El parche 0.2.1 de Path of Exile 2 incorporó varios objetos únicos nuevos, incluido el “Último lamento”. Esta ballesta única capturó la atención de los jugadores rápidamente, no solo por su poder a la hora de jugar, sino por su diseño particular y sonidos únicos. En esta publicación, Dominic, Diseñador de sonido sénior, nos dará un recorrido por el proceso de creación del sonido de la habilidad del “Último lamento”.



Hola, soy Dominic Downing, Diseñador de sonido sénior en Grinding Gear Games. Me uní al equipo a comienzos del 2020. Delirium fue la primera liga en la que trabajé, y tuve que acomodarme a trabajar en el equipo a mitad de la pandemia… ¡fue toda una locura! Ahora me encargo de los sonidos de las habilidades y el combate de Path of Exile junto con otro talentoso diseñador de sonido.


Dominic (izquierda) y Roco (derecha) - Diseñadores de sonido de las habilidades

En esta publicación te llevaré al detrás de escena del diseño de sonido de las habilidades de Path of Exile 2, desde el concepto hasta la implementación.

Por qué es importante el diseño de sonido


Las habilidades son una parte crucial de la jugabilidad de Path of Exile, y el sonido tiene un rol predominante para enfatizar lo que hacen las habilidades y la sensación que generan. Por ejemplo, un jugador que lanza Detonar muertos no debería sonar tan amenazador para sí mismo como un monstruo que posee el modificador para monstruos raros de Detonar muertos; la diferencia tiene que ser clara.

El proceso de diseño


Entender la habilidad


Trabajamos muy de cerca con los diseñadores y los animadores para entender qué hace la habilidad, qué tipo de daño tiene, cómo es su área de efecto, si inflige daño degenerativo, si es utilitaria, etc. Como usamos nuestro propio motor, podemos trabajar fácilmente con los programadores para crear o mejorar sistemas para la integración de audio. Requiere mucha colaboración. Algunos ejemplos: poder detectar si una granada está en el aire, rodando o rebotando, o si una habilidad se repetirá en rápida sucesión debido a otra mecánica del juego, como Aluvión. También es importante probar cada habilidad dentro del juego con una buena variedad de builds de personaje para que el audio quede bien en muchos escenarios diferentes.

Material fuente


La mayoría de nuestros sonidos se hacen mezclando sonidos foley (sonidos de sala, que a veces incluso son nuestras voces) con recursos de la biblioteca y sintetización. Cuando necesitamos capas de voz, movimiento de telas o rocas, podemos ir a la cabina de sonido y grabar elementos únicos fácilmente. ¡Es muy divertido y una buena excusa para tomar decisiones alocadas sin sentirnos juzgados!

La sintetización es una forma divertida y poderosa para crear sonidos, y normalmente uso mi Eurorack para llevarla a cabo. Eurorack es un tipo de síntesis modular que te permite crear un sonido desde cero. Usando sonido blanco y filtros creativos modulados con Joystick 2 de Erica Synths, puedo crear el movimiento de los sonidos de cada habilidad, y así producir algunas de las texturas ventosas que puedes oír en algunas de las habilidades de viento. Los módulos como 100 Grit de Schlappi Engineering y Wogglebug de Make Noise son perfectos para crear texturas eléctricas y con ruido, que son perfectas para las habilidades de rayo. Si queremos sonidos tonales similares a campanas, que son ideales para la magia elemental, suelo usar el módulo Rings de Mutable Instruments. Grabar sonidos raros e inesperados como estos, honestamente, es una de las mejores partes de este trabajo.



Prototipos y pruebas


Uno no puede saber cómo funciona un determinado sonido hasta que lo tenemos en el juego. Como mencioné antes, probamos las habilidades al principio del desarrollo con varias builds, en distintas áreas y con gemas de asistencia diferentes. La aleatorización y las capas nos ayudan a que los sonidos sean novedosos e inmersivos. Agregar los sonidos lo más pronto posible al juego, sin embargo, es crucial. De este modo podemos detectar problemas más rápidamente y evitamos perder demasiado tiempo puliendo algo que no queda bien con la jugabilidad. Es mejor crear bocetos rápidos, probarlos dentro del juego y hacer ajustes pequeños para perfeccionarlos que crear algo perfecto de una vez para terminar descubriendo, más adelante, que necesita cambios drásticos. También tenemos que tener en cuenta las limitaciones técnicas, como el límite de sonidos que el juego puede ejecutar a la vez y el tiempo que necesita un determinado sonido para ejecutarse nuevamente después su ejecución inicial. Por ejemplo, si una habilidad dispara en simultáneo muchos proyectiles que usan el mismo sonido, tenemos que asegurarnos de que el sonido no se sobrecargue ni se corte. También tenemos que considerar cómo afectan los sonidos a los demás jugadores para la jugabilidad en grupo. ¿El sonido debería escucharse igual de épico para ti que para los demás?

Implementación


Usamos FMOD y varias herramientas internas de Path of Exile. Con el tiempo, estas herramientas han evolucionado con base en nuestros comentarios. Si pienso “Uf, ojalá pudiera hacer X”, el equipo de programación lo hace realidad. ¡Es un sueño!

Claridad en medio del alboroto


El combate de Path of Exile puede ser todo un alboroto, así que siempre nos preguntamos qué es lo más importante que el jugador debería poder escuchar. El audio tiene que poder guiarte, no aturdirte. Equilibramos los sonidos haciendo mezclas para que todo encaje bien sin volverse demasiado ruidoso ni demasiado silencioso. Usamos una técnica llamada “ducking” para disminuir el volumen de los sonidos menos importantes para que resalten más los importantes. La atenuación por distancia hace que el volumen descienda a medida que el sonido se aleja, lo que ayuda a crear una sensación de espacio. También tenemos sistemas de prioridad para determinar qué sonidos se ejecutan u oyen primero si ocurren en simultáneo, para que los jugadores no se pierdan algunas pistas importantes que puedan indicar peligro.

En detalle: Ballesta única “El último lamento”


La ballesta única “El último lamento”, que incorporamos en el parche 0.2.1 de Path of Exile 2, agrega elementos tonales melódicos al combate, algo que normalmente tratamos de evitar conscientemente. Los sonidos musicales pueden chocar con la música del juego o volverse cansadores con el tiempo, pero esta ballesta es una excepción. El modelo 3D de esta ballesta parece un instrumento musical, y teniendo en cuenta el tipo de historia que posee este objeto, quisimos que sea especial y para eso le dimos apoyo con el sistema de sonido.



Diseño


Incorporamos un tema musical gótico y siniestro en la identidad del “Último lamento”. Su habilidad intrínseca, Componer réquiem, dispara proyectiles parecidos a almas que explotan al impactar y están acompañados por voces y capas de música sutil. El objetivo era que los disparos se sientan siniestros y llenos de pena para reflejar el lamento eterno que hay dentro del arma, manteniéndolos musicales para que encajen con la identidad del arma pero sin comprometer la claridad del juego.

Elección de las capas y procesamiento


El disparo base tenía que sentirse familiar, como cualquier otro disparo de ballesta, para que no sea ni más débil ni más fuerte de lo debido. Utilicé algunas de las capas de sonido habituales de las ballestas, como las grabaciones de ballestas reales, latigazos de arma y los sonidos transitorios de los cañones (que tienen un lindo “pop”). Luego acomodé los susurros fantasmales, gritos breves, crujidos metálicos, impactos con ruido a cuerda y texturas musicales textuales. Quería que fuera musical, pero no del modo cursi de las cajas musicales.



Michael Collier, uno de nuestros talentosos compositores, ayudó colocando notas en clave con sonidos de órgano y kannel. Usan un ritmo a ¾, y el tempo cambia levemente según tu velocidad de ataque.

Para el procesamiento, mantengo las cosas simples usando Reaper (mi elección para trabajar con audio digital). La saturación fue buena para agregar fricción a los impactos, y usamos cambios de tonos y frecuencia para modular el tono y la predominancia de cada capa. Los cambios de frecuencia mueven todas las frecuencias en igual cantidad ignorando la relación armónica, mientras que cambiar el tono la preserva. La saturación añade armonía, lo que le da una sensación de textura, calidez y aspereza a los sonidos. Usamos EQ para pulir todo, cortar frecuencias que ya no queríamos y potenciar las que sí. Un plugin de escaneo estéreo nos ayudó para que el sonido se sintiera más épico, y usamos compresión leve para que el ruido quedara equilibrado. Básicamente eso fue lo que hicimos.



Pruebas y devoluciones


Uno de los primeros prototipos de “Componer réquiem” tenía muchas más notas. Experimentamos desde distintas perspectivas musicales, pero concluimos en que la cadencia de fuego era demasiado rápida y que el juego es demasiado caótico para una estructura musical así.

Como se acercaba la fecha límite para terminarlo, cambiamos de dirección. Allí fue donde surgió la idea de que las almas operísticas escaparan con cada disparo, cosa que luego influenció la historia del único. Probamos con fragmentos cantados que podían aparecer aleatoriamente. Esto era mejor, pero seguía siendo demasiado. Al final, con ayuda del equipo de programación, creamos un sistema que usaba un parámetro booleano simple que nos permitía ejecutar voces más delicadas mientras disparas activamente en lugar de ejecutar un sonido para cada disparo (a fin de cuentas terminan teniendo notas sutiles). Quedó perfecto.

Implementación y diseño en FMOD


FMOD es el middleware de audio que usamos para conectar el diseño del sonido con la jugabilidad. Nos permite controlar cómo y cuándo se ejecutan los sonidos y agrega variedad, complejidad y dinamismo para que todo se sienta más vivo y tenga una respuesta más veloz.

En el caso de “Componer réquiem”, el disparo base y las notas musicales son sonidos separados. Los disparos tienen un tono y ganan modulación para que se oiga variado y sea inmersivo, pero no hacemos lo mismo con las notas, pues cambiar su tono las sacaría de la tonalidad apropiada para la música y las voces.

Al principio, para evitar que la melodía de “Componer réquiem” fuera repetitiva, creé 16 eventos de sonido en FMOD. Cada evento ejecuta una secuencia única de seis notas para formar una melodía propia que se encuentra sobre la base musical de la habilidad. Cuando disparas la ballesta, se activa un evento que es un parámetro cuantificador que usa valores de 1 a 16. Cada valor elige una de las 16 melodías para ejecutarla en secuencia. Dentro de un evento, los instrumentos de comando activan las melodías con base en el valor del contador. También hay un séptimo instrumento secreto dentro de la lista reproducción de cada melodía, una pista de varios instrumentos que cambia automáticamente el valor del contador a un nuevo valor aleatorio (entre 1 y 16, pero que excluye el actual). Esta configuración mantiene la música fluida y novedosa, pues cambia entre melodías sin repetirlas.



Como la habilidad tiene una duración fija de 12 segundos, no hacía falta poner nada en loop (es decir colocar una pista que se repitiera infinitamente en ciclos sin que lo notes). Cuando está activa, el juego silencia toda la música que no haya sido activada por la ballesta. En ocasiones, la duración de una habilidad puede variar según sus modificadores. En este caso quizás tengamos que recurrir a una pista de audio que se repita para que pueda iniciar y terminar en cualquier momento.

Al activar “Componer réquiem”, aparece un estallido de almas con llamas fantasmales en la ballesta. Creé un sonido corto de activación que diera la impresión de que las almas tratan de escapar. A ese sonido lo sigue una pista de audio cíclica que persiste mientras la habilidad está activa, que da la idea de que los espíritus están espiando a través de una puerta. Al final, se desvanece con un tenue sonido de liberación. Todo transcurre en un único evento de FMOD que usa una región en loop y otra con transición. Cuando el efecto visual desaparece en el juego, el evento comienza a detenerse, lo cual activa la transición para ir a un marcador de “finalización” donde se ejecuta el sonido que se desvanece.



Los proyectiles de almas que disparas son bastante simples. El disparo inicial tiene capas de sonido que parecen almas, pero agregué un sonido en loop para cuando vuelan por el aire y también una explosión creada a partir de texturas de voz, escombros e impactos contundentes. Estos sonidos tienen tono y ganan modulación, atenuación por distancia y doppler en los ciclos.

Después de unir todo, voy al juego y reviso con el mezclador para equilibrar el volumen y ajustar qué tan fuertes o suaves se sienten las cosas, además de verificar qué es más importante para el jugador y no tan importante para los potenciales miembros del grupo. En ocasiones, esto implica dar un paso atrás y editar los elementos originales. Me aseguro de hacer pruebas en toda clase de contextos, como los primeros niveles, los niveles intermedios y los más altos, y en mapas estúpidamente llenos de modificadores para que el resultado siempre sea bueno, sin importar cómo estés jugando. Es importante entender el juego en el que estás trabajando de forma integral.

Resumen


La realidad es que el diseño de sonido del “Último lamento” no era necesario, pero el objeto pedía a gritos un tratamiento especial. El objetivo era que fuera lo más único posible sin romper la inmersión en el mundo del juego. Mediante experimentación y diseño, nos concentramos en que, principalmente, encajara bien en la jugabilidad. No importa qué tan genial suene algo, si se interpone en la victoria de alguien que está jugando Path of Exile, entonces no es tan bueno.

La mayoría de mis decisiones se basan en mi experiencia como jugador. No importa qué tan raro o musical se torne algo, tiene que encontrar un lugar apropiado en Path of Exile , y por sobre todo ser funcional al jugador. Esta filosofía es moneda corriente en Grinding Gear Games, y me enorgullece trabajar en un juego tan increíble junto con personas así de fabulosas.



Conclusión


Todos los sonidos de Path of Exile necesitan un propósito claro. Si no lo tienen, todo termina siendo ruido sin más que arruina la experiencia de juego. Una de las más grandes lecciones que he aprendido es que en lugar de que el sonido sea más imponente, en ocasiones es más poderoso que los sonidos menores sean más sutiles. Ese contraste es lo que en verdad causa el impacto.

Trabajar en Path of Exile es un honor. Hace años que adoro este juego, y sigo jugando después de trabajar. La próxima vez que estés jugando en algún mapa, presta atención y verás que hay mucho por descubrir si aguzas el oído.
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Grinding Gear Games

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