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En la expansión 3.20, Archnemesis será reemplazada por un sistema que se asemeja al modo en que los mods. de los monstruos funcionaban en el pasado.

Estos son los problemas que los jugadores solían tener con Archenemesis:
  • Los nombres de los mods., escritos con nombres de fantasía, no describían bien lo que hacían.
  • Los mods. solían tener más de un efecto a la vez, lo cual los volvía más difíciles de entender.
  • Como había muchos efectos incluidos en un mismo mod., una excesiva cantidad de encuentros se volvían demasiado complejos.
  • Por el modo en que estaban establecidas las recompensas, muchos jugadores sentían que no podían simplemente ir y matar los monstruos, sino que debían considerar llevar un personaje con “magic find” para maximizar las recompensas (magic find hace referencia a personajes que acumulan grandes cantidades de estadísticas para aumentar la rareza y la cantidad de objetos que obtienen al jugar).

El sistema nuevo tiene los siguientes objetivos:
  • Los mods. tienen una función específica[./li] [li]Los mods. dicen lo que hacen en lugar de tener un nombre temático que debas aprender y recordar
  • En general, los encuentros son más simples, pero las peleas interesantes se mantienen
  • Los jugadores ya no necesitan hacer esfuerzos molestos para maximizar las recompensas

Ahora hablaremos individualmente de cada objetivo:

Los mods. tienen una función específica

Veamos un ejemplo: El mod. de Archnemesis “Barrera de magma” hacía un montón de cosas. Comenzaba colocando una barrera de magma alrededor del monstruo, pero eso no era todo. También convertía parte del daño físico del monstruo en daño de fuego, agregaba algo de daño de fuego extra y le otorgaba resistencia al fuego y reducción de daño físico al monstruo. Además, generaba sangres de fuego volátiles que te perseguían. El nuevo modificador equivalente solo coloca la barrera de magma alrededor del monstruo y no hace nada más.

Los mods. dicen lo que hacen en lugar de tener un nombre temático que debas aprender y recordar

Por ejemplo, en lugar de “Incendiario”, que incluía seis propiedades, ahora verás monstruos que tendrán “Quema” o “Resistente al fuego y a la quemadura”. En lugar de “Tirador”, que hacía cinco cosas diferentes, ahora verás “Aplica una señal aleatoria”, “Críticos extra” o “Preciso” como mods. separados, sin relación entre sí.

En general, los encuentros son más simples, pero las peleas interesantes se mantienen

La lista de mods. que involucran interacciones complejas (como invocar volátiles o efectos de suelo que se activan al morir) aparecen con mucha menor frecuencia debido a la presencia de mods. más simples. Esto significa que encontrarás peleas más complejas con menos frecuencia. Se seguirán dando peleas interesantes y desafiantes donde se superponen varios comportamientos de mods., pero no tan a menudo.

Los jugadores ya no necesitan hacer esfuerzos molestos para maximizar las recompensas

En Archnemesis, las recompensas se asociaban con mods. individuales. Esto significa que podías anticipar el tipo de recompensas que obtendrías. En algunos casos, era realmente necesario llevar un personaje con “magic find” para asegurarte de aprovechar al máximo el monstruo que habías encontrado. En otros casos, los jugadores ignoraban completamente a algunos monstruos porque ya sabían que arrojarían recompensas que no tenían valor para su personaje. En el sistema nuevo, hemos agregado una gran cantidad de recompensas nuevas a los monstruos raros, pero la recompensa del monstruo estará oculta (y no estará asociada a un mod. específico), así que no sabrás qué recompensas obtendrás antes de matar al monstruo. Los monstruos raros que tengan más modificadores tendrán una probabilidad mayor de tener estos mods. especiales de recompensas ocultas. Este sistema nuevo suaviza un poco las disparidades que podíamos observar en el sistema de Archnemesis.

Conclusión

La motivación original para desarrollar Archnemesis era que el sistema previo de mods. estaba muy desactualizado. Muchos de los mods. no tenían un efecto apreciable considerando el balance actual, y no había mucha jugabilidad interesante. En nuestra opinión, Archnemesis logró el objetivo de agregar muchas mecánicas nuevas e interesantes para los monstruos raros, pero introdujo los problemas que describimos arriba. Mientras creábamos los nuevos mods. para monstruos que describimos en este artículo, mantuvimos cuidadosamente la mayoría de las mecánicas interesantes que incorporamos con Archnemesis, pero de tal forma que no incluyan una amalgama de otros efectos y se suavicen un poco por la presencia de muchos mods. simples.

El resultado es un sistema muy similar al que solían tener los mods. de monstruos, pero con contenido más actualizado y equilibrado. Los mods. son más simples y dicen exactamente lo que hacen. Aunque podrás seguir encontrando, ocasionalmente, combinaciones aterradoras de mods. que te darán una sacudida, esto ocurrirá con una frecuencia mucho menor que bajo el sistema de Archnemesis. Sentimos que este sistema nuevo es más moderno e interesante que el sistema viejo de némesis o mods. para monstruos, y además es más claro y fácil de entender durante el fragor de la batalla que Archnemesis.
Publicado por 
en
Grinding Gear Games
osea es que basicamente lo mismo ? LOL
No es lo mismo, claramente dice que quitaron varias "habilidades" que tenían por un solo mod de archnemesis y que ya no se podra explotar los mods de panteon porque las recompensa seran aleatorias independientes del archnemesis.
sedantes
Vamos a ver que pasa, para mi suena bien.
cuando sale la nueva temporada de POE???
Ojalá esto mejore el loot en ps4 porque este es muy pobre. Llevo 3 ligas tratando de farmear el mb y solo llevo 1 carta del apothecary. Sin contar que tampoco cae muchos divinos
Editado por útlima vez por GonzaPaws en 17 nov. 2022 14:11:01

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