Búsqueda de mods. de Panteón mediante una herramienta de terceros

En esta publicación quiero hablar sobre un programa ilegal de terceros que permite que los jugadores puedan ver con antelación los mods. que se han precargado en un mapa para jugar y acumular los valiosos. Esto se ha vuelto un tema candente en la comunidad, y hay muchos malentendidos al respecto. Describiré lo que implementamos para mitigar proactivamente el problema y el hotfix que implementamos y que lo resuelve completamente.

La explicación corta es que ya habíamos considerado y mitigado casi completamente este exploit (aprovechamiento deshonesto de alguna característica no intencionada) cuando implementamos los mods. de Archnemesis, así que ya no tenía suficiente valor, pero ahora lo hemos eliminado completamente.

Y la siguiente es la explicación larga, por si te interesan los detalles técnicos:
Algunos mods. de Archnemesis son más valiosos que otros porque llevan a cabo una conversión de botín (por ejemplo, convierten todo el botín en objetos monetarios). Estos modificadores son los que están adheridos a los mods. del Panteón, y por ende tienen efectos visuales grandes que consisten en jefes completos que aparecen para atacarte. Cuando agregamos estos mods., sabíamos que teníamos que precargar el efecto apropiado en el cliente para que el usuario no muriera antes de que dicho mod. se mostrara en su pantalla.

Cuando el servidor de la instancia le solicita al cliente del juego que precargue un efecto, es posible que algún programa ilegal de terceros pueda ver dicha solicitud e informar al usuario. Esto significa que si estabas por entrar a una instancia donde el juego debía precargar el mod. “Tocado por Solaris”, lo sabrías. Esto le permitía a los usuarios de estos programas aprovechar los mods. eficientemente.

Sin embargo, cuando implementamos este sistema, tuvimos esto en cuenta y lo implementamos de tal forma que siempre se precargara un mod. de Panteón aleatorio, independientemente de que un monstruo tuviese o no dicho mod. dentro del área. Esto significa que no puedes usar la solicitud de precarga para ver si encontrás a un determinado monstruo dentro del mapa. Solo significa que si encuentras un mod. de Panteón, será ese.

Ayer, la comunidad comenzó a discutir este tema, y nosotros lo investigamos. Llegamos a las siguientes conclusiones:
a) Lo que los jugadores hacían realmente era usar la solicitud de precarga para descartar la presencia de otros modificadores. Por ejemplo, si el cliente tiene una solicitud para precargar el mod. “Tocado por el Rey del mar” y al jugador no le interesa ese mod., saben que no puede aparecer ningún otro mod. del Panteón en ese mapa, y por ende, pueden evitar ese mapa mientras siguen buscando mods. mejores.
b) La mitigación que ya implementamos funciona correctamente y los jugadores no pueden discernir si el mod. indicado está o no presente. Esto implicaría que tendrían que perder mucho tiempo detrás de “falsos positivos”.
c) Además, este proceso sería un gran desperdicio, pues cuesta muchos mapas y también recursos para potenciar recompensas que hayan colocado en los mapas antes de saber si encontrarían el mod. relevante.

La comunidad temía que esta técnica pudiera permitirles a los jugadores maliciosos abrir rápidamente muchos mapas y saber exactamente cuáles tenían un mod. específico. La realidad es que los beneficios generales en términos de eficiencia eran limitados, y además no valían suficiente si se tenía en cuenta el alto costo en recursos y el riesgo elevado de que la cuenta fuera suspendida.

Ayer implementamos un hotfix que elimina completamente este problema.

No hemos observado un abuso generalizado de esta técnica, aún considerando la exposición que obtuvo, probablemente porque ofrecía un beneficio muy bajo debido a las mitigaciones que ya habíamos implementado, y porque costaba muchos objetos monetarios con potenciadores. Obviamente, suspenderemos las cuentas de todo aquel que veamos que la haya usado.

Tenemos planeado implementar un parche durante los próximos días laborales que incorporará las mejoras para los mods. de Archnemesis que mencionamos ayer. Estamos al tanto de otros problemas de la expansión de Kalandra que ha mencionado la comunidad y que aún no hemos abordado en nuestras comunicaciones, y reanudaremos nuestras discusiones al respecto ahora que el equipo volvió al estudio al terminar el fin de semana.
Publicado por 
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Grinding Gear Games

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