Nuestro Diseñador de narrativas senior, Matt, se ha tomado un momento para reflexionar sobre el proceso de creación de la historia de Trial of the Ancestors. Veamos lo que tiene para contar.



Ah, la 3.22, la liga de Trial of the Ancestors. Fue extraordinaria, sin dudas. La última vez que fuimos así de ambiciosos con la historia fue en Betrayal, la primera liga para la que escribí, y Heist, un tiempo después. Creo que esas ligas incluyeron 18 y 13 personajes respectivamente, divididos entre dos escritores, mientras que Trial of the Ancestors tuvo 12 personajes que debí manejar yo solo… junto con el pobre equipo de audio. Este fue un desafío bastante único, porque teníamos que grabar una larga lista de personajes para las demostraciones de Path of Exile 2 y Mobile que presentaríamos en ExileCon y también grabar lo necesario para la liga. En ocasiones grabamos dos o tres veces al día con actores de voz diferentes.

Los diálogos del último personaje de la liga, la mismísima Hinekora, los grabamos el martes previo al lanzamiento de la liga, los editamos el miércoles y los implementamos rápidamente poco después. Casi todo el sistema de diálogos se creó en la última semana gracias a un programador heróico, Nicholas.

Normalmente, la última semana antes del lanzamiento es cuando me relajo y veo a los demás entrar en pánico. Esta vez, sin embargo, el trabajo extra que surgió por ExileCon me tuvo trabajando al límite, y cuando digo al límite, me refiero a que, literalmente, tenía que tomar un avión el jueves a la noche y envié el trabajo final a las 7:20 p.m., antes de salir hacia el aeropuerto a las 8 p.m. Con esa dedicación es que te traigo a ti, el laborioso exiliado común, la excelente historia que te mereces. Es que lo planeamos perfectamente bien para lograrlo en el tiempo asignado.

Afortunadamente, esta liga surgió con un concepto fuerte y mucho tiempo para trabajar. Me dieron muy tempranamente una descripción básica de la mecánica, la siguiente imagen y una lista de nombres y tribus que habíamos decidido previamente:



Al igual que muchos jugadores astutos, inmediatamente me di cuenta de que ya había una arquitecta vaal con el nombre de Ahuana, pero decidimos mantenerlo porque el nombre karui se pronuncia «Ahuana» y el nombre vaal se pronuncia «Ahuana». Son completamente diferentes.

Por otro lado, creo que puedo decirlo directamente: los cómics de Path of Exile muestran a Kaom matando a un hombre llamado Akayo. No es Akoya, aquí no hay retrocontinuidad. Solo tienen nombres similares, y a los dos les cortó la cabeza Kaom. Tenía la costumbre de hacerle eso a la gente. Akoya, sin embargo, es definitivamente el Rompecadenas cuyo nombre aparece en una joya atemporal.

Inicialmente tuvimos la intención de que las tribus hicieran hakas antes de la batalla, algo que habrás visto si alguna vez miraste algún partido de rugby de Nueva Zelanda, pero en última instancia, el costo de animación y grabación de algo que los jugadores saltarían el 99% de las veces terminó no valiendo la pena. Hubiera sido espectacular verlo, eso sí.

Ni Kaom ni Utula fueron los jefes de guerra de las tribus de Ngamahu y Kitava inmediatamente. Tuvimos una discusión al respecto donde nos preguntamos si realmente podíamos usar personajes de la historia principal, y yo definitivamente voté que sí. Al final, fueron elecciones perfectas. Queríamos expandir y cultivar la cultura karui, algo que hacía tiempo que no se trataba en el juego, y no hubiéramos podido lograrlo sin estas dos estrellas.

En particular, Utula destacó cuando creé un mapa de las relaciones entre las diferentes tribus:



Con esto pretendíamos influenciar el favor y las rivalidades mecánicamente, pero modificamos el diseño más adelante para que las recompensas de favor fueran más aleatorias. No obstante, mantuve estas actitudes personales para los personajes. Crear actitudes cambiantes para cada posibilidad habría multiplicado el trabajo y resultado un poco confuso.

Sin embargo, una vez que vi la fila de casi todas las personas que no le gustan a Utula, las personalidades comenzaron a tomar forma de verdad. A medida que exploraba el razonamiento detrás de cada par de relaciones, y mientras revisaba el carácter de Utula en Oriath (porque aquí es donde admito con vergüenza que suelo ser de los que se saltan los diálogos), su actitud se volvió tan clara que fue como ver a una persona real pasando el rato en una fiesta donde no quiere estar. Me impresionó darme cuenta de que a Utula en verdad no le gustarían los Salones de los muertos. Con ese punto de partida, mis expectativas sobre la liga cambiaron completamente. En lugar de un monolito de rígida cultura guerrera, los personajes se expandieron y se volvieron una reacción prismática de miles de años de historia y experiencias personales.

Mucho de lo que sabíamos sobre la cultura karui en Wraeclast surgía de un grupo muy específico de personas en un momento muy específico en el tiempo: Kaom y su invasión de Wraeclast, y la esclavitud de los karui a manos de los Templarios. Kaom y Utula enmarcaron esa era. Creo que ya vimos suficiente sobre eso. Los karui son mucho más que esa única temática. Ahora tenía la oportunidad de expandir enormemente el pasado, y realmente profundizar en lo que significa tener a los espíritus de tus ancestros literalmente detrás de ti aconsejándote. Cada personaje tenía un guión de aproximadamente diez páginas, la mayoría de las cuales eran diálogos de combate, y yo debía pulir mucho los diálogos conversacionales para mostrar la verdadera esencia de los Salones de los muertos.

Si nunca has visto la obra “A puerta cerrada” de Jean-Paul Sartre, la recomiendo mucho. Esa obra también sirvió como inspiración aquí, principalmente lo de que “¡El infierno… son los otros!”. Nuestros variados jefes karui están atrapados ahí por toda la eternidad, y ni siquiera pueden ponerse de acuerdo en cuánto tiempo es eso realmente. Hay cariño, amabilidad y entendimiento, pero también hay sentimientos heridos, recelo y toques de aprehensión que solo Utula expresa en voz alta. Los Salones de los muertos deberían ser algo bueno, pero como él indica con mucha razón, nadie accedió a participar… y si escuchas con atención lo que dice Hinekora, incluso ella no parece darse cuenta de que sus intenciones no se perciben como completamente altruistas.

Dicho esto, escribir todo esto fue muy divertido. Los actores de voz fueron fantásticos a la hora de trabajar, y estoy muy feliz con el resultado final. Incluso pudimos usar el sistema de conversación de Heist para algunas conversaciones entre jefes de guerra. Se usó de forma muy sencilla, pero hacía tiempo que quería volver a usarlo, y espero tener la oportunidad de expandir la cantidad de diálogos de los jefes de guerra. Escribir las profecías de Hinekora también fue genial, y estoy ansioso por ver todas las locas teorías que surgirán sobre lo que está por venir, o lo que ya ha ocurrido. ¡Con ella, nunca se sabe!
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Grinding Gear Games

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