Menos es mas

Hola, mi nombre es Walter. Hago esta publicación por varios aspectos pero antes quiero aclarar que es una crítica constructiva puesto que en mis muchos años de jugar diversos juegos jamás he encontrado algo como Path of exile.

En primer lugar, la versatilidad del juego permite crear muchas maneras de juego además de muchos y poderosos enfrentamientos y no solo debería explotarse la cantidad de enemigos por mapa sino además la calidad de esos enemigos, yo entiendo que el modo de juego competitivo de ver quien limpia mapas más rápido o de ver cuántos miles de millones de daño puede hacer una build es realmente atractivo para la mayoría de jugadores, o al menos, para una gran parte de ellos. Pero aun así, considero que el modo de juego desafiante y de desarrollo lento es también muy atractivo para otros jugadores, al menos para mi lo es. Yo creo que el juego debería proponer 2 grandes modos de juego y su balance debería de ser por separado, dado que uno está afectando al otro. Tal vez sea falta de habilidad, o experiencia dentro del juego pero en Ruthless es sumamente tedioso tener que lidiar con una exagerada cantidad de monstruos que su único factor de amenaza es su numero y ademas, jugando cuerpo a cuerpo es muy molesto terminar rodeado por monstruos inútiles que solo saben repetir el mismo ataque y continuar.
En ruthless, creo yo, deberia ser mas atrapante cada desafío con monstruos y su número debería, creo yo, ser más reducido, es decir, monstruos que hagan más de 2 ataque o que tengan interacciones entre ellos, donde su número sea reducido pero su vida y daño esté aumentado de manera tal que enfrentemos pocos monstruos que representen un desafío y no muchos monstruos molestos. Nunca olvidaré la liga Metamorph donde habían monstruos tan divertidos, porque cambiaba de ataque, se transformaba, y así hacía muchos cambios. Los monstruos de metamorph eran muy divertidos de enfrentar. Yo creo que será muy divertido añadir nuevamente estas anomalías monstruosas, en ruthless, de una forma más atenuada, no con su total potencial puesto que habían diferentes anomalías y algunas resultaban ser demasiado poderosas.
Otro aspecto a resaltar es que no se puede tener una clara noción del peligro que representa un mapa o un grupo de mobs, se suele dar el hecho de que algunos monstruos que por lo general resultan inofensivos se vuelven exageradamente dañinos y peligrosos con los mods correctos y este factor hace que sea difícil de enfrentarse a diversos mobs. El jugador, en ruthless, debe tener una clara noción del peligro que representa un monstruo o un grupo de monstruos para que al enfrentarse a estos esté al tanto de que si comete un error lo pagará grave y no el hecho de que de un segundo a otro un grupo de monstruos te hace desaparecer sin llegar a usar pociones.
Otro aspecto es que las builds no tienen todas el mismo potencial de alcanzar el Endgame, hasta donde yo se, he armado muchas builds y me gusta experimentar pero por lo general me siento atrapado en el hecho de que esa build no tendrá suficiente daño para lidiar con los jefes de endgame y esto resulta muy frustrante. Los valores numéricos de ciertas habilidades como además de ciertos nodos debería ser diferente dado que en Ruthless la accesibilidad a la currency y objetos no permite explotar tanto el pool de daño de ciertas habilidades y las builds que se pueden desarrollar son menores.
También con el nuevo sistema de ídolos pensé que podrían estar alrededor del atlas y no a un costado, es decir, tener los 4, 5 o 6 nodos para poner mapas y alrededor tener los nodos para poner los ídolos que potencian los mapas.
Además extraño mucho a Zana (es un amor platónico por las pelirrojas) y Sirius es un personaje muy atrapante y llamativo, yo creo que ambos deberían volver como personajes jugables donde Zana pueda iniciar en el árbol de pasivas desde cualquier punto del perímetro exterior mientras que Sirius sería un personaje que empieza desde el centro y que además puede modificar el árbol de pasivas.
El árbol de pasivas debería, creo yo, de ser más interactivo y además debería de ser modificable, se han puesto a pensar en un árbol de pasivas que tenga solapas que giren alrededor de sí, de manera tal que podamos mover el árbol en distintos segmentos y así poder crear mas builds y tener más posibilidades para crear, no un árbol de pasivas estático, sino uno cambiante y alterable.
Además creo que hacer mapas debería ser algo más que solo entrar a matar monstruos y concluir, al menos en ruthless. Un ejemplo es al Trial de ascendencia, para ascender debemos resolver puzzles, buscar lugares ocultos, debemos enfrentar distintos monstruos y el jefe es cambiante. Yo creo que cada mapa debería ser como los Trials de ascendencia y además creo que los jefes de endgame deberían tener una mecánica similar. Es decir, por ejemplo, enfrentar a maven donde ella tenga su propio mapa, sus propias trampas, sus propias recompensas y además su enfrentamiento sea cambiante, no siempre el mismo. asimismo con el shaper y todos los jefes de endgame.
No quiero extenderme demasiado con este mensaje pero yo creo que este juego es maravilloso y que tiene un potencial enorme para muchísimos cambios debido a su versatilidad y creo que están haciendo un trabajo excelente, en ciertos aspectos y comprendo que ahora están enfocados en Path of Exile 2.
Con respecto a Path of exile 2 no he tenido la posibilidad de jugarlo, pero estoy realmente emocionado para poder probar lo nuevo que tienen para mi y espero que este el modo Ruthless.
Gracias GGG por darme el juego más maravilloso y entretenido que he jugado jamás pero no dejen de tratar a su juego como la pieza de arte hermoso que es y no se corrompan como otras empresas que solo vieron en sus juegos una fuente de dinero.
Saludos cordiales. Walter.
Reflotado por última vez en 4 mar. 2025 9:03:47

Reportar publicación del foro

Reportar cuenta:

Tipo de reporte

Información adicional