Nuestro diseñador de narrativas senior, Matt, se ha tomado un momento para reflexionar sobre la creación de la historia de la liga Settlers of Kalguur. Echa un vistazo.
Diseñar el contexto para la historia de la liga Settlers of Kalguur ha sido un proyecto interesante. Puede que haya sido el contenido nuevo que más “integrado”' ha estado: conocíamos a casi todos los personajes y, si alguno ha visto Path of Exile 2, puede que se haya dado cuenta de que los jugadores han estado recorriendo Marca del rey veinte años en el futuro. Esta ha sido tanto una ampliación de la historia existente como una preparación para historias futuras. En algunas ligas, la historia debe adentrarse en lo desconocido, pero esta vez, tuve que crear un puzle que tenía que encajar exactamente en todos sus lados. Hay una tensión inherente en la historia de los kalguranos que conocemos. Aparentemente, están aquí para excavar y comerciar, pero siempre ha habido una energía nerviosa alrededor de ciertos temas. En Settlers, he podido explorar eso de forma más orgánica. Todos los personajes kalguranos han recibido la influencia de su rey en sus vidas y, si pasas suficiente tiempo con ellos o lees sus cartas con atención, se irán revelando poco a poco cada una de esas relaciones y, quizás, ciertas decisiones que han tomado. Como bien dice Faustus, hay una sombra siniestra que solo crece con cada día que pasa, y podemos estar seguros de que oscurecerá nuestros cielos tarde o temprano. Hablando de Faustus, desde el principio tenía muchas ganas de integrar Marca del rey con el mundo existente. Faustus e Isla eran perfectos para sus roles, y su presencia empieza a responder a una cuestión que llevaba queriendo desarrollar desde Heist: en un mundo destrozado, ¿a quién le roban exactamente los renegados? Bueno, por fin, aquí tenemos un poco de civilización y reconstrucción. Los puertos están creciendo, el comercio es lucrativo, ¡y quizás Wraeclast sea algo más que zombis y páramos! La otra limitación interesante de esta liga ha sido el nuevo tipo de mecánica que no habíamos probado antes. No queríamos que Settlers tuviera una cadena principal de misiones, porque la naturaleza largoplacista de la construcción de la ciudad sin duda superaría a cualquier misión que pudiéramos crear. Esta vez debía ser más un “entorno” que una ”aventura”, así que nos propusimos conseguir que fuera un lugar agradable de visitar y dónde querrías pasar el tiempo. Esto nos llevó a implementar las charlas ociosas y un nuevo tipo de saludo al que puede que cambiemos en el futuro, donde los PNJ te saludan cuando te acercas, en lugar de cuando abres su cuadro de diálogo. Esto da una sensación de mayor naturalidad, pero tendríamos que esculpir los espacios de los pueblos para poder implementar algo así. Si los PNJ están demasiado juntos, o si se activan solo cuando estás de paso, no se consigue la misma sensación. También grabamos algunas líneas de diálogo para un sistema de conversación como el que tenía Trial of the Ancestors, basado en la idea de que los PNJ a veces estarían en la taberna o que, quizás, hablarían con otros PNJ cercanos a ellos. Lamentablemente, por la disposición de Marca del rey, las distancias involucradas y que nos dimos cuenta de que seguramente estaban demasiado lejos, ese sistema se volvió problemático. Además, en el caso de algunos PNJ, resultaría muy molesto que, de manera aleatoria, a veces estuvieran en la taberna en vez de en su sitio. Ya podía imaginarme el meme: “Tujen está en la taberna. Tujen SIEMPRE está en la taberna. Pero solo si vas primero a los muelles”. Al final, decidimos eliminar las conversaciones entre los PNJ por el momento. Aunque sin duda volveré a intentarlo en futuros contenidos y mejoraré los sistemas que sí funcionaron. Creo que una parte de lo que desarrollamos es una oportunidad: los servicios que estaban separados de los PNJ y se han colocado al lado de ellos, como el artefacto de mapas o el recombinador. Si sus servicios están disponibles desde un dispositivo cercano a ellos, y se activan o participan en su diálogo, entonces los PNJ tienen la libertad para deambular o hacer cosas más realistas en su entorno. Ya hemos hecho un gran trabajo en esta dirección para Path of Exile 2, y estoy muy emocionado por ver lo lejos que podemos llegar con esto. En general, estoy muy contento con cómo ha quedado Marca del rey. Hemos pensado hasta el más mínimo detalle, así que cuanto más tiempo pases ahí, más cosas verás o entenderás. Siento que este es un punto de partida excelente para contar grandes historias, y lo necesitaremos para lo que está por llegar. Y, por una vez, no tengo que decir “estate atento”, ¡ya que Path of Exile 2 está a la vuelta de la esquina! ¡Estoy muy emocionado! |
|