Primeras impresiones EA

Aportar mi grano de arena, no se si sera útil.

Creo que los desarrolladores están cometiendo el grave error de intentar balancear las clases cuando tienen un juego que se cierra cada 5 minutos por X motivo (y a veces ni eso).

Como se suele decir, lo primero va antes.

Lo mismo aplica a como interactúan las pasivas / estadísticas / Gemas definitivamente hay muchas iteraciones entre estos elementos que en la descripción dicen que aplican, pero finalmente esto no sucede.

Es Critico que solucionen esto antes que cualquier otra cosa.

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El árbol de pasivas: Viendo videos se advierte de su inmensidad y de las innumerables variaciones que puedes hacer.

La realidad no es tal, el sentido común hace que mas o menos todos estemos usando las mismas ramificaciones y no porque sea precisamente "Meta", sino porque al final uno busca mejoras a corto plazo, no puedo irme a la otra punta del árbol e invertir 15 puntos en nodos que no me sirven para nada.

A lo que enlazo con el siguiente punto, ya sea por cantidad de puntos o ya sea por lejanía, uno nota que no hay lugar a la creatividad, por ejemplo, si yo quisiera una Build de Guerrero que funcione con escudo de energía, y que este se genere cuando me curo y a su vez esa curación venga del daño que yo inflijo (es decir una build Ofensiva == defensiva == activa), no es posible y no porque no existan nodos que lo permitan, sino porque cada uno esta en una punta diferente y al final los puntos no dan.

Hay que crear algún sistema que nos permita tomar algún atajo o saltar de un punto a otro del árbol de pasivas, alguna gema que por ejemplo te permita crear un puente entre 2 lugares del árbol diferentes.

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Muchas mecánicas del juego no es que no estén bien explicadas, directamente no lo están, yo las entiendo porque no es el primer ARPG al que juego, pero ¿y para quien si lo sea?, no se puede pretender que la comunidad parchee esa carencia.

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Las misiones deberían dar experiencia al completarlas, no entiendo como algo tan básico no sucede.

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Se hecha en falta muñecos de entrenamiento (el típico palo).

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Creo que el juego a perdido una oportunidad de oro para cuando se juega en modo cruel las iteraciones, las frases o los diálogos sean ligeramente diferentes, puesto que nuestro personaje es la 2a vez que pasa por ahí y se le presupone que sabe lo que va a pasar.

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Hace falta como ya sucede en Lost Ark que las habilidades que hacen los enemigos se sepa perfectamente o quede delimitada su área de efecto muchas habilidades que hacen los enemigos realmente no sabes si realmente vas a comerte el daño o no.

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Deben crear un sistema para que las gemas de habilidad sobrantes se puedan reciclar de algún modo.

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las ascendencias crean un cambio radical en la temática del personaje como se espera o se entiende que debería suceder, miras las fotos al elegir una u otra y te imaginas como tu personaje hace o cambia a algo semejante a como pone en el dibujo, lo cierto es que al final todo se reduce a unos puntos extras de pasivas que cambian muy ligeramente el estilo de juego, en algunos casos ni eso.

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El juego es claramente Caster / Ranged Friendly, ser melee en el juego es realmente jugar en Hard Mode, las defensas aunque se notan, no lo suficiente te rodean 4 bichos y te matan en 2 segundos, no puede ser que un caster aguante mas con una build defensiva que un melee, es absolutamente ilogico, la prueba de ascendencia ya ni hablemos, el sistema de honor necesita una revisión completa.

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El guerrero necesita una revisión completa de como interactúa con el escudo (objeto), actualmente usar la activa de levantar el escudo es condenarte a muerte porque te clava al suelo y no puedes usar habilidades, el daño que bloquea es por regla general el mas insignificante y menos peligroso, el escudo solo es rentable por lo que otorga de manera Pasiva, necesita utilidad Activa de manera urgente.

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El guerrero necesita una habilidad de tipo Rajar a corta distancia, asi como un pisoton que realice daño de manera instantanea, tambien necesita una o varias habilidades defensivas, algo que reduzca el daño recibido o el daño que realicen los enemigos, también necesita una habilidad de provocar (Taunt).

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Las Sagas de Agua tienen una habilidad que es una especie de burbuja que te mata de un toque, no necesito desarrollar mas, cualquiera con 2 dedos de frente entiende que un enemigo blanco no debería hacer esto nunca en ninguno de los casos.

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Debería existir un bestiario, creo que han invertido esfuerzo en hacer modelos y skins detalladas y me gustaría poder apreciarlos mas de cerca.

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Deben crear una opción híbrida de WASD + , movimiento / Autoataque con el ratón.

Yo no tengo un monitor ultrapanoramico pero si uno panoramico y creo que deberían de habilitar también la opción de centrar los elementos de la GUI, definitamente me gustaría tener la información mas agrupada.

Creo que los números de vida / escudo mana etc etc, deberían estar dentro de los orbes y no encima.

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En definitiva, mucho me temo, aunque muchos no se lo crean que el juego va a cambiar mucho respecto a lo que nos están mostrando en este EA y por desgracia creo que lo que mas van a hacer es meter contenido y balanceo de clases + alguna corrección de errores, pero yo creo y espero equivocarme, que lo que vamos a recibir como release no va a ser muy diferente a lo que estamos jugando hoy.

Y me parece una verdadera lastima porque tienen experiencia de décadas en el mercado y muchos títulos del genero del que podrían haber picoteado conceptos realmente muy buenos y unificarlos en POE2 para crear el ARPG definitivo yo sin entender mucho porque, no lo han hecho.

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ya se me irán ocurriendo mas cosas e iré actualizando, por el momento esto.
Reflotado por última vez en 19 ene. 2025 11:52:49
Uno de los últimos parches que han puesto soluciona o medio mitiga (que no soluciona) algunos de los puntos del mensaje inicial.

Actualizo con mas impresiones:

Tener que realizar 2 veces todos los actos creo que es un error, ya es tedioso solo con 3, con 6 no me lo quiero ni imaginar.

Eso unido a que con cada temporada sera necesario repetir este proceso, hay que crear algún tipo de atajo para que solo se tenga que hacer esto completamente la 1a vez, pero las siguientes sea mas ágil.

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Ahora con la mitad de clases y armas ya me esta constando encontrar objetos que tengan unas estadísticas aceptables, es mas, tengo objetos de niveles muy inferiores porque no encuentro nada mejor.

Este problema aumentara cuando se incorporen el resto de armas y de clases puesto que la tabla de Loot interna de cada enemigo deberá ademas incluir objetos para todos ellos, hay que modificar internamente el sistema para que las tablas sean "ligeramente" adaptativas a la clase / arma que estés usando, no digo que nos equipemos BIS en 5 minutos, pero un termino medio seria lo ideal.

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La diferencia que existe entre las clases a distancia y los cuerpo a cuerpo es demasiado grande, esto tampoco se ve compensado con las defensas o que cuando el cuerpo a cuerpo tenga oportunidad de hacer daño, este sea muy elevado.

Mientras que un cuerpo a cuerpo necesita estar casi todo el tiempo evadiendo ataques que por lo general suelen ser todos muy cercanos al enemigo (lo que te incapacita a poder hacerle daño), un rango puede pegar a placer todo este tiempo, esto tampoco se ve compensado conque el rango haga menos daño, todo lo contrario el daño que desarrollan ademas es superior, entonces la pregunta es, quitando lo estético o la fantasía de la clase ¿que razón hay para crear una clase cuerpo a cuerpo con los números en la mano?.

No solo eso, la mecánica de escudo de energía es a mi juicio demasiado poderosa, en algunas clases este escudo es de miles (o incluso decenas de miles), si el cuerpo a cuerpo tiene que lidiar con peligros mucho mas constantes y elevados, también debería ir acompañado con unas defensas que compensen este riesgo superior asumido, pero ese no es el caso, lo que suele matar de un golpe lo hace de la misma manera tanto para el que esta a 10 metros y tiene mucho mas margen de reacción (o directamente el ataque no le alcanza), como para el que esta a 2 metros del enemigo y tiene que jugar con muchos mas reflejos o directamente morir.

En muchas ocasiones se da la cómica situación de clases cuerpo a cuerpo en las que casi todo su daño proviene de ataques que se lanzan a distancia o directamente juegan como si fueran rangos, un sinsentido vamos.

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Muchas de las estadísticas o variables no están especificadas en ningún sitio, a voz de pronto se me ocurre la precisión, velocidad de ataque, umbral de aturdimiento, etc...

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Creo que han desplazado funciones básicas del juego que a lo sumo deberían costar oro a la tienda de transacciones, hablo concretamente de las pestañas del alijo, por lo demás no tengo ningún problema en que quien quiera algo estético lo pague, pero las pestañas del alijo no es un estético, es una funcionalidad, me parece sucio cobrar dinero real por eso, en los campamentos veo a todo el mundo con varios cientos de € encima en estéticos, no creo que precisamente la tienda no este funcionando lo suficientemente bien como para tener que recurrir a estas "técnicas" con las pestañas del alijo.

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Como conclusión final de esta actualización, o están dosificando mucho lo que nos están ofreciendo en este EA y realmente tienen mucho mas en el garaje listo para salir o a mi juicio el juego esta muy lejos de salir de aquí a un 1 año.
Ayer ya metido en los mapas / atlas, se acentúa todavía mas el problema.

Uno se crea un guerrero (y mas con escudo como voy yo), para no andar 90% del tiempo saltando rodando y rezando por tu vida mientras tiene "lo de abajo" de corbata, vaya a ser que una arquera ocultista desde fuera del mapa se saque un moco te lo tire y te mate en el acto.

Mientras te alejas y spameas fisura a muerte al grito de "no me queda mas mana" y bebiendo pociones mas o menos a 1 cada 3 fisuras, definitivamente "eso" no es un guerrero, es un mutante amago de hechicero con armadura de placas, me recuerda al meme de Invencible cuando le dice Omniman a Mark "mira todo lo que tienen que hacer para imitar una fracción de nuestro poder".

Puedo comprender que uno no pueda poner el pecho en todos los ataques, pero si todo mata en 2 segundos, me sale mucho mas a cuentas crearme cualquier clase glass cannon (aunque sea melee como por ejemplo el monje) que en lo que das un bastonazo el enemigo a muerto 80 veces antes de tocar el suelo y tiene muchísima mas movilidad.

Estamos hablando ya no tanto de un problema de clase, sino de como interactúan las estadísticas de defensa en el juego, se notan, pero no lo suficiente, no compensa la inversión que tiene que hacer uno en el equipo para que prácticamente cada pieza tenga mínimo 2 resistencias elementales + shocket + vial, sale mucho mas a cuenta ir a fuerza (que se transforma a vida) + Vida Plana.

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Y retomando un punto de mi primer mensaje, es prioridad absoluta resolver los cierres inesperados del juego, no se pueden hacer 2 mapas seguidos sin que se cierre abruptamente el juego.
lo principal que tienen que acomodar es el rendimiento, el juego anda fatal.
la pestañas creo que las tendrian que cobrar de vuelta y no darte las que tenias en el 1, sera un free to play con unos pocos dolares te da mas entretenimiento que los cientos que te cobran otras empresas.
y despues si que mejoren el arbol y el sistema de gemas todos andan con las mismas 4 o 5 builds.
"
sakarabru#7162 escribió:
lo principal que tienen que acomodar es el rendimiento, el juego anda fatal.
la pestañas creo que las tendrian que cobrar de vuelta y no darte las que tenias en el 1, sera un free to play con unos pocos dolares te da mas entretenimiento que los cientos que te cobran otras empresas.
y despues si que mejoren el arbol y el sistema de gemas todos andan con las mismas 4 o 5 builds.


Yo juego con una RTX2080, que ya tiene unos cuantos años... y he tenido que caparlo para que mantenga 30fps estables, si bien es cierto que tengo casi todas las opciones en alto, pero de 45fps no pasa nunca, es mas alguna vez cae de los 30...

Lo del tema de las pestañas, creo honestamente que es una practica depredadora, no es lógico que cobren dinero real por una funcionalidad tan básica en un juego.

Sobre el tema de cuanto cuesta el juego, es una practica nauseabunda últimamente en la industria de los videojuegos, ojala muchas mas desarrolladoras escojan el camino de Baldurs Gate 3.

Creo que lo del árbol se podría medio solucionar si usaran los huecos de gema a modo de "portales", que te permitan saltar a diferentes partes, eso definitivamente abriría las puertas a la creatividad.

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Aprovechando la actualización, creo que si uno escoge la pasiva de especialización de Titan con el Guerrero, el alijo adicional debería contarse a la hora de usar el NPC para identificar los objetos, por alguna extraña razón lo excluye y debo moverlos a mano y volver a pulsar sobre la opción.

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Adicionalmente creo que las tablas de loot necesitan una revisión, no puede ser estar en un área de nivel 70+ y que te caigan objetos de nivel 50...


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Tengo al sensación de que los guantes exclusivos de fuerza caen con menos frecuencia de lo normal, no he visto ninguno en los ultimos 10 niveles, eso si, los de intelecto, destreza o mezcla caen con frecuencia.
Me he percatado de que en igualdad de condiciones el daño elemental esta haciendo mas daño de lo esperado, hay un tipo de mercenarios no muertos que pueden salir con diferentes tipos de disparos (lo mas común es físico / fuego), pues bien, la versión que hace solo daño físico hace un daño mas o menos razonable, pero teniendo en ambos casos unos valores de 70% de reducción (fuego / armadura), el que hace daño de fuego de un flechazo te puede volar fácilmente el 50% de la vida.

Balancear el daño de todos los enemigos seria una locura, hay que modificar el comportamiento de las estadísticas defensivas, todas en general, pero de manera prioritaria las resistencias elementales y la caótica.

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Me he dado cuenta de que la habilidad Rompehuesos no esta teniendo en cuenta la precisión (y su descripción lo indica claro), se supone que a rango cuerpo a cuerpo el ataque no debería fallar salvo que el enemigo tenga el afix de evasión, sin en cambio fallan 1 de cada 3 fácil incluso teniendo la gema que aumenta un 30% la precisión en las auras.

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El NPC que identifica las piezas en el endgame debería vender por oro no solo llaves de lvl 1, sino de el nivel equivalente o inmediatamente inferior al que estés en la misión de progreso de manera ilimitada y de calidad blanca (común).

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Lo mapas deberían garantizar que al menos, independientemente de los modificadores de la llave, al menos 1 de los enemigos te suelte 1 llave del mismo nivel, me he topado con la situación de tener 1 sola de lvl 6 o 7 no me acuerdo, hacerla completamente (monstruos restantes 0) y que no me soltara ninguna llave, dejándome en una situación muy comprometida para poder volver a retomar el rumbo.

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Que conste que no estoy en contra de la dificultad del juego, no es un problema que el juego sea complicado, pero si lo es que las estadísticas o mecánicas no funcionen como se supone que deben de funcionar.
Después de llevar mas tiempo con el guerrero, simplemente tengo denegado el 80% del endgame.

77% de armadura, 50% de bloqueo, todas las resistencias 75% (incluido caos), 3k de vida, debería ser un muro de hormigón armado.

Solo puedo hacer mapas en los que los modificadores sean mas bien fáciles, ni hablemos de ciertos eventos de los mapas como las fisuras donde literalmente según pasas por encima de la mano en 2 segundos tienes 50 enemigos que te borran al instante.

En los mapas que hago de lvl 15 + 1 lvl por torre + 1 nivel por corrupción + todas las pasivas del atlas que dan mayor porcentaje de que caiga piedra guia + que esta sea de calidad superior y usando en el mapa piedras de 200% aumentado de caída de piedra guía me están soltando piedras de lvl 4, 5, 11 con la mejor de las suertes 1 o 2 por mapa.

Si tienes la suerte de que te sale una de lvl 15, la mejoras y te sale que te quita 20% de las resistencias, los enemigos hacen un 35% de daño aumentado, es decir te matan solo con la mirada y pierdes 10% de experiencia.

Por no hablar de que siendo 88 para 89, me cae equipo de nivel 55, pociones de las pochas de esas que me bebía al lvl 40, gemas de habilidad de lvl 17, no entiendo absolutamente nada, ¿acaso estos errores se pueden justificar solo porque es un EA?.

Radio de iluminación?, que diantres es eso?, por si me da por ponerme la especialización lampara de Ikea con el guerrero?, para que los enemigos me vean mejor y así me maten todavía mas fácil?.

La parte artística del juego es de 10, música, voces, entornos, temática, etc...
¿Todo lo demás?, me dices que este es el primer titulo ARPG de GGG y no una empresa que tiene 10+ años de experiencia y me lo creo.
Incluso sin morir, potenciando las torres, haciendo los mapas con jefes que garantizan que caiga 1, con todos los puntos de atlas que dan mas probabilidad, haciendo mapas con +200 de probabilidad.

Incluso con todo eso, el juego tiene la extraña manía de soltarme piedras de nivel 1, 4, 6, incluso haciendo todo bien, eventualmente me quedo a 0 y tengo que comprar piedras a cambio de orbes del caos.

Hoy una persona ha tenido la generosidad de darme unas cuantas que le sobraban, desde aquí le doy las gracias, inmediatamente me he sentido miserable, estoy necesitando de la beneficencia como si fuera un pobre o un mendigo cuando estoy haciendo las cosas bien.


Ser conscientes que no se llega a nivel 90 palmando el personaje, principalmente porque pierdes el 10% de experiencia y para que los mapas den la experiencia necesaria para llegar a este punto mínimo tienes que hacerlos de nivel 15 con algún tipo de +1 en el nivel de los enemigos, esto es especialmente complicado jugando con el guerrero Titan que actualmente esta en la mierda, no es un problema de habilidad en ningún caso, mas bien todo lo contrario, llegar a este punto sin jugar las 2 o 3 builds / clases meta del juego no es una tarea sencilla.
Editado por útlima vez por Akatosh#6982 en 4 ene. 2025 18:46:58
Ya pasado el nivel 92 a punto del nivel 93, y habiendo visto los "espectaculares cambios" (nótese la ironía), que han hecho en la armadura en el ultimo parche, me he creado un monje, y madre mía.... desde el minuto 1 es mucho mas divertido, mas rápido, pega mas, aguanta mas mucho mas dinámico.

Entonces claro, me doy cuenta de que el problema no es el monje (o el resto de clases).

El problema es el guerrero, que esta en un estado tan mierdoso que cualquier otra cosa parece que esta rota, entonces me doy cuenta de que GGG usando como referencia al guerrero pueden literalmente destruir el juego.

Tienen 2 opciones:

Opción 1: Mejoran las mecánicas asociadas al guerrero para equilibrarlas al resto de las clases y así las personas que escogieron jugar esta clase poder divertirse como lo hacen los demás.

Opción 2: Nerfear todas las clases porque comparativamente hablando todo parece demasiado fuerte al lado del guerrero, hay que igualar en lo malo y en lo frustrante.

La pregunta es GGG... ¿que opción escogerás?, La 1?, La 2?, ¿o una mezcla de ambas?.

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