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En nuestros últimos tres manifiestos abordamos los temas de las joyas y la mitigación de achaques, el reemplazo de los modificadores de Archnemesis y los altares sobrenaturales. En el manifiesto de hoy, el último de la 3.20, discutiremos los cambios para las maldiciones (específicamente, para los maleficios) y nuestro objetivo de equilibrar su efectividad contra las diferentes rarezas de monstruos.
Resumen
Sigue leyendo para saber más: El poder de los maleficios contra los diferentes tipos de monstruos Actualmente, las builds de maleficios alcanzan su peor rendimiento cuando más importa y tienen su mejor rendimiento cuando menos importa. Esto ocurre, en parte, porque los maleficios tienen penalizaciones ocultas que reducen su efectividad contra los monstruos únicos y los jefes finales (actualmente, los valores son 33 y 66% respectivamente). Es normal que estos monstruos tengan varias penalizaciones ocultas, ya que si tuviéramos que mostrar todas ellas, se complicaría demasiado la descripción de sus mods. Los jugadores, lógicamente, saben que estos monstruos serán más difíciles de derrotar, así que no suele ser muy necesario mostrar todas las penalizaciones. Sin embargo, la penalización contra los maleficios es una excepción, porque es mucho más relevante que otras penalizaciones ocultas. Como tiene un gran impacto y además está oculta de los jugadores, es poco probable que se compense durante la creación de una build, así que pone en una gran desventaja a las builds de maleficios. Hemos eliminado estas dos penalizaciones para que ahora los maleficios sean siempre efectivos contra todos los monstruos del juego. La mecánica de la perdición Otro problema que creemos que perjudica a las builds de maleficios es la mecánica de la perdición. Diseñamos esta mecánica con el objetivo de que los maleficios que lanzaras tú fueran más efectivos que los aplicados de otra forma, como con las gemas Asistencia de Blasfemia o Asistencia de Toque maléfico. La mecánica de la perdición logró este objetivo en cierta forma, pero agregó mucha complejidad a las mecánicas relacionadas con los maleficios. Hemos eliminado la mecánica de la perdición y, como consecuencia, implementaremos varios cambios más para las mecánicas que anteriormente interactuaban con la perdición. Por ejemplo, reemplazaremos todas las estadísticas que hacen referencia a la perdición por otras estadísticas con temática de maldición. Hemos ajustado las mecánicas y el daño de la habilidad Explosión maléfica para compensar la pérdida de la perdición. Además, prácticamente duplicamos el daño base de Perdición inminente para compensar la pérdida. Y también hemos reemplazado la piedra angular Juicio final por una con temática de maleficios. Objetos únicos relacionados con las maldiciones Hemos potenciado varios objetos únicos relacionados con los maleficios y rediseñado los objetos únicos que antes interactuaban con la perdición, como el anillo único Final predestinado. También agregamos algunos objetos únicos nuevos poderosos que interactúan con maleficios. Anatema Anillo de piedra lunar Requiere nivel 49 +21 de escudo de energía máximo +37 de inteligencia Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un +13% 16% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando lanzas un hechizo de maldición Tu límite de maldiciones es igual a tu máximo de cargas de poder Este anillo nuevo te permite aumentar tu límite de maldiciones de forma completamente nueva, pues lo vincula a las cargas de poder que tengas. Pero ¡también puedes no aumentarlo y ponerte este objeto para aplicar 3 maldiciones! Aquí puedes ver uno de los objetos únicos de maldiciones que rediseñamos. El mod. de eficiencia de la reserva ha mejorado de 20 a 30%, y el nivel de las gemas de maldición engarzadas ha aumentado de +1 a +2. Asegurar el poder del lanzamiento manual de maleficios En la mayoría de los casos, los sistemas que facilitan la jugabilidad cuasi automática, como Toque maléfico, que aplica maleficios automáticamente, deberían tener un costo mucho mayor o ser mucho menos efectivos. En algunos casos, se necesitan ambas cuestiones para equilibrar y compensar la enorme ventaja que implica la automatización. De otro modo, la opción de automatizar siempre será la obvia y eclipsará a los estilos de juego más interactivos. La mecánica de la perdición tenía el objetivo de lograr esto para los maleficios, y ahora será reemplazada por soluciones alternativas y más simples. Hemos agregado penalizaciones tanto para la asistencia de Blasfemia como para la de Toque maléfico que otorgan menos efecto de maldición en todos los niveles de la gema. Además, los mods. de los objetos que aplican un maleficio en particular ya no lo hacen con efecto aumentado. Esto incluye a los objetos donde el maleficio supone una desventaja para el jugador, como Cadenas del cobarde, Legado del cobarde o Manto de almas. Cómo escalan las gemas de habilidad de maleficios Los diferentes tipos de maleficios no están bien equilibrados si se aplican mediante modificadores de maleficios “con cada golpe”. Algunos maleficios, como Vulnerabilidad y Desesperación, son mucho más poderosos que otros. Esto ocurre porque los modificadores de “maleficios aplicados con cada golpe” aplican un maleficio equivalente a la versión de nivel 1 de la gema de habilidad del maleficio. Algunos maleficios son muy fuertes en el nivel 1 en comparación con el nivel 20, porque escalan de forma más gradual con el nivel de la gema. Esto significa que, en algunos casos, usar “maleficios aplicados con cada golpe” es demasiado poderoso junto con el beneficio que constituye aplicarlos automáticamente. Estabilizaremos los valores con los que escalan las gemas de los maleficios. En general, los maleficios deberían ser el doble de poderosos en el nivel 20 que en el nivel 1. Cómo escala el efecto de las maldiciones Actualmente, sentimos que hay demasiadas fuentes de efecto de maldiciones disponibles. Esto ha creado una gran brecha de poder entre los jugadores que no invierten en maldiciones y los que invierten mucho en ellas, lo que viene causando que el efecto base de las maldiciones sea más bajo del que nos gustaría. Regularemos la cantidad de fuentes de efecto de maldiciones en todo el juego. Esto también controlará el poder de los jugadores que crean personajes que acumulan asistencias de maldiciones. Estos cambios se han centrado en las fuentes menos accesibles de efecto de maldiciones, como los implícitos sobrenaturales de los cascos, en lugar de en las fuentes accesibles como el árbol de habilidades pasivas. Hemos reemplazado las notables de efecto de maldiciones que se encuentran en las joyas ramificadoras por otras más apropiadas. Por ejemplo, la que solía otorgar efecto de Inflamabilidad ahora permite que tu maleficio de Inflamabilidad se aplique a los enemigos con antimaleficios y además causa que las quemaduras que apliques sobre los enemigos malditos inflijan su daño más rápidamente. Clase de ascendencia de la Ocultista Hemos eliminado las estadísticas “Efecto de tus maldiciones aumentado un 15%” y “Los enemigos que maldices tienen Tormento” de la notable “Tormento” de la ascendencia de la Ocultista. Y hemos trasladado la estadística “Tus maleficios pueden afectar a los enemigos con antimaleficios” desde La flor profana hasta la notable Tormento. Esta pasiva notable recibirá un nombre nuevo, porque ya no aplica Tormento a los enemigos que maldices. Debido al gran aumento de poder que recibirán los maleficios contra los monstruos difíciles, los efectos de esta notable siguen siendo muy poderosos, pues no se puede subestimar la eliminación de la penalización contra los maleficios. El gran aumento de poder para los maleficios afecta principalmente a la Ocultista, porque es la ascendencia que más acceso tiene a los maleficios. El efecto de maldiciones que eliminamos de la notable que antes se llamaba Tormento ahora ha sido trasladado al árbol de habilidades pasivas, donde todos podrán obtenerlo. Esto es importante porque, aunque la Ocultista sigue siendo la ascendencia más fuerte para quien quiera especializarse en aplicar muchos maleficios, ya no es obligatorio usar dicha ascendencia si solo quieres aplicar maleficios muy poderosos. Cadenas temporales y Debilitar El estado actual de Debilitar y Cadenas temporales las vuelve increíblemente fuertes contra los monstruos normales y mágicos, y poco efectivas contra los jefes finales. Por ejemplo, actualmente, una gema de Cadenas temporales de nivel 20 reduce la velocidad de acción de un jefe final en solo un 4%. Puedes reducir más del doble la velocidad de acción usando cualquier habilidad que escarche. Este es otro ejemplo de que los maleficios son débiles cuando más importa y fuertes cuando menos importa. Gracias a los cambios para el efecto de las maldiciones, ahora podemos convertir a Cadenas temporales y a Debilitar en fuertes opciones defensivas sin tener que invertir tanto en efecto de maldiciones. Además de implementar los cambios generales para los niveles de la gema y el modo en que escalan los valores, tenemos planeado aumentar el valor del modificador “Los enemigos malditos raros y únicos tienen un x% menos de velocidad de acción” de Cadenas temporales y el modificador “Los enemigos malditos raros y únicos infligen un x% menos de daño” de Debilitar. Vulnerabilidad y Desesperación Mientras trabajábamos en las actualizaciones ya descritas, nos tomamos la oportunidad de modificar algunas estadísticas de Vulnerabilidad y de Desesperación para que sus funciones sean más claras. Ahora se centran más en hacer que los enemigos sean vulnerables al daño físico y de caos de formas generalmente útiles para cualquier build que inflija principalmente daño físico o de caos. Confirmaremos los detalles específicos en las notas del parche de la 3.20. Explosión maléfica Ajustamos todas las mecánicas y el daño de esta habilidad para compensar la pérdida de la perdición. En líneas generales, ahora hace menos daño en los últimos niveles de jugabilidad, pero ahora es más sencillo llevarla a un nivel de daño bastante decente. Ahora elimina un maleficio aleatorio de un enemigo e inflige más daño con golpes y achaques si un maleficio fue eliminado de esta forma. Su daño ahora también es más constante, porque ya no necesitas esperar a que se acumule la perdición. Conclusión En general, los maleficios serán más fuertes contra los enemigos difíciles y más débiles contra los enemigos menores. Hemos eliminado la perdición para simplificar el funcionamiento de los maleficios, incorporado penalizaciones para la aplicación automatizada de maleficios con el objetivo de evitar que sean mejores que el lanzamiento de hechizos manual y aplicado otros cambios de balance como consecuencia de los cambios anteriores. Ten en cuenta que los planes que describimos en este manifiesto pueden cambiar antes del lanzamiento de la expansión The Forbidden Sanctum. Revelaremos todos los detalles específicos de los cambios en las notas del parche. |
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