Ayer listamos varios cambios que implementaremos para mejorar el juego. El parche 0.2.0e estará disponible mañana a las 3 p. m. PDT aproximadamente (o abr. 10, 2025 5:00 p. m. (GMT-5) en tu horario local), y contendrá todos los cambios que hemos publicado durante los últimos días, además de otras cosas en las que estuvimos trabajando hoy.
Esta es solo una lista de los cambios que ya hemos terminado. No son los únicos que estamos investigando y no representan la lista completa de lo que los jugadores nos están haciendo llegar.
Cambios para la velocidad de los monstruos
Muchos jugadores han informado que los monstruos terminan pasándolos por encima. Las causas son multifactoriales, y las abordaremos caso por caso. Hemos listado los cambios para los monstruos por acto, pero también hicimos los siguientes cambios de forma más general.
- Muchos monstruos humanos, incluidos los cultistas de Villafrey, los faridun y los humanos tribales del acto 3, pueden interrumpir sus ataques cuerpo a cuerpo si el jugador sale de su alcance durante dicho ataque, en especial en el caso de ataques que tienen muchos impactos, como un barrido hacia la izquierda que continúa con un barrido hacia la derecha. Hemos eliminado mayormente estas interrupciones, especialmente en cosas que atacaban demasiado rápido, porque causaban que los monstruos pudieran perseguirte y atacarte sin descanso y eso impedía que los jugadores pudieran atacarlos o usar habilidades entre cada ataque recibido.
- El modificador de monstruos de aura de celeridad ya no aparece en monstruos que ya son intrínsecamente rápidos.
Acto 1
- Ahora los emboscadores hombres lobo y los emboscadores filamentosos comenzarán a caminar (en lugar de correr) luego de ejecutar una acción cuerpo a cuerpo, y solo comenzarán a correr nuevamente si te alejas a una distancia determinada. Este mismo comportamiento fue aplicado a muchos otros monstruos rápidos.
- Los acechadores hambrientos ahora tienen un 12% menos de vida y de daño. Ya eran relativamente débiles, pero hemos reducido más los números para compensar sus elevadas velocidades de ataque y movimiento. La idea es que embistan y ataquen rápido, pero sean débiles y mueran rápidamente.
- Redujimos la cantidad de Serpientes florecidas que se encuentran en el Valle rojo.
- Redujimos a la mitad la cantidad de cangrejos venenosos en los Terrenos de caza.
- Los cultistas de Villafrey ya no tienen eventos de interrupción en sus ataques, como ya hemos descrito.
- Los cultistas de Villafrey que usan hachas y mazas ahora caminan después de ejecutar una acción cuerpo a cuerpo, y solo comenzarán a correr nuevamente si te alejas a una distancia determinada.
- Hemos reducido la duración de los charcos de sangre que quedan cuando mueren los cretinos de sangre de 6 a 4 segundos, y corregimos el área de efecto para que coincida mejor con el efecto visual.
- Redujimos la densidad general de los monstruos más difíciles de la Mansión de Ogham.
Acto 2
- Las hormigas de roca del Valle de los titanes han sido reemplazadas por marakeths levantados, pues el área tenía demasiados monstruos con movimientos irritantes.
- Hemos modificado a todos los faridun para eliminar los eventos de interrupción de sus ataques como ya describimos arriba.
Acto 3
- Los jabalíes colmillo siniestro y las hormigas león embestidoras tienen más probabilidad de empujarte hacia los lados en lugar de llevarte con ellas cuando te embisten.
- Hemos modificado la composición de los grupos de monstruos de la Ciudad perdida para que haya menos monstruos con ataques a distancia.
- Modificamos enormemente el Pantano de los azak, en primer lugar por los cambios ya mencionados para las interrupciones, pero también cambiamos la composición de los monstruos del área para que haya menos monstruos de élite o que atacan a distancia.
- Corregimos un error en el que la pulverización de veneno de las escupidoras rastreras de las Criptas venenosas infligía daño de caos en lugar de daño físico.
También identificamos otro problema que afecta a alguna de las áreas y que causa que los lugares de generación potencial de monstruos tengan inconsistencias en la densidad de monstruos en distintas salas. Esto lleva a situaciones en que algunas salas tienen mucha más densidad de monstruos respecto de otras, y no es intencional. Tenemos una corrección para este problema, pero no llegamos a incluirla en este parche y la implementaremos en otro más adelante.
Estos no son los únicos cambios que recibirán los monstruos. Implementaremos más en próximas actualizaciones, ya sea porque no llegamos a incluirlos hoy, o porque las animaciones nuevas requieren un poco más de tiempo.
Cambios para los jefes
Napuatzi la víbora es uno de los jefes más difíciles para los jugadores, así que implementaremos el siguiente cambio:
- Redujimos la cantidad y el tamaño de las lluvias de caos (las de color morado) en la pelea contra Napuatzi la víbora. Además, ahora los efectos visuales que dejan tras ellas desaparecen más rápido para que las siguientes zonas de aparición se vean mejor.
Uxmal tenía algunas cosillas que lo volvían molesto. Hemos implementado algunos cambios:
- Redujimos la cantidad de veces que Uxmal cambia de lugar durante la pelea.
- Uxmal ya no puede recargar su escudo de energía mientras está en el aire.
- Uxmal usa su aliento de llamas con menos frecuencia.
Había algunos problemas con la visibilidad de los efectos de Xyclucian.
- Eliminamos la vegetación de la arena de Xyclucian para que sus efectos sean más visibles.
Cambios para los esbirros de los jugadores
- Hemos modificado el funcionamiento de la demora de resurrección de los esbirros. Cuando muere tu primer esbirro, la demora de resurrección se fija en 7.5 segundos, igual que antes, pero cada esbirro sucesivo que muera aumenta cada vez menos esta demora (sigue manteniendo un límite máximo de 7.5 segundos). Esto debería mejorar enormemente la situación que se produce cuando han muerto la mayoría de tus esbirros, pero la demora de resurrección sigue restableciéndose en 7.5 segundos una y otra vez.
- Al desencantar una gema de Vincular espectro o Domar a la bestia se desvincularán, lo que te permitirá volver a usarlas.
- Las bestias domadas ahora pueden pasar por los mismos huecos por los que pasa el jugador.
Otros cambios para los jugadores
No hicimos muchos cambios de balance más de los que mencionamos ayer, pero sí logramos incluir los siguientes cambios adicionales:
- Incitación ya no está restringida a golpes o embates, y ahora puede asistir cualquier ataque cuerpo a cuerpo que uses tú mismo.
- La gloria (que utilizan Martillo de los dioses y Lanza de Solaris) ahora ya no se consume si te interrumpen mientras usas la habilidad.
- Corregimos un error en el que los forúnculos sangrientos de la ascendencia de la Ritualista no se propagaban si el monstruo explotaba al morir, por ejemplo si se usaba Heraldo de sangre.
Cambios para la fabricación
- Hemos terminado de añadir todos los modificadores a las runas para las armas de lanzadores de hechizos. Las runas desérticas, glaciales, de tormenta, de hierro, del cuerpo, de la mente, de renacimiento, de inspiración, de piedra y de visión ahora funcionan todas en las varitas y los báculos, y tienen su propio conjunto de modificadores.
- El taller abandonado de Renly del Pueblo en llamas ahora tiene una runa en blanco que Renly puede forjar para transformar en cualquier runa elemental de tu elección en caso de que no hayas encontrado ninguna hasta ese momento. Como mencionamos ayer, ahora caen 12 Orbes del artesano en lugares fijos durante la campaña además de los que caen de forma aleatoria y los que se reciclan.
Mejoras de rendimiento
- Optimizamos la vegetación del suelo de muchas áreas para mejorar el rendimiento.
Cronograma de implementación de la 0.2.0e
Eso es todo lo que pudimos incluir en la 0.2.0e. El parche será implementado aproximadamente a las 10 a. m. NZT. Hemos terminado más cambios internamente, pero no logramos llegar a tiempo para el parche.
Los siguientes cambios serán implementados después del fin de semana. No son los únicos que contendrá el parche, sino los que ya tenemos listos.
Cambios para los viales
Nunca expandimos como debíamos el sistema de viales, y había varios problemas que al fin podremos abordar. Básicamente, queremos que los viales sean más útiles, y que sea más fácil usarlos.
Primero, listaremos los cambios para los espacios de los viales:
- Ahora los espacios para viales de los cinturones los otorgan mods implícitos que se agregan a los cinturones dependiendo del nivel del área donde cayeron. La cantidad de espacios es aleatoria hasta un máximo que depende del nivel del cinturón. Puedes usar un orbe divino para aleatorizar la cantidad de espacios.
- Los cinturones tienen un máximo de 1 espacio para viales hasta el nivel 32, un máximo de 2 hasta el nivel 64 y un máximo de 3 a partir del nivel 65.
- Los cinturones únicos siempre pueden tener hasta 3 espacios para viales.
- Por ahora, los cinturones únicos con mods. que aumentan la cantidad de viales estarán limitados a un máximo de 3, pero luego eliminaremos ese límite.
Ahora listaremos los cambios para los propios viales:
- Muchos viales no te estaban protegiendo del impacto que los activaba, y los hemos corregido para que funcionen como corresponde.
- Hemos revisado todos los mods. de los viales para que sean más poderosos y gratificantes.
Afinidades de las pestañas de alijo
Agregaremos afinidades para pestañas de alijo en las siguientes categorías de objeto.
- Engarzables
- Fragmentos [que incluyen las tablillas y las llaves de las pruebas]
- Fisura
- Expedición
- Ritual
También permitiremos que los viales se puedan colocar en la pestaña de alijo de frascos o cualquier afinidad de frascos.
Marcadores para el Atlas
Agregamos la posibilidad de marcar ubicaciones en tu atlas para encontrarlas con facilidad en cualquier momento.
- Hacer clic derecho en un nodo te permitirá crear un marcador. Podrás elegir el ícono y agregar una etiqueta personalizada si así lo deseas.
- Puedes tener hasta 16 marcadores a la vez.
- Los marcadores aparecerán como íconos en la parte exterior de la pantalla con un direccional que te permitirá navegar entre ellos fácilmente, y también puedes hacer clic para viajar instantáneamente.
- También puedes hacer clic en la lista de marcadores para viajar a donde desees.