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Seguimos trabajando en mejoras para Path of Exile 2. Estamos desarrollando activamente el parche 0.2.1, y nuestra idea es implementarlo a finales de la semana que viene. Entérate de más sobre las mejoras que contiene este parche a continuación.
Recompensas del final del juegoAl establecer la frecuencia de los encuentros y las recompensas de Path of Exile 2, tenemos que decidir cuántos mapas tendrán que completar los jugadores para llegar a ellas. Después de hacer pruebas repetidamente, creemos que hemos excedido ampliamente el número correcto. En el parche 0.2.0g, mejoraremos la experiencia de juego a la hora de obtener recompensas de los monstruos y los cofres, pero todavía sentimos que no hay suficientes momentos superemocionantes, como cuando cae algo muy poderoso o valioso. De hecho, hay objetos increíbles para obtener, pero nunca los encontrarás porque son extremadamente raros. Uno de nuestros objetivos para el parche 0.2.1 es que los objetos valiosos sean más comunes, y también agregar más de ellos para obtener. Objetos únicosEn la versión 0.2.1, mejoraremos significativamente la probabilidad de caer de los objetos únicos increíblemente raros que ya existen, y también agregaremos varios objetos únicos emocionantes y valiosos que te permitirán potenciar tus builds. Además, mejoraremos algunos de los únicos más raros que tenían el objetivo de ser valiosos pero no lo son actualmente. Deberías ver muchos más de esos únicos ahora, ¡y también los incluiremos en una publicación la semana que viene para que puedas echar un vistazo! Fabricación de engarzablesUno de los problemas que tiene el sistema de fabricación de engarzables es que para cuando llegas al final del juego, no hay nada nuevo ni interesante que puedas encontrar para engarzar en tu equipo. Las resistencias y los atributos son geniales para resolver inconvenientes al principio del juego, pero en el final del juego, lo ideal es que cambies estos mods. por otros más interesantes y poderosos. En la 0.2.1, agregaremos 22 runas nuevas, 14 núcleos de alma nuevos y 7 talismanes nuevos. Son raros de encontrar, pero su nivel de poder va de poderoso a desquiciado. Sin dudas querrás usar estos objetos en lugar del set básico de engarzables. RitualRitual también tiene el problema de que las recompensas valiosas son demasiado raras. Ahora los augurios más raros de ritual son más comunes. Verás la misma cantidad de augurios que siempre, pero ahora tienen una probabilidad mucho mayor de ser los más raros y emocionantes. Esencias corruptasYa que estábamos en ello, ahora la obtención de esencias corruptas al usar orbes vaal sobre los monstruos que están atrapados en las esencias es aproximadamente seis veces más común. Exiliados renegadosLos exiliados renegados no tenían suficientes objetos únicos, así que triplicaremos la frecuencia en la que los exiliados renegados tienen, y por ende pueden arrojar, objetos únicos. El dominio retorcidoEl jefe del dominio retorcido era muy valioso, pero para ser un área del final del juego, todo el resto era bastante decepcionante comparado con el resto del contenido. El contenido más difícil no debería dar menos recompensas que las docenas de mapas necesarios para llegar a él. Por un lado, aumentamos sustancialmente la cantidad de monstruos raros que se generan en el dominio, pues anteriormente solía no haber ningún monstruo raro. Además, equilibramos la cantidad y la rareza de los monstruos del dominio. Esto significa que la gran cantidad de objetos que caen justo antes de la pelea contra el jefe, ahora serán mucho más valiosos. Ahora también estará garantizado que haya anillos de fisura en el botín, para que tengas una probabilidad decente de obtener objetos poderosos. Registros de expediciónUna de las razones por las que los registros no son suficientemente gratificantes es que en los niveles más altos tienen tan pocos monstruos, que suelen arrojar muchos menos objetos que un mapa del final del juego regular. Esto se ve reflejado en que alrededor de nivel 90, puedes completar un registro entero de nivel 80 (el más difícil que hay) y no ganar ni un 1% de experiencia del nivel en el que estás. Estamos revisando la cantidad de monstruos que aparecen para que el combate sea más intenso, pero estamos poniendo aún más el foco en los combates de nivel más alto para ser consistentes con el resto del contenido del final del juego. Como primer cambio, aumentamos la distancia entre los explosivos y también el radio de los explosivos, para que puedas liberar más monstruos y recompensas. Además, también aumentamos la cantidad de monstruos que se generan para que esté en línea con los mapas del final del juego. También implementaremos cambios para las características específicas de cada área del registro. La Isla frondosa actualmente tiene remanentes de tótems karui que causan que los monstruos otorguen experiencia aumentada en gran medida. También tiene áreas valladas donde puedes explotar dicha valla y acceder a tótems que arrojan muchos objetos monetarios, y en las playas hay pústulas pequeñas de corrupción que otorgan gemas de habilidad sin tallar. Para mejorar el área, aumentaremos la cantidad de remanentes, especialmente los que otorgan la experiencia aumentada. Además, generaremos más de las áreas valladas y modificaremos las pústulas. Ahora, destruirlas causará que todos los monstruos exhumados generen monstruos de corrupción al morir, como ocurre con los de las áreas corruptas del Atlas. Si sumamos esto a los cambios generales que aumentan la cantidad de monstruos que se generan durante los registros, creemos que la Isla frondosa será una muy buena fuente de experiencia. El registro de los Peñascos helados es una tundra helada con arquitectura vaal y muchos monstruos y remanentes vaal congelados en el tiempo. Además de los monstruos y cofres tradicionales de las expediciones, también puedes explotar estos objetos vaal libremente. El problema es que no son muy gratificantes: incluyen pocos monstruos, y estos no tienen recompensas mejores que las de los monstruos normales de las expediciones, además de que los remanentes causan que los objetos que arrojan los monstruos estén corruptos, cosa que es mayormente una desventaja. En este punto implementaremos varios cambios. Además de los monstruos vaal, ahora habrá jefes vaal congelados en el tiempo. Estos son jefes individuales que se pueden liberar y enfrentar, y los modificadores de los remanentes se aplicarán a ellos como a los demás. Estamos rediseñando los remanentes vaal que causan que los objetos caigan corruptos: ahora serán como “súper remanentes”, pues tendrán entre una y tres de las ventajas, y entre una y tres de las desventajas de los remanentes normales. El registro del Atolón desierto es un atolón que los marineros y pescadores han usado para almacenar sus tesoros y suministros. Actualmente el área tiene cajones llenos de oro, cajas fuertes y runas ezomitas. El problema es que los cajones arrojan muy poco oro, y la cantidad de cajas fuertes y runas es insuficiente. Después de nuestros cambios, los cajones arrojarán una cantidad mucho mayor de oro, y generaremos muchas más cajas fuertes (muchas más, como diez veces más que ahora), entre las que puede haber cajas fuertes únicas. Las runas ezomitas, además de agregar rareza a todos los monstruos que desentierres después, arrojarán entre 2 y 3 runas adicionales en lugar de 1, como ocurre ahora. Por otro lado, esta puede ser una buena forma de obtener las runas valiosas e interesantes que agregaremos al botín. Agregaremos todas las características especiales que aparecen en las áreas específicas de los registros al minimapa para que puedas ver dónde están y planear tu cadena de explosivos apropiadamente. Contenido del final del juego y mejoras variasNuestro segundo gran objetivo es aumentar la variedad de los mapas del final del juego. Actualmente, si generas 400.000 mapas, 150.000 serán “Gruta oculta”. ¿Lo sabías? Por nuestra parte, ¡estamos cansados de jugar una y otra vez la misma área y matar sin parar al mismo jefe! Nuestra intención es normalizar la frecuencia de aparición de mapas distintos, y por ende peleas contra distintos jefes. Con esto, jugar durante muchas horas en el final del juego se sentirá menos repetitivo. También hemos ajustado la generación de las ciudadelas. Ahora, siempre que se genere una ciudadela en el Atlas, también se generarán otros dos tipos de ciudadelas cerca. Esto evitará los casos en que los jugadores encuentran el mismo tipo de ciudadela una y otra vez porque la generación es aleatoria y nunca pueden enfrentarse al Árbitro de cenizas. Esto ocurre aún más en las ligas sin comercio. Estos últimos dos cambios para la disposición del Atlas no se aplicarán a las áreas del Atlas que ya has revelado. Para poder aprovechar las mejores, tendrás que seguir explorando el Atlas para llegar a las áreas que todavía no se han generado. Además, puedes esperar más mejoras para el final del juego, como la reducción de la peligrosidad de dos tipos de rituales que eran una bola de explosiones moradas de caos, y menos peligrosidad y mejor señalización para el modificador de monstruos de plantas volátiles. Combinados, ¡estos eran responsables de más de la mitad de las muertes totales de los jugadores en el final del juego! or otro lado, suavizaremos algunos de los modificadores de mapa más peligrosos, como Penetración elemental, para que estén en un nivel similar al de los demás, mejoraremos las recompensas y la visibilidad de los augurios del mapa único del Bosque viridino, aumentaremos el radio desde el cual se pueden abrir puños cerrados en las fisuras, reduciremos el tamaño de los grupos de los murciélagos que te disparan proyectiles en el dominio retorcido y rediseñaremos los mods. de los mapas malditos para que se puedan contrarrestar. Estos son solamente algunos de los cambios que implementaremos y que no quedan incluidos en ninguna categoría en particular. La Prueba de las sekhemasEn la Prueba de las sekhemas, hemos ajustado la desventaja que causaba que no tuvieras escudo de energía para que ahora solo reduzca tu escudo de energía a la mitad. El objetivo es que quienes usan Inoculación al caos no pierdan automáticamente si reciben esta desventaja. Además, descubrimos un error en la probabilidad de obtención de algunas ventajas y desventajas. Específicamente, había 1 desventaja, 2 ventajas menores, 1 ventaja mayor y 1 pacto que eran cien veces más comunes de lo debido. Esto habría causado que los jugadores las obtengan constantemente como el primer resultado aleatorio, y como estas ventajas eran particularmente las más débiles y aburridas, el contenido hubiera sido aburrido y poco gratificante. Cambios de calidad de vida y experiencia de usuarioImplementamos varios cambios notables de calidad de vida en la 0.2.0h, pero todavía quedan más. Tenemos una gran mejora para buscar en el árbol de pasivas con teclado y mouse. Ahora, cuando buscas pasivas escribiendo en el campo de texto, puedes presionar “Entrar” para ir a esa pasiva. Si hay más de una pasiva que se ajuste a tu búsqueda, irás avanzando por todas ellas una tras otra. El resto del árbol de pasivas se oscurecerá para que los nodos elegidos destaquen y sean más fáciles de visualizar. Nos han solicitado mucho que invirtamos cómo se muestra “Grado X” en los objetos al usar la vista avanzada de objetos para que puedas identificar inmediatamente si un modificador es lo mejor que podría ser para un determinado objeto. Esta función está diseñada para jugadores más avanzados y del final del juego, pero es muy importante poder evaluar el verdadero poder de un objeto, o bien si es una base de fabricación apropiada. Esto recibirá cambios para que funcione igual que en Path of Exile 1. En el Atlas, cuando pasas el mouse sobre un mapa, se separarán las categorías de los modificadores que se muestran para que veas de dónde provienen más fácilmente. Específicamente, ahora puedes determinar si provienen de una influencia corrupta o purificada en una categoría, y si provienen de las torres en otra categoría. Esto hará que buscar modificadores específicos, como +1 al nivel de las áreas influenciadas corruptos sea mucho más claro. También implementaremos una mejora para el rendimiento. Optimizaremos las físicas de los monstruos y los PNJ de todo el juego para que utilicen menos recursos y causen menos cuellos de botella de rendimiento en la CPU. Este problema no se da en todas partes, pero es común en áreas con muchos humanos, como la zona de los faridun del acto dos, o la zona de Villafrey del acto uno. Seguiremos optimizando estas mejoras gradualmente en cada parche a medida que encontremos casos subóptimos. Hemos agregado mejoras para la tienda y el panel de cosméticos, incluido un botón de “Equipar ahora” para cuando compras microtransacciones, y también agregamos un nuevo espacio para aspectos en la página de cosméticos para microtransacciones que, cuando estén disponibles en el futuro, reemplazarán el aspecto o el modelo básico de tu personaje. ConclusiónEsto resume el parche 0.2.1, que esperamos poder implementar al final de la semana que viene pero puede que tengamos que trasladar a la semana siguiente. Seguiremos publicando actualizaciones y algunos detalles específicos sobre objetos únicos y engarzables. ¡Muchas gracias! |
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