Hemos recibido muchos comentarios acerca de lo poco recompensante que se siente el botín en varias situaciones. Así que, para tratar de solucionar este problema, durante las últimas dos semanas, hemos rediseñado en gran medida el botín. Implementaremos estos cambios en el parche 0.2.0g.

Rareza de los objetos

Para controlar los objetos que arrojan los monstruos, principalmente tenemos dos estadísticas asociadas: la cantidad de objetos de los monstruos, que aumenta la cantidad de objetos que arrojan los monstruos, y la rareza de objetos de los monstruos, que determina qué tan buenos son esos objetos que caen.

Para evitar que caigan demasiados objetos, en PoE2 queremos apoyarnos más en la rareza de los objetos y menos en la cantidad. Esto significa que el efecto que la rareza de los objetos de los monstruos tiene en los objetos debe ser poderoso y notorio. Actualmente, creemos que esta estadística no está afectando de modo suficiente a los objetos.

Por ejemplo, cuando un fuego fatuo ha poseído a un monstruo, le da al monstruo +2 al botín y un 300% más de rareza de los objetos de los monstruos. La rareza aumenta aún más con cada monstruo que el fuego fatuo haya afectado mientras lo perseguías. Esto, en teoría, debería mejorar mucho el botín que cae, pero en la práctica no es suficientemente efectivo.

Este es solo un ejemplo, pero este problema afecta a todo el juego; todos los monstruos y cofres.

Aquí implementaremos cambios muy significativos:

  • Modificamos el valor de rareza en el que ya no caen los objetos normales. Esto significa que los jefes únicos nunca darán objetos normales como botín.
  • Hemos reducido a la mitad la cantidad de "oro raro" que cae. Esto significa que si generas un objeto raro, recibirás más equipo raro u objetos monetarios raros en lugar de oro. Las pilas de oro raro ahora son el doble de grandes así que, de media, obtendrás la misma cantidad de oro que antes.
  • Ahora es mucho menos probable que caigan monedas oro, objetos monetarios mágicos, objetos monetarios de calidad, frascos, viales y runas de los monstruos que tienen una rareza de objetos elevada. Estos tres cambios, en general, darán como resultado aproximadamente un 20-30% más de objetos monetarios raros (orbes exaltados, de alquimia, regios, etc).
  • Los objetos raros de grado 2 ahora caen 4 veces más a menudo. Los grados 3 a 5 caen con un 30% más de frecuencia. También hemos mejorado los modificadores de los objetos raros que tienen grados eliminando más modificadores de nivel bajo para que, de media, sean mejores que antes..
  • Los objetos mágicos de grado 2 y superiores ahora caen aproximadamente 5 veces más a menudo. El descarte de modificadores de nivel bajo de los objetos mágicos que tienen grados se ha mejorado significativamente ahora que el grado 2 descarta el 50% del rango de modificadores, y va mejorando desde ahí. Los objetos mágicos de grado 5 normalmente solo generarán el modificador más alto que esté disponible para un tipo determinado. Esto significa que los objetos mágicos con grados ahora deberían ser un punto de partida mucho mejor para la fabricación o la recombinación.

Estos cambios mejoran en gran medida el efecto que la rareza de objetos tiene en la calidad de los objetos que recibes. En general, deberías obtener objetos mucho mejores al completar contenido más desafiante.

Un efecto secundario de este cambio habría sido que la rareza de objetos para jugadores que obtienes en los mods. de tu equipo también sea más valiosa, pero no es nuestra intención. Para contrarrestar esto, hemos reducido el efecto de estos mods.

También hemos reducido los mods. de rareza de objetos de mapa de los mapas, pues eran demasiado fuertes después de estos cambios. El efecto general de estos mods. seguirá siendo más fuerte que antes, pero el número que verás será más bajo.

Protección del botín de los jefes únicos

Incluso en los casos en que un monstruo tiene rareza de los objetos elevada, puedes obtener botín malo si tienes mala suerte.

La protección del botín involucra agregar un objeto adicional en los casos en los que no tuviste suerte suficiente con los objetos que cayeron naturalmente. Ya tenemos algunas reglas de protección de botín implementadas para evitar algunos de los peores casos, pero nos parece que no alcanzan el objetivo deseado.

Hemos implementado el siguiente cambio:

  • A excepción de unos pocos jefes únicos al inicio del acto 1, todos los demás jefes únicos siempre arrojarán un objeto raro.
  • Durante la campaña, solo recibirás el objeto raro garantizado la primera vez que mates al jefe.

Fuegos fatuos azmerianos

Los fuegos fatuos azmerianos fueron un gran ejemplo del contenido que no se sentía suficientemente gratificante porque la rareza de los objetos no estaba teniendo suficiente impacto.

Solo con esos cambios, los fuegos fatuos ya se sienten más gratificantes, pero aun así hemos implementado las siguientes modificaciones:

  • Los monstruos raros poseídos por fuegos fatuos azmerianos ahora siempre arrojan un objeto raro.
  • Corregimos un error que provocaba que el primer fuego fatuo del Bosque singular no tuviera sus estadísticas de rareza de objetos ni de cantidad de objetos.

Cofres raros y mágicos

Nos pareció que encontrar cofres raros y mágicos no era suficientemente emocionante, pero idealmente, debería ser un momento emocionante.

Para corregir esto, hemos implementado los siguientes cambios:

  • Los cofres mágicos han aumentado drásticamente su rareza de objetos y cantidad de objetos, y también garantizan al menos un objeto mágico. Ofrecen aproximadamente tantas recompensas como lo hacían los cofres raros antes.
  • Los cofres raros ahora también han aumentado drásticamente su rareza de objetos y cantidad de objetos, y garantizan al menos un objeto raro.
  • En la dificultad cruel, los cofres obtienen un +50% más de cantidad de objetos y rareza de objetos adicional, y +100% más en el final del juego, por lo que se vuelven muy poderosos ahí.
  • Hemos cambiado los modificadores de mapa que aumentaban la probabilidad de encontrar cofres mágicos y raros para que, en lugar de eso, agreguen una cantidad fija de cofres mágicos o raros.

Fue necesario reducir la probabilidad de que aparezcan, pero en general ahora recibirás muchos objetos mejores. Esto es más notorio en el final del juego, donde redujimos en gran medida la cantidad de cofres raros y mágicos, pero las grandes mejoras que han recibido los cofres lo compensa ampliamente.

Cajas fuertes

Hemos mejorado de forma general las cajas fuertes para que estén al nivel de los valores nuevos de los cofres raros. Específicamente:

  • Las cajas fuertes han recibido un aumento en su cantidad de objetos y rareza de objetos, ahora garantizan un objeto raro y obtienen un +50% más de cantidad de objetos y rareza de objetos adicional en la dificultad cruel, y +100% más en el final del juego.
  • Las cajas fuertes del investigador ahora tendrán una probabilidad mucho más alta de arrojar objetos monetarios raros en lugar de objetos monetarios mágicos.
  • Redujimos la varianza en la cantidad de objetos que arrojan las cajas fuertes. Ahora deberían dar una buena cantidad de objetos de forma más constante.

Por supuesto, las cajas fuertes también tienen mods. que permiten aumentar aún más la rareza de los objetos de los cofres. Estos mods. ahora son algo más débiles, al igual que los mods. de rareza de los objetos de los mapas porque se habían vuelto demasiado poderosos en relación con otros mods. después de los cambios que implementamos en la rareza de objetos en general.

Cofres de la Prueba de las sekhemas

Los cofres de la Prueba de las sekhemas eran muy frustrantes considerando lo trabajoso que era obtenerlos. Estos son los cambios que implementamos:

  • Los cofres de bronce regulares ahora tienen el mismo equilibrio base que tienen los cofres raros en la dificultad normal de la campaña, lo que incluye un objeto raro garantizado.
  • Los cofres de plata y oro tienen la rareza de los objetos aumentada en valores significativamente más elevados que antes, y con frecuencias mucho más altas que con las que se mejoran los cofres raros.
  • Los cofres del arcanista han recibido las mismas mejoras para la composición de su botín que las cajas fuertes del investigador
  • Los cofres del arcanista (objetos monetarios) y los cofres reales (joyas) son mucho más comunes
  • Se ha aumentado considerablemente la probabilidad de obtener llaves de plata y de oro como recompensas de las salas en lugar de llaves de bronce.

La prueba de Caos


En la Prueba de Caos, nos dimos cuenta de que las recompensas de objetos corruptos ya no eran valiosas en el final del juego.

Para mejorar las recompensas, hemos implementado los siguientes cambios:
  • A medida que aumentas el nivel que juegas en la Prueba de Caos, los objetos raros corruptos se irán eliminando gradualmente de las recompensas e irán aumentando gradualmente las pilas de objetos monetarios raros.
  • Los objetos que caen de los monstruos de la Prueba ya no tienen una probabilidad de estar corruptos

Expediciones

Las expediciones también han recibido algunas mejoras.

  • Los cofres mágicos y raros de las expediciones ahora tienen el mismo equilibrio base que los demás cofres mágicos y raros del final del juego.
  • Los cofres normales de las expediciones también se han mejorado.
  • También corregimos un error que impedía que se multiplicara correctamente la rareza de objetos aumentada de cofres de los remanentes de expedición con la rareza de objetos que ya tenía el cofre. Estos remanentes ahora tendrán un efecto mayor.
  • Mejoramos las recompensas de la mayoría de los modificadores de remanentes de expedición
  • Duplicamos la cantidad de artefactos de expedición que caen
  • Aumentamos la cantidad de Acuñación exótica que cae en +50%

Delirio


Las recompensas que otorgaba el delirio cuando te adentrabas a más profundidad en la niebla no eran suficientemente buenas. También pensamos que la dificultad máxima del delirio era demasiado alta, lo que limitaba las builds que podían jugar este contenido.

Aquí también hemos implementado algunos cambios:

  • Aumentamos la cantidad de rareza de objetos de los monstruos en función de la profundidad en los encuentros del delirio. La aumentamos aproximadamente 2.5 veces respecto a como estaba antes.
  • Redujimos la dificultad máxima del delirio de un x5 de aumento en total a un x3 de aumento en total.

Accesibilidad al contenido de los jefes finales


Para poder obtener botín más fácilmente, ayuda poder acceder a luchar en los encuentros finales más fácilmente. Aquí hemos implementado los siguientes cambios:

  • La frecuencia con la que caen las astillas de fisura se ha aumentado en +50%
  • La frecuencia con la que caen los fragmentos del Simulacro se ha aumentado en +80%
  • La probabilidad de encontrar Audiencias con el rey en los rituales se ha aumentado en +50%

Otros cambios en la 0.2.0g


También realizamos algunos cambios en los nexos corruptos:

  • Redujimos la cantidad de nexos corruptos que necesitas para completar tu árbol de pasivas del atlas. Cada nexo corrupto ahora otorga 5 puntos de habilidad, lo que te permite completar esta tarea mucho más rápido.
  • Aumentamos la visibilidad de los mapas de nexos corruptos para que puedas verlos desde más lejos.
Publicado por 
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Grinding Gear Games

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