  • Flecha de estallido venenoso: La calidad ahora otorga un 0-20% más de magnitud del veneno aplicado (antes magnitud del veneno aplicado aumentada un 0-20%).
  • Lluvia de flechas: la calidad ahora otorga "Las flechas caen un 0-20% más rápido" en lugar de "Dispara +0-10 proyectiles".
  • Levantar zombi: La calidad ahora otorga "Efecto del potenciamiento aumentado un 0-25% en los zombis levantados" en lugar de "0-20% más de velocidad de movimiento de esbirros".
  • Tajo: Ya no está clasificada incorrectamente como una habilidad de viaje. Esta etiqueta quedó olvidada de una versión anterior de la habilidad que se trasladaba mucho más lejos sin un objetivo, mientras que la versión de Tajo del juego no cumple con las características de una habilidad de viaje. Es importante que sepas que no es un cambio que surja de necesidad de equilibrio. La consistencia es el primer objetivo que queremos alcanzar con las etiquetas de las gemas, y nunca hubiésemos modificado la interacción de Tajo + Pisotón de otro modo si fuera apropiado que Tajo mantuviese la etiqueta.
  • Asalto rápido: las puntas de lanza que deja el golpe final ahora duran 30 segundos (antes 10 segundos).
  • Disparo rápido: Ya no tiene una demora antes de disparar los proyectiles, ni 50% menos de velocidad de recarga. Ahora tiene 100 de munición máxima en todos los niveles de la gema (antes 50-87) y 30-45 de calor máximo en los niveles de gema 5-20 (antes 17-24). Ahora inflige 37-94% de daño de ataque en los niveles de gema 5-20 (antes 21-47%). La calidad ahora otorga +0-15 de calor máximo (antes +0-5). El calor ya no otorga daño de Disparo rápido ganado como daño de fuego. En lugar de eso, alcanzar el calor máximo evita que uses la habilidad durante 10 segundos. Ahora genera calor una vez por ataque en lugar de una vez cada 0.25 segundos. El calor ahora empieza a decaer después de 4 segundos sin ganar calor, a una velocidad de 10 de calor por segundo. El calor ya no otorga daño de las habilidades de granadas ganado como fuego. En lugar de eso, Granada explosiva y Granada de racimo consumen 15 de calor para ganar el 50% del daño como daño de fuego, mientras que Disparo incendiario consume 30 de calor para ganar un 50% más de magnitud de la quemadura.
  • Montura de rhoa: Ahora otorga velocidad de movimiento aumentada un 15% mientras estás montado. Sin embargo, ahora otorga una penalización de 80% menos de velocidad de movimiento mientras usas habilidades (antes 100%), lo que, aproximadamente, cancela la bonificación mientras usas una habilidad.
  • Balista desgarradora: Cambiamos su nombre a Balista de artillería. Ahora dispara una salva de saetas al aire que luego caen en un área e impactan a los enemigos dentro de ese área una cantidad de veces equivalente a su cantidad de proyectiles. Las saetas ahora disparan 4 proyectiles (antes 5), e inflige 24-40% del daño de ataque en los niveles 7-20 de la gema (antes 98-153%). La velocidad de ataque de las saetas ahora es del 25% de la base (antes 100%), y la balista ahora tiene una duración de 12 segundos (antes 16). La calidad ahora otorga un 0-200% más de daño de retención adicional (antes 0-50%).
  • Embate rodante: Ahora tiene +1.5 segundos al tiempo de ataque total (antes 1 segundo), pero ya no tiene una penalización a la velocidad de ataque. La calidad ahora otorga "Umbral de aturdimiento aumentado un 0-100% mientras usas la habilidad" en lugar de "Acumula una cantidad de desorientación equivalente al 0-50% del daño físico infligido".
  • Placas saqueadas: Ahora tiene un 4% más de armadura por cada placa saqueada en todos los niveles de la gema (antes 3-5% en los niveles 4-20 de la gema). Ahora tiene 6-8 espinas por cada placa saqueada en el nivel 4 de la gema (antes 8 a 12), que escala hasta 43 a 64 en el nivel 20 de la gema (antes 60 a 90). La calidad ahora otorga "La duración de placas saqueadas es +0-2 segundos" (antes 0-2% más de armadura por cada placa saqueada).
  • Cascada de asedio: El impacto ahora inflige un 94-145% de daño de ataque en los niveles de la gema 13-20 (antes 59-91%), mientras que la explosión ahora inflige un 352-543% del daño de ataque (antes 258-398%). Ya no inflige un 200% más de daño contra enemigos inmovilizados. Ya no tiene un 100% menos de aumulación de aturdimiento contra enemigos, ni convierte el 80% del daño físico en daño de fuego, ni tiene etiquetas de habilidades de fuego ni de compensación. El radio de las cargas ahora es de 0.4 metros (antes 0.5), mientras que el radio de la explosión de la saeta ahora es de 0.8 metros (antes 1). La demora entre la carga y la explosión de la saeta ahora es de 0.6 segundos (antes 0.3).
  • Grito sísmico: El enfriamiento ya no se reinicia si no potencia ataques. Ahora aturde totalmente a los enemigos que están listos para ser aturdidos, y potencia los ataques si aturde totalmente a un objetivo y también si impacta a un objetivo totalmente aturdido. Ahora potencia un embate por cada 10 de poder de los monstruos dentro del radio (antes uno más uno por cada carga de aguante consumida). Ya no tiene "Distancia de empuje aumentada un 200%", ni "400% más de acumulación de aturdimiento", ni "Los impactos ignoran la reducción de daño físico de los monstruos enemigos". Ahora te permite gastar una carga de aguante para evitar el enfriamiento, en lugar de consumir cargas de aguante para potenciar ataques adicionales. La calidad ahora otorga "Las réplicas con ataque potenciado infligen un 0-10% más de daño (antes velocidad de los gritos de guerra aumentada un 0-40%).
  • Carga con escudo: La velocidad de movimiento base de la habilidad se ha reducido un 25%, pero ya no tiene enfriamiento. Ahora tiene un tiempo de ataque base de 0.6 segundos (antes 0.5), y ahora inflige hasta un 100% más de daño, en función de la distancia recorrida. El área de efecto ahora inflige el 30-94% del daño de ataque en los niveles de gema 3-20 (antes 85-254%), mientras que la colisión ahora inflige el 60-217% del daño de ataque (antes 303-906%). La calidad ahora otorga "Inflige hasta un +0-40% más de daño, en función de la distancia recorrida" (antes velocidad de recuperación del enfriamiento aumentada un 0-10%).
  • Muro protector: La curvatura se ha reducido, y el muro ahora es aproximadamente un 40% más largo por defecto. Ahora tiene un radio de explosión base de 4 metros (antes 3 metros) y además inflige daño a los enemigos cercanos al muro en todas direcciones cuando explota. Ahora puedes usar Carga con escudo para atravesar el muro. Cuando el muro lo destruyen tus habilidades, el muro entero se destruye a la vez en lugar de solo los segmentos cercanos. Sin embargo, esto solo puede infligir daño a cada enemigo una vez. Ahora tiene el 108-235% del daño de ataque en los niveles de gema 7-20 (antes 147-281%), y ahora tiene un 100% más de daño si lo destruyen tus habilidades. Ahora inflige un 80% menos de daño si lo destruyen los enemigos en los primeros 0.5 segundos de su duración. La calidad ahora otorga un 0-40% más de daño si se destruye con tus habilidades, en lugar de "Puede tener +0-2 muros protectores activos a la vez". Si usas Muro protector con tu ubicación objetivo fuera de la línea de visión ahora usarás la habilidad hacia esa dirección, en lugar de fallar.
  • Saetas de estallido eléctrico: El daño de ataques de la explosión de los pulsos se ha reducido en aproximadamente 15%.
  • Tótem de onda sísmica: El embate ahora tiene una velocidad de ataque del 50% de la base (antes 100%). El embate ahora inflige el 30-66% del daño de ataque en los niveles de gema 3-20 (antes 96-211%), mientras que la erupción del suelo irregular ahora inflige el 108-237% del daño de ataque (antes 24-53%). Ya no tiene la etiqueta físico. La calidad ahora tiene +0-4 segundos a la duración del tótem (antes "El tiempo de ataque base de los tótems es de 0 a -0.2 segundos"). El tótem de onda sísmica no puede crear suelo irregular él mismo, y las asistencias ya no se aplican al Tótem de onda sísmica.
  • Golpe de sustracción: La onda expansiva ahora toma en cuenta el tamaño de los monstruos. La calidad ahora otorga un 0-50% de probabilidad de desorientar al impactar, en lugar de un 0-40% más de acumulación de aturdimiento.
  • Pirómano esqueleto: Fallecimiento explosivo ahora es un ataque en lugar de un hechizo, e inflige un 300% de daño de ataque. Ahora inflige daño de fuego adicional igual al 8% de la vida máxima de los esbirros (antes 12%), y ahora puede tomar como objetivos a los esbirros con 30-1096 de vida o menos (antes 27-913).
  • Bruto esqueleto: tiene una nueva habilidad de orden: Rugido devastador. Rugido devastador es un grito de guerra que intimida a los enemigos cercanos y consume el congelamiento de los enemigos y aliados para infligir daño en un área alrededor de esos objetivos.
  • Clérigo esqueleto: La calidad ahora otorga que los esqueletos revividos son inmunes al daño durante 0-3 segundos después de ser revividos, en lugar de "0-30% más de vida máxima de los esbirros".
  • Mago de escarcha esqueleto: Tiene una nueva habilidad de orden: Armadura helada. Armadura helada cubre a los esbirros de un área con escarcha, lo que reduce el daño que reciben de los impactos, hace que los enemigos que los impactan reciban daño de hielo y hace que cuenten como congelados para otros efectos y habilidades. La calidad ahora otorga "Los esbirros infligen un 0-20% más de daño" en lugar de "Reserva reducida un 0-10%".
  • Tirador esqueleto: El enfriamiento de la orden Flecha de gas es ahora de 6 segundos (antes 8). Nube de gas ahora inflige el 80% del daño de ataque (antes 70%). La calidad ahora otorga "Los esbirros infligen un 0-20% más de daño", en lugar de "Reserva reducida un 0-10%".
  • Mago de tormentas esqueleto: Orden: Tormenta mortal ahora inflige de 154-551 a 873-3121 de daño de rayo en los niveles de gema 11-20 (antes de 128-459 a 727-2600). El radio de las descargas y del suelo electrificado es ahora de 2 metros (antes 1.8). Los proyectiles ahora se encadenan 2 veces en todos los niveles de la gema (antes 2-4).
  • Disparo certero: La explosión ya no es un impacto crítico garantizado y no tiene bonificación de daño crítico aumentada. La explosión ahora inflige el 424-1092% del daño de ataque en los niveles de gema 3-20 (antes 133-343%), y tiene un radio de 2.8 metros (antes 1.6). Las flechas que se lanzan en el momento perfecto y que impactan a un enemigo congelado o totalmente aturdido ahora provocan explosiones más grandes que infligen mucho más daño. La calidad ahora otorga +0-0.4 metros al radio de la explosión.
  • Orbe solar: Ya no tiene un costo de maná. El pulso ahora inflige de 15-149 a 22-224 de daño de fuego en los niveles 5-20 de la gema (antes de 13-134 a 20-202). La quemadura ahora quema como si infligiera de 57-577 a 85-866 de daño de fuego (antes de 55-562 a 83-844).
  • Chispa: Ahora se puede infundir con hielo para disparar una gran cantidad de chispas de hielo en forma de círculo, que infligen daño de hielo y también de rayo.
  • Lanza de Solaris: El impacto inicial ahora inflige aproximadamente un 29% menos de daño, mientras que los pulsos ahora infligen un 50% más de daño. El suelo quemado ahora gana radio a lo largo del tiempo que la lanza está en el suelo, hasta un 100% más al final de la vida de la lanza (antes 30%), y ahora inflige un 67% más de daño. La calidad ahora otorga un 0-25% de probabilidad de retener el 40% de la gloria al usarse, en lugar de un 0-40% más de magnitud de la quemadura aplicada.
  • Campo de lanzas: Ahora inflige un 73-204% del daño de ataque en los niveles 5-20 de la gema (antes 17-49%). Ahora inflige un 80% menos de daño en los primeros 0.5 segundos de su duración. Ya no tiene (intencionalmente oculto) un 300% más de daño después de 0.5 segundos.
  • Ola de tormenta: Ahora, además, impacta a los objetivos ligeramente a ambos lados de tu personaje.
  • Saetas de tormenta explosiva: La explosión ahora inflige el 222-470% del daño de ataque en los niveles de gema 9-20 (antes 183-388%). La duración de las saetas cargadas ahora es de 10 segundos (antes 8).
  • Fisurar: Ya no tiene +0.9 segundos al tiempo de ataque total, pero ahora ataca al 35% de la velocidad de ataque (antes 65%). Ya no consume la armadura completamente rota para garantizar un impacto crítico. En lugar de eso, aplica armadura fisurada en los enemigos con armaduras completamente rotas, lo que aplica "Daño físico recibido aumentado un 20% durante un tiempo". Ajustamos el área de daño para que coincida mejor con los efectos visuales.
  • Embate sobrecargado: El daño de ataque ahora es de 146-254% en los niveles 11-20 de la gema (antes 101-156%), y ahora tiene 40% más de daño con impactos por cada fase (antes 60%).
  • Campana de tempestad: La calidad ahora otorga un 0-3% más de daño por cada impacto que haya recibido la campana activa, en lugar de "La campana se destruye después de recibir +0-2 impactos".
  • Cadenas temporales: Ahora tiene un nivel de gema mínimo de 7 (antes 13). Ahora tiene "Las maldiciones ralentizan a los objetivos un 46-59% en los niveles 7-20 (antes 24-28%).
  • Salto atronador: La calidad ahora otorga "0-30% de probabilidad de dejar suelo electrocutado al detonar las lanzas", en lugar de "+0-0.5 metros al radio de la onda expansiva.
  • Momento de necesidad: El ratio de requerimiento de atributos ahora es 75% de fuerza y 25% de inteligencia (antes 100% de fuerza).
  • Crecimiento tóxico: Las pústulas ahora infligen 46-100% de daño de ataque en los niveles 5-20 de la gema (antes 42% en todos los niveles de la gema). Ahora es una habilidad de lluvia, y ya no causa que saltes al aire al usarla. Ahora tiene etiqueta para usarla con Aluvión.
  • Trinidad: Ahora se aplica a todo el daño elemental en lugar de al daño de ataques elementales. La calidad ahora otorga velocidad de las habilidades en lugar de velocidad de ataque. Ahora es una habilidad de destreza e inteligencia en lugar de una habilidad de destreza pura.
  • Exhumar: Ahora se puede usar en los esbirros esqueléticos muertos que reviven, una vez por muerte, para crear un constructo de hueso. Los constructos de hueso creados por Exhumar ahora tienen un ataque de finta que pueden usar para achicar la distancia hacia algún enemigo. La calidad ahora también aumenta la velocidad de movimiento de los constructos de hueso. Hemos actualizado la descripción para que indique que los cadáveres grandes pueden crear más de un constructo de hueso.
  • Embate impetuoso: Ahora te permite saltar sobre los enemigos y espacios pequeños de terreno. Para lograr esto, hemos implementado cambios para el movimiento de la cámara que dan como resultado un movimiento más fluido durante las habilidades. Ahora inflige un 194-499% de daño de ataque en los niveles 3-20 de la gema (antes 157-405%). Ahora aumenta la desorientación, lo que causa que una porción del daño infligido por el embate impetuoso lo reciban todos los impactos secuenciales hasta que expire la desorientación.
  • Fisura volcánica: Ahora crea dos ramas que emergen de ambos lados de la fisura principal. A la longitud de la fisura ahora le afectan los modificadores de área. Ahora tiene un nivel mínimo de gema de 7 (antes 9). Ahora tiene "El 80% del daño físico se convierte en daño de fuego (antes 60%), e inflige 88-145% de daño de ataque en los niveles de la gema 9-20 (antes 84-163%). Las réplicas no se pueden activar más de una vez cada 0.2 segundos. La calidad ahora otorga 0-20% de probabilidad de provocar una réplica, en lugar de +0-4 segundos a la duración de la fisura. Los embates aliados ahora activan fisuras volcánicas. Las reactivaciones ahora se consideran réplicas, y se verán modificadas por los efectos específicos de las réplicas.
  • Granada voltaica: Ahora aplica el efecto nocivo Parálisis al golpear a los enemigos, que dura 6 segundos, y tiene un 210-340% más de acumumación de parálisis de los impactos con esta habilidad en los niveles 7-20 de la gema (antes 50% en todos los niveles de la gema). Ahora tiene un 136-327% de daño de ataque en los niveles 7-20 de la gema (antes 297-714%).
  • Vulnerabilidad: La maldición ahora aplica de -382 a 19210 a la armadura total en los niveles de la gema 7-20 (antes de -191 a -9605).
  • Estandarte de guerra: El aura ahora otorga "25% más de daño de ataque" (antes 5-6%), "Precisión aumentada un 50%" (antes 30%), y ahora también otorga "Velocidad de ataque aumentada un 25%". Ahora tiene una duración de 6.6-9.8 segundos en los niveles 4-20 de la gema (antes 6.15-6.9 segundos), y el estandarte ya no será eliminado cuando abandonas el aura. La calidad ahora otorga "Eficiencia de la reserva aumentada un 0-10%" (antes +0-2% más de magnitud del aura por cada punto de valor).
  • Ola de escarcha: Ahora congela a los enemigos que están listos para ser congelados.
  • Corte giratorio: El movimiento ahora puede acomodarse levemente, lo cual hace que sea menos probable que quedes atascado contra obstáculos pequeños.
  • Lanzada de remolino: El remolino que colapsa ahora inflige un 20% más de daño. Los remolinos creados por Lanzada de remolino ahora tienen un límite de 6 (antes 5), y la duración es de 15 segundos (antes 8).
  • Furia de la serpiente de viento: Ya no causa ondas expansivas cuando los enemigos chocan con paredes o enemigos más grandes. La calidad ahora otorga un 0-30% más de distancia de empuje, en lugar de distancia de empuje aumentada un 0-30%.
  • Golpe de viento: Ahora desorienta al golpear en lugar de causar acumulación de desorientación igual a un porcentaje del daño físico infligido. La calidad ahora otorga 0-20% más de daño a los enemigos que están a menos de 1.5 metros de ti, que escala hasta que no hay bonificación a 4 metros o más (antes "Distancia de empuje aumentada un 0-30%").
  • Actualizamos la descripción de los espíritus encolerizados para aclarar que las calaveras ardientes no siguen las órdenes de los jugadores (su cólera los mantiene ocupados).
  • Aclaramos el aumento aditivo de daño al radio por cada fase en las descripciones de las habilidades Corte giratorio y Lanzada de remolino.
  • Modificamos la explicación y la presentación de Portador de plaga para que sea más simple.
  • Actualizamos la descripción de Salto atronador para que mencione que detona las habilidades de lanza.

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Cambios para los objetos únicos

  • El vial único Angustia de Beira ahora crea suelo quemado durante 4 segundos cuando es usado, y quema a los enemigos como si infligiera daño de fuego igual al 500% de tu vida máxima. Ya no quema a los enemigos en tu presencia cuando lo usas.
  • La armadura única Trenza negra ahora tiene El 80-120% de la armadura se aplica al daño elemental (antes 100%). Las versiones existentes de este objeto se pueden mejorar o empeorar con un orbe divino. ¡Buena suerte!
  • Las botas únicas Huesos de Ullr ahora otorgan "Eficiencia de la reserva de las habilidades que crean esbirros no muertos aumentada un 20-30%" en lugar de "Los esbirros no muertos tienen la reserva reducida un 20%". Los objetos existentes tendrán la eficiencia de la reserva reducida, pero puedes actualizarlos con un Orbe divino. Ahora también tiene velocidad de movimiento aumentada un 5-15%.
  • La armadura única Peto brioso ahora tiene una ganancia de desvío igual al 20-30% de la evasión.
  • El arco único Arpa de la muerte ahora tiene +20-25% a la bonificación de daño crítico (antes +30-40%). Los objetos existentes se pueden empeorar con un orbe divino.
  • El foco único Efigie de crueldad ahora tiene "Los impactos críticos con hechizos aplican 1-3 acumulaciones de debilidad crítica" (antes 3-5).
  • Los guantes únicos El virtuosismo de Maligaro ahora tienen "Tu bonificación de daño crítico es del 250%" (antes 300%). Este cambio afecta a las versiones existentes de este objeto.
  • El bastón único Juicio de Nazir ahora tiene "Desorientas al impactar" en lugar de "Genera una acumulación de desorientación equivalente al 100% del daño infligido". Ahora también inflige daño cuerpo a cuerpo aumentado un 30-50% contra los enemigos aturdidos.
  • La armadura única El abrazo del paria ahora otorga "Eficiencia del costo de maná aumentada 20-40%" en lugar de "Costo de maná de las habilidades reducido un 20%". Este cambio no afecta a las versiones existentes del objeto.
  • La armadura única Muda de Quatl ahora tiene +5-8% a la probabilidad de impacto crítico (antes +10-20%). Los únicos existentes se pueden empeorar con un Orbe divino.
  • La lanza única Lengua enredada ahora tiene +5-8% a la probabilidad de impacto crítico (antes +10-20%). Puedes empeorar los objetos existentes con un orbe divino.
  • El modificador del báculo único El hielo susurrante que aplica exposición al hielo al impactar, y reduce la resistencia al hielo total en 20-30% ahora ya no lo hace y solo aplica exposición elemental.
  • El modificador del amuleto único Sangre de Xoph "Los enemigos en tu presencia tienen exposición al fuego" ahora solo aplica exposición elemental.
  • Los siguientes únicos ya no pueden caer, y serán reincorporados más adelante: Hebilla infernal, Mirada prohibida, Paso atronador, El muro de las lamentaciones, La formación caída, Estaca de Wylund, La torre más profunda e Historias recordadas.
  • El escudo único Estandarte de los Cuchilla roja ahora tiene probabilidad de bloqueo aumentado un 10-15% (antes 20-30%). Los objetos existentes se pueden actualizar usando un Orbe divino.
  • El escudo único Lycosidae ahora tiene probabilidad de bloqueo aumentado un 10-15% (antes 30-40%). Los objetos existentes se pueden actualizar usando un Orbe divino.
  • El escudo único Mérito al servicio ahora tiene probabilidad de bloqueo aumentado un 20-25% (antes 30-50%). Los objetos existentes se pueden actualizar usando un Orbe divino.
  • El escudo único Alkem Eira ahora tiene probabilidad de bloqueo aumentado un 15-20% (antes 30-40%). Los objetos existentes se pueden actualizar usando un Orbe divino.
  • El escudo único Juramento del roble ahora tiene probabilidad de bloqueo aumentado un 20-30% (antes 40-60%). Los objetos existentes se pueden actualizar usando un Orbe divino.
  • El escudo único Fin de la oscuridad ahora tiene probabilidad de bloqueo aumentado un 20-30% (antes 30-50%). Los objetos existentes se pueden actualizar usando un Orbe divino.
  • El escudo único Barrera de sangre ahora tiene probabilidad de bloqueo aumentado un 10-15% (antes 20-30%). Los objetos existentes se pueden actualizar usando un Orbe divino.
  • El escudo único Puerta de la fatalidad ahora tiene probabilidad de bloqueo aumentado un 80-100% (antes 80%), y ahora tiene "Recibes el 25-40% del daño de los impactos bloqueados" (antes 20%). Los objetos existentes se pueden actualizar usando un Orbe divino.

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Cambios para los objetos

  • Las emociones destiladas ahora se llaman emociones líquidas.
  • Los 3 grados más bajos de las emociones líquidas ahora se llaman emociones líquidas diluidas, mientras que los 3 grados más altos ahora se llaman emociones líquidas concentradas, para que resulte más fácil distinguir los grados.
  • Las emociones líquidas diluidas y concentradas también han recibido nuevo arte 2D.
  • Los orbes de azar ahora tienen más probabilidad de tener éxito en los amuletos, anillos, cinturones y viales.
  • Ahora se encuentran más orbes vaal en las Pruebas de Caos, y menos en otras fuentes.
  • Los siguientes augurios ya no se pueden obtener: Augurio de anulación superior, Augurio de alquimia izquierdo, Augurio de alquimia derecho, Augurio de coronación izquierda y Augurio de coronación derecha.
  • El Talismán de Eestha ahora otorga "Eficiencia del costo aumentada un 10%" (antes costo de las habilidades reducido un 6%).
  • Los objetos con habilidades inherentes ahora pueden caer, raramente, con un nivel de habilidad superior a 20 en los mapas de grado alto.
  • Los modificadores de las armas marciales ahora se generan hasta con +25% a la bonificación de daño crítico (antes hasta +39%). Los objetos existentes se pueden empeorar con un orbe divino.
  • El implícito de corrupción de las armas marciales ahora es de +5-10% a la bonificación de daño crítico (antes 10-15%). Los objetos existentes no se verán afectados por este cambio.
  • Los modificadores implícitos de las mazas a una mano Pico de guerra, Pico de batalla y Pico de conflicto ahora tienen +5-10% a la bonificación de daño crítico (antes +10-15%). Los objetos existentes se pueden empeorar con un orbe divino.
  • El modificador implícito de mazas a una mano Martillo de construcción, Martillo estructurado y Martillo fortificado ahora otorga un 40% de probabilidad de desorientar al impactar (antes "Genera una acumulación de desorientación equivalente al 100% del daño infligido").
  • Redujimos la cantidad de modificadores de probabilidad de bloqueo en los escudos de 7 a 3. El modificador de nivel más alto ahora tiene la probabilidad de bloqueo aumentada hasta en un 30% (antes 81%). Estos cambios no afectan a los objetos existentes.
  • El implícito de corrupción de los escudos ahora es probabilidad de bloqueo aumentada un 10-15% (antes 30-40%).
  • Las runas de hierro ahora otorgan daño físico aumentado hasta un 14/16/18% en las armas marciales (antes 15/20/25%).
  • Las runas de hierro ahora otorgan armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 14/16/18% (antes 15/20/25%).
  • Las runas desérticas ahora otorgan "Ganas el 6/8/10% del daño como daño de fuego extra" a las varitas y báculos (antes 8/10/12%).
  • Las runas glaciales ahora otorgan "Ganas el 6/8/10% del daño como daño de hielo extra" a las varitas y báculos (antes 8/10/12%).
  • Las runas de tormenta ahora otorgan "Ganas el 6/8/10% del daño como daño de rayo extra a las varitas y báculos" (antes 8/10/12%).
  • Las runas de la mente ahora otorgan "+30/40/50 al maná máximo" a las varitas y báculos (antes +25/30/35).
  • Las runas de piedra ahora otorgan "+40/60/80 al umbral de aturdimiento" a la armadura (antes +30/40/50).
  • La runa del cielo de Saqawal ahora otorga "Ganas el 5% del daño como daño extra de todos los elementos" (antes 6%).
  • El núcleo de alma de Jiquani ahora otorga "Vida máxima aumentada un 3%" a la armadura (antes 2% a todas las piezas de armadura).
  • El núcleo de alma de Zalatl ahora otorga "Maná máximo aumentado un 3%" a los cascos (antes 2% a todas las piezas de armadura).
  • El núcleo de alma de Tzamoto ahora otorga a las armas marciales "Acumulación de congelamiento de Maná máximo aumentada un 30%".
  • El núcleo de alma de Tzamoto ahora otorga "+1% a la resistencia al hielo máxima" a los cascos (antes a todas las piezas de armadura).
  • El núcleo de alma de Puhuarte ahora otorga "+1% a la resistencia al fuego máxima" a los guantes (antes a todas las piezas de armadura).
  • El núcleo de alma de Xopec ahora otorga "+1% a la resistencia al rayo máxima" a las botas (antes a todas las piezas de armadura).
  • El núcleo de alma de Azacpa ahora otorga "Cantidad de oro arrojado por los enemigos muertos aumentada un 10%" a los guantes (antes 5% a todas las piezas de armadura).
  • El núcleo de alma de Topotante otorga "Umbral de estados alterados aumentado un 25%" a las botas (antes 15% a todas las piezas de armadura).
  • El núcleo de alma de Opiloti otorga "Cargas de viales ganadas aumentadas un 20%" a los cascos (antes 10% a todas las piezas de armadura).
  • El núcleo de alma de Quipolatl otorga "Potencia de los efectos nocivos ralentizadores sobre ti reducida un 15%" a las botas (antes 10% a todas las piezas de armadura).
  • El núcleo de alma de Ticaba otorga "Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un 20%" a las armaduras y los escudos (antes 10% a todas las piezas de armadura).
  • El núcleo de alma de resistencia al calor de Hayoxi otorga "El 25% de la armadura también se aplica al daño de hielo recibido de los impactos" a los cascos (antes 20% a la armadura).
  • El núcleo de alma de enfriamiento de Topotante otorga "El 25% de la armadura también se aplica al daño de fuego recibido de los golpes" a los guantes (antes 20% a la armadura corporal).
  • El núcleo de alma de aislamiento de Zalatl otorga "El 25% de la armadura también se aplica al daño de rayo recibido de los golpes" a las botas" (antes 20% a la armadura corporal).
  • El núcleo de alma de retirada de Atmohua ahora también se aplica a los focos.
  • El núcleo de alma de vileza de Citaqualotl agrega de 19 a 29 de daño de caos (antes 13 a 19).
  • El talismán del zorro ahora otorga "Área de efecto de la presencia aumentada un 30% en los cetros" (antes 20%).
  • El talismán del búho otorga "Velocidad de recuperación del enfriamiento aumentada un 10%" a los focos (antes 5% a las botas).
  • El talismán del ciervo otorga "Probabilidad de golpe crítico de las espinas aumentada un 50%" a los cascos (antes efecto de la exposición aumentado).
  • El talismán del buey otorga "Probabilidad de bloqueo aumentada un 10%" a los escudos (antes "área de efecto de la presencia aumentada" a las botas).
  • El talismán del gato otorga "Precisión aumentada un 15%" a los guantes (antes "Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un 15%" a las botas).
  • Talismán de Ralakesh ahora otorga "Eficiencia de la reserva de las habilidades de esbirros aumentada un 8%" (antes "Los esbirros tienen la reserva reducida un 5%").
  • Núcleo de alma de Ticaba ahora otorga "+5% a la bonificación de daño crítico" (antes +12%).
  • Agregamos modificadores de sufijo nuevos que se pueden generar en las armaduras de fuerza a partir del nivel 33 y que otorgan que un porcentaje de la armadura se aplique al daño elemental.
  • Agregamos modificadores de sufijo nuevos que se pueden generar en las armaduras de destreza a partir del nivel 33 y que otorgan un porcentaje de tu evasión como desvío.
  • Agregamos modificadores de sufijo nuevos que se pueden generar en las armaduras de inteligencia a partir del nivel 33 y que otorgan un comienzo más rápido de recarga del escudo de energía.
  • Los modificadores existentes de velocidad de recarga del escudo de energía aumentada que se generan en los focos ahora también se pueden generar en los cascos, guantes y botas de inteligencia.
  • Los modificadores de grado más bajo que otorgan nivel para todas las habilidades de un tipo determinado en las armas a dos manos ahora tienen un valor de +2 (antes +1-2). Los objetos existentes se pueden actualizar usando un Orbe divino.
  • Los modificadores "El daño se gana como daño elemental extra", "Velocidad de regeneración de maná aumentada", "Probabilidad de impacto crítico para hechizos aumentada" y "Bonificación del daño crítico de hechizos aumentada" ahora tienen valores más elevados en los báculos que los mismos modificadores pero en varitas y focos (50% más elevados, en promedio). Los objetos existentes se pueden actualizar usando un Orbe divino.
  • El modificador de "Probabilidad de impacto crítico aumentada para hechizos" de las varitas y focos ahora tiene un valor entre 27 y 73% (antes 10-109%). Los objetos existentes se pueden actualizar usando un Orbe divino.
  • Las joyas y las joyas perdidas en el tiempo ya no pueden generar modificadores de precisión para esbirros.
  • Los cetros ya no pueden generar "Los aliados en tu presencia tienen modificadores adicionales de precisión".
  • El talismán del ciervo engarzado en cetros ahora otorga "Los aliados en tu presencia infligen de 1 a 40 de daño de rayo agregado" (antes "Los aliados en tu presencia tienen +100 a la precisión".
  • Las runas de habilidad menor ahora otorgan correctamente +6 a la destreza cuando se engarzan en un arma marcial, en lugar de +5.
  • El tipo base "Guantes bordados" (no el de los guantes únicos "Aplauso de Leopold") ahora se llama "Guantes embellecidos".
  • La joya de velocidad de intercambio de armas y los modificadores de corrupción ya no se pueden generar.

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  • Redujimos el aumento por nivel de la evasión de los monstruos. Esto da como resultado que los monstruos de nivel 80 tienen un 30% menos de evasión que antes.
  • No lograr reunir todos los relojes de arena durante la pelea contra Zarokh, el temporal ya no causa que falles la Prueba de las sekhemas. Ahora solo tu honor saldrá herido. Si no logras reunir todos los relojes de arena, ahora Zarokh, el temporal entrará en una fase secundaria en la que los relojes de arena y los efectos nocivos de ralentización persisten, pero a un ritmo mucho menor.
  • Redujimos la vida de la mayoría de los jefes del acto 3 en aproximadamente un 15%.
  • Los exiliados renegados ahora obtienen un aumento de vida adicional a partir del nivel 65, lo que da como resultado un aumento de vida de aproximadamente 30-70% desde las piedras angulares de grado 1 hasta las piedras angulares de grado 16.
  • Los Treant engendro vil ya pueden usarse nuevamente como espectros.
  • Ahora los objetos que no son únicos de los exiliados renegados se ven afectados por la rareza de los objetos encontrados en el área.
  • Los monstruos del mapa único del Bosque Viridino ahora tienen un alcance más corto para atacar al jugador dentro de la oscuridad.
  • La versión de mapas de Rompesuelos, el Terremoto ahora se llama Volkhar, Nacido de las ascuas para diferenciar mejor las dos peleas.
  • El modificador de monstruos Aura de invulnerabilidad periódica ahora solo hace que las cosas sean inmunes al daño de los enemigos.
  • Redujimos la cantidad de Sagas de río que aparecen en la Ciudad sumergida.
  • Mejoramos progresivamente el comportamiento de los monstruos.

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Cambios para las misiones

  • "Comienza la cacería" ahora se debe completar en una única instancia. Sigue siendo necesario completar la misión una sola vez por liga.
  • Zarka, en la Caravana de los ardura ahora ofrece la recompensa de la misión "Ganarse el pasaje" si no la tomaste en las Afueras del Vastiri.

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Cambios para la interfaz del usuario

  • La interfaz de usuario para revivir a los miembros del grupo ahora muestra si estás demasiado lejos como para revivir a un compañero de grupo muerto.
  • La interfaz de usuario de los favores de ritual ahora muestra la cantidad de aleatorizaciones restantes.
  • Los rangos de los modificadores de los objetos ahora muestran un signo positivo si el rango del modificador abarca valores tanto positivos como negativos.
  • Los íconos de los fuegos fatuos del minimapa ya no desaparecen de tu minimapa si sales del alcance correspondiente.
  • Ahora puedes reaparecer en un punto de control usando el menú de escape en la Prueba de las sekhemas y las Pruebas de Caos, lo cual te llevará a la entrada de la prueba correspondiente.
  • Ahora puedes eliminar efectos beneficiosos de tu personaje mientras el juego está en pausa usando un control.
  • Mejoramos el manejo de los archivos de caché en consolas para evitar que se termine el espacio de almacenamiento temporal. Esto debería corregir los problemas que causan que el minimapa se restablezca al salir y volver a entrar a un área, o que falle la carga de los filtros de objetos.
  • Ahora puedes usar Ctrl + clic izquierdo (o su equivalente en controles) en un objeto de tu inventario para llenar la sección "Tengo" del intercambio de objetos monetarios.
  • Agregamos soporte para la palabra clave "Importar" en los filtros de objetos.
  • Agregamos soporte para varios sonidos personalizados en los filtros de objetos.
  • Agregamos una acción vinculable que te permite acercar la cámara mientras usas un control.
  • Actualizamos la interfaz de usuario del alijo para quienes usan controles.

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Cambios para las microtransacciones

  • Habilitamos las siguientes microtransacciones para que se puedan usar en Path of Exile 2: Set de armadura angelical, Capucha angelical, Capa angelical, Alas angelicales, Set de armadura ártica, Set de armadura de Basilisco, Capucha de Basilisco, Set de armadura Celestial, Set de armadura de Bosque oscuro, Set de armadura Demoníaca, Capucha Demoníaca, Set de armadura de Ejecutor, Set de armadura de Santuario del Bosque, Set de armadura de Emperador, Set de armadura de Sol imperial, Accesorio para la espalda de Sol imperial, Set de armadura de Portador de la luz, Capucha de Portador de la luz, Set de armadura de Capataz, Capucha de Capataz, Set de armadura de Proyecto, Capucha de Proyecto, Set de armadura de Inmortal encadenado, Set de armadura de Pecado, Set de armadura de Inocencia y Pecado, Set de armadura de Sufrimiento y Accesorio para casco de Sufrimiento.
  • Habilitamos las siguientes microtransacciones de huellas para usar en Path of Exile 2: Huellas de Abadón, Huellas Arcanas, Huellas Árticas, Huellas de Cristal oscuro, Huellas de Desesperación, Huellas de Cazador de dragones, Huellas de Ébano, Huellas de Fuego, Huellas de Llamas fantasmales, Huellas Sangrientas, Huellas de Cazador, Huellas de Hielo, Huellas Infernales, Huellas de Rayo, Huellas de Sombrerero alocado, Huellas del Pacto de medianoche, Huellas de Miseria, Huellas Necróticas, Huellas de Capataz, Huellas de Pura luz, Huellas Radiantes, Huellas de Saqueador, Huellas de Vaquero plateado, Huellas de Salvaje, Huellas de Salvaje dorado y Huellas de Vaquero.
  • Habilitamos los efectos de remate de Emperador celestial y Pilar de llamas para que puedan usarse en Path of Exile 2.
  • Habilitamos la microtransacción de Pez de arena para que pueda usarse en Path of Exile 2.
  • Habilitamos las variaciones de las siguientes recompensas de carreras para que se puedan usar en Path of Exile 2: Arte alternativo para Corazón de invierno, Arte alternativo para Reloj retorcido, Arte alternativo para Devoción de Voll, Arte alternativo para Agudeza de Victario, Arte alternativo para Armonía de Ungil, Arte alternativo para El Ignomon,Arte alternativo para Lágrima de pureza, Arte alternativo para Sabor del odio, Arte alternativo para Sed de alma, Arte alternativo para Pira, Arte alternativo para Ngamahu Tiki, Arte alternativo para Jerarquía natural, Arte alternativo para Faja de Meginord, Arte alternativo para Ojo de Chayula, Arte alternativo para Despertar de ascuas, Arte alternativo para Llamada de la hermandad, Arte alternativo para Agarre de sangre, Arte alternativo para Corazón negro, Arte alternativo para Astramentis, Arte alternativo para Andvarius, Arte alternativo para Anillo de dos piedras, Arte alternativo para Aliento de hada, Arte alternativo para Anillo de zafiro, Arte alternativo para Cinto rústico, Arte alternativo para Anillo del vencedor, Arte alternativo para Carne inmortal, Arte alternativo para Ira de asphyxia, Arte alternativo para El toque abrasador, Paso del semidiós con arte alternativo, Arte alternativo para Muda de sierpe, Arte alternativo para Brebaje de Rumi, Arte alternativo para Artificio de Malachai, Arte alternativo para La condena de Doedre, Arte alternativo para Anillo prismático, Arte alternativo para Sello de Perandus, Arte alternativo para Símbolo de Kaom, Arte alternativo para Cazador de cabezas, Arte alternativo para Fragmentos de sueño, Arte alternativo para Pase de Berek, Arte alternativo para Sujeción de Berek, Arte alternativo para Aurumvorax, Faro del semidiós con arte alternativo, Arte alternativo para Escudo de armas Perandus, Arte alternativo para Alivio de Berek, Arte alternativo para Kikazaru, Arte alternativo para Adivinación destilada, Arte alternativo para Anillo inconcluso, Arte alternativo para Agarre de la noche, Arte alternativo para Espíritu de Lavianga, Arte alternativo para Guarda Karui, Arte alternativo para Alba de Dyadian, Arte alternativo para Frenesí de muerte, Arte alternativo para Corazón de la matanza, Arte alternativo para Sangre de corrupción, Arte alternativo para La Manía de Atziri, Arte alternativo para Anillo de topacio, Arte alternativo para Tormento del ladrón, Arte alternativo para El domador, Arte alternativo para El yunque, Arte alternativo para Talismán del victorioso,Arte alternativo para Anillo de rubí, Arte alternativo para Anillo de coral, Arte alternativo para Blasón de Perandus, Arte alternativo para Anillo de piedra lunar, Arte alternativo para Corazón de Ming, Arte alternativo para Le heup de todo, Arte alternativo para Cinturón de cuero, Arte alternativo para Joya carmesí, Arte alternativo para Regalos del cielo, Arte alternativo para Saludo de Daresso, Arte alternativo para Auxium, Arte alternativo para Amuleto de ónice, Arte alternativo para Anillo de amatista, Arte alternativo para El marco de Saffell, Arte alternativo para Brillo negro, Arte alternativo para Zarpa de Cybil, Arte alternativo para Divinarius, Arte alternativo para Torpeza de Ungil, Arte alternativo para Ramito de vida, Arte alternativo para Pilar del dios encarcelado, Arte alternativo para Lluvia de plumas, Inmortalidad del semidiós con arte alternativo, Arte alternativo para Piedra de Lazhwar y Arte alternativo para Paciencia de Rashkaldar.
  • Rehabilitamos las microtransacciones del set de armadura de Comandante de la legión y de Comandante de la calamidad.

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Correcciones de errores

  • Corregimos un error en el que la electrocución y el escarchamiento adicionales de las habilidades pasivas de ascendencia de la Tejedora de tormentas "Golpea dos veces" y "Nevadas copiosas" no se estaban considerando electrocución ni escarchamiento respectivamente.
  • Corregimos un error en el que los costos de las habilidades no se pagaban en duraciones cortas acordes a la velocidad de lanzamiento de hechizos, lo que podía causar que se saltee parte del pago en ciertos casos extremos.
  • Corregimos un error en el que la asistencia de parálisis no podía aplicar parálisis con habilidades que también estaban asistidas por Concentración elemental.
  • Corregimos un error en el que Golpe de sustracción no creaba una réplica cuando estaba asistida por Onda expansiva impactante.
  • Corregimos un error en el que la asistencia de Profusión no funcionaba correctamente cuando asistía a Barrera de magma.
  • Corregimos un error en el que Torbellino se podía volver invisible al pasar sobre una Lanzada de torbellino potenciada en su etapa 4.
  • Corregimos un error de Grieta temporal, en el que regresar no restablecía tu vida, maná o escudo de energía excedentes.
  • Corregimos un error en el que las maldiciones y los efectos de suelo de las asistencias como Inscripción ardiente podían fallar al ser colocados en el suelo si se lanzaban demasiado cerca de una pared o en lugares estrechos.
  • Corregimos un error en el que Embate impetuoso no creaba una onda expansiva cuando estaba asistido por Pisotón.
  • Corregimos un error en el que el "más daño de área" de la asistencia de efecto concentrado no estaba afectando a Exhumar.
  • Corregimos un error en el que el modificador que otorga "Cada 10 segundos, ganas un efecto beneficioso de un santuario aleatorio durante 20 segundos" de la maza única Martillo de fe no se mostraba en el objeto.
  • Corregimos un error en el que la bonificación de daño de las esquirlas de hielo que surge después de 0.5 segundos se estaba aplicando a la mitad del valor correspondiente. La descripción de las esquirlas de hielo también fueron actualizadas para aclarar que la bonificación de daño después de 0.5 segundos se gana paulatinamente con el tiempo en lugar de ser binaria.
  • Corregimos un error en el que Segundo aliento e Ingenuidad podían asistir esbirros con una habilidad de orden pero sin efecto. Ya no pueden asistir estas habilidades.
  • Corregimos un error en el que algunas habilidades seguían otorgando inmunidades a efectos nocivos a los enemigos, y no consumían los efectos nocivos. Ahora la inmunidad solo se otorga si se consume con éxito.
  • Corregimos un error en el que las asistencias engarzadas no estaban afectando correctamente el costo de espíritu de "A la fisura".
  • Corregimos un error en el que la duración de suelo irregular de la habilidad pasiva notable "Perforación" no funcionaba correctamente.
  • Corregimos un error en el que, en ciertas circunstancias, los hechizos podían ganar probabilidad de impacto crítico de la habilidad pasiva de ascendencia de golpe crítico de la Amazona
  • Corregimos un error en el que el panel de estadísticas de las habilidades que muestra la estimación de probabilidad de crítico ganada por la habilidad pasiva de ascendencia de golpe crítico de la Amazona no se estaba calculando correctamente.
  • Corregimos un error en el que Tiempo de necesidad tenía un nivel mínimo de gema de 10 en lugar de 8.
  • Corregimos un error en el que las habilidades de sustancias indicaban que tenían un radio de 1.5 metros, cuando en verdad era 1.8 metros.
  • Corregimos un error en el que Epicentro helado no podían generar energía para las metagemas.
  • Corregimos un error en el que las mini granadas de Granada de racimo no podían generar energía para las metagemas.
  • Corregimos un error en el que tener varias instancias de potenciación ancestral para una sola habilidad de golpe agregaba más y más objetivos adicionales.
  • Corregimos un error en el que Ejército elemental podía asistir esbirros que no pueden recibir daño, aunque antes, cuando podía asistirlos, no hacía nada.
  • Corregimos un error en el que, en ocasiones, a las habilidades de golpe se les cancelaban sus animaciones en momentos incorrectos. Esta corrección ya se había aplicado a "Tajo" y a "Corte giratorio" en el parche 0.2.0h, pero ahora se aplica a todas los golpes. No te preocupes, cancelar la habilidad después de la primera parte del Embate rodante no solo es lo deseable, sino que sigue siendo posible.
  • Corregimos un error en el que la habilidad de Descarga de rayo otorgada por el amuleto único Coro de la tormenta no se consideraba una habilidad de activación para los modificadores de daño.
  • Corregimos un error en el que los multiplicadores de acumulación de aturdimiento para el daño físico y el daño cuerpo a cuerpo eran aditivos en lugar de multiplicativos respecto de los multiplicadores de acumulación de aturdimiento
  • Corregimos un error en el que algunos hechizos tenían, incorrectamente, la etiqueta Aluvional. Ahora tienen la etiqueta nueva X.
  • Corregimos un error en el que Terremoto se veía afectado dos veces por los modificadores de área.
  • Corregimos un error que causaba que el suelo aceitoso no quemara los torbellinos.
  • Corregimos un error en el que la Asistencia de congregación no otorgaba daño a los esbirros temporales.
  • Corregimos un error en el que Palma desestabilizadora no se consideraba una habilidad cuerpo a cuerpo.
  • Corregimos un error en el que Recuperación de enfriamiento (antes Ingenuidad) no podía asistir a Parpadeo.
  • Corregimos un error en el que no podías cambiar tu dirección de selección de objetivos mientras usabas Cascada glacial.
  • Corregimos un error en el que podías cambiar la dirección de selección de objetivos en cualquier momento mientras usabas Ola de tormenta en lugar de poder hacerlo solo al comienzo de la habilidad.
  • Corregimos un error en el que los modificadores de tablillas que se aplican a los mapas podían, en ocasiones, mostrar un valor incorrecto en el mapa del final del juego.
  • Corregimos un error en el que el Augurio de compartimientos secretos se consumía al hacer clic en la caja fuerte única Escarabajo del festival de la lluvia.
  • Corregimos un error en el que, en ocasiones, las recompensas de los rituales ofrecían piedras guía de un grado menor al mapa actual.
  • Corregimos un error en el que las Balistas de artillería y desgarradora no podían hacer objetivo a los pilares de roca en la pelea contra contra el jefe Xyclucian, la Quimera.
  • Corregimos un error en el que los pilares de roca de la pelea contra el jefe Xyclucian, la Quimera., no aumentaba su vida cuando había jugadores adicionales.
  • Corregimos un error en el que los monstruos con Devorador de almas recibían más velocidad de habilidades y reducción de daño de la que especificaba la palabra clave.
  • Corregimos un error en el que los hongos explosivos de la arena del jefe del mapa de Drenaje podían no explotar en algunas situaciones.
  • Corregimos un error que causaba que la habilidad Golpe perfecto tuviese la etiqueta de duración.
  • Corregimos un error en el que algunos modificadores de tablilla de torre no afectaban correctamente a ciertos nodos de mapas del final del juego, como la Guarida talada.
  • Corregimos un error en el que las señales que activan una explosión cuando muere el enemigo marcado no se activaban si alternabas tu set de armas después de aplicar la señal.
  • Corregimos un error en el que algunos objetos que arrojaban los exiliados renegados caían ya identificados.
  • Corregimos un error en el que el modificador de frascos que da "más recuperación si lo usas mientras tienes el maná bajo" no funcionaba correctamente.
  • Corregimos un error raro en el que el portal de regreso de un mapa podía llevar hacia un área incorrecta si el reino había sido reiniciado hacía poco. ¡El que toca, toca, la suerte es loca!
  • Corregimos un error en el que los encuentros de Expedition no se podían generar en el mapa de Barrizal.
  • Corregimos un error en el que el modificador de tablilla "La niebla del delirio de tus mapas dura segundos adicionales" no se aplicaba correctamente en los mapas y se podía mostrar incorrectamente al pasar el cursor sobre áreas que tenían este modificador aplicado.
  • Corregimos un error en el que los augurios de refuerzos se activaban incorrectamente.
  • Corregimos un error en el que los modificadores de inicio de recarga de escudo de energía no estaban afectando a la armadura única Túnica crepuscular.
  • Corregimos un error en el que los efectos visuales de Golpe perfecto no coincidían con el área de daño.
  • Corregimos un error en el que reintegrar una habilidad pasiva de ascendencia que otorgaba una habilidad destruía cualquier gema de asistencia que estuviese engarzada en la habilidad. Ahora estas habilidades permanecerán visibles en el menú hasta que retires todas las asistencias.
  • Corregimos un error en el que podía faltar uno de los cofres del tutorial de la Orilla del río si salías del área sin abrirlo y luego regresabas.
  • Corregimos un error en el que, en ocasiones, no se podía acceder a las Pruebas de caos en el cooperativo local.
  • Corregimos un error en el que el jugador 2 no podía ver el progreso de la Prueba de las sekhemas en el modo cooperativo local.
  • Corregimos un error en el que el jugador 2 no podía aleatorizar los favores de los rituales en el modo cooperativo local.
  • Corregimos un error en el que el jugador 2 no podía cancelar las solicitudes de comercio en el modo cooperativo local.
  • Corregimos un error en el que el Cuervo repicador podía, en raras ocasiones, saltar hacia afuera de su arena.
  • Corregimos un error en el que podías tener habilitado un cetro en tu mano secundaria con un objeto deshabilitado en la mano principal.
  • Corregimos un error en el que quitar el objeto de la mano principal de tu segundo set de armas no colocaba el objeto de la mano secundaria en la mano principal cuando debía.
  • Corregimos un error en el que la notificación de audio de las invitaciones para comerciar no se ejecutaba si usabas un control.
  • Corregimos un error en el que a las nubes creadas por Flecha de gas les faltaban algunos de sus efectos.
  • Corregimos un error en el que, en ocasiones, no se ejecutaban los efectos de Recolector de esquirlas.
  • Corregimos un error en el que algunos efectos visuales se mostraban incorrectamente.
  • Corregimos un error en el que le faltaban los efectos a la microtransacción de armadura Arconte del Atlas.
  • Corregimos una interacción extraña entre el Aspecto de cargas luminarias y el Efecto de Orbe planetario para el personaje.
  • Corregimos un error en la interfaz de usuario de cosméticos que causaba que, en algunas situaciones, no se mostraba la ventana de "Reclamar MTX".
  • Corregimos un error en el que podía haber desincronización al lanzar Bola de fuego mientras te movías con el báculo único Vigilia crepuscular equipado.
  • Corregimos un error en el que el cinturón único Byrnabas aparecía escrito incorrectamente como "Brynabas".
  • Corregimos un error en el que la opción "Ocultar vida/reserva de maná" no ocultaba la reserva en las mini barras de vida.
  • Corregimos algunos errores que ocurrían con los efectos visuales del efecto beneficioso Trinidad para quienes usan controles y en el modo cooperativo local.
  • Corregimos un error en el que no podías usar la Caja de música de guarida si usabas un control.
  • Corregimos un error en el que El encapuchado no siempre tenía las opciones de identificación de objetos y reintegro de pasivas disponibles en la Caravana de los ardura.
  • Corregimos dos fallos del cliente.

Esperamos que disfrutes Path of Exile 2: The Third Edict. ¡Gracias por tu apoyo!

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