Muchos están diciendo que la jugabilidad se siente demasiado lenta. Esto puede ocurrir porque un monstruo tiene demasiada vida, porque el daño del jugador es demasiado bajo, o porque las áreas toman demasiado tiempo. En esta publicación, hablaremos sobre algunas cosas que ya hemos completado y otras que tenemos planeado hacer.

Problemas específicos de la Cazadora

Una de las mayores preocupaciones que detectamos respecto de la Cazadora es que mucho del poder de la clase reside en la mecánica de Parada, y algunos jugadores no quieren usarla. La clase tiene la opción de generar cargas de frenesí sin usar Parada más adelante, pero en el principio del juego no hay otras opciones.

Queremos que los jugadores tengan opciones en el principio del juego para ganar cargas de frenesí sin Parada, pero tenemos que tener mucho cuidado de que esto no sea demasiado fácil y se pierdan las recompensas de los combos de Parada.

Para lograr esto, agregaremos una nueva habilidad en la segunda fila de las habilidades de Lanza que se llama Acabar con el débil. Esta habilidad es básicamente igual a Palma mortal, del Monje, pero para cargas de frenesí. Si un monstruo está dentro del alcance de un golpe de gracia, Acabar con el débil hará que cargues contra dicho monstruo, lo mates instantáneamente y obtengas una carga de frenesí. Esta habilidad debería incorporarse en un parche durante los próximos días.

También queremos mejorar la mecánica de Parada en general. Los dos problemas que vemos es que a veces parece posible parar a un cierto monstruo, pero luego no lo es, y en otras ocasiones te aturden totalmente en casos en donde no daba la impresión de que fuera a ocurrir. Estamos investigando mejoras para ambos problemas.

El otro tema surge de los jugadores que no quieren nunca estar a distancia cuerpo a cuerpo. Aunque el rol principal de la clase es incentivar un estilo de juego híbrido entre habilidades a distancia y cuerpo a cuerpo, creemos que podemos mejorar este tipo de jugabilidad a la vez que seguimos incentivando ambos tipos de ataques.

Para que este tipo de jugabilidad se sienta mejor, potenciaremos la velocidad para arrojar lanzas en general, y especialmente la de Lanza de rayo. El daño permanecerá igual, lo que significa que aumentarás aproximadamente un 25% tu DPS solo por usar Lanza de rayo. Las otras habilidades que arrojan lanzas también recibirán mejoras para su velocidad, pero suelen tener otras mecánicas que causan que su velocidad de ataque sea menos relevante.

Daño y vida de los esbirros del jugador

Una de las áreas en las que más ajustes de equilibrio implementamos en la 0.2.0 fue en las curvas de daño y vida de los esbirros de los jugadores. En el final del juego de la 0.1.1, los esbirros terminaban con valores completamente fuera de control porque se podía aumentar mucho el nivel de estas gemas.

Antes ya habíamos reducido significativamente el crecimiento de vida y daño de los esbirros que van ganando las gemas al subir de nivel, y la intención era afectar mayormente al extremo más alto del final del juego, pero parece que esto tuvo un efecto indeseado en el resto de la campaña.

Implementaremos un cambio para aumentar el daño y la vida que los esbirros obtienen durante la campaña para que sea similar a como solía ser, pero mantendremos las reducciones que agregamos para los niveles más elevados de las gemas de esbirros del final del juego.

Los monstruos tienen demasiada vida

Una de las primeras cosas que revisamos al considerar lo que se tardaba en limpiar los mapas fue la curva de la vida de los monstruos. Llegamos a la conclusión de que la vida de los monstruos durante la mayor parte de la campaña después del acto 1 era demasiado alta. Ya hemos implementado un ajuste que reduce la vida de los monstruos en un 25% en la mayor parte de la campaña.

Un segundo problema que encontramos fue que la bonificación de vida de los esbirros raros era increíblemente alta. Una de las razones por las que esto se siente particularmente malo es porque estos monstruos eran blancos pero tenían más vida que los monstruos azules. Esto hacía que las expectativas no coincidieran con la realidad y que luchar contra los raros fuera más difícil de lo debido. Hemos revertido este número a como era en la 0.1.0, con una reducción de aproximadamente un 60% para la vida de los esbirros raros. Este cambio también se ha implementado.

Tamaño grande de las áreas

Muchos jugadores dicen que las áreas parecen demasiado grandes. Normalmente, cuando este es el caso, la razón principal surge de otros problemas, como que los monstruos tienen demasiada vida, que los jugadores hacen poco daño o que no hay cosas interesantes en el área. Sin embargo, estamos revisando si hay alguna donde los jugadores permanecen demasiado tiempo para ver si es necesario implementar cambios para el tamaño del área.

Por lo pronto, notamos que ciertas áreas no tienen suficientes puntos de control, así que agregaremos más en esos casos.

Fallos y desconexiones

El día del lanzamiento, ocurría un fallo severo y frecuente en el pueblo, que daba el error "Failed to deserialise object". Este fallo fue corregido el primer día, pero quedan todavía fallos del cliente y del servidor por corregir.

Actualmente, la cantidad de fallos del cliente es menor que en la 0.1.1 debido a que se puede evitar el fallo con el driver de nVidia que es bastante común, pero la frecuencia de fallos del lado del servidor es aproximadamente 6 veces mayor, lo que da como resultado que te desconectes inesperadamente.

Por suerte, los fallos del lado del servidor son mucho más fáciles de corregir para nosotros, y creemos que estarán todos solucionados durante los próximos días.

Obviamente seguiremos trabajando en los fallos del cliente, pero como el fallo principal de la 0.1.1 ha quedado resuelto, deberíamos poder resolver los que quedan con bastante rapidez.

Características de calidad de vida

Además, estamos trabajando en algunas características adicionales que deberían estar listas pronto.

La primera es agregar un sistema para añadir a favoritos ciertas ubicaciones del mapa del Atlas. Este sistema te permitirá guardar ubicaciones del Atlas con un nombre para poder encontrarlas después.

Otra es agregar afinidades para las pestañas de alijo para más tipos de objetos, como por ejemplo engarzables y tablillas, y también actualizar la afinidad de frascos para que incluya los viales.

La última es agregar un modo de volver a vincular los espectros y las bestias domadas para que puedas experimentar con estas opciones más fácilmente.
Publicado por 
en
Grinding Gear Games
Hola buenas con respecto y me voy a centrar en la dificultad del juego el cual aprecio que esta muy desequilibrada tanto así que el progreso del jugador se ve opacada ante el juego, si bien es cierto que el poe 2 es para un tipo de jugadores y que lamentablemente excluye mucho a los jugadores casual que no tienen tiempo para jugar horas y horas, al momento de ingresar a los actos se siente un impedimento en la progresión y la sensación que ese jugador sienta que tiene el interés de disfrutar del juego opta por no seguir y eso lo hace llegar a otras personas que optan por otro juego el cual va en desmedro y criticas hacia el buen desarrollo de este entretenimiento, dejando insatisfecho a quien pago por obtener un momento de satisfacción y no consiguiendo dicho logro ven mal invertido su dinero, el cual yo siendo parte de estos jugadores casuales quiero diversión y no insatisfacción que me origina al entrar el juego, lo único que lamentablemente se vio envuelto en puros nerfeos y subidas de dificultad atentando en contra de la diversión, el juego en sus inicios estaba mas o menos equilibrados pero pasable, pero ustedes como creadores al parecer piensan que volviéndolo mas difícil lograran la captación de mas jugadores interesados y ha sido al revés desconectándose y volviendo a jugar en otros juegos similares que les de esa sensación que uno es el que domina y no que el juago me controle y además del crafteo inexistente en el juego que todo se vasa en el tradeo así impiden que los jugadores normales puedan progresar y poder llegar al end game deben equilibrar las situación yo espero que el juego me de la posibilidad de avanzar y que no dependa mucho de este sistema de comercio.
hola, una de las cosas peores en poe es el drop rate que es nulo osea de 0 se hace muy dificil avanzar con ese drop rate por otra parte los espectros por lo menos en mi opinion estan muy caros de espiritu y estaria bien que metierais los golem como en poe 1 el juego se sigue sintiendo demasiado lento y es cierto que hay mapas muy grandes y otros son odiosos y repetitivos las clases de guerrero son casi inexistentes las juega muy poca gente meteria mas skils de guerrero o mas opciones de build de guerrero que brille un poco mas lo demas esta bastante bien el juego se deberia de mejorar la optimizacion por que tengo una buena grafica y un buen procesador y me va a veces muy lagueado eso sera cosa de la renderizacion del juego no lo se no soy programador pero puedo asegurar casi con certeza que a la mayoria le va mal el juego graficamente lagueado quitando estos puntos el juego es una maravilla gracias por crear poe 1 y 2...
"
Marcogamer1969#8870 escribió:
Hola buenas con respecto y me voy a centrar en la dificultad del juego el cual aprecio que esta muy desequilibrada tanto así que el progreso del jugador se ve opacada ante el juego, si bien es cierto que el poe 2 es para un tipo de jugadores y que lamentablemente excluye mucho a los jugadores casual que no tienen tiempo para jugar horas y horas, al momento de ingresar a los actos se siente un impedimento en la progresión y la sensación que ese jugador sienta que tiene el interés de disfrutar del juego opta por no seguir y eso lo hace llegar a otras personas que optan por otro juego el cual va en desmedro y criticas hacia el buen desarrollo de este entretenimiento, dejando insatisfecho a quien pago por obtener un momento de satisfacción y no consiguiendo dicho logro ven mal invertido su dinero, el cual yo siendo parte de estos jugadores casuales quiero diversión y no insatisfacción que me origina al entrar el juego, lo único que lamentablemente se vio envuelto en puros nerfeos y subidas de dificultad atentando en contra de la diversión, el juego en sus inicios estaba mas o menos equilibrados pero pasable, pero ustedes como creadores al parecer piensan que volviéndolo mas difícil lograran la captación de mas jugadores interesados y ha sido al revés desconectándose y volviendo a jugar en otros juegos similares que les de esa sensación que uno es el que domina y no que el juago me controle y además del crafteo inexistente en el juego que todo se vasa en el tradeo así impiden que los jugadores normales puedan progresar y poder llegar al end game deben equilibrar las situación yo espero que el juego me de la posibilidad de avanzar y que no dependa mucho de este sistema de comercio.


cierto todo ,no es un juego que anime a nuevos usuarios es fustrante ,deserperante y poco recompensado el tiempo de juego,nunca nunca te sorprende nada ,lineal total ,poca recompensa y monotono ,le falta mucho que pulir.

Es mi juego favorito y me encanta ,todo es para que lo mejoren,
"
akilesrc#2846 escribió:
hola, una de las cosas peores en poe es el drop rate que es nulo osea de 0 se hace muy dificil avanzar con ese drop rate por otra parte los espectros por lo menos en mi opinion estan muy caros de espiritu y estaria bien que metierais los golem como en poe 1 el juego se sigue sintiendo demasiado lento y es cierto que hay mapas muy grandes y otros son odiosos y repetitivos las clases de guerrero son casi inexistentes las juega muy poca gente meteria mas skils de guerrero o mas opciones de build de guerrero que brille un poco mas lo demas esta bastante bien el juego se deberia de mejorar la optimizacion por que tengo una buena grafica y un buen procesador y me va a veces muy lagueado eso sera cosa de la renderizacion del juego no lo se no soy programador pero puedo asegurar casi con certeza que a la mayoria le va mal el juego graficamente lagueado quitando estos puntos el juego es una maravilla gracias por crear poe 1 y 2...


Estoy totalmente de acuerdo en todo es un juego que da muy poca recompensa mucho tiempo dedicado para ningún tipo de sorpresa es muy lineal en las recompensas , pesado y largo Repetitivo en muchos casos tenía que haber más sorpresas a lo largo de los actos para hacerlo más divertido y más variable Es un juego que me apasiona pero es una pena la cantidad de errores que tiene sobre todo de vídeo que yo tengo un megaordenador y me va súper mal Yo cuando veo los vídeos que suben ustedes ni se parecen a lo que yo veo para mi gusto tenía que tener una perspectiva un pelín más alejada de visión Muchísimas veces juego a ciegas matando enemigos sin verlos.

Reportar publicación del foro

Reportar cuenta:

Tipo de reporte

Información adicional