[Xbox] Actualización de contenido 3.20.0 — Path of Exile: The Forbidden Sanctum

Actualización de contenido 3.20.0 — Path of Exile: The Forbidden Sanctum


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Nueva liga de desafío de tres meses de duración

  • Las ligas de desafío son una excelente oportunidad para comenzar de cero en una economía nueva. Todos tus personajes y objetos anteriores seguirán estando presentes en las ligas Estándar y Hardcore, pero te alentamos a que te unas a las ligas nuevas, completes desafíos, ¡y demuestres tu maestría en Path of Exile!
  • El Santuario prohibido es como un juego “roguelike” pero dentro de Path of Exile. Explorarás el santuario de los Templarios que, según dicen, está oculto bajo las Ruinas del Santuario caído. Tras llevar largo tiempo abandonado, ahora está controlado por una entidad malévola. En cada área de Wraeclast que juegues, tendrás la oportunidad de explorar una sala del Santuario para buscar sus tesoros.
  • Para saber más sobre esta expansión, visita es.pathofexile.com/sanctum
  • En la 3.20.0, podrás encontrar variantes Estándar, Hardcore, Solo Self-Found y Ruthless de la liga Sanctum. Todas tendrán las mismas mecánicas y objetos base. También puedes crear ligas privadas de estas ligas, con modificadores que aumentan la dificultad del juego.
  • La nueva liga de desafío incluye un set de 40 desafíos nuevos, que te otorgarán recompensas de microtransacciones si los completas. Estas recompensas solo se pueden obtener durante la liga; revelaremos cuáles serán próximamente en una noticia.

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Nuevo contenido y características

  • Agregamos un nuevo modo de juego opcional para Path of Exile: Ruthless. Podrás acceder a él seleccionando su estandarte en la creación de personajes, en la misma pantalla en la que se encuentran las opciones de Solo Self-Found y Hardcore. Ruthless cuenta con una escasez extrema de objetos y algunos otros cambios más. Importante: no habrá desafíos en las versiones Ruthless de la liga Sanctum.
  • Agregamos una nueva gema de habilidad de fuerza e inteligencia: Legión helada. Este hechizo consume varios usos del tiempo de recarga para invocar estatuas heladas en un círculo. Cada estatua usa tu ataque de Barrido helado una vez antes de desaparecer. Requiere un hacha, una maza, un cetro o un báculo. Esta habilidad no se puede activar, no puede estar asistida por Eco de hechizo ni Descarga y tampoco la pueden usar los tótems, las trampas ni las minas. Tus estatuas usan Barrido helado para infligir daño en un área a su alrededor mientras dan un paso adelante. Esta habilidad no se puede repetir y solo la pueden usar las estatuas de la Legión helada.
  • Agregamos una nueva gema de habilidad de fuerza: Fisura volcánica. Esta habilidad golpea el suelo y crea una fisura sinuosa que inflige daño en área mientras se abre camino hacia fuera. Cuando alcanza la ubicación objetivo, estalla y libera una ráfaga de proyectiles fundidos. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
  • Agregamos una nueva gema de asistencia de inteligencia: Asistencia de Suelo maldito. Las habilidades asistidas crean suelo maldito. Los enemigos que están en el sueldo maldito de una habilidad asistida son maldecidos por ese maleficio.
  • Agregamos una nueva gema de asistencia de inteligencia: Asistencia de Proliferación maléfica. Los maleficios de las habilidades asistidas se transfieren a todos los enemigos que se encuentren a cierta distancia cuando muere el enemigo que tenía el maleficio.
  • Agregamos 8 nuevas gemas de habilidad vaal: Hendidura vaal, Golpe parpadeante vaal, Aluvión de filos vaal, Giro de veneno vaal, Golpe fundido vaal, Flecha cáustica vaal, Fisura volcánica vaal y Aniquilación val.
  • Agregamos el Orbe fracturante, un orbe que fractura un modificador aleatorio de un objeto raro que tenga al menos 4 modificadores y lo bloquea en su lugar. No se puede usar en objetos influenciados, sintetizados ni fracturados.
  • Agregamos las Esquirlas fracturantes, que no se pueden usar en su forma de esquirla, pero que se transforman automáticamente en un Orbe fracturante cuando llegan a su tamaño máximo de pila.
  • Agregamos más de 15 objetos únicos nuevos, incluido 1 diseñado por un colaborador.
  • Agregamos 10 cartas de adivinación nuevas, 5 de ellas diseñadas por nuestros colaboradores y las otras 5 diseñadas por los ganadores de los eventos de matar jefes.
  • Agregamos dos nuevos recuerdos del Atlas con temática de Domination y Bestiary, que incluyen nueve recetas de fabricación bestial nuevas.
  • Agregamos el anillo único Toque de Kalandra a la lista de botín general del juego.
  • Los Icores sobrenaturales grandiosos y excepcionales han recibido un cambio de imagen para que sean más reconocibles.
  • Seguimos mejorando gradualmente el sonido, el arte, los efectos y los entornos.

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Cambios para el Atlas

  • Los jefes de mapas observados por la Especialista ahora tienen una probabilidad de arrojar una gema despertada (y también están incluidas las gemas despertadas que normalmente son exclusivas de la Especialista).
  • Hemos agregado nuevamente los siguientes mapas al Atlas: Academia, Alcantarilla tóxica, Aposentos del entierro, Astillero, Bazar, Bloques primordiales, Bosque prohibido, Caletas, Cauce, Cementerio, Charcas minerales, Ciudad hundida, Estuario, Guarida de la araña, Iceberg, Jaula, Juzgado, Mansión embrujada, Patio, Plaza de ciudad, Puesto de observación, Sepulcro, Templo de marfil, Valle infestado y Volcán.
  • Hemos eliminado los siguientes mapas del Atlas: Arena, Armería, Bóveda, Cámara de lava, Campanario, Canales, Celdas, Charca de desechos, Cima, Corral, Embarcadero, Estadio, Estancamiento, Excavación, Hondonada fúngica, Géiser de fango, Lago árido, Marjales, Murallas, Palacete, Parque, Perforación, Túmulos, Valle de la jungla y Valle de zarzales.
  • Hemos reorganizado los grados y las ubicaciones de los mapas (aunque las ubicaciones de los marcadores para los mapas no han cambiado). Ahora la mayoría de los mapas tienen un grado inicial diferente.
  • Algunos de los jefes de mapas que debes derrotar para mejorar el Panteón han cambiado debido a los cambios del Atlas.
  • Las recetas de fabricación que antes se desbloqueaban en mapas que han sido eliminados del Atlas ahora se encuentran en otros mapas que sí están en el Atlas.
  • Las siguientes cartas de adivinación han encontrado hogares nuevos debido a los cambios del Atlas:
  • Bijou ahora se encuentra en el mapa de Gruta.
  • Tesoro enterrado ahora se encuentra en el mapa de Gruta.
  • Regalo de Asenath ahora se encuentra en el mapa de Gruta.
  • Regalo de la Reina gemita ahora se encuentra en el mapa de Gruta.
  • El esteticista ahora se encuentra en el mapa de Cadáver.
  • La mujer oso ahora se encuentra en el mapa de Camposanto.
  • El aguante ahora se encuentra en el mapa de Gruta.
  • Los ojos de la mente ahora se encuentra en el mapa de Gruta.
  • La montaña ahora se encuentra en el mapa de Volcán.
  • La enfermera ahora se encuentra en el mapa de Cadáver.
  • La ofrenda ahora se encuentra en el mapa de Cadáver.
  • El lobo ahora se encuentra en el mapa de Gruta.
  • El lobezno ahora se encuentra en el mapa de Guarida.
  • Reliquia perdida en el tiempo ahora se encuentra en el mapa de Gruta.
  • Poder volátil ahora se encuentra en el mapa de Gruta.
  • Hemos habilitado nuevamente la carta de adivinación Poder vil, y ahora otorga Pluma de ruina.
  • Hemos habilitado nuevamente la carta de adivinación Profecía de Akil, y ahora otorga un escudo redondo elegante único doblemente corrupto. Ahora esta carta se puede encontrar en el Templo de Atzoatl.
  • Hemos habilitado nuevamente la carta de adivinación La transformación, y ahora otorga un Orbe místico contaminado.
  • Hemos habilitado nuevamente la carta de adivinación Una nota en el viento, y ahora otorga Máscara de Asenath.
  • Hemos habilitado nuevamente la carta de adivinación El rey loco, y ahora otorga un Aspecto de Ultimatum. Esta carta ahora se puede encontrar en los mapas de Caldera, Coliseo, Bosque oscuro y Arrecife.

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Mods. de monstruos y Archnemesis


Problema:
Los mods. de los monstruos de Archnemesis agregaban varias estadísticas y bonificaciones a los monstruos y, por ende, eran abrumadores y confusos (especialmente cuando había muchos mods. presentes en un mismo monstruo).

Solución:
  • Los mods. de los monstruos ahora solo tienen una función específica.
  • Veamos un ejemplo: El mod. de Archnemesis “Barrera de magma” hacía un montón de cosas. Comenzaba colocando una barrera de magma alrededor del monstruo, pero eso no era todo. También convertía parte del daño físico del monstruo en daño de fuego, agregaba algo de daño de fuego extra y le otorgaba resistencia al fuego y reducción de daño físico al monstruo. Además, generaba sangres de fuego volátiles que te perseguían. El nuevo modificador equivalente solo coloca la barrera de magma alrededor del monstruo y no hace nada más.

Problema:
Los mods. con nombres temáticos y palabras clave daban una impresión general del efecto del mod. del monstruo, pero no explicaban exactamente lo que otorgaban, y por eso era necesario memorizarlos.

Solución:
  • Ahora los mods. dicen exactamente lo que hacen.
  • Por ejemplo, en lugar de “Incendiario”, que incluía seis propiedades, ahora verás monstruos que tendrán “Quema” o “Resistente al fuego y a la quemadura”. En lugar de “Tirador”, que hacía cinco cosas diferentes, ahora verás “Aplica una señal aleatoria”, “Críticos extra” o “Preciso” como mods. separados, sin relación entre sí.

Problema:
El porcentaje de modificadores de Archnemesis que modificaba sustancialmente la jugabilidad era muy alto, y las combinaciones de modificadores que requerían que jugaras con mucho cuidado aparecían con demasiada frecuencia, por lo que los encuentros se volvían demasiado complejos.

Solución:
Como cada mod. ahora hace una única cosa, pero los monstruos no tienen más mods. que antes, el porcentaje de monstruos con efectos que alteran la jugabilidad es mucho menor. Los mods. aún pueden superponerse de formas interesantes y desafiantes, pero con menor frecuencia.

Problema:
Por el modo en que estaban establecidas las recompensas, muchos jugadores sentían que no podían simplemente ir y matar los monstruos, sino que debían considerar llevar un personaje con “magic find” para maximizar las recompensas (magic find hace referencia a personajes que acumulan grandes cantidades de estadísticas para aumentar la rareza y la cantidad de objetos que obtienen al jugar).

Solución:
  • Los jugadores ya no necesitan hacer esfuerzos molestos para maximizar las recompensas
  • En Archnemesis, las recompensas se asociaban con mods. individuales. Esto significa que podías anticipar el tipo de recompensas que obtendrías. En algunos casos, era realmente necesario llevar un personaje con “magic find” para asegurarte de aprovechar al máximo el monstruo que habías encontrado. En otros casos, los jugadores ignoraban completamente a algunos monstruos porque ya sabían que arrojarían recompensas que no tenían valor para su personaje. En el sistema nuevo, hemos agregado una gran cantidad de recompensas nuevas a los monstruos raros, pero la recompensa del monstruo estará oculta (y no estará asociada a un mod. específico), así que no sabrás qué recompensas obtendrás antes de matar al monstruo. Los monstruos raros que tengan más modificadores tendrán una probabilidad mayor de tener estos mods. especiales de recompensas ocultas. Este sistema nuevo suaviza un poco las disparidades que podíamos observar en el sistema de Archnemesis.


Conclusión
  • La motivación original para desarrollar Archnemesis era que el sistema previo de mods. estaba muy desactualizado. Muchos de los mods. no tenían un efecto apreciable considerando el balance actual, y no había mucha jugabilidad interesante. En nuestra opinión, Archnemesis logró el objetivo de agregar muchas mecánicas nuevas e interesantes para los monstruos raros, pero introdujo los problemas que describimos arriba. Mientras creábamos los nuevos mods. para monstruos que indicamos, mantuvimos cuidadosamente la mayoría de las mecánicas interesantes que incorporamos con Archnemesis, pero de tal forma que no incluyan una amalgama de otros efectos y se suavicen un poco por la presencia de muchos mods. simples.
  • El resultado es un sistema muy similar al que solían tener los mods. de monstruos, pero con contenido más actualizado y equilibrado. Los mods. son más simples y dicen exactamente lo que hacen. Aunque podrás seguir encontrando, ocasionalmente, combinaciones aterradoras de mods. que te darán una sacudida, esto ocurrirá con una frecuencia mucho menor que bajo el sistema de Archnemesis. Sentimos que este sistema nuevo es más moderno e interesante que el sistema viejo de némesis o mods. para monstruos, y además es más claro y fácil de entender durante el fragor de la batalla que Archnemesis.

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Los altares sobrenaturales


Problema:
Los altares sobrenaturales ofrecen demasiadas recompensas, tantas que desincentivan cualquier tipo de juego fuera de los mapas a menos que ofrezca recompensas comparables.

Solución:
Actualmente, los altares sobrenaturales tienen demasiadas recompensas; tantas que terminan desincentivando el juego fuera de los mapas, a menos que se puedan obtener recompensas similares. Hemos reducido levemente el total de recompensas que otorgan y los hemos actualizado de varias formas que describiremos a continuación. Aunque podemos decir que ya no podrás llevar al máximo las recompensas de modo tan extremo, seguirán siendo muy gratificantes.

Detalles específicos:
  • Hemos eliminado algunos tipos de recompensas de las elecciones disponibles en los altares, como las gemas duplicadas, los objetos influenciados, los objetos únicos, las gemas y los mapas. Esto significa que otros tipos de recompensas tomarán su lugar y serán naturalmente más comunes.
  • Los altares ya no ofrecen la elección “objeto monetario básico”, sino que ahora ofrecen objetos monetarios específicos. Por ejemplo, en lugar de ver altares que dicen “El jefe del mapa arroja tres objetos monetarios básicos”, ahora verás elementos como “El jefe del mapa arroja tres orbes vaal”. Los objetos monetarios que caen de los esbirros influenciados ya no caen en cantidades mayores a 1.
  • Algunas de las recompensas más comunes y de menor valor, como los orbes de aumento, los orbes de transmutación, las piedras de afilar, los restos de armaduras, etc., ya no se ofrecen como parte de la recompensa “objeto monetario básico”.
  • De forma similar, en lugar de ofrecer escarabajos y cartas de adivinación en general, ahora estas recompensas son más específicas. Por ejemplo, en lugar de ver solamente “cartas de adivinación”, ahora verás cosas como “cartas de adivinación que otorgan joyería única”.
  • Estas recompensas específicas de objetos monetarios, escarabajos y cartas de adivinación se dividirán para pertenecer a un tipo de altar exclusivo. Esto significa que si quieres obtener un tipo de recompensa específico, podrás descubrir en qué tipo de influencia invertir para obtener repetidamente la misma recompensa.
  • Las siguientes recompensas se mantienen como siempre: objetos monetarios, escarabajos, cartas de adivinación, recompensas duplicadas (objetos monetarios, objetos únicos escarabajos, mapas, cartas de adivinación), y rareza y cantidad.
  • Para que veas un ejemplo específico, si juegas mapas influenciados por el Devorador de mundos, verás los orbes divinos de las recompensas “objeto monetario básico” más del doble de veces que antes.
  • Ahora los altares ofrecen muchos menos escarabajos, pero no queremos que sean tan escasos en general. Para compensar este cambio, agregaremos los escarabajos oxidados a la lista de botín base. También agregamos una receta de venta que se puede usar para subir el nivel de los escarabajos usando la tasa normal de 3 a 1 (hasta escarabajos dorados). También agregamos un botón para “Mejorar” los escarabajos en la pestaña de alijo de fragmentos, igual que el que aparece en la pestaña de esencias.

Problema:
  • Actualmente, los jugadores tienen el incentivo de saltar todos los monstruos regulares del mapa y matar el jefe del mapa antes que nada. La motivación para hacerlo radica en que los altares que ofrecen recompensas que afectan a los jefes de los mapas son menos deseables. Al matar primero al jefe del mapa, eliminas esas opciones de los altares de tu mapa, y así los altares se vuelven más gratificantes.
  • Este es uno de esos casos en los que la estrategia de juego más eficiente y gratificante socava la jugabilidad esperada y alienta a los jugadores a jugar de modos que no son divertidos.


Solución:
Las recompensas de los altares recibirán cambios numéricos para que las elecciones que afectan al botín de los jefes y de los monstruos influenciados sean más valiosas, aunque las recompensas que arrojan los jefes seguirán siendo levemente mejores, en promedio, que las recompensas de los esbirros influenciados.

Problema:
La influencia sobrenatural agregaba una enorme cantidad de monstruos adicionales a los mapas. Este es uno de los factores principales que dificulta que los jugadores completen mapas observados por la especialista o contenido fuera de los mapas, porque sus recompensas no pueden competir con las de la influencia sobrenatural.

Solución:
  • La cantidad de grupos influenciados que se generan en los mapas con influencia sobrenatural fue reducida en un tercio aproximadamente, pero la probabilidad de que se generen fue casi duplicada para compensar esta diferencia. Antes, los mapas con influencia sobrenatural generaban siempre exactamente 60 grupos de monstruos dentro de un mapa. Ahora, generan entre 20 y 60 grupos por mapa. Ahora la cantidad varía lo suficiente como para que la diferencia sea notoria. Por otro lado, esto también debería alentar una toma de decisiones mayor alrededor de los altares. Por ejemplo, si intuyes que será un mapa de 20 grupos de monstruos, es posible que prefieras elegir más modificadores para el jefe del mapa, porque no habrá tantos monstruos influenciados que arrojen recompensas.
  • Mientras trabajábamos en esto, usamos la oportunidad para modificar el comportamiento de la generación de grupos que surge de la influencia para que solo haya tres tipos diferentes de grupos de monstruos. Anteriormente, había ocho tipos de grupos que se podían generar por cada tipo de influencia, y la elección era aleatoria. Este cambio es relativamente pequeño y no tendrá un efecto demasiado significativo durante el juego. El objetivo es dar algo de identidad a cada área y que, como jugador, tengas una idea mejor de qué esperar mientras juegas.

Problema:
La piedra angular Ira del cosmos alentaba a los jugadores a arriesgarse más allá de sus capacidades debido al enorme valor que tenían sus recompensas. En algunos casos, era preferible morir un par de veces por mapa que abandonar el nivel de recompensas que ofrecía la piedra angular. Esto no es ideal en absoluto.

Solución:
Hemos rediseñado esta piedra angular. Ahora tiene "Los altares sobrenaturales influenciados por el Exarca abrasador tienen un 50% de probabilidad de tener una ventaja adicional" y "Los altares sobrenaturales influenciados por el Exarca abrasador que tengan una ventaja adicional tienen el efecto de sus desventajas aumentado un 100%". Ya no tiene ninguna de sus estadísticas anteriores. En general, la relación riesgo/recompensa de esta piedra angular se mantiene igual, pero con una intensidad bastante menor.

Problema:
No debería ser necesario viajar hacia el grupo opuesto de influencia para maximizar las recompensas de un altar de influencia específico.

Solución:
  • Además del cambio implementado en Ira del cosmos que mencionamos antes, también hemos modificado la piedra angular Mirada sobrenatural para que solo afecte a los altares de los mapas influenciados por el Devorador de mundos. La razón principal para este cambio es que queremos que inviertas las pasivas del Atlas en el tipo de influencia que quieras jugar actualmente. Las pasivas pequeñas cercanas a estas piedras angulares ya son específicas de unos determinados tipos de influencia, y es más ordenado mantener esta clase de coherencia.
  • Concreta y claramente, si eras uno de los jugadores que antes asignaba ambas piedras angulares esto implica un nerf para el nivel máximo de recompensas que puedes obtener.


Conclusión
Las recompensas de los altares ahora son algo más razonables, porque ahora los tipos de recompensa son más claros y porque redujimos la cantidad extrema de objetos que se reciben. Hemos trabajado para que los jugadores no se sientan obligados a apresurarse directamente hacia los jefes de los mapas para maximizar las recompensas. Además, actualizamos la piedra angular Ira del cosmos para que sea un poco menos brutal y tenga un poco menos de recompensas. La intención no es empeorar estos sistemas, sino reducir su potencia general. Deberían seguir siendo fuentes valiosas de recompensas.
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Árbol del Atlas


Problema:
Actualmente, el Árbol de pasivas del Atlas induce a que únicamente juegues el contenido de los jefes finales después de haber especializado tu Atlas en maximizar sus recompensas. Es decir, que te lleva a asignar todas tus pasivas con el objetivo de acumular la mayor cantidad posible de un tipo de contenido. Y, una vez hecho esto, vuelves a reasignar las pasivas para jugar otro tipo de contenido.


  • Solución:
  • Hemos eliminado las pasivas del Atlas que aumentan la cantidad de recompensas del contenido limitado, como el Creador, el Antiguo, el Exarca abrasador, el Devorador de mundos y la Especialista. El objetivo de este cambio es que puedas jugar este contenido en cualquier momento.
  • Queremos reforzar el concepto de que la función del Árbol del Atlas es permitir que los jugadores puedan invertir en ligas cuyo contenido disfrutan. Así que hemos agregado nuevos grupos al árbol de pasivas relacionados con el contenido de ligas que se pueden bloquear mediante habilidades pasivas del Atlas. También hemos aumentado la probabilidad de que aparezca este tipo de contenido de ligas.
  • También hemos reajustado los grupos existentes con la intención de que se vuelvan una opción más atractiva.

Revelaremos el Árbol de pasivas del Atlas completo antes del lanzamiento de la 3.20.
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Joyas y mitigación de achaques


Problema:
Las joyas tienen modificadores que otorgan diferentes formas de evitar achaques o protegerse de ellos. Sin embargo, como los valores actuales de estos modificadores son bajos, generalmente necesitas acumular varias joyas para tener niveles apropiados de protección. Sentimos que la inversión necesaria es excesiva, teniendo en cuenta lo importante que resulta la mitigación de achaques para las builds de los personajes. Este problema ha empeorado porque algunos de estos mods. solo se obtienen mediante la corrupción, lo cual los vuelve más caros y difíciles de conseguir.

Solución:
  • Ampliaremos la lista de mods. disponibles en las joyas mágicas y raras, y haremos que sus valores sean más generosos para que los jugadores tengan más acceso a fuentes de mitigación de achaques con menos inversión.
  • Las joyas regulares (es decir, las joyas que no son de abismo ni ramificadoras) ahora tienen mods. que otorgan duración reducida o efecto reducido de una mayor variedad de achaques. Las joyas de abismo ahora tienen mods. que otorgan una mayor evasión contra varios achaques.
  • También hemos modificado las fuentes de los efectos de escarchamiento y electrocución que aplican los monstruos para que sean multiplicativas, en lugar de aditivas. Este cambio permitirá que las fuentes de efecto de achaques reducido puedan acumularse y otorgar inmunidad.


Detalles específicos:
  • Agregamos los siguientes 5 modificadores de sufijo nuevos, que pueden aparecer en las joyas regulares:
  • Duración de la quemadura reducida un 30-35% sobre ti.
  • Efecto del escarchamiento reducido un 30-35% sobre ti.
  • Efecto de la electrocución reducido un 30-35% sobre ti.
  • Duración del veneno reducida un 30-35% sobre ti.
  • Duración del sangrado reducida un 30-35% sobre ti.

  • Los modificadores de corrupción de las joyas que otorgaban una probabilidad de evitar ser quemado, escarchado, congelado, electrocutado, envenenado, aturdido o de evitar el sangrado ya no se pueden obtener. Han sido reemplazados por los siguientes modificadores de corrupción de joyas:
  • Duración de la quemadura reducida un 20-25% sobre ti.
  • Efecto del escarchamiento reducido un 20-25% sobre ti.
  • Efecto de la electrocución reducido un 20-25% sobre ti.
  • Duración del veneno reducida un 20-25% sobre ti.
  • Duración del sangrado reducida un 20-25% sobre ti.
  • Efecto de las maldiciones reducido un 20-25% sobre ti.

  • Los modificadores de joyas de abismo de "Probabilidad de evitar ser quemado" ahora tienen valores de 31-40% y 41-50% (antes 21-24% y 25-30%).
  • Los modificadores de joyas de abismo de "Probabilidad de evitar ser electrocutado" ahora tienen valores de 31-40% y 41-50% (antes 21-24% y 25-30%).
  • Los modificadores de joyas de abismo de "Probabilidad de evitar ser envenenado" ahora tienen valores de 31-40% y 41-50% (antes 21-24% y 25-30%).
  • Los modificadores de joyas de abismo de "Probabilidad de evitar el sangrado" ahora tienen valores de 31-40% y 41-50% (antes 21-24% y 25-30%).
  • Los modificadores de joyas de abismo de "Probabilidad de evitar ser congelado y escarchado" ahora solo otorgan una probabilidad de evitar ser congelado, con valores de 31-40% y 41-50% (antes 21-24% y 25-30%).
  • El modificador de joyas de abismo corrupto que otorga un 20-25% de probabilidad de evitar ser congelado y escarchado ahora solo otorga una probabilidad del 20-25% de evitar ser congelado.

  • Los modificadores de sufijo de joyas que dan efecto reducido de maldiciones ahora tienen valores de 25-30% (antes 10%).
  • El modificador de sufijo de joyas que da efecto de escarchamiento y electrocución reducido un 15% ya no se puede obtener.
  • El modificador de sufijo de joyas que da recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada ahora tiene valores de 25-35% (antes 10-14%).

Problema:
  • Encontrar algunas joyas únicas resulta una decepción. Esto ocurre por varias razones: en la mayoría de los casos, o bien su poder es insuficiente, o bien sirven solo en situaciones demasiado específicas, o ambas. También hay muchas joyas que solo se obtienen corruptas y que no tienen ningún propósito útil.
  • Anteriormente, éramos reacios a revisar las joyas únicas y mejorarlas más allá de sus diseños originales porque sus temáticas suelen ser rígidas, lo que implica que hay pocas opciones para mejorarlas sin rediseñarlas completamente.
  • La joya carmesí Nacido del fuego es un buen ejemplo. No tiene valores que podamos aumentar para que sea más útil; solo cambia el tipo de daño dentro de un radio, lo cual tiene oportunidades de uso muy limitadas. Cualquier mejora que podamos implementar a esta joya cambiaría su identidad, y por ende, esencialmente eliminaría la joya actual de Path of Exile.


Solución:
  • Haremos que todas las joyas únicas que caigan sean muy raras y deseables. Esto significa que muchas joyas únicas existentes han sido eliminadas del botín base del juego. La intención es que cuando encuentres una joya única, casi siempre sea una experiencia positiva.
  • Para que las joyas que caigan sean especiales, hemos diseñado un conjunto nuevo de joyas únicas poderosas que querrás obtener, y que caerán como parte del botín base.
  • Dicho esto, había algunas joyas únicas que eran útiles para un subgrupo de jugadores, porque tenían modificadores que habilitaban ciertas builds u otros usos de nicho (como Solución de fuerza bruta u otras joyas que transforman atributos). En lugar de deshacernos de ellas, las hemos convertido en joyas únicas solo de corrupción. Sentimos que esto tiene beneficios tanto para los jugadores que las quieren como para los que no, porque quienes no las desean no las encontrarán en el botín base, y los jugadores que las quieren podrán tratar de conseguirlas activamente.
  • Ahora, algunas joyas únicas que habilitan builds se pueden encontrar por fuentes determinísticas en todo Path of Exile. Un ejemplo es Concentración en el combate, que ahora se consigue mediante una receta de vendedor.
  • Algunas joyas que habilitan builds de gólems ya no pueden caer, pero se pueden obtener mediante otra fuente más determinística. Aunque queremos que descubras esta fuente nueva por ti mismo mientras juegas, para que quede claro, diremos que estas joyas no se obtienen con recetas de vendedor.


Detalles específicos:
  • Hemos revisado la disponibilidad de las joyas únicas existentes, y muchas (incluidas sus versiones réplica) ya no se pueden obtener.
  • Ahora podrás encontrar las siguientes joyas únicas como botín:
  • Aprendizaje inspirado, Salto intuitivo, Caída de Lioneye, Poder de los sumisos, Talento puro, Hambre inagotable e Instinto antinatural.
  • Las siguientes joyas únicas solo se pueden obtener como producto de la corrupción:
  • Reinado de Atziri, Solución de fuerza bruta, Planificación cuidadosa, Escarcha de corrupción, Entrenamiento eficiente, Armadura energizada, Energía del interior, Mente fértil, Mente febril, Movimiento fluido, Pacto de fortaleza, Fragilidad, Mente sana, Potencial escondido, Inercia, Pacifismo, Impotencia, Pacto avivador, Lluvia de astillas, Defensa temeraria, Furia hirviente, Autoflagelación, Mecha del alma, La regla dorada y Al polvo.
  • Las únicas joyas en versión réplica que se pueden obtener son Poder primordial (réplica) y Defensa temeraria (réplica).
  • Poder primordial, Armonía y Eminencia ya no están en la lista de botín base, y ahora se obtienen por otra fuente más determinística.
  • Agregamos 6 nuevas recetas de venta para Recuento de muertos, Miseria eterna, Guardias espirituales y las tres joyas únicas de Concentración en el combate. ¡Suerte en la búsqueda!
  • Ya no se pueden usar Orbes antiguos ni el Altar de sacrificios del Templo de Atzoatl en las joyas únicas, los frascos o los mapas.
  • Hemos modificado la receta del Bestiario que crea una joya única. Ahora crea un talismán raro.

También reajustamos algunas joyas únicas y compensamos la pérdida de otras joyas específicas con modificadores nuevos o cambios para algunas habilidades.

Detalles específicos:
  • Agregamos encantamientos para casco del Laberinto eterno para Chispa y Cuchillos etéreos que causan que los proyectiles se disparen en círculo. Hemos eliminado los encantamientos de casco que daban velocidad de proyectiles a Chispa y el encantamiento de casco que daba Perforar a Cuchillos etéreos.
  • Filos de escarcha ahora tiene una efectividad del daño agregado de 110% cuando la gema es de nivel 1 (antes 100%), que escala hasta alcanzar un 225% cuando la gema es de nivel 20 (antes 175%). Ya no tiene velocidad de proyectiles aumentada un 0-19%. La calidad de Filos de escarcha ya no otorga daño aumentado un 0-20%.
  • La calidad de Invocar esqueletos divergente ahora otorga "+0-1 segundos al tiempo de recarga" e "Invoca 0-4 guerreros esqueleto" (antes daba "Los ataques de los esbirros tienen un 0-10% de probabilidad de lisiar a los enemigos con cada golpe").
  • La joya única Guardias espirituales ahora tiene "Con al menos 40 de destreza dentro del radio, Animar arma puede animar hasta 20 armas de rango" (antes hasta 12 armas de rango). Las versiones existentes de este objeto único se pueden actualizar con un Orbe divino.
  • La joya única Talento puro ahora otorga "Las habilidades cuerpo a cuerpo tienen el área de efecto aumentada un 25%" (antes 15%) cuando tu árbol de habilidades pasivas se conecta con la zona de inicio del Guerrero. Las versiones existentes de este objeto único se pueden actualizar con un Orbe divino.
  • Agregamos 2 modificadores de prefijo nuevos que se pueden generar en las joyas. Son los siguientes:
  • Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades aumentada un 2-3%.
  • Duración del efecto de los frascos aumentada un 6-10%.


Resumen:
Nuestro objetivo es que encontrar una joya única sea una experiencia emocionante. Las joyas únicas que caen naturalmente deberían ser muy valiosas y atractivas para el jugador promedio, ya sea para usarlas en alguna build o para comerciarlas con otra persona. Con este fin, eliminamos las joyas únicas que no son interesantes, agregamos más joyas codiciadas y joyas con movilidad que serán interesantes para un subgrupo pequeño de jugadores y que podrán tratar de conseguir si lo desean.

Problema:
Muchas de las joyas únicas que se otorgan actualmente como recompensas de misiones no son muy deseadas. Además, como las pueden conseguir todos los jugadores que completan la campaña, son muy comunes, y eso impide que tengan valor o que sean objetos que merezca la pena buscar. También hemos empezado a pensar que, desde el punto de vista temático, no es correcto ofrecer objetos únicos como recompensas de misiones, ya que perjudica su exclusividad y prestigio.

Solución:
Las joyas únicas ya no se podrán obtener como recompensas de misiones. La mayoría de las joyas que antes se obtenían de este modo han sido eliminadas, aunque los efectos que tenían algunas de las joyas más importantes ahora se pueden encontrar bajo la forma de objetos únicos nuevos o en la lista de posibles modificadores de joyas.

Detalles específicos:
  • Ya no se ofrecen joyas únicas como recompensa por completar la misión "El banquete del rey" del Acto 5. Ahora se puede elegir entre varias armas raras.
  • Ya no se ofrecen joyas únicas como recompensa por completar la misión "Las alas de Vastiri" del Acto 8. Ahora puedes elegir entre una joya rara carmesí, de cobalto o viridiana.
  • Ya no se ofrecen joyas únicas como recompensa por completar la misión "A través de suelo sagrado" del Acto 3. Ahora la única recompensa de esta misión es un Libro de arrepentimientos.
  • Como estas recompensas ya no son estáticas, al contrario de lo que ocurría con las joyas únicas, puede que tengan una mayor oportunidad de ser útiles para quienes las reciban o puede que sean valiosas para intercambiarlas con otros jugadores. Como mínimo, serán menos predecibles.

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Maldiciones


Problema:
  • Actualmente, las builds de maleficios alcanzan su peor rendimiento cuando más importa y tienen su mejor rendimiento cuando menos importa. Esto ocurre, en parte, porque los maleficios tienen penalizaciones ocultas que reducen su efectividad contra los monstruos únicos y los jefes finales (actualmente, los valores son 33 y 66% respectivamente).
  • Es normal que estos monstruos tengan varias penalizaciones ocultas, ya que si tuviéramos que mostrar todas ellas, se complicaría demasiado la descripción de sus mods. Los jugadores, lógicamente, saben que estos monstruos serán más difíciles de derrotar, así que no suele ser muy necesario mostrar todas las penalizaciones. Sin embargo, la penalización contra los maleficios es una excepción, porque es mucho más relevante que otras penalizaciones ocultas.
  • Como tiene un gran impacto y además está oculta de los jugadores, es poco probable que se compense durante la creación de una build, así que pone en una gran desventaja a las builds de maleficios.


Solución:
Hemos eliminado estas dos penalizaciones para que ahora los maleficios sean siempre efectivos contra todos los monstruos del juego.

Detalles específicos:
Los jefes finales, los jefes de los mapas, los arquitectos de Incursion, los objetivos de Betrayal, los Jefes de fisura y demás jefes ya no tienen ninguna penalización respecto a los efectos de las maldiciones sobre ellos.

Problema:
Otro problema que creemos que perjudica a las builds de maleficios es la mecánica de la perdición. Diseñamos esta mecánica con el objetivo de que los maleficios que lanzaras tú fueran más efectivos que los aplicados de otra forma, como con las gemas Asistencia de Blasfemia o Asistencia de Toque maléfico. La mecánica de la perdición logró este objetivo en cierta forma, pero agregó mucha complejidad a las mecánicas relacionadas con los maleficios.

Solución:
Hemos eliminado la mecánica de la perdición y, como consecuencia, implementaremos varios cambios más para las mecánicas que anteriormente interactuaban con la perdición. Por ejemplo, hemos reemplazado todas las estadísticas que hacen referencia a la perdición por otras estadísticas con temática de maldición.

Detalles específicos:
  • Hemos reemplazado la maestría en maldiciones que otorga "20% de probabilidad de que los maleficios que tú lanzas y que pueden ganar Perdición se apliquen con el máximo de Perdición" y "Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades de aura de maldición aumentada un 30%". La maestría de eficiencia de la reserva de maná ha sido reemplazada porque ahora, en el árbol de pasivas, hay mucha más cantidad de eficiencia de la reserva de maná para las auras de maldiciones.
  • Dos maestrías nuevas reemplazarán a las anteriores. La primera otorga "Recibes el daño extra de los golpes críticos de los enemigos malditos reducido un 40%" y la segunda otorga "Recuperas un 1% de vida cuando tú maldices a un enemigo que no está maldito" y "Recuperas un 1% de maná cuando tú maldices a un enemigo que no está maldito".
  • Las habilidades pasivas de maldiciones han sido rediseñadas completamente. Ahora hay seis grupos de maldiciones en el árbol de pasivas.
  • El grupo de Vampirismo ha cambiado de ubicación dentro del árbol de pasivas para dejar espacio a un nuevo grupo con temática de maldición y para que sea más accesible desde la zona de inicio de la Bruja.

  • La pasiva notable Susurros de condenación sigue otorgando "Puedes aplicar una maldición adicional". Ahora tiene una selección de habilidades pasivas pequeñas mucho más grande en el camino hacia ella que otorgan lo siguiente:
  • Efecto de tus maldiciones aumentado un 5%.
  • Las habilidades de maldición tienen la velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10%.
  • Área de efecto de las habilidades de maleficio aumentada un 15%.
  • Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades de aura de maldición aumentada un 10%.
  • Duración de las maldiciones aumentada un 15%.

La habilidad pasiva notable Intención maliciosa ahora otorga "+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de maldición". El grupo ahora tiene habilidades pasivas pequeñas que otorgan lo siguiente:
  • Duración de las maldiciones aumentada un 15%.
  • Efecto de tus maldiciones aumentado un 5%.

  • La habilidad pasiva notable Fuerzas profanadas otorga "Actualiza la duración de la quemadura, el escarchamiento y la electrocución de los enemigos no malditos que maldigas" y "100% de probabilidad de eliminar los achaques elementales cuando lanzas un hechizo de maldición". Las pasivas pequeñas del grupo ahora otorgan "Las habilidades de maldición tienen la velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10%".

La habilidad pasiva notable Extremaunción ahora otorga "Los enemigos malditos que tú matas son destruidos" y sigue otorgando "Los enemigos que tú maldices tienen la velocidad de regeneración de vida reducida un 50%". El grupo ahora tiene habilidades pasivas pequeñas que otorgan lo siguiente:
  • Recuperas un 1% de maná cuando matas a un enemigo maldito y recuperas un 1% de vida cuando matas a un enemigo maldito.
  • Recuperas un 2% de maná cuando matas a un enemigo maldito.
  • Recuperas un 2% de vida cuando matas a un enemigo maldito.

La habilidad pasiva notable Runas prestas ahora otorga "Área de efecto de las habilidades de maleficio aumentada un 50%", "Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades de aura de maldición aumentada un 20%" y "Costo de maná de las habilidades de maldición reducido un 20%". El grupo ahora tiene habilidades pasivas pequeñas que otorgan lo siguiente:
  • Área de efecto de las habilidades de maleficio aumentada un 15%.
  • Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades de aura de maldición aumentada un 10%.
  • Costo de maná de las habilidades de maldición reducido un 10%.

  • La habilidad pasiva notable Inmerso en lo profano otorga "Efecto de las maldiciones sobre ti reducido un 15%" y "Efecto de tus maldiciones aumentado un 10%". Las habilidades pasivas pequeñas del grupo ahora otorgan "Efecto de tus maldiciones aumentado un 5%".

  • La calidad de la Asistencia de Perdición inminente divergente ya no tiene de 0 a -25% más de daño con golpes por cada 5 de perdición en el maleficio. En lugar de eso, ahora tiene velocidad de recuperación del tiempo de recarga reducida un 0-40%.
  • Las Esencias de delirio ahora otorgan un 6-7% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos para los amuletos (antes "Los maleficios que aplicas tienen +10 a la perdición máxima).
  • El modificador de esencias de legado "Los maleficios que aplicas tienen +5 a la perdición máxima" de los anillos existentes ha sido reemplazado por "Efecto de tus maldiciones aumentado un 5%".
  • El modificador de esencias "Los maleficios que aplicas tienen +10 a la perdición máxima" de los amuletos existentes ha sido reemplazado por "Efecto de tus maldiciones aumentado un 10%".

Modificamos las mecánicas y el daño de la habilidad Explosión maléfica para compensar la pérdida de la perdición (antes su daño aumentaba cuanta más perdición tenías). En líneas generales, ahora hace menos daño en los niveles más altos de optimización, pero es más sencillo llevarla a un nivel de daño bastante decente. Ahora, después de hacer daño, de todos los maleficios que tenga el enemigo, elimina el que tenga la duración restante más baja. Su daño ahora también es más constante, porque ya no tienes que esperar a que se acumule la perdición.

Detalles específicos:
Explosión maléfica ya no tiene ninguna estadística relacionada con la perdición. Ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1 segundo (antes 0,6) y un costo de maná de 16 cuando la gema es de nivel 1 (antes 10), que aumenta hasta 30 cuando la gema es de nivel 20 (antes 20). Ahora inflige de 92 a 138 de daño de caos cuando la gema es de nivel 1 (antes de 102 a 153), hasta infligir de 1262 a 1893 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 1397 a 2096). Ahora tiene "100% más de daño con golpes si el enemigo tiene un maleficio aplicado", "60% más de daño con achaques si el enemigo tiene un maleficio aplicado", "El tiempo de lanzamiento de este hechizo se agrega a su tiempo de recarga si se activa" y "Elimina un maleficio después de dañar". Ahora también tiene una efectividad del daño agregado de 280% (antes 310%).

Hemos cuasi duplicado el daño base de Perdición inminente para compensar esta pérdida. También hemos reemplazado la piedra angular Juicio final por una nueva piedra angular con temática de maleficios e introducido la nueva Asistencia de Suelo maldito, una habilidad que parte de un rediseño de la piedra angular Juicio final.

Detalles específicos:
  • Explosión de perdición, de la Asistencia de Perdición inminente, ahora inflige de 102 a 154 de daño de caos cuando la gema es de nivel 1 (antes de 54 a 81), hasta infligir de 1654 a 2481 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 868 a 1301). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 370% en todos los niveles de la gema (antes 200%).
  • La habilidad pasiva de piedra angular Juicio final ha sido reemplazada por la nueva piedra angular Maestro de maleficios. Esta piedra angular otorga "Tus maleficios tienen una duración infinita" y "20% menos de efecto de tus maldiciones".

Hemos potenciado varios objetos únicos relacionados con los maleficios y rediseñado los objetos únicos que antes interactuaban con la perdición, como el anillo único Final predestinado. También agregamos algunos objetos únicos nuevos poderosos que interactúan con los maleficios.

Detalles específicos:
  • El casco único Velo del hereje ahora tiene +2 al nivel de las gemas de maldición engarzadas (antes +1) y "Las gemas de maldición engarzadas tienen la eficiencia de la reserva aumentada un 30%" (antes 20%). El cambio en la eficiencia de la reserva afecta a los objetos existentes, pero tendrás que usar un Orbe divino para actualizar el texto y para recibir el cambio de nivel de las gemas de maldición engarzadas.
  • La armadura única Voluntad de Cospri ahora tiene "Evasión aumentada un 150-200%" (antes 120-160%) y "Siempre envenena con cada golpe a los enemigos malditos" (antes un 60% de probabilidad). Ahora también tiene +31-53% a la resistencia al caos (antes +17-29%). Las versiones existentes de este objeto único se pueden actualizar con un Orbe divino.
  • El casco único Astucia de Ylfeban ya no tiene "20% de probabilidad de maldecir a los enemigos que no estén malditos con un maleficio aleatorio al golpear"; las versiones existentes de este objeto único no se verán afectadas. Las nuevas versiones del objeto ahora tienen "Maldice a los enemigos que te golpean con un maleficio aleatorio, que ignora el límite de maldiciones".
  • El amuleto único El colmillo cenagoso ahora tiene "Los enemigos que tú has maldecido están entumecidos y tienen velocidad de movimiento reducida un 30% si ya ha expirado el 25% de la duración de la maldición" (antes reducida un 25%) y "Los enemigos que tú has maldecido reciben daño aumentado un 35% si ya ha expirado el 75% de la duración de la maldición" (antes aumentado un 25%). Las versiones existentes de este objeto único se pueden actualizar con un Orbe divino.

En la mayoría de los casos, los sistemas que facilitan la jugabilidad cuasi automática, como Toque maléfico, que aplica maleficios automáticamente, deberían tener un costo mucho mayor o ser mucho menos efectivos. En algunos casos, se necesitan ambas cuestiones para equilibrar y compensar la enorme ventaja que implica la automatización. De otro modo, la opción de automatizar siempre será la obvia y eclipsará a los estilos de juego más interactivos. La mecánica de la perdición tenía el objetivo de lograr esto para los maleficios, y ahora será reemplazada por soluciones alternativas y más simples.

Hemos agregado penalizaciones tanto para la asistencia de Blasfemia como para la de Toque maléfico que otorgan menos efecto de maldición en todos los niveles de la gema. Además, los mods. de los objetos que aplican un maleficio en particular ya no lo hacen con efecto aumentado. Esto incluye a los objetos donde el maleficio supone una desventaja para el jugador, como Cadenas del cobarde, Legado del cobarde o Manto de almas.

Detalles específicos:
  • Asistencia de Toque maléfico ahora tiene "35% menos de efecto de las maldiciones asistidas" en todos los niveles de la gema. Las habilidades asistidas ahora tienen la duración de las maldiciones reducida un 50% cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta reducida un 31% cuando la gema es de nivel 20 (antes 12%). La calidad ahora otorga "Las habilidades asistidas tienen la duración de las maldiciones aumentada un 0-10%", en lugar de "Efecto de las maldiciones asistidas aumentado un 0-10%".
  • Asistencia despertada de Toque maléfico ahora tiene "35% menos de efecto de las maldiciones asistidas" en todos los niveles de la gema. Las habilidades asistidas ahora tienen la duración de las maldiciones reducida un 30% cuando la gema es de nivel 1 (antes 10%), hasta reducida un 26% cuando la gema es de nivel 5 (antes 2%). La calidad ahora otorga "Las habilidades asistidas tienen la duración de las maldiciones aumentada un 0-10%", en lugar de "Efecto de las maldiciones asistidas aumentado un 0-10%".
  • Asistencia de Blasfemia ahora tiene "25% menos de efecto de las maldiciones asistidas" en todos los niveles de la gema. La calidad ahora otorga "Área de efecto de las habilidades de maldición asistidas aumentada un 0-20%", en lugar de "Efecto de las maldiciones asistidas aumentado un 0-10%".
  • Asistencia despertada de Blasfemia ahora tiene "25% menos de efecto de las maldiciones asistidas" en todos los niveles de la gema. La calidad ahora otorga "Área de efecto de las habilidades de maldición asistidas aumentada un 0-20%", en lugar de "Efecto de las maldiciones asistidas aumentado un 0-10%".
  • Los maleficios que aplica Condenación ahora tienen un 25% menos de efecto.
  • Los modificadores de objetos que aplican un maleficio específico ya no lo hacen con efecto aumentado. Esto incluye los casos en los que el maleficio supone una desventaja para el jugador, como en Las cadenas del cobarde, El legado del cobarde o Manto de almas. Este cambio afecta a los objetos existentes.
  • Los modificadores de "maldice con cada golpe" que aparecen en los anillos influenciados ahora tienen un solo grado, ya que los dos grados ahora son idénticos. La versión de nivel 80 del modificador es la que se ha mantenido.

Problema:
Los diferentes tipos de maleficios no están bien equilibrados si se aplican mediante modificadores de maleficios “con cada golpe”. Algunos maleficios, como Vulnerabilidad y Desesperación, son mucho más poderosos que otros. Esto ocurre porque los modificadores de “maleficios aplicados con cada golpe” aplican un maleficio equivalente a la versión de nivel 1 de la gema de habilidad del maleficio. Algunos maleficios son muy fuertes en el nivel 1 en comparación con el nivel 20, porque escalan de forma más gradual con el nivel de la gema. Esto significa que, en algunos casos, usar “maleficios aplicados con cada golpe” es demasiado poderoso junto con el beneficio que constituye aplicarlos automáticamente.

Solución:
Estabilizaremos los valores con los que escalan las gemas de los maleficios. En general, los maleficios deberían ser el doble de poderosos en el nivel 20 que en el nivel 1.

Detalles específicos:
  • Castigo ahora otorga "Los enemigos malditos reciben daño aumentado un 30% si tienen la vida baja" cuando la gema es de nivel 1 (antes 40%), hasta alcanzar un valor de 58% cuando la gema es de nivel 20 (antes 78%). Ya no tiene "El 10% del daño excesivo de los golpes mortales infligidos a enemigos malditos se refleja a otros enemigos como daño físico".
  • La calidad de Castigo divergente ya no otorga "Área de efecto aumentada un 0-20%". En lugar de eso, ahora otorga "El 0-10% del daño excesivo de los golpes mortales infligidos a enemigos malditos se refleja a otros enemigos como daño físico".
  • Debilidad elemental ahora otorga "Los enemigos malditos tienen -15% a las resistencias elementales" cuando la gema es de nivel 1 (antes -20%), hasta tener un valor de -30% cuando la gema es de nivel 20 (antes -39%). La calidad de Debilidad elemental ya no causa que los enemigos malditos tengan de 0 a -5% a las resistencias elementales. En lugar de eso, ahora otorga "Efecto de la maldición aumentado un 0-10%".
  • La calidad de Debilidad elemental anómala ya no otorga "Efecto de la maldición aumentado un 0-10%". En lugar de eso, ahora otorga "Duración de la maldición aumentada un 0-20%".
  • Inflamabilidad ahora otorga "Los enemigos malditos tienen -17% a la resistencia al fuego" cuando la gema es de nivel 1 (antes -25%), hasta alcanzar un valor de -36% cuando la gema es de nivel 20 (antes -44%).
  • Congelación ahora otorga "Los enemigos malditos tienen -17% a la resistencia al hielo" cuando la gema es de nivel 1 (antes -25%), hasta alcanzar un valor de -36% cuando la gema es de nivel 20 (antes -44%).
  • Conductividad ahora otorga "Los enemigos malditos tienen -17% a la resistencia al rayo" cuando la gema es de nivel 1 (antes -25%), hasta alcanzar un valor de -36% cuando la gema es de nivel 20 (antes -44%).
  • Las siguientes habilidades ahora tienen una duración base de 8 segundos cuando la gema es de nivel 1 (antes 9), hasta alcanzar una duración de 11,8 segundos cuando la gema es de nivel 20 (antes 10,9): Conductividad, Desesperación, Debilidad elemental, Debilitar, Inflamabilidad, Congelación, Castigo y Vulnerabilidad.
  • Cadenas temporales ahora tiene una duración base de 5 segundos cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta alcanzar una duración de 8 segundos cuando la gema es de nivel 20 (antes 5,95).

Hay más cambios para los maleficios, que se encuentran a continuación.

Problema:
Actualmente, sentimos que hay demasiadas fuentes de efecto de maldiciones disponibles. Esto ha creado una gran brecha de poder entre los jugadores que no invierten en maldiciones y los que invierten mucho en ellas, lo que viene causando que el efecto base de las maldiciones sea más bajo del que nos gustaría.

Solución:
Regularemos la cantidad de fuentes de efecto de maldiciones en todo el juego. Esto también controlará el poder de los jugadores que crean personajes que acumulan asistencias de maldiciones. Estos cambios se han centrado en las fuentes menos accesibles de efecto de maldiciones, como los implícitos sobrenaturales de los cascos, en lugar de en las fuentes accesibles como el árbol de habilidades pasivas. Hemos reemplazado las notables de efecto de maldiciones que se encuentran en las joyas ramificadoras por otras más apropiadas. Por ejemplo, la que solía otorgar efecto de Inflamabilidad ahora permite que tu maleficio de Inflamabilidad se aplique a los enemigos con antimaleficios y además causa que las quemaduras que apliques sobre los enemigos malditos inflijan su daño más rápidamente.

Detalles específicos:
  • El encantamiento de casco del Laberinto eterno que otorga efecto aumentado de las maldiciones aplicadas por Condenación ahora tiene un valor del 10% (antes 15%). La versión del Laberinto despiadado de este encantamiento ya no se puede obtener, aunque las versiones existentes no se verán afectadas.
  • Los encantamientos de casco del Laberinto que otorgan efecto aumentado a un maleficio específico ahora tienen valores del 10% en los encantamientos del Laberinto despiadado (antes 15%) y del 15% en los encantamientos del Laberinto eterno (antes 30%).
  • Los modificadores implícitos sobrenaturales de cascos que otorgan efecto aumentado a un maleficio específico ahora tienen valores hasta del 16% (antes 36%), hasta del 19% en la presencia de un monstruo único (antes 48%) y llegan hasta el 22% en la presencia de un jefe final (antes 60%).
  • Los modificadores implícitos sobrenaturales de armaduras que otorgan "Efecto de tus maldiciones aumentado" ahora tienen valores hasta del 12% (antes 20%), hasta del 15% en la presencia de un monstruo único (antes 28%) y llegan hasta el 18% en la presencia de un jefe final (antes 36%).
  • La transformación de notable de la joya atemporal Vanidad gloriosa ahora otorga "Efecto de maldiciones aumentado un 4-6%" (antes 7-10%).
  • La transformación de nodo pequeño de la joya atemporal Vanidad gloriosa ahora otorga "Efecto de maldiciones aumentado un 2%" (antes 2-4%).
  • Los modificadores de "Efecto de tus maldiciones aumentado" ya no se pueden generar en las joyas de abismo.
  • Las habilidades pasivas de joyas ramificadoras pequeñas que otorgan "Efecto de tus maldiciones aumentado" ahora tienen valores del 2% (antes 3%).
  • El modificador con influencia de la Redentora de "Efecto de tus maldiciones aumentado" de los escudos ahora tiene valores de 8-12% (antes 12-15%). La versión de grado más bajo de este modificador ya no se puede obtener.
  • El modificador encriptado de "Efecto de tus maldiciones aumentado" de los escudos ahora tiene valores de 8-10% (antes 12-14%). Las versiones de fabricación de este modificador se han ajustado en consecuencia.
  • El anillo único La condena de Doedre (réplica) ahora tiene "Efecto de tus maldiciones aumentado un 10-15%" (antes 15-25%). Las versiones existentes de este objeto único se pueden empeorar con un Orbe divino.
  • El amuleto único El Yuyu hechizado ya no tiene "Efecto de tus maldiciones aumentado un 5-10%"; las versiones existentes de este objeto único no se verán afectadas. Ahora también tiene "Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 10-15%" (antes 5-10%). Las versiones existentes de este objeto único se pueden actualizar a los nuevos valores con un Orbe divino.
  • El modificador de armaduras exclusivo de la Mina de azurita que otorga "Efecto de tus maldiciones aumentado un 10-15%" ya no se puede generar.

Señor de la sequía ahora otorga "Tu maldición de Inflamabilidad puede afectar a los enemigos con Antimaleficios" y "Daño de quemadura aumentado un 30% contra los enemigos malditos".
  • Llamador de ventiscas ahora otorga "Tu maldición de Congelación puede afectar a los enemigos con Antimaleficios" y "Duración de congelamiento aumentada un 30% sobre los enemigos malditos".
  • Tentar a la tormenta ahora otorga "Tu maldición de Conductividad puede afectar a los enemigos con Antimaleficios" y "Efecto de electrocución aumentado un 30% contra los enemigos malditos".
  • Maestro de la vorágine ahora otorga "Tu maldición de Debilidad elemental puede afectar a los enemigos con Antimaleficios" y "+1% a las resistencias elementales máximas si has matado a un enemigo maldito recientemente".
  • Miseria perpetua ahora otorga "Tu maldición de Desesperación puede afectar a los enemigos con Antimaleficios" y "Recuperas un 2% de escudo de energía al matar a enemigos malditos".
  • Aprovechar la debilidad ahora otorga "Tu maldición de Vulnerabilidad puede afectar a los enemigos con Antimaleficios" y "Recuperas un 2% de vida al matar a enemigos malditos".
  • Gula de Doedre ahora otorga "Tu maldición de Castigo puede afectar a los enemigos con Antimaleficios" y "Tienes Golpe de gracia contra los enemigos malditos".
  • Apatía de Doedre ahora otorga "Tu maldición de Cadenas temporales puede afectar a los enemigos con Antimaleficios" y "Los enemigos que maldices están enervados".
  • Rencor de Doedre ahora otorga "Tu maldición de Debilitar puede afectar a los enemigos con Antimaleficios" y "Probabilidad de golpe crítico aumentada un 35% contra los enemigos malditos".
  • Las siguientes notables de joyas ramificadoras ya no se pueden generar: Palabras prohibidas, Maestro del miedo y Desear la muerte.
  • Las joyas ramificadoras que antes otorgaban Perdición inevitable ahora otorgan Mal de ojo.

  • Hemos eliminado las estadísticas “Efecto de tus maldiciones aumentado un 15%” y “Los enemigos que maldices tienen Tormento” de la notable “Tormento” de la ascendencia de la Ocultista. Y hemos trasladado la estadística “Tus maleficios pueden afectar a los enemigos con antimaleficios” desde La flor profana hasta la notable Tormento. Esta pasiva notable recibirá un nombre nuevo, porque ya no aplica Tormento a los enemigos que maldices.
  • Debido al gran aumento de poder que recibirán los maleficios contra los monstruos difíciles, los efectos de esta notable siguen siendo muy poderosos, pues no se puede subestimar la eliminación de la penalización contra los maleficios. El gran aumento de poder para los maleficios afecta principalmente a la Ocultista, porque es la ascendencia que más acceso tiene a los maleficios.
  • El efecto de maldiciones que eliminamos de la notable que antes se llamaba Tormento ahora ha sido trasladado al árbol de habilidades pasivas, donde todos podrán obtenerlo. Esto es importante porque, aunque la Ocultista sigue siendo la ascendencia más fuerte para quien quiera especializarse en aplicar muchos maleficios, ya no es obligatorio usar dicha ascendencia si solo quieres aplicar maleficios muy poderosos.


Detalles específicos:
  • La habilidad pasiva notable de la ascendencia de la Ocultista "Flor profana" ya no otorga "Tus maleficios pueden afectar a los enemigos con Antimaleficios". Ahora otorga "Los enemigos malditos que tú o tus esbirros maten tienen un 50% de probabilidad de explotar e infligir un cuarto de su vida máxima como daño de caos" (antes un 40% de probabilidad).
  • La habilidad pasiva notable de la ascendencia de la Ocultista "Tormento" ha recibido un cambio de nombre y ahora se llama Autoridad impía. Ya no otorga "Efecto de tus maldiciones aumentado un 15%" ni "Los enemigos que maldices tienen Tormento". Ahora otorga "Tus maleficios pueden afectar a los enemigos con Antimaleficios".

Problema:
El estado actual de Debilitar y Cadenas temporales las vuelve increíblemente fuertes contra los monstruos normales y mágicos, y poco efectivas contra los jefes finales. Por ejemplo, actualmente, una gema de Cadenas temporales de nivel 20 reduce la velocidad de acción de un jefe final en solo un 4%. Puedes reducir más del doble la velocidad de acción usando cualquier habilidad que escarche. Este es otro ejemplo de que los maleficios son débiles cuando más importa y fuertes cuando menos importa.

Solución:
Gracias a los cambios implementados sobre el efecto de las maldiciones, ahora podemos convertir a Cadenas temporales y a Debilitar en fuertes opciones defensivas sin tener que invertir tanto en efecto de maldiciones. Además de implementar los cambios generales para sus niveles de gema y el modo en que escalan los valores, tenemos planeado aumentar el valor del modificador “Los enemigos malditos raros y únicos tienen un x% menos de velocidad de acción” de Cadenas temporales y el modificador “Los enemigos malditos raros y únicos infligen un x% menos de daño” de Debilitar.

Detalles específicos:
  • Debilitar ahora tiene "Los enemigos normales y mágicos malditos infligen un 15% menos de daño" cuando la gema es de nivel 1 (antes 21%), hasta un 29% cuando la gema es de nivel 20 (antes 30%). Ahora también tiene "Los enemigos raros y únicos malditos infligen un 9% menos de daño" cuando la gema es de nivel 1 (antes 10%), hasta un 18% menos cuando la gema es de nivel 20 (antes 15%). La calidad ya no otorga "Efecto de la maldición aumentado un 0-10%". En lugar de eso, otorga "Duración de la maldición aumentada un 0-20%".
  • La calidad de Debilitar anómala ya no causa que la maldición tenga velocidad de obtención de perdición aumentada un 0-40%. En lugar de eso, ahora tiene "Área de efecto aumentada un 0-20%".
  • Cadenas temporales ahora tiene "Los enemigos normales y mágicos malditos tienen un 15% menos de velocidad de acción" cuando la gema es de nivel 1 (antes 20%), hasta un 29% cuando la gema es de nivel 20 (sin cambios). Ahora también tiene "Los enemigos raros y únicos malditos tienen un 9% menos de velocidad de acción" cuando la gema es de nivel 1 (antes 10%), hasta un 18% cuando la gema es de nivel 20 (antes 14%). La calidad ya no otorga "Efecto de la maldición aumentado un 0-10%". En lugar de eso, ahora otorga "Duración de la maldición aumentada un 0-20%".
  • La calidad de Cadenas temporales anómala ya no otorga "La maldición tiene velocidad de obtención de perdición aumentada un 0-40%". En lugar de eso ahora otorga "Área de efecto aumentada un 0-20%".

Mientras trabajábamos en las actualizaciones descritas arriba, aprovechamos la oportunidad para modificar algunas estadísticas de Vulnerabilidad y de Desesperación para hacer que estas gemas sean más ordenadas. Ahora se centran más en hacer que los enemigos sean vulnerables al daño físico y de caos de formas generalmente útiles para cualquier build que inflija principalmente daño físico o de caos.

Detalles específicos:
  • Vulnerabilidad ya no tiene "Los achaques infligidos a los enemigos malditos infligen daño un 20% más rápido". Ahora tiene "Los enemigos malditos reciben daño físico aumentado un 15%" cuando la gema es de nivel 1 (antes 30%), hasta un 30% cuando la gema es de nivel 20 (antes 39%). Ahora tiene "Los golpes de ataques contra los enemigos malditos tienen un 25% de probabilidad de aplicar sangrado" (antes 20%). La calidad ahora otorga "Duración del sangrado aumentada un 0-10% en los enemigos malditos", en lugar de "Los golpes de ataques contra los enemigos malditos tienen un 0-10% de probabilidad de aplicar sangrado".
  • Desesperación ya no tiene "Los enemigos malditos reciben daño aumentado un 15-25% de los efectos del daño degenerativo" ni tampoco "Agrega de 9-46 a 12-76 de daño de caos a los golpes contra los enemigos malditos". Ahora tiene "Los enemigos malditos tienen -15% a la resistencia al caos" cuando la gema es de nivel 1 (antes -20%), hasta -30% cuando la gema es de nivel 20 (antes -29%). La calidad ya no otorga "Los enemigos malditos reciben daño aumentado un 0-10% de los efectos del daño degenerativo". En lugar de eso, ahora otorga "Efecto de la maldición aumentado un 0-10%".
  • La calidad de Desesperación anómala ya no otorga "Efecto de la maldición aumentado un 0-10%". En lugar de eso, ahora tiene "Los enemigos malditos reciben daño aumentado un 0-10% de los efectos del daño degenerativo".


Conclusión
En general, los maleficios serán más fuertes contra los enemigos difíciles y más débiles contra los enemigos menores. Hemos eliminado la perdición para simplificar el funcionamiento de los maleficios, incorporado penalizaciones para la aplicación automatizada de maleficios con el objetivo de evitar que sean mejores que el lanzamiento de hechizos manual y aplicado otros cambios de balance como consecuencia de los cambios anteriores.
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Armas únicas del final del juego


Problema:
Muchas de las armas únicas más icónicas de Path of exile que se basan en los ataques han caído en desuso a lo largo de los años. Esto se debe, sobre todo, a que las builds basadas en ataques priorizan el daño base de las armas por encima de todo lo demás. Y las armas únicas no pueden competir con las armas raras en este aspecto. Aunque uno de los fundamentos del sistema de objetos de Path of Exile es que los objetos raros superen a los únicos, en el caso de estas armas icónicas, se ven superadas antes de que se puedan obtener de forma razonable.

Solución:
Hemos aumentado el poder de algunas armas únicas del final del juego (y, en algunos casos, este aumento ha sido enorme) para acercarlas más al poder de algunos de los objetos únicos más icónicos de Path of Exile. En la mayoría de los casos, estos objetos ahora serán considerablemente más raros.

Detalles específicos:
  • El hacha única Aversión de Atziri ya no tiene +2 al nivel de las gemas de asistencia engarzadas; las versiones existentes de este objeto único no se verán afectadas. Ahora tiene "Agrega de 310-330 a 370-390 de daño físico" (antes de 205-220 a 250-270) y +10 al rango de arma (antes +2). Las versiones existentes de este objeto único se pueden actualizar a los nuevos valores con un Orbe divino. Las nuevas versiones de este objeto único ahora tienen +30% a la calidad de las gemas de asistencia engarzadas.
  • La daga única Cuchillo de cocina de Bino ya no tiene "Daño degenerativo aumentado un 30%". Ahora tiene "Agrega de 140-155 a 210-235 de daño físico" (antes de 50-60 a 120-140). Las versiones existentes de este objeto único se pueden actualizar con un Orbe divino.
  • La garra única Buscasangre ahora tiene "Daño físico aumentado un 200-220%" (antes 150-170%) y "Agrega de 25 a 30 de daño físico" (antes de 10 a 12). Las versiones existentes de este objeto único se pueden actualizar con un Orbe divino.
  • La daga única Divinarius ahora tiene "Daño de hechizos aumentado un 100-150%" (antes 50-70%), "Ganas 100-200 de vida por cada enemigo asesinado" (antes 30) y "Ganas 50-100 de maná por cada enemigo asesinado" (antes 10). Ahora también tiene Probabilidad de golpe crítico para los hechizos aumentada un 200-250% si has matado recientemente (antes 125-175%) y +60-100% al multiplicador de golpe crítico para los hechizos si no has matado recientemente (antes +40-60%). Las versiones existentes de este objeto único se pueden actualizar con un Orbe divino.
  • La garra única Essentia Sanguis ya no tiene "Daño físico aumentado un 140-180%" ni "Recuperación máxima por absorción de escudo de energía reducida un 50%". Las versiones existentes de este objeto único no se verán afectadas por estos cambios. Ahora también tiene "Agrega de 1 a 500-600 de daño de rayo" (antes de 1 a 200), y las versiones existentes de este objeto único se pueden actualizar a los nuevos valores con un Orbe divino.
  • El hacha única Creador de reyes ahora tiene "Daño físico aumentado un 300-360%" (antes 190-240%). Las versiones existentes de este objeto único se pueden actualizar con un Orbe divino.
  • El hacha única Banquete de Kitava ahora tiene "Las gemas engarzadas están asistidas por Golpe colateral de nivel 30" (antes nivel 25). Este cambio afecta a los objetos existentes, aunque tendrás que usar un Orbe divino para actualizar la descripción del objeto.
  • El arco único La mirada de Lioneye ahora tiene "Daño físico aumentado un 180-200%" (antes 90-105%) y ahora agrega de 7-14 a 24-34 de daño físico (antes de 6-12 a 20-32). Las versiones existentes de este objeto único se pueden actualizar con un Orbe divino.
  • La maza única Marohi Erqi ahora tiene "Daño físico aumentado un 500-600%" (antes 400-500%). Las versiones existentes de este objeto único se pueden actualizar con un Orbe divino.
  • La espada única El salvador ahora tiene "Daño físico aumentado un 130-150%" (antes 40-50%). Las versiones existentes de este objeto único se pueden actualizar con un Orbe divino.
  • El hacha única Ladrona de almas ahora tiene "Daño físico aumentado un 140-180%" (antes 100-140%) y "Agrega de 30 a 40 de daño físico" (antes de 10 a 20). Las versiones existentes de este objeto único se pueden actualizar con un Orbe divino.
  • El hacha única Ladrona de almas (réplica) ya no se puede obtener.
  • La espada única Forja estelar ahora tiene "Daño físico aumentado un 400-450%" (pantes 200-300%). Las versiones existentes de este objeto único se pueden actualizar con un Orbe divino.
  • La espada única Varunastra ahora tiene "Daño físico aumentado un 80-100%" (antes 40-60%). Las versiones existentes de este objeto único se pueden actualizar con un Orbe divino.
  • La espada única Forja del vacío ya no tiene "Daño físico aumentado un 30-60%"; las versiones existentes no se verán afectadas. Ahora tiene "Ganas el 700% del daño físico del arma como daño extra de un elemento aleatorio" (antes 300%); las versiones existentes de este objeto único se pueden actualizar al nuevo valor con un Orbe divino.
  • El arco único Hendidura voltáxica ya no tiene "10% de probabilidad de electrocutar"; las versiones existentes no se verán afectadas. Ahora tiene "Agrega de 1 a 600-750 de daño de rayo" (antes de 1 a 275-325) y "El 100% del daño de rayo se convierte en daño de caos" (antes 60%). Las versiones existentes de este objeto único se pueden actualizar con un Orbe divino.

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Mitigación de la regeneración de vida de los monstruos


Problema:
La regeneración de vida de los monstruos no suele ser un gran problema para los jugadores, pero, para los casos en los que sí supone un obstáculo, hay algunas soluciones disponibles para lidiar con ello.

Solución:
Introducir algunas fuentes nuevas para mitigar la regeneración de vida de los monstruos y que sean de fácil acceso.

Detalles específicos:
  • "Recuperación de vida de frascos usados con vida baja aumentada un 60%" ahora se encuentra en el Alma de Ryslatha básica del Panteón (antes estaba en la versión mejorara).
  • El Alma de Ryslatha mejorada del Panteón ahora otorga "Los enemigos que has golpeado recientemente tienen la velocidad de regeneración de vida reducida un 50%".
  • La maestría de vida que otorgaba "Recuperación de vida de frascos usados con vida baja aumentada un 50%" ha sido reemplazada por "Los enemigos cercanos tienen velocidad de regeneración de vida reducida un 50%".

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Las habilidades de golpe y los enemigos adicionales


Problema:
La mayoría de las habilidades de golpe cuerpo a cuerpo necesitan golpear objetivos adicionales o infligir daño colateral para poder competir con otras builds a la hora de matar a grupos de enemigos.

Solución:
Agregamos fuentes de daño colateral al árbol de habilidades pasivas y trasladamos la única fuente de golpe adicional que había a la Maestría en ataques en lugar de crear un nodo específico.

Detalles específicos:
  • La habilidad pasiva notable Furia tribal ya no tiene "Las habilidades de golpe toman como objetivo a 1 enemigo cercano adicional". Ahora tiene "Las habilidades de golpe cuerpo a cuerpo infligen daño colateral a los objetivos circundantes".
  • Las dos habilidades pasivas pequeñas del grupo de Furia tribal que otorgaban "Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 10%" y "Área de efecto del daño colateral cuerpo a cuerpo aumentada un 15%" han sido eliminadas.
  • Agregamos una nueva maestría de ataques que otorga "Las habilidades de golpe toman como objetivo a 1 enemigo cercano adicional", que reemplaza a "Las habilidades de golpe que toman enemigos adicionales como objetivos lo pueden hacer desde un 30% más lejos".

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Camino beato


Problema:
La notable del Inquisidor Camino beato otorga una cantidad suficiente de recuperación, tanta que, si le sumamos el efecto de Suelo consagrado, se vuelve exagerada.

Solución:
La habilidad pasiva de ascendencia del Inquisidor Camino beato ya no otorga "Efecto del Suelo consagrado que tú creas aumentado un 50%".
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Hélice espectral y Conducto de rayo


Problema:
Tanto Hélice espectral como Conducto de rayo son demasiado poderosas en todas las etapas del juego en comparación con otras habilidades similares.

Solución:
Hemos reducido el daño de estas dos habilidades para que se acerque más al de otras habilidades.

Detalles específicos:
  • Hélice espectral ahora tiene una efectividad del daño agregado del 100% cuando la gema es de nivel 1 (antes 160%), hasta alcanzar el 150% cuando la gema es de nivel 20 (antes 250%).
  • Conducto de rayo ahora inflige de 33 a 98 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 43 a 130), hasta infligir de 387 a 1161 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 516 a 1548). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 140% (antes 190%).

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Golpe de rayo


Problema:
Golpe de rayo tiene un rendimiento superior al de otras habilidades. Es muy buena tanto para limpiar mapas como para infligir daño a un solo objetivo.

Solución:
Hemos modificado la cantidad de proyectiles adicionales que dispara Golpe de rayo. Ahora requiere una mayor inversión en proyectiles adicionales para mejorar su velocidad a la hora de limpiar mapas.

Detalles específicos:
  • Golpe de rayo ahora dispara 2 proyectiles adicionales en todos los niveles de la gema (antes 4 cuando la gema era de nivel 1, hasta 7 cuando al gema era de nivel 20). La calidad de Golpe de rayo ya no otorga daño aumentado un 0-20%.
  • La calidad de Golpe de rayo vaal ya no otorga daño aumentado un 0-20%.
  • La calidad de Golpe de rayo divergente ya no otorga "Dispara 0-2 proyectiles adicionales". En lugar de eso, ahora otorga un 0-20% de probabilidad de electrocutar a los enemigos.
  • Los encantamientos de casco del Laberinto que hacen que Golpe de rayo dispare proyectiles adicionales ahora tienen valores de 1 y 2 (antes 2 y 3).

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Asistencia de Segundo aliento divergente


Problema:
La regeneración de vida que otorga la Asistencia de Segundo aliento divergente cuando usas las habilidades asistidas tiene errores irreconciliables con algunas otras estadísticas que interactúan con la regeneración de vida.

Solución:
Hemos reemplazado esta estadística por otra que otorga recuperación de vida genérica en lugar de regeneración de vida.

Detalles específicos:
La calidad de la Asistencia de Segundo aliento divergente ya no otorga "Regeneras un 0-1% de vida durante 1 segundo cuando usas las habilidades asistidas". En lugar de eso, ahora otorga "Recuperas un 0-1% de vida cuando usas las habilidades asistidas".
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Fervor


Problema:
Fervor nunca ha sido una bonificación, por lo que no se puede mejorar con modificadores de efecto de bonificaciones, ya que su único efecto es "Tienes Fervor", lo cual no es muy adecuado.

Solución:
Fervor ahora es una bonificación, por lo que los modificadores de efecto de bonificaciones ahora sí actúan sobre él. Esto incluye a los modificadores de efectos de frasco cuando se obtiene Fervor a partir de un frasco. Por lo tanto, los modificadores de efectos de frasco ahora se pueden generar en los Frascos de plata.
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Paso marchitante y Elusivo


Problema:
Paso marchitante se podía usar para mantener un efecto de Elusivo mucho más potente en promedio, sobre todo si lo combinabas con la Asistencia de filo de la noche. Normalmente, tenías que esperar a que Elusivo fuera perdiendo poco a poco su efectividad y desapareciera antes de poder volver a obtener Elusivo. Pero gracias a Paso marchitante, podías reemplazar la bonificación de Elusivo que estaba activa por la bonificación de Elusivo de Paso marchitante, y después usar cualquier habilidad para volver a perder Elusivo.

Solución:
Paso marchitante ya no se puede usar si ya tienes Elusivo. Este cambio no debería afectar a las builds que no pueden obtener Elusivo de otra forma que no sea con Paso marchitante.
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Tótem ancestral

Agregamos una nueva maestría de tótems que otorga "Los efectos de los tótems ancestrales perduran durante 3 segundos", que reemplaza a la maestría "Rango de colocación de tótems aumentado un 50%".
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Orbes de fusión contaminados


Problema:
Cuando volvimos a incorporar los objetos monetarios contaminados, reequilibramos las probabilidades de obtener cada resultado para que fueran adecuadas para el juego base. Sin embargo, las nuevas probabilidades de los Orbes de fusión contaminados hicieron que usar uno de ellos para tu equipamiento fuera algo difícil de justificar, ya que podía resultar muy caro.

Solución:
Hemos modificado las probabilidades de los resultados de los Orbes de fusión contaminados para que sean iguales a como estaban en la liga Scourge.
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Orbe fracturante


Problema:
Tras los cambios implementados en los Orbes exaltados y divinos en la actualización de contenido 3.19, matar Heraldos se ha convertido en una actividad poco lucrativa, ya que las Esquirlas exaltadas que otorgan al morir constituían una parte importante de su valor.

Solución:
Hemos introducido el Orbe fracturante y las Esquirlas fracturantes, y eliminado la fabricación de Harvest que fractura un modificador aleatorio de un objeto.
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La arena de Sirus


Problema:
Resulta difícil distinguir dónde se encuentran los límites de la arena de Sirus cuando las decoraciones del entorno se difuminan.

Solución:
Hemos modificado estos elementos visuales para que puedas distinguir mejor dónde se encuentran los límites de la arena después de que la tormenta de deatomización haya pasado por encima de la arena.
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Hambre corrosiva


Problema:
En el encuentro contra el Hambre infinita, puede resultar demasiado problemático avanzar a través de la marea de fango si no usas una habilidad de movimiento.

Solución:
Redujimos la velocidad a la que los jugadores reciben acumulaciones de Hambre corrosiva en el combate contra el Hambre infinita.
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Juego en grupo en el contenido de Bestiary


Problema:
Actualmente, si juegas el contenido de Bestiary en grupo y alguien captura una bestia, todos los jugadores del grupo la reciben. Por lo tanto, jugar en grupo es la mejor manera, con diferencia, de capturar bestias raras específicas.

Solución:
Ahora, cuando juegas en grupo, el dueño de la instancia seguirá recibiendo la bestia capturada. Ahora, cuando juegas en grupo, el dueño de la instancia seguirá recibiendo la bestia capturada. Pero las capturas adicionales de la bestia ahora se tendrán en cuenta jugador por jugador, y la probabilidad de obtener una bestia u otra tendrá en cuenta el plus de cantidad de objetos que se otorga por jugar en grupo.
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La misión de Kirac "Completa el mapa"


Problema:
La misión de Kirac "Completa el mapa" es demasiado generosa en cuanto a los mapas únicos que ofrece, ya que ofrece algunos de los mapas únicos más raros con más frecuencia de la debida.

Solución:
Hemos reducido la frecuencia de ofrecimiento de ciertos mapas para esta misión. Ahora la probabilidad de que Kirac ofrezca un mapa único más raro es más razonable.
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Líneas de recuerdos identificadas


Problema:
Si usabas la página de comercio de Path of Exile, podías averiguar cuáles eran los modificadores de los recuerdos del Atlas que estaban sin identificar.

Solución:
Los recuerdos del Atlas ahora caen identificados.
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Monedas del renegado


Problema:
Cuando sales del pueblo en el acto 6 y matas a tu primer grupo de monstruos, enseguida obtienes unas Monedas del renegado. Y, al recogerlas, recibes una misión que te indica que vuelvas al pueblo y hables con Kurai. Después de eso, recibes más misiones del contenido de Heist. Por lo tanto, esto supone una interrupción en la cadena principal de misiones.

Solución:
Las Monedas del renegado ya no son un botín garantizado en el acto 6.
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Cambios para los monstruos

  • Los emboscadores hirvientes que se encuentran en las áreas de los mapas ahora lanzan Congelación en lugar de Debilidad elemental.
  • La habilidad Prisión de hueso que usa el jefe del Mapa de Necrópolis ahora tiene un pequeño hueco por el que puedes escapar.
  • La Coraza fundida con Lanzar al recibir daño de Magnus Stonethorn ahora requiere más daño para activarse y absorbe más daño en las áreas de los mapas, de forma proporcional a los cambios sobre la vida que recibieron los exiliados renegados en la actualización de contenido 3.19. Esta habilidad ahora también tiene un tiempo de recarga de 1 segundo (antes no tenía tiempo de recarga).

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Lista de los mods. de Kirac disponibles en la 3.20.0

  • La fortuna favorece a los valientes (cuesta 3 orbes de caos): Una de estas opciones se aplicará al azar, incluidas las opciones que aún no hayas desbloqueado.
  • Anarchy (cuesta 2 orbes de caos): El área está habitada por 2 exiliados renegados adicionales.
  • Domination (cuesta 3 orbes de caos): El área contiene 3 santuarios adicionales.
  • Breach (cuesta 4 orbes de caos): El área contiene 2 fisuras adicionales
  • Beyond (cuesta 5 orbes de caos): Matar enemigos cercanos entre sí puede atraer a monstruos de Más allá de este reino.
  • Harbinger (cuesta 6 orbes de caos): El área contiene 3 Heraldos adicionales.
  • Delirium (cuesta 10 orbes de caos): El área contiene un espejo de delirio.
  • Ritual (cuesta 13 orbes de caos): El área contiene altares de Ritual.

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Cambios para las misiones

  • Barrido con escudo: ahora se le ofrece al Guerrero por completar la misión "Un enemigo en la puerta".
  • Fisura volcánica: ahora se le ofrece al Guerrero por completar la misión "La cadencia de la sirena". El Guerrero, el Templario, el Duelista y la Heredera se la pueden comprar a Nessa.
  • Asistencia de Suelto maldito: ahora la Bruja, el Sombra y la Heredera se la pueden comprar a Clarissa tras completar la misión "Un elemento del destino".
  • Asistencia de Tótems múltiples: ya no se le ofrece a la Bruja por completar la misión "La pesadilla eterna".
  • Legión helada: ahora se le ofrece al Templario por completar la misión "Rompiendo el sello". El Templario, el Guerrero, el Duelista y la Heredera se la pueden comprar a Pétarus y Vanja.
  • Asistencia de Proliferación maléfica: ahora se le ofrece a la Bruja por completar la misión "La pesadilla eterna". La Bruja, el Sombra y la Heredera se la pueden comprar a Pétarus y Vanja.

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Cambios para la interfaz del usuario

  • Agregamos un panel que detalla los efectos de todos los altares sobrenaturales que se han seleccionado en un área.
  • Las Crónicas de Atzoatl ahora te permiten ver el Templo de Atzoatl. Hemos actualizado el texto que aparece en las Crónicas de Atzoatl para que lo mencione.
  • Actualizamos el texto informativo de las misiones de Atlas que aparece en el Atlas para aclarar que las misiones de Atlas que recibes se basan en el grado más alto de mapas que hayas completado en tu Atlas.
  • Cuando pasas el mouse por encima de una receta que agrega un modificador específico en el panel del Animalario o en el Altar de sangre, ahora verás una vista previa del modificador.
  • Agregamos espacios para los nuevos objetos monetarios "Orbe fracturante" y "Esquirla fracturante" a la Pestaña de alijo de objetos monetarios.
  • El filtro de liga de la pantalla de selección de personajes ahora solo muestra las ligas en las que tienes algún personaje.
  • La minibarra de escudo de energía de la opción de interfaz "Mostrar minibarras de vida sobre ti" ahora aparecerá como una barra diferente, independiente de la barra de vida, cuando tengas una cierta cantidad de escudo de energía a diferentes umbrales de niveles.
  • Ahora puedes usar un Recipiente divino que tenga un alma capturada para mejorar un poder del Panteón, aunque todavía puedes entregárselo a Sin si lo prefieres.

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Correcciones de errores

  • Corregimos un error en el que Rog solo ofrecía tipos base que tuvieran versiones únicas. Rog ahora puede ofrecer objetos de cualquier tipo base de arma, armadura o joyería que pueda caer naturalmente.
  • Corregimos un error que permitía que el valor mínimo de las cargas de poder, frenesí y aguante fuera negativo. Esto podía provocar que las habilidades actuaran como si los jugadores tuvieran más cargas de las que tenían.
  • Corregimos un error en el que las auras asistidas por Bendición divina engarzadas en un espacio de arma podían permanecer activas después de cambiar de arma si tenías otra copia de la gema engarzada en el mismo espacio de arma.
  • Corregimos un error en el que el área de efecto de las habilidades de maleficio asistidas por la Asistencia de Blasfemia podía ser negativa, lo que daba como resultado que el maleficio se aplicara sobre el jugador en lugar de a los enemigos.
  • Corregimos un error que apareció en la 3.12, en el que aplicar Cadenas temporales con otra fuente que no fuera una habilidad de maldición, como por ejemplo, usando modificadores de "maldición con cada golpe", aplicaba incorrectamente la estadística "50% menos de efecto en los jugadores" a todos los objetivos.
  • Corregimos un error que provocaba que, cuando aplicabas Castigo de otra forma que no fuera mediante una habilidad de maldición como, por ejemplo, con el escudo único Respuesta de Sentari, los enemigos malditos recibían daño aumentado un 50% cuando tenían la vida baja, en lugar de aumentado un 40%.
  • Corregimos un error en el que los campos creados por Campo galvánico permanecían después de desequipar la habilidad.
  • Corregimos un error en el que Harpa de Nuro podía crear suelo escarchado cuando no congelabas a un enemigo.
  • Corregimos un error en el que la descripción de Estallido de carámbanos, que se activa por el objeto único Avaricia de Cameria, indicaba que los proyectiles se disparaban en un círculo alrededor de los enemigos que matas, en lugar de los enemigos que golpeas.
  • Corregimos un error en la habilidad Grieta temporal que provocaba que algunas restricciones para la recuperación impidieran el restablecimiento de la vida, el maná y el escudo de energía a los valores que tenían cuando se lanzó la habilidad por primera vez.
  • Corregimos un error en Escudo de tempestad que podía causar que a veces la habilidad no infligiera daño hasta que la habilidad se desactivaba y se volvía a activar.
  • Corregimos un error que causaba que los modificadores a la velocidad de expiración de bonificaciones y penalidades sobre ti se aplicaran a cosas incorrectas, como al área escarchada de Ruptura de hielo vaal.
  • Corregimos un error en el que el modificador de la penalidad Rotura interna que causa que tu sangrado expire un 25% más rápido en el objetivo se acumulaba incorrectamente con otros modificadores de velocidad de expiración.
  • Corregimos un error que provocaba que el modificador de frasco "del flagelante" se activara por algunos tipos de daño reflejado (ya que los consideraba como golpes).
  • Clarificamos varias descripciones de estadísticas relacionadas con el daño de proyectiles para que indiquen si las estadísticas se aplica a los achaques o a otros tipos de daño degenerativo.
  • Corregimos un error que provocaba que algunos modificadores relacionados con el daño de proyectiles se aplicaran al daño con achaques infligido por ataques pero no al daño con achaques infligido por hechizos. Ahora se aplican a ambos casos.
  • Corregimos un error que impedía que la reducción del efecto de las maldiciones se aplicara correctamente a algunos monstruos situados a gran profundidad en la Mina de azurita.
  • Corregimos un error que impedía que los modificadores a la duración del sangrado o del veneno sobre ti se aplicaran al sangrado y al veneno que fuera una duración de una habilidad (como las habilidades Punción y Golpe de víbora de los enemigos).
  • Corregimos un error que causaba que los modificadores que hacen que los achaques inflijan su daño más rápido reducían la duración de los venenos dos veces. Esto provocaba que se redujera el daño total infligido durante toda la vida útil de la penalidad del veneno. También arreglamos este problema para el sangrado de la habilidad Punción (el sangrado que no proviene de la Punción y la quemadura no estaban afectados por este error).
  • Corregimos un error que impedía que la estadística "menos duración de las habilidades asistidas y de los achaques dañinos que aplican" de Aflicción veloz se aplicara correctamente al sangrado de otras habilidades que no fueran Punción.
  • Corregimos un error que permitía que tener valores negativos de conversión de daño otorgara daño extra del tipo inicial de daño.
  • Corregimos un error que causaba que las cantidades de fijas de daño reflejado no se vieran afectadas por la escala de daño de JcJ.
  • Corregimos un error que podía provocar que, a gran profundidad en la Mina de azurita, Kurgal, el Sangreoscura tuviera una cantidad de vida incorrecta en su fase final.
  • Corregimos un error que impedía que pudieras dañar a los nuevos enemigos que entraban dentro del rango de alcance cuerpo a cuerpo después de que tuviera lugar la parte de infligir daño del golpe pero después de que alcanzara el ángulo para golpearlos.
  • Corregimos un error en el escudo único Lazo de Malachai. Su estadística "Te electrocuta cuando alcanzas el máximo de cargas de poder" se procesaba antes de que se activara la estadística de maestría que impide que te electrocutes si tienes el máximo de cargas de poder. Esto se notaba sobre todo si usabas las botas únicas Impaciencia de Ralakesh, que impiden que el Lazo de Malachai elimine las cargas.
  • Corregimos un error que a veces devolvía valores de escudo de energía incorrectos tras las transiciones de área si había habilidades o bonificaciones en curso que estaban modificando el escudo de energía máximo.
  • Corregimos algunos comportamientos incoherentes que ocurrían al activar Conducto de rayo con Grito del Mago de batalla.
  • Corregimos un error que impedía que Gula de elementos curara tras recibir daño elemental degenerativo.
  • Corregimos un error que provocaba que la estadística "Recuperas toda la vida al final del efecto del frasco" de Sangre de los Karui no recuperara escudo de energía cuando tenías asignada la habilidad pasiva de piedra angular Decadencia suprema.
  • Corregimos un error que permitía que los jugadores que usaban Ichimonji pudieran ganar Fervor de los aliados que tuvieran Cruzada radiante asignada.
  • Corregimos un error que provocaba que los modificadores de duración del efecto de las habilidades provenientes de pasivas no estuvieran afectando a la duración de la bonificación Frenesí voraz en los jugadores.
  • Corregimos un error que causaba que a la habilidad Disparo certero, otorgada por el casco único Assailum, le faltara la etiqueta "Físico".
  • Corregimos un error que provocaba que a Grito del Mago de batalla le faltara la etiqueta "Activación".
  • Corregimos un error en la descripción de la estadística de probabilidad aumentada de que caigan mapas. Estaba descrita incorrectamente como "más probabilidad". Ahora ya está expresada correctamente como "cantidad de mapas aumentada". Este cambio no es funcional.
  • Corregimos un error en el que Sirus, Despertador de mundos, solo disparaba proyectiles hacia un lado en su habilidad de pasillo.
  • Corregimos un error en el que El hambre infinita podía, en ocasiones, usar habilidades mientras estaba sumergido.
  • Corregimos un error que causaba que la habilidad de haz del Creador fuera invisible si habías salido del área y entrado nuevamente.
  • Corregimos un error en el que algunos jefes, y más notablemente el Antiguo, no se podían matar si el jugador tenía alguna estadística que causaba que el enemigo absorbiera un porcentaje del daño infligido como vida.
  • Corregimos un error en el que las áreas abiertas con las Piedras de fisura de Chayula, Uul-Netol y Xoph no tenían los modificadores aleatorios adicionales que debían tener.
  • Corregimos un error en el que la penalidad del haz de Inocencia seguía afectándote a mucha más distancia de la indicada en el alcance de la habilidad si realizabas una transición de área mientras te golpeaba el haz.
  • Corregimos un error en el que el impacto del Meteoro (del modificador del Altar que crea un Meteoro al usar un frasco) infligía más daño del debido a los esbirros.
  • Corregimos un error en el que los Orbes de sastrería podían modificar los engarces fijos de los objetos, como en Piel de los leales. Los Orbes de sastrería ya no se pueden usar en objetos con engarces fijos.
  • Corregimos un error en el que las áreas secundarias vaal atrayentes con un nivel de área de 69 no podían arrojar fragmentos mortales.
  • Corregimos un error en el que las Esencias de fervor seguían teniendo un modificador de la lista "Otra joyería" a pesar de tener modificadores específicos para cada clase de joyería.
  • Corregimos un error en el que los Fósiles fundamentales tenían un costo más elevado del debido en la tienda de Niko.
  • Corregimos un error en el que la versión vieja del Carcaj de flechas de punta de lanza se ofrecía como recompensa de la misión "La cuchilla de la tormenta".
  • Corregimos un error en el que cambiar los ajustes de la sección de únicos de la pestaña de alijo de mapas también afectaba a la sección de Guardián de la pestaña de alijo de mapas, y viceversa.
  • Corregimos un error en el que algunas penalidades, como las de ahogamiento del Hambre infinita y del Devorador de mundos, usaban el mismo arte que las penalidades comunes que se pueden disipar.
  • Corregimos un error en el que al jefe del mapa de Túmulos le faltaba el sonido para su habilidad de carga.
  • Corregimos un error en el que Orbe de tormentas no describía que golpeaba cada 0,5 segundos mientras canalizaras una habilidad de rayo cerca del orbe. Este cambio no es funcional.
  • Corregimos un error en el que "Las habilidades de golpe toman a enemigos adicionales como objetivos" podía aparecer en descripciones de habilidades cuerpo a cuerpo que no eran golpes.
  • Corregimos un error en el que usar Golpe de rayo bajo los efectos de la bonificación Sigilo del gato podía provocar destellos azules.
  • Corregimos un error que permitía que pudieras morir en tu guarida por estar vinculado a un esbirro cuando este expiraba.
  • Corregimos un error en el que algunos diálogos de jefes y de enemigos de Heist no se reproducían o se cortaban antes de tiempo.
  • Corregimos un error que impedía que la microtransacción "Tomo arcano para tótem" reprodujera su sonido de invocación cuando se aplicaba a un Tótem balista.
  • Corregimos un error que provocaba que los monstruos se colocaran en una pose en forma de T si disparabas grandes cantidades de proyectiles con la habilidad Chispa y tenías aplicada la microtransacción Efecto de Arañas Chispeantes.
  • Corregimos un error en las ligas Estándar que permitía vender 5 ultimatums inscritos para obtener un nuevo ultimatum inscrito.
  • Corregimos un error que podía provocar que la decoración de guarida Fuente de poder primitiva afectara al entorno de otras guaridas que no fueran la Guarida primitiva.
  • Corregimos un error que podía desactivar tu Escudo de tempestad cuando entrabas en un pueblo o una guarida con una microtransacción de mascota aracnomorfa equipada.
  • Corregimos un error que hacía desaparecer a la Mascota Buitre acechante cuando interrogabas, liberabas o negociabas con un miembro del Sindicato de Betrayal que habías marcado.
  • Corregimos un error que impedía que el Efecto de Divergencia para el personaje funcionara correctamente cuando tenías la bonificación de Sigilo del gato.
  • Corregimos una interacción extraña entre las microtransacciones "Efecto de Traspasar de Sombrerero Alocado" y "Botas de Caminante de la tormenta".
  • Corregimos una interacción visual extraña entre la microtransacción Arma de Señor de la Calamidad y la habilidad Arquero Ilusorio.
  • Corregimos un error en las mascotas aracnomorfas que dejaba un rastro del efecto de Coraza fundida cuando tenías activada la habilidad y te transformabas en araña o volvías a tu estado natural después de transformarte.
  • Corregimos un error que impedía que las microtransacciones de Efecto de Nexo para frasco reprodujeran su efecto cuando las aplicabas a frascos de recuperación instantánea.
  • Corregimos un problema que hacía desaparecer los antebrazos de tu personaje cuando equipabas la microtransacción Armadura Vampírica.
  • Corregimos un error que causaba que el efecto alternativo para el sangrado de la microtransacción Guantes del torturador sangrientos no apareciera correctamente en los monstruos de gran tamaño.
  • Corregimos otro fallo del cliente que se producía por tener un efecto de huellas aplicado a las botas Zancada del semidiós de arte alternativo.

Cambios de localización

La penalidad que aplica un 25% más de daño de sangrado sobre los objetivos y que hace que el sangrado que tienen expire un 25% más rápido ha sido renombrada a "Rotura interna", con el objetivo de que refleje mejor su función.

Esperamos que disfrutes Path of Exile: The Forbidden Sanctum. ¡Gracias por tu apoyo!
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Grinding Gear Games

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