Nuestro Diseñador de narrativas senior, Matt, se ha tomado un momento para reflexionar sobre la historia que escribió para la liga Affliction. Esto es lo que nos contó.



Diseñar la narrativa para la liga Affliction fue una tarea emocionante porque finalmente teníamos la oportunidad de profundizar en muchos misterios de otras ligas. Mecánicamente, no creamos “ligas secuela”, así que siempre ha sido difícil retomar la historia de ligas anteriores. Esta vez, sin embargo, la ubicación y el concepto del bosque oscuro eran perfectos para tratar otros temas del pasado.

La primera conexión, y también la más evidente, es con los colores de la fuerza vital de la liga Harvest. El concepto inicial de la mecánica para el bosque oscuro implicaba recolectar tres tipos diferentes de recursos desconocidos, probablemente algún tipo de polvo, para tres PNJ diferentes. En cuanto me enteré de esto, supe que tenían que ser los tres colores que ya habíamos definido antes y que están relacionados con las plantas, el crecimiento y la naturaleza de Wraeclast. Afortunadamente, esta sugerencia fue aceptada y los artistas trabajaron a partir de ella. También incluimos la energía sagrada para que fuera el color de los fuegos fatuos que te ayudan, y todo lo demás empezó a desarrollarse a partir de aquí.

Me pareció que era bastante obvio quién había creado el Bosque viridino, dado que se encuentra bajo tierra y que su temática está muy relacionada con el bosque. De hecho, la liga recibió el nombre interno de “Azmeri” en sus inicios. También consideramos enfocarla en una dirección ezomita, y sé que hay mucha gente a la que le encantaría que hubiera más contenido de ellos, pero esta liga no encajaba muy bien con esa cultura. Aunque también tenemos ganas de encontrar una forma de profundizar más en la temática ezomita en algún momento.

Una vez decidido el concepto de temática azmeri, eso nos daba muchas pistas para definir quiénes podrían ser los tres PNJ; y varios de los objetos únicos y de las pasivas de ascendencia están inspirados en esta caracterización. En concreto, yo estaba emocionado de poder profundizar en la historia de los maji, ya que los habíamos mencionado brevemente en otros lugares, pero nunca habíamos desarrollado su historia de forma que los jugadores pudieran conocerla. En cuanto a los diálogos, desde el principio decidimos basarnos en una temática celta. Para diseñar su lenguaje y sus conceptos, nos inspiramos en una mezcla de irlandés y escocés con algunas alteraciones, y también en algunas otras culturas. Fue sin duda un placer poder adentrarnos en estilos de mitología con los que no trabajamos normalmente.

El Rey de las nieblas, sorprendentemente, fue un concepto que definimos muy bien desde el principio. Normalmente, nos suele llevar un poco de tiempo determinar quién y cómo será el antagonista. Pero esta vez, gran parte del ambiente espeluznante de esta liga se basó en su aspecto único. También sabíamos que haría rituales y crearía tótems aterradores desde el principio. El actor que le pone voz, Josh Cramond, se lució en la sesión de grabación imitando las animaciones inolvidables del Rey de las nieblas y ofreciendo la actuación más enérgica que haya visto nunca. Fue realmente una maravilla.

Muchos de los monstruos también comparten aspectos visuales con Gruthkul, así que definitivamente hay una conexión intencional ahí. Eso me dio la oportunidad de desarrollar más su historia, más allá del puñado de glifos que aparecen en el acto 7. Puede que los jugadores se hayan dado cuenta de que era mucho menos malvada que los otros dioses, y ahora podemos conocer un poco más sobre esa tragedia y cómo se desarrolló.

Por último, me gustaría decir que estoy muy contento con cómo hemos integrado el Bosque viridino en Wraeclast. Tuve que tener mucho cuidado al escribir la historia para no hacer spoilers, pero si alguna de las cosas que lees o oyes en la liga Affliction te hace reflexionar, puedes estar seguro de que hemos pensado en ello. Este contenido es el que más conexiones explícitas tiene con otras ligas, que yo sepa, y es realmente emocionante dar más cohesión a la visión global de la historia. Espero que podamos hacer más cosas como esta en el futuro. ¡Estate atento!
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Grinding Gear Games

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