Hola a todos. El fin de semana del lanzamiento fue increíble. Nos ha encantado verlos a todos probando el juego que con tanto esmero hemos estado desarrollando durante tanto tiempo.

Pero ahora que ha pasado el fin de semana, es tiempo de revisar los comentarios de los jugadores e implementar algunos cambios. Hay muchas más cosas en desarrollo; esta lista incluye las cosas que sentimos que teníamos que abordar con mayor urgencia.

Algunos de estos cambios ya han sido implementados sin reiniciar el reino, pero otros llegarán en un parche futuro.

Cambios para la mecánica de esquivar rodando

Muchos jugadores han expresado frustración por quedar atrapados por los monstruos. Aunque el hecho de que los monstruos puedan atraparte y matarte es intencional, creemos que ocurría con demasiada frecuencia.

En el próximo parche implementaremos los siguientes cambios:
  • El tamaño del jugador ahora es de cero unidades en lugar de una unidad mientras esquivas rodando
  • Ahora puedes empujar a algunos monstruos pequeños mientras esquivas rodando. Esto incluye monstruos como los escarabajos adornados de Keth.

Con estos cambios, deberías quedar atrapado con menos frecuencia.

Ten en cuenta que todavía puedes quedar atrapado. Aunque el tamaño del jugador sea cero, esto no implica que pueda atravesar a los monstruos, aunque sí podrá atravesar los espacios más pequeños entre los monstruos.

Cambios para los puntos de control

Muchos jugadores han indicado que puede ser tedioso tener que volver a pasar por áreas del mapa que ya han atravesado para volver hacia objetivos que ya habían encontrado.

Implementaremos los siguientes cambios en un próximo parche:
  • Hacer clic en un punto de control te permitirá teletransportarte a otros puntos de control ya explorados del minimapa.
  • Agregamos puntos de control en todas las entradas y salidas de las zonas para que puedas teletransportarte
  • Agregamos un punto de control en el punto medio de la primera área del Acorazado

Implementaremos más cambios en las posiciones de los puntos de control mientras seguimos leyendo sus opiniones.

Cambios para los objetos

Uno de los mayores problemas que han estado experimentando los jugadores es sentir que el juego no da suficientes recompensas. Tenemos que tener mucho cuidado al ajustar elementos como este, porque es muy difícil reducir la cantidad de botín si lo aumentamos demasiado.

Hemos identificado algunas áreas clave que creemos que mejorarán mucho la experiencia de los jugadores.

Cambios para los monstruos raros

Sentimos que los monstruos raros no son suficientemente gratificantes. Esto no afecta tanto a la campaña porque hay más monstruos únicos, lo que aumenta la cantidad total de botín, pero al llegar al epílogo, donde los monstruos únicos ya no son tan comunes, es mucho más notorio.

Particularmente, el problema es que las recompensas no aumentan suficiente considerando el aumento de dificultad de los monstruos raros.

Hemos implementado los siguientes cambios:
  • Hemos duplicado las bonificaciones de rareza por cada modificador raro
  • +10% de bonificación de cantidad por cada modificador raro
  • Aumentamos la probabilidad de que los monstruos raros tengan intrínsecamente más modificadores a medida que avanzas en el epílogo y los mapas

Estos cambios causarán que las recompensas de los monstruos raros vayan escalando naturalmente a medida que subes de nivel, porque la cantidad de mods. que puede tener un monstruo irá aumentando en la campaña y el epílogo. Además, otras formas de mejorar las recompensas de los mapas causarán, indirectamente, que los monstruos raros tengan más mods., lo que también aumentará las recompensas de las otras mecánicas. Por otro lado, ten en cuenta que el cambio que aparece a continuación, que fija una cantidad mínima de monstruos raros por mapa, también aumentará el promedio de mods. raros, que a su vez también aumentarán el botín.

Cambios para los objetos monetarios

También sentimos que los jugadores no estaban recibiendo suficientes objetos monetarios, ya sea al principio del juego o bien para agregar mods. a los mapas de forma sostenible.

Hemos implementado los siguientes cambios:
  • Aumentamos aproximadamente un 40% la probabilidad de que caigan orbes regios.
  • Desencantar un objeto raro de seis mods. ahora da dos esquirlas regias en lugar de una.
  • Aumentamos aproximadamente un 33% la probabilidad de que caigan orbes del joyero menores.
  • Redujimos levemente la probabilidad de que caigan orbes de caos otorgándoles menos valor, y de esta forma no consumen tanto de la lista de botín de “objetos monetarios raros”. Esto causa que los objetos monetarios como los orbes exaltados aumenten un poco.
  • Aumentamos un 500% la probabilidad de que caigan prismas del tallador de gemas.
  • Ahora los prismas del tallador de gemas aumentan la calidad de las gemas en un 5% (antes 1%).

Cambios para los mods. de los mapas

Al igual que con los raros, sentimos que los jugadores no estaban recibiendo recompensas suficientes para la dificultad que agregaban los mods. de los mapas. Hemos aumentado significativamente el valor de todos los mods. de prefijo de los mapas.

Hemos modificado todos los mods. de prefijo de los mapas; aquí hay algunos ejemplos:
  • Aumentamos x2.5 los mods. de rareza.
  • Le agregamos rareza extra a los mods. de cantidad (llegará en un parche más adelante).
  • Eliminamos el grado más bajo de algunos mods.
  • Ahora es mucho más probable obtener modificadores que afectan el botín o el tamaño de los grupos de monstruos en lugar de mods. menos útiles.

Además, hemos identificado que algunas áreas no se están viendo afectadas por el mod. “Cantidad de grupos de monstruos aumentada” del modo en que deberían. Corregiremos estos mapas para que funcionen bien en un próximo parche.

Protección contra el botín “desafortunado”

Uno de los mayores problemas que hemos identificado son algunos elementos de botín “desafortunado” que destacan demasiado. Que un jefe único arroje botín malo, aunque sea uno solo, especialmente al principio de la campaña, puede afectar significativamente a tu personaje.

Hemos implementado los siguientes cambios:
  • El oro no puede constituir más del 50% del botín que arroja un jefe único.
  • Los jefes de los actos y de los mapas siempre arrojarán al menos 1 objeto raro.

El primero de estos cambios es más significativo de lo que parece, porque los jugadores no pueden ver la diferencia entre las pilas de oro “normales” y “raras”. Obtendrás más equipamiento y objetos monetarios, los cuales podrán aprovechar más los aumentos de rareza que otorgan los monstruos únicos.

Usar clic para moverse

Había un problema que causaba que el comando “Solo moverse” causara “namelock” (el nombre del objetivo queda “atascado” y solo puedes atacar a ese objetivo). Esto solía dar como resultado que tu personaje atacara de forma confusa en una dirección inesperada mientras mantenías esta acción.

Hemos implementado el siguiente cambio:
  • Solo moverse ya no deja un objetivo seleccionado indefinidamente.

Mapas del epílogo

Una de las preocupaciones de los jugadores en el epílogo es perderse los monstruos raros. Además, muchos mapas no tenían la cantidad de monstruos raros que deberían haber tenido.

Implementaremos los siguientes cambios en un próximo parche:
  • Los monstruos raros ahora aparecen en el minimapa cuando quedan menos de 200 monstruos en lugar de que ocurra cuando quedan 50.
  • Muchos mapas ahora tienen monstruos raros adicionales para que haya una cierta cantidad mínima en cada tipo de mapa.

Durante las próximas semanas, seguiremos trabajando en las disposiciones de los mapas y los problemas de densidad de los monstruos.

Conclusión

Publicaremos notas del parche para estos cambios cuando sean implementados. Si quieres leer todo lo que ya implementamos, puedes leer las notas del parche aquí.

Aún quedan muchos cambios; estos solo son algunos que podíamos realizar rápidamente. Seguiremos revisando sus comentarios y opiniones para ajustar las cosas sobre la marcha.
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