¡Path of Exile 2 comenzó hace poco más de una semana! Ya hemos abordado parte de las preocupaciones de la comunidad, y estamos trabajando en varias correcciones más que llegarán en un próximo parche y que abordan ciertos puntos álgidos. Podrás leer las notas completas del parche pronto, pero mientras tanto, echa un vistazo a los cambios más significativos en la publicación de hoy.

Características de jugabilidad


Como ya mencionamos la semana pasada, agregaremos la posibilidad de viajar instantáneamente entre los puntos de control de una misma área. También incorporaremos más puntos de control a las áreas, generalmente en todas las entradas y salidas de las áreas, lo que significa que si las encuentras primero, podrás viajar a ellas instantáneamente para seguir explorando.

Por otro lado, haremos que reasignar los puntos de pasivas sea más barato, especialmente en los niveles más altos. La curva del precio era relativamente agresiva a medida que aumentaba el nivel del personaje, así que la hemos achatado para que no crezca de forma tan abrupta. Esto debería dar como resultado que reasignar los puntos entre el principio y la mitad del progreso en el epílogo ahora cueste aproximadamente un 40-50 menos de oro.

La Prueba de las sekhemas


A muchos jugadores, la Prueba de las sekhemas les resultaba muy frustrante, sobre todo a corta distancia, así que hemos rediseñado cómo escala el daño de honor a corta distancia, y también corregimos un error grave que causaba que los jugadores recibieran demasiado daño de honor al recibir daño degenerativo.

  • El daño de honor ahora decrece con base en la distancia hacia los enemigos: a corta distancia recibirás un 35% menos de daño de honor, y esto irá subiendo a medida que te alejas de los monstruos.
  • Corregimos un error que causaba que el daño degenerativo infligiera el triple de daño al honor de lo debido, y corregimos un error que causaba que la resistencia del honor solo se aplicara a dos tercios de ese daño (esto también era confuso para nosotros).
  • Los gólems escurridizos ya no usan ataques básicos, sino que ahora solo explotan.
  • El ataque de excavación y emboscada de los clanes de serpientes ahora tiene mejores efectos visuales, y no se puede usar desde tan lejos.
  • Ahora los volcanes que crea el embate de fisuras de Rompesuelos duran la mitad del tiempo.


Equilibrio para el epílogo y los monstruos


En general, el balance de los mapas del epílogo era más severo de lo debido, así que hemos reducido el daño de varias maneras y hemos deshabilitado ciertos efectos “al morir” que no tenían señalizaciones suficientemente claras.

  • Los mapas ya no tienen penalidades intrínsecas para las resistencias elementales aplicadas a partir de los mapas de grado 6, 11 o superiores.
  • El daño de caos ahora también escala de forma menos abrupta en el epílogo.
  • El daño crítico de los monstruos Los impactos críticos de los monstruos ahora infligen un 40% menos de daño extra.
  • Redujimos la densidad mínima de monstruos en los encuentros de Breach, principalmente reduciendo la frecuencia de aparición de los monstruos “de élite”.
  • Deshabilitamos el modificador de cristales volátiles. Lo evaluaremos más adelante cuando haya mejoras para la señalización.
  • Las explosiones moradas creadas por el modificador de plantas volátiles de los monstruos raros ahora inflige mucho menos daño.
  • El modificador de los monstruos de succión de cargas de frasco ahora drena diez veces menos de cargas de frasco por segundo (estaba drenando demasiadas cargas indebidamente).

Estos cambios deberían dar como resultado un epílogo donde se pueda sobrevivir de forma más consistente, aunque abordaremos cualquier caso problemático que pueda surgir.

Equilibrio de personajes y objetos


  • Ahora los modificadores de viales para cinturón son mucho más comunes, y además aparecen en niveles mucho más bajos. El modificador “de simbolismo” ahora aparece a partir del nivel 23, y el modificador “de inscripción” ahora aparece a partir del nivel 64.
  • Ahora es un 25% más difícil acumular parálisis (pero le quitamos la penalidad de daño a la gema de asistencia).
  • Agregamos un grupo nuevo de daño de rayo y parálisis en el árbol de pasivas entre las secciones de la Exploradora y del Monje.
  • Ahora es más difícil encadenar congelamientos en los enemigos reduciendo la cantidad de acumulación de congelación que se aplica después de aplicar un congelamiento.
  • La notable Talismán del cazador ahora otorga +1 de espacios para viales. Las habilidades pasivas pequeñas que llevan a ella ahora otorgan la estadística que esta solía otorgar. Hemos actualizado el texto de los viales para que indique que no puedes tener más de tres espacios para viales desbloqueados, para que podamos agregar más fuentes de esta estadística más adelante.


Equilibrio de gemas de habilidad y asistencia


Desde el lanzamiento, lamentablemente hemos tenido que reducir el poder de algunas habilidades que estaban demasiado pasadas. ¿Cómo definimos si algo está demasiado pasado de poder? Básicamente, porque la habilidad es tan poderosa que los jugadores no sienten que haya otro modo viable de jugar el juego.

En líneas generales, estamos intentando que la build no se vuelva mala (¡pero errar es humano!). Lo ideal es que los cambios fuertes de meta ocurran solamente al mismo tiempo que sale un parche de contenido con una liga nueva para jugar.

De cualquier modo, esto no significa que no hayamos estado notado que hay gemas de habilidad y asistencia que tienen un poder demasiado bajo. Tenemos varios cambios planeados que deberían poder mejorar algunas de estas habilidades. Podrás leer todos los cambios en las notas del parche, pero a continuación podrás ver una muestra de lo que puedes esperar.

  • Mejoras para Embate rodante y todas las habilidades de protección en la sección de mazas.
  • Mejoras para varias habilidades de arco, especialmente las habilidades que se usan para generar cargas de frenesí.
  • Mejoras para las habilidades de hueso y los hechizos de daño de caos degenerativo en la sección de ocultismo.
  • Mejoras para varias habilidades de ballesta, especialmente las de grados más elevados.
  • Mejoras para algunas de las habilidades de bastón que tenían malos números.

Además de estas mejoras para las gemas de habilidad, también hemos revisado las habilidades de asistencia. Hemos agregado dos asistencias nuevas y hemos eliminado o reducido las penalidades de muchas otras, por ejemplo para las asistencias de exposición al fuego, rayo y hielo.

  • Agregamos la gema de asistencia Temblores, que se puede usar para que las habilidades generen más réplicas pero con una penalidad para el daño.
  • Agregamos la gema de asistencia de Comando, que se puede usar para otorgar más daño a las habilidades de órdenes de los esbirros asistidos.
  • Ahora las gemas de exposición al fuego, rayo y hielo ya no penalizan el daño de las habilidades asistidas. Ahora tienen un multiplicador del costo de maná de 120%.

Las habilidades restantes que están pasadas de poder también recibirán reducciones de poder notables:

  • Ahora el costo de los espíritus de pirómanos esqueleto es igual al de los otros dos magos esqueléticos, lo que debería reducir levemente la cantidad de pirómanos a un nivel más alto.
  • Reducción de poder para el componente de daño degenerativo que tienen a niveles muy altos las habilidades Flecha de tornado y Flecha de enredaderas. La idea nunca fue que infligieran el daño ellas mismas, sino que actuaran como un modo para las otras habilidades de propagar el daño.
  • Ahora Salva magnética solo puede usar tus flechas de rayo atascadas, en lugar de las creadas por otros miembros del grupo.


Mientras nos vamos preparando para las fiestas, queríamos agradecer a toda la comunidad por nuestro lanzamiento más exitoso de todos hasta el momento, ya que no podríamos haberlo logrado sin todo su apoyo. Una buena parte de nuestro equipo tendrá su merecido descanso durante las próximas semanas, pero estamos ansiosos por volver renovados con el año nuevo, listos para otro emocionante año de desarrollo en este 2025 que está por comenzar. ¡Felices fiestas, exiliados!
Publicado por 
en
Grinding Gear Games
Felices fiestas para vosotros tambien, gracias por mejorar el juego. Tengo una pregunta ¿Es realmente necesario que los monstruos vuelvan a respawnear cada vez que muero y que también desaparezca el loot del suelo? crea situaciones algo frustrantes sobre todo si por casualidad te cae un objeto único y por lo que sea algo te mata.
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Lindamortex#6138 escribió:
Felices fiestas para vosotros tambien, gracias por mejorar el juego. Tengo una pregunta ¿Es realmente necesario que los monstruos vuelvan a respawnear cada vez que muero y que también desaparezca el loot del suelo? crea situaciones algo frustrantes sobre todo si por casualidad te cae un objeto único y por lo que sea algo te mata.


Buena pregunta, sobre todo, llevo bastante mal lo del loot. Aunque supongo, que si no quitan el respawn, no quitaran tampoco lo del loot, más bien porque puedes estar matando hasta que salga un objeto unico, morir, y repetir. Pienso, que lo más normal, es que no haya respawn y no desaparezca el loot. Al fin y al cabo, lo muerto, muerto está.

P.D.: Felices Fiestas!!!!!
Editado por útlima vez por Headless_Horseman#2915 en 19 dic. 2024 2:49:32

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