Las ligas de desafío son una excelente oportunidad para comenzar de cero en una economía nueva. Todos tus personajes y objetos anteriores seguirán estando presentes en las ligas Estándar y Hardcore, pero te alentamos a que te unas a las ligas nuevas, completes desafíos, ¡y demuestres tu maestría en Path of Exile!
En la liga de desafío Kalandra, viajarás al lago reflejado que otorgó a Kalandra sus poderes de duplicación. El lago tiene el poder de reflejar encuentros enteros de otros lugares de Wraeclast. A medida que explores el lago, estos reflejos emergerán desde su superficie.
Durante tu recorrido por la liga, de vez en cuando encontrarás unas columnas que sobresalen del suelo y que sostienen una Placa reflejada. Esta placa te invitará a crear un conjunto de encuentros personalizados en el Lago de Kalandra mediante una serie de reflejos diferentes que podrás colocar de la forma que quieras. Cada uno de estos reflejos representa un encuentro que deberás derrotar la próxima vez que visites el lago.
A medida que te adentres en las aguas neblinosas del lago, la dificultad de los encuentros irá en aumento, pero las recompensas también serán mejores. Este valor de dificultad aumentará en uno por cada zona de distancia que haya entre el encuentro y la entrada del lago. Para ajustar esto, de vez en cuando aparecerán unas opciones que podrás escoger y que te permitirán mover e intercambiar la entrada, los reflejos y las zonas de agua en la placa.
Además, a medida que avances en la liga, podrás desbloquear algunas habilidades especiales que te permitirán manipular las opciones disponibles en cada placa. Si no te gusta ninguna de las opciones disponibles, puedes conseguir la habilidad de saltar, para evitar tener que elegir una opción. La siguiente habilidad es incluso más poderosa: te permite aleatorizar la lista de opciones para que puedas elegir otra al momento. Por último, puedes conseguir la habilidad de exiliar una opción por completo. Durante el resto de la placa, ya no aparecerá esa opción.
Una vez que llegues a los mapas, podrás convertir tus Placas reflejadas en objetos, así que no tendrás que jugarlas inmediatamente. Puedes guardarlas para más adelante o intercambiarlas con otros jugadores.
Entre las muchas recompensas que podrás encontrar en el lago, hay una manera de adquirir una nueva variante de joyería rara. La niebla de los reflejos del lago te ofrece dos anillos o dos amuletos, copias perfectas el uno del otro salvo que, en cada objeto, un conjunto de modificadores serán totalmente negativos, lo cual tendrá un impacto perjudicial en tu personaje. El resto de modificadores de estos objetos estarán aumentados a unos valores mucho más altos de lo que estarían normalmente. Tendrás que elegir con cuál de los dos objetos te quedas, pues solo podrás llevarte uno.
También podrás encontrar una versión más rara de esta recompensa que te permitirá llevar tu propio anillo o amuleto al lago, para que lo distorsione y refleje de la misma forma. Sin duda será tentador arriesgar tus mejores piezas de joyería para intentar duplicar los valores que realmente te interesan para tu build y disminuir aquellos que no te importan tanto.
En la 3.19.0, podrás encontrar cuatro variantes de la liga Lake of Kalandra: Estándar, Hardcore, Estándar SSF y Hardcore SSF. Todas tendrán las mismas mecánicas y objetos base. También puedes crear ligas privadas de estas ligas, con modificadores que aumentan la dificultad del juego.
La nueva liga de desafío incluye un set de 40 desafíos nuevos, que te otorgarán recompensas de microtransacciones si los completas. Estas recompensas solo se pueden obtener durante la liga, y revelaremos cuáles serán próximamente en una noticia.
Agregamos una nueva gema de habilidad de inteligencia: Campo galvánico. Esta habilidad aplica una bonificación que aumenta la probabilidad de electrocutar. Cuando electrocutas a un enemigo y tienes esta bonificación, se crea un campo de energía esférico unido al enemigo electrocutado durante un tiempo que lo dañará a él y a otros enemigos cercanos con haces de rayo. La fuerza del campo dependerá de la magnitud de la electrocución que afectara al enemigo cuando se creó el campo.
Agregamos una nueva gema de habilidad de inteligencia: Conducto de rayo. En esta habilidad, un rayo golpea a todos los enemigos electrocutados que estén alrededor de una ubicación objetivo y luego elimina la electrocución de esos enemigos. Las electrocuciones no pueden expirar en los enemigos que estén al alcance de este hechizo mientras se lanza. No puede estar asistida por Cascada de hechizos ni Descarga.
Agregamos una nueva gema de asistencia de inteligencia: Asistencia de Sobrecarga. Asiste a cualquier habilidad que golpee enemigos y les otorga una probabilidad de electrocutar, pero hace que inflijan menos daño. Las habilidades asistidas electrocutan a los enemigos como si infligieran más daño.
Agregamos una nueva gema de habilidad de destreza: Señal del alquimista. Maldice a un único enemigo para otorgarte cargas de frasco cuando lo golpeas y generar Suelo incendiado a sus pies si tu golpe lo quema y Suelo cáustico si lo envenena. Los modificadores al daño no se aplican a estos efectos de suelo. Solo puedes tener una señal a la vez.
Agregamos 14 objetos únicos nuevos, incluido 1 diseñado por un ganador del evento de matar jefes de Siege of the Atlas y 1 diseñado por un colaborador.
Agregamos 15 cartas de adivinación nuevas: 12 han sido diseñadas por nuestros colaboradores y 3 por los ganadores del evento de matar jefes de Siege of the Atlas.
Agregamos 5 tipos base de anillos nuevos que estarán disponibles en el Lago de Kalandra.
Incorporamos una mecánica nueva al juego base: los Recuerdos del Atlas. En los mapas, encontrarás, muy ocasionalmente, un objeto llamado Recuerdo, que representa un conjunto de memorias que un PNJ tiene de su pasado. Cada mapa sucesivo de la secuencia se volverá más difícil y otorgará más recompensas a medida que las memorias se intensifican.
Introdujimos versiones foil (brillantes), extremadamente raras, de los objetos únicos que arrojan los jefes finales. Estos objetos únicos son, en la práctica, totalmente equivalentes a las versiones normales, simplemente brillan.
¡El Maestro de Pruebas ha vuelto! Podrás acceder al combate contra el Maestro de Pruebas a través del nuevo mapa único "La torre de los calvarios".
Agregamos un nuevo aceite: el Aceite reflector, que permite ungir los objetos reflejados.
Cuando le compres objetos a un vendedor o los fabriques en una mesa de fabricación, los objetos monetarios que uses para pagar se restarán, en primer lugar, del inventario de tu personaje y de cualquier pestaña de alijo que hayas abierto en la instancia actual. Si no tenías ninguno ahí, se tomarán en el siguiente orden: de la pestaña de alijo que tenga aplicada la afinidad de objetos monetarios, de la pestaña de alijo de objetos monetarios y de la pestaña de alijo sin especializar que tengas más a la izquierda.
Seguimos mejorando gradualmente el sonido, el arte, los efectos y los entornos.
Hemos estado analizando el rol que tienen los monstruos raros y mágicos en Path of Exile: la frecuencia con la que deberías encontrarlos, lo difícil que debería ser matarlos y cuántas recompensas deberían dar.
Antes, el contenido de las ligas hacía que los combates fueran difíciles porque se generaban muchos monstruos raros. En algunos casos, se generaban de seis a ocho veces más monstruos raros de lo habitual. Ahora que tenemos mejores modificadores disponibles para conseguir que cada monstruo raro suponga un desafío, hemos revisado todo el juego y normalizado la cantidad de monstruos raros que se generan. En el contenido de algunas ligas hemos reducido considerablemente la proporción de monstruos raros. Ya no te encontrarás en situaciones con docenas de monstruos raros en la pantalla. En los lugares necesarios, hemos ajustado las recompensas para compensar este cambio.
Además, hemos revisado las recompensas de los modificadores de Archnemesis. Ahora la cantidad de modificadores está directamente relacionada con un aumento al botín de objetos, y los modificadores poderosos que aparecen en el tercer y cuarto espacio de modificador usan un nuevo sistema de conversión de recompensas que se acumula con las demás estadísticas de botín de objetos y con las estadísticas de cantidad y rareza de objetos que lleve el jugador.
Detalles:
Spoiler
Redujimos la cantidad de monstruos raros y mágicos que aparecen en diferentes encuentros de ligas pasadas.
Redujimos la cantidad de monstruos raros que se generan en los encuentros contra los jefes de los mapas de Cima, Jardines y Basílica.
Redujimos la cantidad de monstruos raros que se generan en el Taller de Máquinas de Doryani, y la cantidad de monstruos raros y mágicos que se generan en La Prueba del Cobarde.
Los metamorfos que creas ya no invocan esbirros en sus diferentes umbrales de vida.
La cantidad de tributo de Ritual que se otorga por sacrificar a monstruos raros ahora es mayor, para compensar la cantidad reducida de monstruos raros que aparecen.
La habilidad pasiva notable del Altas "Respuesta inmune" ahora causa que los encuentros de Blight de tus mapas generen un 50% más de monstruos no únicos (antes un 100%) y hace que los monstruos de Blight se generen un 100% más rápido (antes un 150%).
La habilidad pasiva notable del Atlas "Ejército abisal" ahora tiene: la cantidad de monstruos que generan los abismos de tus mapas está aumentada un 50% (antes un 100%).
La habilidad pasiva notable del Atlas "Ofensiva innombrable" ya no causa que los heraldos de tus mapas invoquen un 60% más de esbirros.
La habilidad pasiva notable del Atlas "Fisura rápida" ahora causa que las fisuras de tus mapas tengan el área de efecto aumentada un 20% (antes un 30%) y la densidad de monstruos aumentada un 20% (antes un 30%).
Durante la historia, los monstruos raros que encuentres solo tendrán uno o dos modificadores.
En los mapas, ya no encontrarás monstruos raros con un modificador y, sobre todo, encontrarás monstruos raros con dos o tres modificadores. También puede que encuentres monstruos raros con cuatro modificadores.
Algunos de los modificadores de monstruos más poderosos ahora usan un sistema especial de conversión de recompensas. Por ejemplo, si derrotas a un monstruo que tiene el modificador "Corruptor", todos los objetos que deje caer se volverán corruptos. El modificador "Tocado por Solaris" convierte todos los objetos arrojados en mapas. El modificador "Tocado por Kitava" hará que la rareza de los objetos que caen aumente en un grado, por lo que los objetos mágicos se convertirán en raros, los raros en únicos, etc. Si tienes suerte, podrás encontrar estos modificadores de conversión tanto en el tercero como en el cuarto modificador de un monstruo raro. Esto hace que se acumulen. Así que, si matas a un monstruo raro que tiene cuatro modificadores, y entre ellos se encuentran los modificadores "Enmarañador" y "Tocado por Kitava", los objetos increíblemente jugosos que deje caer también se convertirán en joyas y su rareza aumentará en un grado. Debido a la gran cantidad de rareza de objetos inherente que tienen los monstruos con cuatro modificadores, el botín resultante podría otorgar varias joyas únicas. Este sistema de conversión es totalmente compatible con los aumentos a la rareza y la cantidad de objetos que lleves en tus estadísticas, así como con los aumentos al botín de objetos que lleven los demás modificadores de Archnemesis.
Eliminamos la habilidad pasiva de piedra angular "Valle de oscuridad" debido a los cambios realizados a los modificadores de monstruos raros. La piedra angular "Corriente de conciencia" ha ocupado su lugar en el Atlas.
Los monstruos mágicos tienen una lista restringida de modificadores de Archnemesis en comparación con los monstruos raros, pero esta lista también incluye muchos modificadores que pueden generar amenazas externas a los monstruos, como efectos de suelo u orbes volátiles. Estas amenazas externas pueden resultar abrumadoras debido a que los monstruos mágicos son más numerosos que los monstruos raros..
Hemos moderado los modificadores que pueden generarse en los monstruos mágicos para que una mayor cantidad de ellos se base en estadísticas que no generen tantos efectos visuales. Ahora, todos los monstruos de una instancia que sean iguales o muy similares tendrán el mismo modificador de monstruo mágico, en lugar de que se genere un modificador diferente en cada monstruo.
Detalles:
Spoiler
Los siguientes modificadores de monstruos ya no pueden aparecer en los monstruos mágicos que no formen parte de un grupo: Consagrador, Caminante de llamas, Caminante de escarcha y Caminante de la tormenta.
Los modificadores de monstruos Detonador de cadáveres, Prisión de hielo e Imagen reflejada ya no pueden aparecer en los monstruos mágicos.
Los monstruos mágicos que tienen el modificador Caminante de la tormenta ya no pueden activar un Espejismo de relámpago cuando reciben un golpe.
Los monstruos mágicos que tienen el modificador Caminante de llamas ya no pueden activar una Descarga infernal cuando reciben un golpe.
Los monstruos mágicos que tienen el modificador Caminante de escarcha ya no pueden activar una Descarga de nieve cuando reciben un golpe.
Los monstruos mágicos que tienen el modificador Centinela ya no pueden activar un Contraataque demorado cuando reciben un golpe.
Los monstruos mágicos que tienen el modificador Asesino ya no se teletransportan a los enemigos lejanos creando una Nube de humo.
Los siguientes modificadores de Archnemesis han recibido un cambio de nombre para que se entienda mejor su función solo con leer el nombre:
El modificador Evocacionista ahora se llama Prismático.
El modificador Dinamo ahora se llama Electrocutador.
Problema: Los monstruos con probabilidad de bloqueo, por regla general, reciben un pequeño porcentaje del daño entrante cuando bloquean, en lugar de no recibir ningún daño. Esto es así para evitar que los jugadores sientan que el bloqueo es demasiado severo. Sin embargo, los modificadores de Archnemesis que otorgan probabilidad de bloqueo evitan el 100% del daño bloqueado.
Solución: Los monstruos que tienen los modificadores de Archnemesis "Centinela" y "Guardián benevolente" ahora reciben el 20% del daño de los golpes que bloquean.
El contenido de la liga Beyond (o del Más allá) tenía varios problemas. En primer lugar, su arte tenía ocho años y estaba anticuado. En segundo lugar, la cantidad de monstruos mágicos y raros que se generaban eran tan alta que otorgaba una cantidad inmensa de experiencia y objetos a los jugadores que se especializaban en esta liga, y era prácticamente irrelevante para todos los demás. La cantidad de monstruos raros que se generaban también creaba problemas con los modificadores de Archnemesis.
Los monstruos de Scourge han conquistado el reino de los demonios del Más allá. Ahora, cuando invoques a monstruos del Más allá, invocarás a los monstruos y los jefes de Scourge. Hemos modificado completamente la frecuencia con la que se generan los monstros y jefes del Más allá, para que sea más apropiada para el Path of Exile moderno. Los nuevos monstruos del Más allá ahora pueden dejar caer los objetos monetarios contaminados de la liga Scourge que te permiten modificar objetos corruptos.
Detalles:
Spoiler
Los portales del Más allá ahora generan demonios de Scourge en lugar de los antiguos bandidos de Beyond. Los demonios siguen estando divididos en tres facciones, y solo una facción se generará en cada instancia.
La probabilidad base de que aparezca un portal del Más allá cuando matas a un monstruo ahora es fija, y es del 15%. Esto quiere decir que ya no se pueden acumular diferentes fuentes de la mecánica de Beyond.
Para que aparezca un jefe del Más allá, ya no hace falta matar a muchos demonios del Más allá rápidamente uno detrás de otro. En lugar de eso, una vez que se haya generado una cantidad sustancial de demonios del Más allá en la instancia, cada grupo de monstruos que se genere otorgará una probabilidad acumulativa de que el siguiente grupo de esa área sea remplazado por un jefe. Solo puede aparecer un jefe en cada instancia: una vez que haya aparecido uno, ya no podrán generarse más portales del Más allá en esa instancia.
Los demonios del Más allá arrojarán, de vez en cuando, objetos monetarios contaminados, y los jefes del Más allá siempre arrojarán varios objetos monetarios contaminados. Hemos ajustado las probabilidades de que caigan los Orbes de fusión contaminados, los Orbes de joyero contaminados y los Orbes míticos contaminados para que la disponibilidad base de estos objetos sea adecuada.
Todos los objetos monetarios contaminados ahora tienen espacios específicos en la sección "Exótico" de la pestaña de alijo de objetos monetarios.
Los modificadores de sextante que otorgan una probabilidad de portal del Más allá ahora otorgan tamaño aumentado de los grupos de monstruos del Más allá, en lugar de una probabilidad de que se genere un monstruo adicional del Más allá.
Los nuevos monstruos del Más allá no arrojan objetos de calamidad.
A consecuencia de esto, hemos realizado los siguientes cambios en el Árbol de pasivas del Atlas:
La notable Opulencia diabólica ahora hace que los demonios raros del Más allá de tus mapas arrojen un objeto monetario básico adicional (antes un 25% de probabilidad). Los tres nodos pequeños situados antes de ella que otorgaban cantidad de objetos arrojados por los demonios del Más allá de tus mapas aumentada un 8% ahora otorgan, en lugar de eso, cantidad de objetos monetarios contaminados arrojados por los demonios del Más allá de tus mapas aumentada un 5%.
La notable Rastro de sangre ya no otorga "Matar enemigos en rápida sucesión en tus mapas tiene un 3% de probabilidad de atraer a monstruos del Más allá". En lugar de eso, ahora otorga un 10% de probabilidad de que tus mapas atraigan a demonios del Más allá.
La notable Velo rasgado ya no otorga "Los demonios poderosos del Más allá requieren 1 portal menos para ser invocados en tus mapas". En lugar de eso, ahora otorga "Los portales del Más allá de tus mapas tienen la probabilidad de generar un jefe único aumentada un 30%". Los nodos pequeños del grupo que antes otorgaban "Los portales del Más allá de tus mapas tienen un 5% de probabilidad de generar un demonio del Más allá adicional" ahora otorgan, en lugar de eso, "Matar enemigos en tus mapas tiene la probabilidad de generar un portal del Más allá aumentada un 15%".
En el Huerto sagrado, ahora, en lugar de tener una selección de opciones de fabricación que debes usar al momento, recibirás fuerza vital del color apropiado en forma de objeto intercambiable. Podrás usar esta fuerza vital más adelante, cuando tú quieras, en la mesa de fabricación herbaria de tu guarida. Sus opciones de fabricación ahora costarán esta nueva fuerza vital en forma de objeto.
Los jefes de grado 4 ahora aparecen con más frecuencia y pueden dejar caer una llave para enfrentarte a Oshabi. Ella te otorgará una fuerza vital especial que podrás usar para un conjunto específico de fabricaciones.
Hemos ajustado todas las fabricaciones de Harvest para que se adapten a este nuevo sistema y eliminado varias fabricaciones de relleno y otras con resultados deterministas en las que todo quedaba reducido al factor suerte (demasiado RNG). También hemos eliminado algunas fabricaciones que daban acceso a contenido exclusivo, como las Ofrendas a la Diosa especiales, porque esos objetos ahora se pueden encontrar en otros lugares más apropiados del juego.
El resultado de estos cambios es que, cuando completas una cosecha en el huerto, ya no recibes 30 fabricaciones que debes o bien usar inmediatamente, o bien intercambiar de forma insegura con algún jugador que hayas encontrado en un servidor de Discord de la comunidad. Además, cada pedacito de fuerza vital que recibas irá destinado a una fabricación que realmente quieras usar en uno de tus objetos, y podrás usarla cuando quieras. Tu interacción con el Huerto sagrado ahora también será más sencilla: simplemente entra, elige las parcelas, derrota a los monstruos y sigue haciendo mapas.
Al igual que con Archnemesis y Beyond, también hemos abordado el tema de la proporción de monstruos en los combates de Harvest, para que no contengan demasiados modificadores de monstruos raros y tengan una dificultad acorde con sus recompensas. Además, las recompensas de Harvest ahora tienen en cuenta la cantidad de objetos y el tamaño de los grupos de monstruos del mapa, lo cual puede ser un incentivo para que exprimas tus mapas al máximo. Antes, las fabricaciones que recibías no eran mejores si el huerto se encontraba en un mapa más difícil.
Detalles:
Spoiler
Los monstruos de Harvest ya no están asociados con opciones de fabricación específicas y no otorgan usos para opciones de fabricación al morir. En lugar de eso, ahora los monstruos derrotados dejan caer una cantidad de fuerza vital.
La fuerza vital ahora es un objeto monetario comerciable que tiene tres variantes: primitiva, salvaje y vívida (que coinciden con los tres tipos de monstruos de Harvest). Hemos añadido espacios para estos objetos en la pestaña de alijo de objetos monetarios.
Puedes usar la fuerza vital en la mesa de fabricación herbaria rediseñada de tu guarida. En lugar de almacenar fabricaciones para poder usarlas más tarde, ahora la mesa de fabricación herbaria funciona de manera similar a la mesa de fabricación normal de tu guarida: ofrece una lista de todas las opciones de fabricación de Harvest para que elijas la que quieras.
Cada fabricación cuesta una cierta cantidad de fuerza vital, y puedes usar las fabricaciones todas las veces que quieras, siempre y cuando tengas la fuerza vital suficiente.
Los jefes de Harvest, incluida "Oshabi, Avatar del huerto", ahora aparecen con más frecuencia.
Oshabi, Avatar del huerto, ya no arroja Cabeceras de la Playa imbuidas ni Consagraciones, Regalos y Tributos a la Diosa. Tampoco arroja señuelos, Orbes del ingeniero infundidos ni Lentes del facetador. Ahora tiene una probabilidad de arrojar Fuerza vital cristalizada, que se puede usar para un conjunto específico de opciones de fabricación.
Hemos renovado las opciones de fabricación de Harvest. Muchas de ellas han recibido cambios y ajustes, mientras que otras han sido eliminadas o han encontrado nuevos hogares.
Las opciones de fabricación de Harvest que tengas actualmente almacenadas en tu mesa de fabricación herbaria se eliminarán cuando salga la expansión 3.19.0. ¡Úsalas si no las quieres perder!
Las Consagraciones, los Regalos y los Tributos a la Diosa ahora tienen una probabilidad de caer en los cofres de recompensa finales del Laberinto eterno.
Los mapas únicos de "La cabecera de la playa imbuida" ahora tienen una probabilidad de caer en el encuentro del jefe del mapa único de "La cabecera de la playa" de grado 15.
Los señuelos y los Orbes del ingeniero infundidos ya no se pueden obtener.
La pasiva notable del Atlas "Cultivo excepcional" ya no otorga "El Huerto sagrado de tus mapas contiene un cultivo adicional de Harvest". En lugar de eso, ahora otorga "El huerto sagrado de tus mapas tiene un 50% de probabilidad de contener un cultivo adicional".
La pasiva notable del Atlas "Corazón del huerto" ya no otorga "Los jefes de Harvest de tus mapas siempre arrojan un Brote sagrado". En lugar de eso, ahora otorga "Los cultivos de Harvest de tus mapas tienen la probabilidad de contener una planta de grado 4 aumentada un 60%".
La pasiva notable del Atlas "Cosecha abundante" ahora otorga "Las plantas cosechadas en tus mapas tienen un 10% de probabilidad de generar un monstruo adicional" (antes 50%).
Las pasivas pequeñas de Harvest del Atlas que otorgaban "Las plantas cosechadas en tus mapas tienen un 3% de probabilidad de otorgar una opción de fabricación adicional" ahora otorgan "Los monstruos de Harvest de tus mapas arrojan la cantidad de fuerza vital aumentada un 3%".
Los modificadores de sextante de Harvest que otorgaban "Las plantas cosechadas en tus mapas tienen más probabilidad de otorgar opciones de fabricación menos comunes" han sido reemplazados por un modificador que hace que la fuerza vital arrojada por los monstruos de Harvest de tus mapas esté duplicada.
Hemos reemplazado las recompensas de la mesa de fabricación de la Base de investigación de Leo del Sindicato. Ya no aleatorizan los valores numéricos de los modificadores implícitos de un objeto, tampoco aleatorizan los valores numéricos de los modificadores aleatorios de un objeto ni mejoran un objeto raro añadiéndole un nuevo modificador aleatorio. En lugar de eso, ahora reforjan los colores, la cantidad de engarces o los vínculos entre engarces de un objeto 50 veces y se quedan con el resultado que otorgue la mayor cantidad de colores de engarces menos comunes, la mayor cantidad de engarces o la mayor cantidad de engarces vinculados respectivamente.
Los Orbes divinos y exaltados tienen las mismas probabilidades de caer, pero los Orbes exaltados valen mucho más porque no tienen ninguna receta de venta y porque se gastan cuando fabricas ciertos modificadores de metafabricación (o metamods.) en los objetos.
De entre estos dos objetos monetarios, preferiríamos que el efecto del Orbe divino fuera el más raro, para que importen más los modificadores de los objetos únicos con buenos valores numéricos, y para que los jugadores puedan usar Orbes exaltados en sus objetos con más frecuencia.
Hemos implementado dos cambios que afectarán a esto. En primer lugar, las fabricaciones de metamods. ahora cuestan Orbes divinos en lugar de Orbes exaltados. En segundo lugar, la receta de venta de objetos de seis vínculos ahora otorga 20 Orbes de fusión en lugar de un Orbe divino.
Detalles:
Spoiler
Las fabricaciones de "Los prefijos no se pueden modificar", "Los sufijos no se pueden modificar" y "Puede tener hasta 3 modificadores fabricados" ahora cuestan 2 Orbes divinos (antes 2 Orbes exaltados).
La fabricación de "No puede generar modificadores de ataque" ahora cuesta 1 Orbe divino (antes 1 Orbe exaltado).
La fabricación de "No puede generar modificadores de lanzador de hechizos" ahora cuesta 1 Orbe divino (antes 5 Orbes benditos).
Los modificadores encriptados que requerían Orbes divinos ahora cuestan Orbes exaltados u Orbes de caos.
Los Orbes divinos que vende Tujen, el Regateador o los que se pueden conseguir como recompensa de los rituales ahora cuestan lo mismo que los Orbes exaltados.
Los modificadores de los abalorios de Heist que otorgan una probabilidad de que los Orbes regios caigan como Orbes divinos en los atracos y los golpes ahora otorgan hasta un 4% de probabilidad en su grado más alto (antes 5%), para que coincidan con los modificadores de los abalorios que otorgan una probabilidad de que los Orbes regios caigan como Orbes exaltados.
Estos modificadores de abalorios de Heist y el modificador de abalorio que otorga una probabilidad de que los Orbes de caos caigan como Orbes divinos han recibido un reajuste en sus niveles para que coincidan con modificadores similares que otorgan una probabilidad de que los Orbes regios o los Orbes de caos caigan como Orbes exaltados.
A consecuencia de estos cambios, hemos aumentado la probabilidad de que caigan los siguientes objetos: Chacó prohibido, Voces juzgadoras, Apuesta de Ventor y El riesgo.
Hemos modificado la receta del Animalario que aleatoriza los valores numéricos de todos los modificadores de un objeto raro. Ahora transforma un Escarabajo dorado en un Escarabajo alado del mismo tipo.
Ahora, cuando le vendas un objeto con 6 engarces vinculados a un vendedor, obtendrás 20 Orbes de fusión en lugar de un Orbe divino.
Problema: Muchos de los objetos únicos de Path of Exile resultan bastante decepcionantes cuando los encuentras. A lo largo de los años esto ha hecho que aumentáramos la cantidad de objetos únicos que caen para que aún sea posible encontrar un objeto único emocionante, pero esto también devalúa aún más el momento promedio de encontrarte un objeto único en el suelo.
Solución: Reducir la cantidad de objetos únicos que caen a lo largo del juego. Reajustar una gran cantidad de objetos únicos para que sean mucho más distintivos y emocionantes, al menos para el nivel en el que puedes encontrarlos por primera vez. Este conjunto de cambios se centra en los objetos únicos disponibles en la historia, pero consideraremos realizar cambios a los objetos de mayor nivel en futuras expansiones.
Detalles:
Spoiler
Ya no se pueden obtener los siguientes objetos únicos como botín: Construcción barata, Construcción barata (réplica), Aguja de Chitus, Disco reluciente, Dilema de Izaro, Tumulto de Izaro, Legión putrefacta, Columna del primer reclamante, El peregrino, Escamas de la víbora y Tallador de mundos. Que descansen en paz en Estándar.
A menos que se especifique lo contrario, se debería poder usar un Orbe divino en las versiones existentes de estos objetos únicos para obtener los nuevos valores de los modificadores, pero no se podrá usar para obtener nuevos modificadores.
Las botas únicas Beligerancia de Alberon ya no tienen +1 al número máximo de esqueletos. En lugar de eso, ahora hacen que tus guerreros esqueleto invocados sean esbirros permanentes. Ahora también tienen +13-19% a la resistencia al caos (antes +9-12%), y velocidad de movimiento aumentada un 25% (antes 20%).
Los guantes únicos Alelopatía ya no tienen daño degenerativo aumentado un 20-30%, y ahora son Guantes de satén.
La armadura única La carga de Ambu ya no tiene "Ganas una carga de aguante cuando recibes un golpe crítico", "Compartes las cargas de aguante con los miembros cercanos de tu grupo" ni "Regeneras un 2% de vida por segundo si has sido golpeado recientemente". En lugar de eso, ahora tiene "Ganas hasta el máximo de cargas de aguante cuando recibes un golpe crítico" y "El máximo de cargas de aguante de los miembros cercanos de tu grupo es igual al tuyo".
El amuleto único El yunque ahora tiene un 10-15% de probabilidad de bloquear el daño de ataques (antes 8%). Las versiones existentes de este objeto único se pueden actualizar a los nuevos valores con un Orbe divino.
La varita única Rabia de Apep ahora tiene "Los venenos que aplicas infligen su daño un 30-50% más rápido" (antes 20%). Las versiones existentes de este objeto único se pueden actualizar a los nuevos valores con un Orbe divino.
El amuleto único Araku Tiki ya no tiene "Regeneras un 1% de escudo de energía por segundo mientras tengas la vida baja". En lugar de eso, ahora tiene "Ganas Elusivo al alcanzar el umbral de vida baja" y "Tienes Traspasar mientras tengas la vida baja". Ahora también tiene "+150-250 a la evasión mientras tengas la vida baja" (antes +100).
El casco único Marca de Asenath ya no otorga "Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10-15%", "Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 10-15%" ni "Velocidad de movimiento aumentada un 5%". En lugar de eso, ahora tiene "Activa un hechizo engarzado cuando atacas con un arco, con un tiempo de recarga de 0,3 segundos" y "Daño de hechizos aumentado un 30-60%". Estos cambios no afectan a los objetos existentes.
La varita única Visitante de ceniza ya no tiene un 16-22% de probabilidad de quemar, daño de incendio aumentado un 20-30% ni +15-25% al multiplicador de daño de fuego degenerativo. Ahora otorga un 10% de probabilidad de cubrir a los enemigos con ceniza con cada golpe y agrega de 20-24 a 38-46 de daño de fuego. Ahora también tiene un 25% de probabilidad de activar Invocar espíritus encolerizados de nivel 10 al matar (antes 10% de probabilidad de activar de nivel 8) y agrega de 20-24 a 36-46 de daño de fuego a los hechizos (antes de 4-6 a 7-9).
La armadura única Desgarro de cenizas ya no hace que las gemas engarzadas estén asistidas por Daño de fuego agregado de nivel 10 ni otorga +30-50 de vida máxima. Ahora tiene daño físico con armas de rango aumentado un 75-150% (antes 10-15%) y de -30 a -60 de daño físico recibido de los golpes de ataques (antes de -5 a -7).
La armadura única Mantón de piel de la bestia ya no tiene +15-25 de escudo de energía máximo. Ahora tiene escudo de energía aumentado un 120-160% (antes 110-130%), daño recibido aumentado un 10% (antes 5%) y velocidad de recuperación del escudo de energía aumentada un 50-100% (antes 30-40%).
El cetro único Sueño amargo ahora hace que las gemas engarzadas estén asistidas por Hielahuesos, Hipotermia, Mordida de hielo, Penetración de hielo, Daño de hielo agregado e Inspiración de nivel 15 (antes o bien de nivel 1, o bien de nivel 10). Este cambio afecta a los objetos existentes, aunque tendrás que usar un Orbe divino para actualizar la descripción del objeto.
El cetro único Sueño amargo (réplica) ahora hace que las gemas engarzadas estén asistidas por Inmolar, Achaques desatados, Mordida de hielo, Inspiración e Inervar de nivel 15 (antes o bien de nivel 1, o bien de nivel 10). Este cambio afecta a los objetos existentes, aunque tendrás que usar un Orbe divino para actualizar la descripción del objeto.
El anillo único Corazón negro ya no otorga daño físico global aumentado un 5% ni +20-30 de vida máxima. Ahora agrega de 10-15 a 20-25 de daño de caos a los ataques (antes de 1 a 3) y hace que regeneres 10-15 de vida por segundo (antes 2-4).
El amuleto único Sangre de corrupción ahora tiene un requisito de nivel de 5 (antes nivel 20).
La armadura única Zarzacoraza ya no tiene "Agrega de 2 a 4 de daño físico a los ataques". Ahora tiene "De -10 a -15 de daño físico recibido de los golpes de ataques" (antes -2), "+30-60 de vida máxima" (antes +12-20) y "El 1000% del daño físico cuerpo a cuerpo recibido se refleja al atacante" (antes 40%). Las versiones existentes de este objeto único se pueden volver más reflectoras con un Orbe divino.
El casco único La corona salina ya no otorga "Velocidad de regeneración de maná aumentada un 60% mientras estás quieto", "+30-50% de resistencia al hielo" ni "Daño de hielo recibido reducido un 5%". Ahora tiene "+3% de resistencia al hielo máxima".
El casco único El portador de lluvia ahora tiene "Las gemas engarzadas están asistidas por Daño físico cuerpo a cuerpo, Ataques rápidos y Cegar de nivel 30" (antes todas nivel 18). Ahora también tiene +200-300 de vida máxima (antes +200-220). Los cambios al nivel de las gemas asistidas se aplican a los objetos existentes, aunque tendrás que usar un Orbe divino para corregir las descripciones o recibir los nuevos valores de vida máxima.
La armadura única Peto brioso ya no tiene "Velocidad de movimiento aumentada un 5%" ni "Velocidad de ataque aumentada un 10%". En lugar de eso, ahora tiene "Daño aumentado un 1% por cada 15 de destreza". Ahora también tiene "Recuperación de maná con frascos aumentada un 60-100%" (antes 20-25%), y ahora es una Armadura de cuero del sol.
La armadura única Agilidad de Bronn ya no tiene "Velocidad de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentada un 15% si has usado una habilidad de movimiento recientemente". Ahora tiene "+5 al nivel de las gemas de movimiento engarzadas" (antes +2) y "Daño con habilidades de movimiento aumentado un 60-100%" (antes 35-50%).
El escudo único Cáliz de horrores ya no tiene "+5% de probabilidad de bloquear", "+40-50% de vida máxima", ni "El 1% del daño contra los enemigos malditos se absorbe como vida". En lugar de eso, ahora tiene "+20% a la probabilidad de bloquear daño de ataques de los enemigos malditos" y "Aplica Decaimiento a los enemigos que tú maldices con habilidades de maleficio o de señal, e inflige 700 de daño de caos por segundo durante 8 segundos". Ahora también tiene un 100% de probabilidad de hacer huir a los monstruos al bloquear (antes 10%), y +3 al nivel de las gemas de maldición engarzadas (antes +1).
La maza única Moldeador de arcilla ya no tiene "Los esbirros infligen de 5-8 a 12-16 de daño físico de ataques adicional" ni "Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un 20-30%". En lugar de eso, ahora los gólems tienen de 96-120 a 132-160 de daño físico de ataques agregado.
La armadura única Capa de llamas ya no tiene "10% de probabilidad de quemar" ni "El 20% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego". En lugar de eso, ahora tiene "El 40% del daño físico se recibe como daño de fuego". Ahora también tiene "+50-75% de resistencia al fuego (antes +30-50%), "Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 40-75%" (antes 30-50%) y "Refleja 100 de daño de fuego a los atacantes cuerpo a cuerpo" (antes 15).
Las botas únicas Camino de cadáveres ya no tienen "Daño aumentado un 20-40% si has consumido un cadáver recientemente" ni "Por cada cadáver cercano, regeneras un 0,25% de vida por segundo, hasta un 3%". En lugar de eso, ahora tiene "Por cada cadáver cercano, velocidad de movimiento aumentada un 1%" y "Por cada cadáver cercano, regeneras 8 de vida por segundo".
La armadura única El pacto ya no tiene "Las gemas engarzadas cuestan y reservan vida en lugar de costar y reservar maná". En lugar de eso, ahora tiene "Las gemas engarzadas están asistidas por Daño de caos agregado de nivel 29" (antes de nivel 15), y "Las habilidades ganan un costo de vida base igual al 100% del costo de maná base".
El casco único Corona del rey pálido ya no tiene "El 30% del daño que reflejas a los enemigos cuando te golpean se gana como vida". Ahora tiene "El 100% del daño que reflejas a los enemigos cuando te golpean se absorbe como vida".
El casco único Corona de espinas ahora otorga "+150-225 de escudo de energía máximo (antes +60-80). Ahora también tiene "+25 de daño físico recibido de los golpes de ataques" (antes +5). Las versiones existentes de este objeto se pueden actualizar a los valores nuevos con un Orbe divino.
La garra única Zarpa de Cybil ahora tiene "Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 15-20%" (antes 8-12%) y "+15-20 de vida ganada por cada enemigo golpeado por tus hechizos" (antes +5-8). Las versiones existentes de este objeto se pueden actualizar a los nuevos valores con un Orbe divino.
El escudo único El coraje de Daresso ya no tiene "Daño físico global aumentado un 20%" ni "+3-6% de probabilidad de bloquear". Ahora tiene "Armadura y evasión aumentadas un 200-250%" (antes 100-120%) y "+20-30% a todas las resistencias elementales (antes 10-20%). Ahora también tiene "+100% de probabilidad de bloquear el daño de ataques si has bloqueado daño de hechizos recientemente" y "+100% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos si has bloqueado daño de ataques recientemente" (ambas estadísticas antes otorgaban +20%).
La armadura única Desafío de Daresso ahora tiene "Efecto de fervor aumentado un 100%" (antes 60-100%) y "El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida (antes 0,4-0,6%). Las versiones existentes de este objeto se pueden actualizar a los nuevos valores con un Orbe divino.
El arco único Arpa de la muerte ahora tiene "Los ataques con arco disparan 2 flechas adicionales"
El anillo único Frenesí de muerte ha sido rediseñado, y ya no tiene ninguna de sus propiedades anteriores. Ahora tiene "Recuperas un 5% de vida al matar" y "Ganas Adrenalina durante 3 segundos al matar".
Las botas únicas Acechador de ciervos ya no tienen "+30-45 de vida máxima" ni "Las gemas engarzadas están asistidas por Trampa de nivel 15" (antes 11). Las versiones existentes de este objeto se pueden actualizar a los valores nuevos con un Orbe divino.
El casco único Campana de Deid ya no tiene "Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 20%" ni "Agrega de 10 a 20 de daño físico a los ataques". En lugar de eso, ahora causa que las habilidades que optimizan ataques tengan un 20-30% de probabilidad de no contar ese ataque.
Los guantes únicos Costurero de demonios ahora tienen +100-120 de escudo de energía máximo y de vida máxima (antes, ambas, +50-70) y "Sacrifica un 5-25% de tu vida para ganar esa misma cantidad de escudo de energía cuando lanzas un hechizo (antes 5%). Se puede usar un Orbe divino para actualizar las versiones existentes de este único a los valores nuevos.
La armadura única Maldad de Dialla ahora tiene "Las gemas engarzadas en los engarces rojos tienen +2 al nivel (antes +1)", "Las gemas engarzadas en los engarces verdes tienen +30% a la calidad" (antes +10%) y "Las gemas engarzadas en los engarces azules ganan la experiencia aumentada un 100%" (antes 25%). Esto no afectará a las versiones existentes de los objetos a menos que decidas usar un Orbe divino, en cuyo caso los objetos existentes definitivamente se verán afectados.
El anillo único La condena de Doedre ahora otorga "+5-20 de inteligencia" (antes 5-10), "+5-20% a todas las resistencias elementales" (antes +5%) y "+5-20 de maná ganado al matar" (antes +5). Las versiones existentes de este objeto se pueden actualizar a los valores nuevos con un Orbe divino.
El casco único Desprecio de Doedre ya no tiene "Daño elemental aumentado un 20%" ni "Daño con golpes y achaques aumentado un 10-20% por cada maldición sobre el enemigo". En lugar de eso, ahora tiene 37-71 de daño de caos agregado por cada maldición sobre el enemigo.
Los guantes únicos Ocupación de Doedre ya no otorgan "+32 de escudo de energía máximo". Ahora otorgan "Daño de hechizos aumentado un 100%" (antes 50-60%), "Velocidad de lanzamiento de hechizos reducida un 15-25%" (antes 15%) y "+20-50 de inteligencia" (antes +20).
El arco único Pluma de ruina ya no tiene "Ganas el 100% del daño físico del arma como daño extra de un elemento aleatorio". En lugar de eso, ahora tiene "Ganas el 100% del daño físico del arma como daño extra de cada elemento".
Las botas únicas Dedo del crepúsculo ya no tienen "+20-30 de vida máxima" ni "Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 50%". Ahora tienen "Velocidad de movimiento aumentada un 20%" (antes 15%), "Armadura y evasión aumentadas un 60-100%" (antes 40-60%) y "Agrega de 30-40 a 50-60 de daño de caos a los hechizos y los ataques durante el efecto de cualquier frasco" (antes 15-20 a 25-30).
El escudo único Vigilancia del emperador ya no tiene "Vida máxima aumentada un 10-15%" ni "No puedes bloquear si no tienes escudo de energía". Ahora tiene "Armadura y escudo de energía aumentados un 1000%" (antes 300-400%).
La espada única Filo efímero ya no tiene "Daño físico aumentado un 150%" ni "El 0,6-1% del daño físico de los ataques se absorbe como maná". En lugar de eso, ahora agrega de 1 a 75 de daño de rayo y tiene "Los ataques con esta arma tienen daño de rayo máximo agregado igual al 20% de tu escudo de energía". También tiene "Vida máxima reducida un 25%" (antes 10%).
El casco único Cresta ezomita ya no otorga "Daño físico global aumentado un 20%" ni "No puedes evadir los ataques de los enemigos". En lugar de eso, ahora otorga "Postura inquebrantable" y "Área de efecto aumentada un 15-20%". Ahora también otorga "+75-100 de armadura" (antes +15-25).
El casco único Tricornio de Fairgraves ya no tiene "Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 15%" ni "+15-30 de maná máximo". En lugar de eso, ahora tiene "Puedes ser tocado por espíritus atormentados" y ahora también agrega de 15 a 25 de daño de hielo a los ataques (antes de 6 a 12).
El casco único Visión de llamas ya no tiene "Daño elemental aumentado un 10% por cada sextante que afecte al área". Ahora tiene "25-50% de probabilidad de calcinar a los enemigos" (antes 25%)
La armadura única Sombra de zorro ya no agrega de 5 a 12 de daño físico a los ataques ni tiene "Velocidad de movimiento aumentada un 10%". En lugar de eso, ahora otorga "+1000 a la evasión mientras tengas la vida llena" (antes +500) y "Velocidad de movimiento aumentada un 30% mientras tengas la vida llena". Ahora también tiene "El daño de los enemigos que te golpean es desafortunado mientras tengas la vida llena".
El casco único Visión de vendaval ya no tiene "Daño elemental aumentado un 10% por cada sextante que afecte al área". Ahora tiene 25-50% de probabilidad de aplicar Fragilidad (antes 25%).
El casco único Cimera de Geofri ya no tiene "+1 al nivel de las gemas engarzadas" ni "Las reliquias sagradas invocadas tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga reducida un 20-25%". Ahora tiene el escudo de energía y la armadura aumentados un 120-150% (antes 60-80%). Los modificadores de resistencia al fuego, hielo y rayo ahora tienen valores de +20-30% (antes todos tenían valores de -15-20%).
Los guantes únicos Perdición de gigantes ahora tienen "Velocidad de ataque reducida un 10%" y "Las flechas perforan 2 objetivos adicionales". Ahora también agregan de 5-8 a 12-16 de daño físico a los ataques (antes de 3-6 a 10-12).
La armadura única Piel de Gruthkul ya no tiene +20-40% a la resistencia al hielo. Ahora tiene "Armadura y evasión aumentadas un 300-400%", "+240-300 de vida máxima" (antes 200-240) y "Regeneras un 10% de vida por segundo" (antes 5%).
La daga rúnica única Rompe corazones ya no tiene +50 de escudo de energía máximo. Ahora tiene "+60-100 de maná máximo" (antes +40-50) y "El inicio de la recarga del escudo de energía es un 40-80% más rápido" (antes 10%).
La daga rúnica Rompe corazones (réplica) ya no tiene +50 de escudo de energía máximo. Ahora tiene "+30-50 de vida máxima" (antes +40-50) y "El inicio de la recarga del escudo de energía es un 40-80% más rápido". (antes 10%).
El casco único Temblores de calor ya no tiene "Daño de hielo aumentado un 20-30% si has usado una habilidad de fuego recientemente" ni "Daño de fuego aumentado un 20-30% si has usado una habilidad de hielo recientemente". En lugar de eso, ahora tiene "Ganas el 1% del daño de hielo como daño de fuego extra por cada 1% de efecto del escarchamiento en el enemigo" y "Ganas el 100% del daño de hielo como daño de fuego extra contra un enemigo congelado".
El anillo único El bandolero ya no tiene "El 0,5% del daño se absorbe como vida cuando tienes al menos 5 de cargas totales de aguante, frenesí y poder". En lugar de eso, ahora tiene "El 1% del daño se absorbe como vida". Ahora también tiene "Velocidad de movimiento aumentada un 5-10%" (antes 5%) y "100% de probabilidad de robar una carga de poder, de frenesí y de aguante con cada golpe" (antes 25%).
El casco único Hogar del honor ahora otorga +2 al nivel de las gemas engarzadas (antes +1-2) y ahora agrega de 1 a 30 de daño de rayo a los hechizos y los ataques (antes de 1 a 13). Las versiones existentes de este objeto se pueden actualizar a los nuevos valores con un Orbe divino.
Los guantes únicos Lamentos de Hrim ya no agregan de 5-7 a 13-15 de daño de hielo a los hechizos y los ataques. Ahora tienen "El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo" (antes 50%) y "Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo" (antes 10).
El amuleto único Verdad de Hyrri ya no agrega de 12-15 a 24-28 de daño físico a los ataques ni agrega de 11-15 a 23-28 de daño de hielo a los ataques, y tampoco tiene "El 0,8-1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida". En lugar de eso, ahora tiene "Los ataques de arco tienen Golpe de gracia". Ahora también tiene "+25-50% al multiplicador global de golpe crítico" (antes +23-28%) y "+40-80 de destreza" (antes +25-35).
La armadura única Tumba de hielo ya no tiene "Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un 150%". En lugar de eso, ahora tiene "20% de probabilidad de congelar a los enemigos durante 1 segundo cuando te golpean".
El amuleto único El ignomon ya no otorga +10 de destreza. En lugar de eso, ahora tiene "+20% al radio de iluminación" y "Los enemigos cercanos están cegados". Ahora también agrega de 18-24 a 32-40 de daño de fuego a los ataques (antes de 12 a 24).
El cinturón único Carne inmortal ahora tiene "Regeneras 200-350 de vida por segundo (antes 66,7-75). Se puede usar un Orbe divino para actualizar las versiones existentes de este objeto único.
La armadura única Manto infernal ya no tiene daño de fuego aumentado un 25-35%. Ahora tiene "+3 al nivel de las gemas de fuego engarzadas" (antes +1) y "Daño de hechizos recibido aumentado un 100% mientras tengas el maná bajo" (antes 15%).
El anillo único Símbolo de Kaom ya no otorga +2-4 de vida ganada por cada enemigo golpeado por tus ataques. En lugar de eso, ahora otorga Grito de aguante de nivel 10.
El anillo único Kikazaru ahora tiene "Regeneras 3 de vida por cada nivel" (antes 1). Las versiones existentes de este objeto se pueden actualizar a los nuevos valores con un Orbe divino.
La armadura única Kintsugi ya no tiene +60-80 de vida máxima. Ahora tiene "35% menos de daño recibido si no has sido golpeado recientemente" (antes 20%), "Evasión aumentada un 100% si has sido golpeado recientemente" (antes 50%) y "Evasión aumentada un 120-160%" (antes 100-120%).
Los lobos espectrales invocados por la garra única La ley de las Tierras salvajes ahora atacan más rápido.
El casco único Mirada lasciva ahora tiene "Daño reducido un 25%" (antes 30%), "+60-100 de vida máxima" (antes +20-30), "+60-100 de maná máximo" (antes +20-30) y "Tú y tus aliados cercanos ganan daño aumentado un 50%" (antes 15%). Las versiones existentes de este objeto único se pueden actualizar a los nuevos valores con un Orbe divino.
La armadura única Espiral de rayo ahora tiene "El 50% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo (antes 30%). Se puede usar un Orbe divino para actualizar las versiones existentes de este objeto único.
Los guantes únicos Caricia Lochtonial ya no tienen +20-30 de vida máxima. Ahora tienen 10-15% de probabilidad de ganar una carga de poder, frenesí o aguante al matar (antes 10%).
El cinturón único El magnate ya no tiene "Daño físico global aumentado un 25-40%" ni "+20-25% a todas las resistencias elementales mientras tengas al menos 200 de fuerza". En lugar de eso, ahora tiene "+20-25% a todas las resistencias elementales", "10% de probabilidad de infligir el doble de daño mientras tengas al menos 200 de fuerza" y "5% de probabilidad de infligir el triple de daño mientras tengas al menos 400 de fuerza".
El casco único Máscara de Malachai ya no tiene "Daño de hechizos aumentado un 15-30%" ni "Daño de rayo aumentado un 20-30%". En lugar de eso, ahora hace que los hechizos tengan un 20% de probabilidad de infligir daño doble. Ahora también otorga +25-30% de resistencia al rayo (antes +10%).
El casco único Visión de Malachai ahora tiene "Regeneras 400 de escudo de energía por segundo si todos los objetos equipados están corruptos" (antes 250). Podrías usar un Orbe divino para actualizar esto en los objetos existentes pero, ¡qué pena que este objeto sea corrupto!
El casco único Marca del pacto rojo ya no tiene "Los esbirros tienen velocidad de movimiento aumentada un 25-45%". Ahora tiene "Los espíritus encolerizados invocados infligen su daño aumentado un 175-250%" (antes 130-150%).
La maza única Marohi Erqi ya no tiene "Agrega de 30 a 40 de daño físico", "Velocidad de movimiento reducida un 10%" ni "Las gemas engarzadas están asistidas por Pulverizar de nivel 15". Ahora tiene "Velocidad de ataque reducida un 25%" (antes 10%), "-500 a la precisión" (antes -100) y "Daño físico aumentado un 400-500%" (antes 200-230%).
El escudo único Matua Tupuna ya no tiene "Esparce brea cuando recibes un golpe crítico". En lugar de eso, ahora tiene "Esparce brea cuando bloqueas". Ahora también tiene "Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 20% sobre tus esbirros (antes 10%) y "Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 20% (antes 10%).
El cinturón único Faja de Meginord ahora agrega de 10 a 20 de daño físico a los ataques (antes de 5 a 15). Las versiones existentes de este objeto se pueden actualizar a los nuevos valores con un Orbe divino.
Los guantes únicos Apretón de Meginord ya no tienen "Daño físico global aumentado un 10%" ni "Regeneras un 2% de vida por segundo con al menos 400 de fuerza". En lugar de eso, ahora tienen "Distancia de empuje aumentada un 100%", "Los golpes cuerpo a cuerpo de las habilidades de golpe siempre empujan" y "Las habilidades de golpe cuerpo a cuerpo infligen daño colateral a los enemigos circundantes". Ahora también tiene +50 de fuerza (antes +100).
El casco único Espiral mental ya no tiene daño de hielo y rayo aumentado 10-15%. Ahora tiene "El 10-20% del daño recibido se recobra como maná" (antes 5-10%) y "Ganas el 10-15% de tu maná máximo como escudo de energía máximo extra" (antes 5-10%).
El anillo único Corazón de Ming ahora tiene "Escudo de energía máximo reducido un 25% (antes 5-10%), "Vida máxima reducida un 25%" (antes 5-10%) y "Ganas el 40-60% del daño físico como daño de caos extra (antes 20%). Las versiones existentes de este objeto único se pueden actualizar a los nuevos valores con un Orbe divino.
El anillo único Abrazo de Mokou ya no tiene "Daño de fuego aumentado un 15-25%" ni "5-10% de probabilidad de quemar". En lugar de eso, ahora tiene "Todo el daño recibido de los golpes te puede quemar". Ahora también tiene "Velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 25-40% mientras estés quemado" (antes ambas un 20%).
El cetro único Apretón de Mon'tregul ahora tiene "Los zombis levantados infligen un 100-125% más de daño físico" (antes 80-100%) y "Los enemigos que mueren por golpes de zombis explotan e infligen un 50% de su vida como daño de fuego" (antes 20%). Se puede usar un Orbe divino para actualizar los objetos existentes.
El anillo único Símbolo de Ngamahu ahora agrega de 20-25 a 30-35 de daño de fuego a los hechizos y los ataques (antes de 8-10 a 12-14). Los objetos existentes se pueden actualizar con un Orbe divino.
El cetro único Farol de Nycta ya no tiene "Las gemas engarzadas están asistidas por Penetración de fuego de nivel 10", "+2 al nivel de las gemas de fuego engarzadas" ni "Las gemas engarzadas infligen de 63 a 94 de daño de fuego agregado". Ahora tampoco tiene "+6-10 de vida ganada por cada enemigo golpeado por ataques" ni "Daño de hechizos aumentado un 20-30%". Ahora agrega de 76-98 a 161-176 de daño de fuego, otorga Mago de batalla y tiene "Radio de iluminación aumentado un 50%" (antes 25%).
La varita única Obliteración ya no agrega de 25-50 a 85-125 de daño físico ni tiene probabilidad de golpe crítico aumentada un 26-32%. Ahora tiene "Ganas el 30-40% del daño físico como daño de caos extra (antes 13-15%).
Los guantes únicos Agarre de Ondar ahora tienen "Agrega de 1-4 a 30-50 de daño de rayo a los ataques" (antes de 1 a 13) y otorgan +100-200 de precisión (antes +50-80). Las versiones existentes de este objeto se pueden actualizar a los nuevos valores con un Orbe divino.
El cinturón único Tejido de prisma ya no tiene "Daño elemental aumentado un 10% con habilidades de ataque". Ahora tiene +6-15% a todas las resistencias elementales (antes +6-8%). Ahora también agrega de 14-16 a 30-32 de daño de fuego a los ataques (antes de 7-8 a 15-16), de 10-12 a 24-28 de daño de hielo a los ataques (antes de 5-6 a 12-14) y de 1 a 60-68 de daño de rayo a los ataques (antes de 1 a 30-34).
El cinturón único Tejido de prisma (réplica) ya no tiene daño elemental aumentado un 10%. Ahora tiene +6-15% a todas las resistencias elementales (antes +6-8%). Ahora también agrega de 14-16 a 30-32 de daño de fuego a los hechizos (antes de 7-8 a 15-16), de 10-12 a 24-28 de daño de hielo a los hechizos (antes de 5-6 a 12-14) y de 1 a 60-68 de daño de rayo a los hechizos (antes de 1 a 30-34).
Las botas únicas Impaciencia de Ralakesh ya no tienen "Ganas una carga de frenesí, de aguante o de poder una vez por segundo mientras estás quieto". En lugar de eso, ahora hacen que tu mínimo de cargas de aguante, frenesí y poder sea igual a tu máximo mientras estés quieto. Ahora también tiene velocidad de movimiento aumentada un 30% (antes 20%).
Las botas únicas Andar arcoíris ya no tienen "Escudo de energía aumentado un 140-180%". Ahora tienen "Velocidad de movimiento aumentada un 20%" (antes 25%) y "15-20% de probabilidad de bloquear daño de hechizos" (antes 4-6%).
El amuleto único Paciencia de Rashkaldor ya no tiene "5% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar" ni "No puede ganar cargas de poder". En lugar de eso, ahora tiene "Siempre congelas, electrocutas y quemas". Ahora también tiene "Duración de los achaques elementales en los enemigos reducida un 20%" (antes aumentada un 20%) y "Los objetos y las gemas tienen requisitos de atributos aumentados un 10%" (antes reducidos un 10%). Ahora tiene un requisito de nivel de 48 (antes 61).
La armadura única La jaula de ratas ya no tiene "-50% de resistencia al fuego" ni "Daño de fuego recibido aumentado un 20%". Ahora tiene "+200-300 de vida máxima" (antes +160-200) y "El 100% del daño de fuego de los golpes se recibe como daño físico" (antes 10%).
El escudo único Orbe de Médula ahora tiene "Sacrificas un 10% de tu vida cuando usas o activas una habilidad de hechizo" (antes 4%), "Probabilidad de golpe crítico de los hechizos aumentada un 5% por cada 100 de vida máxima del jugador" (antes 2%) y "Daño de hechizos aumentado un 5% por cada 100 de vida máxima del jugador" (antes 2%). Se puede usar un Orbe divino para actualizar los objetos existentes.
Los guantes únicos Arrepentimiento ya no tienen "+8-16 de escudo de energía máximo" ni "Daño de hechizos reducido un 0-30%". Ahora tienen "Fuerza aumentada un 6-12%" y "Armadura y escudo de energía aumentados un 400-500%" (antes 120-180%).
La armadura única La barrera incansable ahora tiene "Velocidad de movimiento aumentada un 4% por cada carga de frenesí" (antes 1%), "Regeneras 75 de vida por segundo por cada carga de aguante" (antes 20-30) y "Duración de las cargas de aguante, frenesí y poder aumentada un 100-200%" (antes 100%). Se puede usar un Orbe divino para actualizar los objetos existentes.
El amuleto único Encantamiento de represalia ya no tiene "Daño con golpes y achaques contra enemigos cegados aumentado un 25-40%", "Probabilidad de golpe crítico aumentada un 30-50% contra los enemigos cegados" ni "40-50% de probabilidad de cegar a los enemigos con golpes críticos". En lugar de eso, ahora tiene "10-20% de probabilidad de ganar una carga de frenesí con cada golpe mientras estás cegado" y "10-20% de probabilidad de cegar a los enemigos al golpearlos con ataques".
La varita única Vara de reverberación ahora tiene "Las gemas engarzadas están asistidas por Destrucción controlada de nivel 10" y "Las gemas engarzadas están asistidas por Sobrecarga arcana de nivel 10".
La espada única Carga de Rigwald ahora tiene "Velocidad de movimiento aumentada un 15% si has matado recientemente".
El anillo único Cresta de Rigwald ya no tiene "Daño de fuego aumentado un 20-30%" ni "Daño de hielo aumentado un 20-30%". Ahora tiene "Activa Invocar lobo espectral de nivel 10 al matar" (antes un 10% de probabilidad de activar). Los lobos espectrales invocados ahora atacan más rápido.
El casco único Mirada de escarcha ya no tiene "Daño de hielo aumentado un 30%". Ahora tiene "+50% al multiplicador de daño de hielo degenerativo" (antes 16-22%), "Escudo de energía aumentado un 50%" (antes 140-160%) y "+25-75 de maná máximo" (antes +40-60).
El escudo único Renacer del fénix ya no tiene "+40-60 de vida máxima". Ahora tiene "Armadura y escudo de energía aumentados un 240-300%" (antes 80-100%) y "Regeneras 100-200 de vida por segundo" (antes 15-20).
El arco único Alcance de Roth ya no tiene "Velocidad de ataque aumentada un 4-8%". Ahora tiene "Las habilidades se encadenan +2 veces" (antes +1) y "Daño elemental aumentado un 60-80% con habilidades de ataque" (antes 20-40%).
El escudo único El marco de Saffell ahora tiene "20-30% de probabilidad de bloquear daño de hechizos" (antes 15-20%) y "+20-30% a todas las resistencias elementales" (antes 10%). Se puede usar un Orbe divino para actualizar los objetos existentes a estos nuevos valores.
El amuleto único Semilla del Creador ahora tiene "Velocidad de regeneración de maná aumentada un 60-100%" (antes 30-50%), "Regeneras un 4% de vida por segundo" (antes 2%), "Los aliados cercanos ganan 4% de vida regenerada por segundo" (antes 2%) y "Los aliados cercanos ganan velocidad de regeneración de maná aumentada un 80%" (antes 40%). Los objetos existentes se pueden actualizar a estos nuevos valores con un Orbe divino.
Las botas únicas Los pasos de Shavronne ya no tienen +10 de destreza y ahora tienen recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 150-200% (antes 10-15%).
El anillo único Revelación de Shavronne ahora tiene "Espacio para anillo derecho: +250 al maná máximo" (antes +100), "Espacio para anillo derecho: Regeneras un 6% de escudo de energía por segundo " (antes 3%) y "Espacio para anillo izquierdo: +250 al escudo de energía máximo" (antes +100). Se puede usar un Orbe divino para actualizar los objetos existentes.
El amuleto único Aliento de hada ya no tiene "Los esbirros tienen velocidad de movimiento aumentada un 10-15%" ni "Costo de maná de las habilidades de esbirros reducido un 10-15%". En lugar de eso, ahora tiene "Los esbirros convierten el 50% del daño físico en daño de hielo" y "Los esbirros no infligen daño que no sea de hielo". Ahora también tiene "Los esbirros infligen de 25-35 a 60-65 de daño de hielo adicional" (antes de 5-9 a 11-15).
El cetro único Singularidad ahora tiene "Agrega de 1-10 a 150-200 de daño de rayo a los hechizos" (antes de 30-40 a 60-70) y "Daño con golpes y achaques aumentado un 100% contra los enemigos entumecidos" (antes 60-80%).
El casco único Cabeza de hueso ya no tiene +50-70 de vida máxima ni de maná máximo. Ahora tampoco tiene "Los esbirros tienen +300-350 de armadura" ni "Los esbirros regeneran un 2% de vida por segundo". En lugar de eso, ahora tiene "Los esbirros tienen +25% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos" y "Los esbirros recuperan un 10% de su vida al bloquear". Ahora también tiene "Los esbirros tienen +25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques" (antes +10%).
El escudo único Hoja de primavera ya no tiene "Regeneras un 3% de vida por segundo" ni "Regeneras un 3% de vida por segundo mientras tengas la vida baja". En lugar de eso, ahora tiene "Regeneras 30-50 de vida por segundo" y "Regeneras 100 de vida por segundo mientras tengas la vida baja". Ahora también tiene "Duración del congelamiento reducida un 80% sobre ti" (antes 50%).
Los guantes únicos Rumbo al sur ya no otorgan daño de Heraldo de hielo aumentado un 50%. Ahora agregan de 60-72 a 88-100 de daño de hielo a los ataques (antes de 30-36 a 44-50) y tienen duración del congelamiento en los enemigos aumentada un 100% (antes 25%).
El amuleto único Piedra de Lazhwar ahora otorga "Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 15-20%" (antes 10-15%) y "+40-70 de maná máximo" (antes +30-50). Las versiones existentes de este objeto se pueden actualizar a los nuevos valores con un Orbe divino.
Las botas únicas Cargador de tormenta ya no tienen el 30% del daño físico convertido a daño de rayo. En lugar de eso, ahora tienen "No te afecta el suelo electrificado". Ahora también tienen "Velocidad de movimiento aumentada un 1-40%" (antes 20%), "Efecto de achaques de rayo aumentado un 1-50%" (antes 15-25%) y "Duración de achaques de rayo aumentada un 1-100%" (antes 50%).
El cinturón único Explosión solar ya no tiene "Daño de trampas aumentado un 30-40%" ni "Velocidad de regeneración de maná aumentada un 20%". En lugar de eso, ahora tiene "Las habilidades que lanzan trampas lanzan hasta 1-3 trampas adicionales", "Las trampas lanzadas aterrizan en un área alrededor de la ubicación objetivo" y "Los enemigos no pueden activar las trampas". Ahora también tiene duración de trampas reducida un 50% (antes 80%).
El amuleto único Lágrima de pureza ahora tiene un requisito de nivel de 5 (antes 20). Ahora otorga +10-20 a todos los atributos (antes +5-10) y +5-10% a todas las resistencias elementales (antes +5%). Las versiones existentes de este objeto se pueden actualizar a los nuevos valores con un Orbe divino.
El anillo único Tormento del ladrón ahora tiene +25-40% a todas las resistencias elementales (antes +16-24%). Las versiones existentes de este objeto único se pueden actualizar a los nuevos valores con un Orbe divino.
La armadura única Mil cintas ahora agrega de 2-4 a 5-9 de daño de fuego a los hechizos y los ataques (antes de 2 a 3), de 2-4 a 5-9 de daño de hielo a los hechizos y los ataques (antes de 2 a 3) y de 1 a 4-12 de daño de rayo a los hechizos y los ataques (antes de 1 a 4). Ahora también otorga +30-60 de evasión (antes +10-20), +30-60 de escudo de energía máximo (antes +10-20), +25-50 de vida máxima (antes +6) y +25-50 de maná máximo (antes +6). Las resistencias al fuego, rayo y hielo que otorga ahora tienen valores de +15-30% (antes todas +5-10%). Las versiones existentes de este objeto se pueden actualizar a los nuevos valores con un Orbe divino.
El escudo único Temu de Mil Dientes ya no tiene "El 10% del daño que reflejas a los enemigos cuando te golpean se gana como vida". Ahora refleja de 1000 a 10000 de daño físico a los atacantes al bloquear (antes de 1 a 1000) y tiene +10% de probabilidad de bloquear (antes +5%).
Los guantes únicos Puño de trueno ya no tienen "+25-30 de escudo de energía máximo" ni "Duración de achaques de rayo aumentada un 100%". Tampoco tienen "Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 10%" ni "Agrega de 1 a 100 de daño de rayo a los ataques". En lugar de eso, ahora tienen "Evasión y escudo de energía aumentados un 150-200%" y "Efecto de achaques de rayo aumentado un 100%". Ahora también tienen "Las gemas engarzadas están asistidas por Daño de rayo agregado de nivel 30" (antes nivel 18).
El casco único Visión de trueno ya no tiene daño elemental aumentado un 10% por cada Sextante que afecte al área. Ahora tiene un 25-50% de probabilidad de debilitar a los enemigos (antes 25%).
El anillo único Eslabón del tiempo ya no tiene +40-45 de escudo de energía máximo ni velocidad de regeneración de maná aumentada un 15%. En lugar de eso, ahora tiene "El 6-12% del daño recibido se recobra como vida" y "El 6-12% del daño recibido se recobra como maná". Ahora también tiene "Duración de los efectos de las habilidades reducida un -20 a 20% (antes -10 a 10%), y "Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10-15%" (antes 5-10%).
Los guantes únicos Caricia vaal ahora tienen -5 al nivel de las gemas engarzadas que no sean vaal, +5 al nivel de las gemas vaal engarzadas (antes +2) y "Ganas Fervor durante 20 segundos al usar una habilidad vaal" (antes 5).
Las botas únicas Escape de Victario ya no tienen "El 5-10% del daño recibido se recobra como maná" ni "Velocidad de movimiento aumentada un 10% para ti y tus aliados cercanos". En lugar de eso, ahora tienen "Velocidad de movimiento aumentada un 10-20% cuando tienes la vida baja" y "Los frascos de celeridad que usas también se aplican a los aliados cercanos". Ahora también tienen velocidad de movimiento aumentada un 10-20% (antes 15%).
El casco único Visión de Voll ahora tiene "Regeneras 400 de vida por segundo si ningún objeto equipado está corrupto" (antes 100). Un Orbe divino se puede usar para actualizar los objetos existentes.
El amuleto único Reloj Retorcido ya no tiene "Recuperación total por segundo por absorción de vida, maná o escudo de energía aumentada un 30%". En lugar de eso, ahora tiene "Las penalidades sobre ti expiran un 100% más rápido". Ahora también tiene "Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10-25%" (antes 10-15%), "Velocidad de ataque aumentada un 10-25%" (antes 10-15%) y "Duración de los efectos de las habilidades reducida un 10-20%" (antes 10-15%).
El escudo único Timón del surcatormentas ya no otorga "+5% de probabilidad de bloquear" ni "Las habilidades de maldición tienen la duración del efecto de la habilidad aumentado un 100%". En lugar de eso, ahora otorga "+20-40 de evasión" y "+50-75% a la resistencia al rayo". Ahora también otorga +20-40 de armadura (antes +5-10).
Las botas únicas Grito de viento ya no tienen "Daño elemental aumentado un 10-20%". En lugar de eso, ahora tiene "Área de efecto de las habilidades de maleficio aumentada un 50%". Ahora también tiene "Velocidad de movimiento aumentada un 20%" (antes 15%).
Los modificadores de fuerza, destreza e inteligencia de las botas únicas Trampa milagrosa ahora tienen valores de +5-30 (antes +5-10). Este único ahora también otorga "+5-30 de escudo de energía máximo" (antes +10-16) y "Velocidad de movimiento aumentada un 10-25%" (antes 10%). Las versiones existentes de este objeto se pueden actualizar a los valores nuevos con un Orbe divino.
El casco único Señor Tumulario ya no tiene "Los esbirros regeneran un 1% de vida por segundo" ni "+1000 a la vida máxima de los espectros". En lugar de eso, ahora tiene "No puedes tener esbirros que no sean espectros" y "+2 al número máximo de espectros".
El cinturón único Muda de sierpe ahora tiene un requisito de nivel de 41 (antes nivel 8). Los modificadores de daño físico de los ataques absorbido como vida y maná ahora tienen valores de 2% (antes, ambos, 0,4%). Ahora tiene "Recuperación total por segundo por absorción de vida aumentada un 500-1000%" y "Recuperación total por segundo por absorción de maná aumentada un 500-1000%". Ahora también otorga "+20-30% de resistencia al hielo (antes +10-20%).
Problema: Cuando eliminamos el contenido de la liga Prophecy en la 3.17, algunos objetos únicos destinados dejaron de poder conseguirse o se fusionaron con su versión normal, y el resto fueron trasladados y podían caer ocasionalmente al matar a jefes de mapas. Sin embargo, este método para obtenerlos iba a ser una medida temporal.
Solución: El plan original era desarrollar un método nuevo para fabricar objetos únicos destinados y así reemplazar adecuadamente la liga Prophecy. Sin embargo, debido a esta segunda ronda de objetos únicos destinados fusionados con sus versiones base que detallamos antes, nos hemos dado cuenta de que no quedaban suficientes objetos únicos destinados para que este sistema fuera posible. Entonces, simplemente vamos a hacer que los objetos únicos destinados ya no puedan caer.
Detalles:
Spoiler
Los objetos únicos destinados ya no se pueden conseguir. Los modificadores especiales de algunos de estos objetos únicos destinados han sido trasladados a su versión base. Puedes leer más sobre esto en la sección de "Cambios para los objetos únicos".
Las cartas de adivinación Una nota en el viento, Profecía de Akil, El rey loco, La transformación y Poder vil no se pueden obtener de forma temporal, y las cartas existentes tampoco se pueden entregar temporalmente.
Agregamos una receta de venta para Avaricia de Cameria. ¡Feliz cacería!
Como resultado de esto, el grupo de pasivas del Atlas de Únicos destinados, y el grupo raro que está enfrente, han sido eliminados y reemplazados por habilidades que hacen que sea más probable encontrar misiones de maestro específicas:
La habilidad pasiva notable del Atlas Conflicto destinado y las tres habilidades pasivas del atlas de rareza del jefe de mapa que la preceden han sido eliminadas del árbol de habilidades pasivas del atlas.
La habilidad pasiva notable del Atlas Botín de guerra y las tres habilidades pasivas del atlas de duplicación de monstruos raros que la preceden han sido eliminadas del árbol de habilidades pasivas del atlas.
Agregamos una nueva habilidad pasiva notable del atlas, Colaboración minera, que causa que los maestros que encuentras aleatoriamente en tus mapas tengan la probabilidad aumentada un 100% de ser Niko y que las misiones de maestro generadas por completar los mapas tengan un 100% de probabilidad de ser de Niko.
Agregamos una nueva habilidad pasiva notable del atlas, Vigilancia encubierta, que causa que los maestros que encuentras aleatoriamente en tus mapas tengan la probabilidad aumentada un 100% de ser Jun y que las misiones de maestro generadas por completar los mapas tengan un 100% de probabilidad de ser de Jun.
Agregamos una nueva habilidad pasiva notable del atlas, Temporada de caza, que causa que los maestros que encuentras aleatoriamente en tus mapas tengan la probabilidad aumentada un 100% de ser Einhar y que las misiones de maestro generadas por completar los mapas tengan un 100% de probabilidad de ser de Einhar.
Agregamos una nueva habilidad pasiva notable del atlas, Recorrido arqueológico, que causa que los maestros que encuentras aleatoriamente en tus mapas tengan la probabilidad aumentada un 100% de ser Alva y que las misiones de maestro generadas por completar los mapas tengan un 100% de probabilidad de ser de Alva.
Los grandes cambios que implementamos en la expansión 3.16 para las defensas de los personajes tuvieron el efecto deseado y animaron a los jugadores a invertir más en las defensas de los personajes, en vez de solo acumular vida. Estamos contentos con esta dirección, pero haremos más cambios encaminados a que algunas de las capas defensivas más poderosas requieran más inversión y a mejorar la diversidad de las opciones defensivas. En la 3.19, implementaremos una serie de cambios con este objetivo, pero también consideraremos realizar más cambios para próximas expansiones y puliremos nuestros planes en futuras discusiones y de acuerdo con sus comentarios.
Problema: La atenuación de hechizos tiene como objetivo ser más accesible para los personajes del lado derecho del árbol de habilidades pasivas. Sin embargo, los valores de atenuación de hechizos que otorgan los modificadores de los objetos son tan altos que cualquier personaje puede conseguir un 100% de probabilidad de atenuar hechizos solo con objetos, y las habilidades pasivas que otorgan atenuación son bastante débiles en comparación. El resultado es que, para la mayoría de personajes que quieren tener buenas defensas, da la sensación de que llegar al límite de atenuación es algo obligatorio, en lugar de ser simplemente una opción para complementar a las builds que se centran en la evasión.
Solución: Reducir los valores de atenuación de hechizos que otorgan los modificadores de objetos y aumentar la cantidad de atenuación de hechizos que otorgan las habilidades pasivas y algunas otras fuentes.
Detalles:
Spoiler
Los modificadores de probabilidad de atenuar daño de hechizos de las armaduras y escudos de destreza ahora pueden generarse con valores de +8-10% en su grado más bajo (antes +17-20%), hasta +20-22% en su grado más alto (antes +32-34%). Las versiones de fabricación de estos modificadores ahora tienen valores de +5-7% (antes +8-10%) y +8-10% (antes +11-13%).
Los modificadores de probabilidad de atenuar daño de hechizos de los cascos, las botas y los guantes de destreza ahora pueden generarse con valores de +5-6% en su grado más bajo (antes +8-10%), hasta +13-14% en su grado más alto (antes +20-22%). Las versiones de fabricación de estos modificadores ahora tienen valores de +3-4% (antes 5-6%) y +5–6% (antes 7-8%).
El modificador implícito del Devorador de mundos que se genera en los guantes y que otorga una probabilidad de atenuar el daño de hechizos ahora puede generarse con valores de +5–10% (antes +7–12%).
El modificador implícito del Devorador de mundos que se genera en los guantes y que otorga una probabilidad de atenuar el daño de hechizos mientras haya un enemigo único en tu presencia ahora puede generarse con valores de +7–12% (antes +10–15%).
El modificador implícito del Devorador de mundos que se genera en los guantes y que otorga una probabilidad de atenuar el daño de hechizos mientras haya un jefe final del Atlas en tu presencia ahora puede generarse con valores de +10–15% (antes +13–18%).
El modificador implícito corrupto que se genera en las botas y que otorga un +6–9% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos ahora tiene un requisito de nivel de 45 (antes 1).
El modificador implícito corrupto que se genera en las botas y que otorga una probabilidad de atenuar el daño de hechizos mientras estás en movimiento ya no se puede generar.
Las habilidades pasivas pequeñas de la rueda de “Evasión y atenuación de hechizos” que se encuentra en el centro del árbol de habilidades pasivas ahora otorgan +4% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos (antes 3%).
La habilidad pasiva notable “Inveterado” ahora otorga +15% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos (antes 12%). Las habilidades pasivas pequeñas de este grupo ahora otorgan +8% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos (antes +6%).
La habilidad pasiva notable “Atrincherar” ahora otorga +12% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos (antes +10%). Las habilidades pasivas pequeñas de este grupo ahora otorgan +5% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos (antes +4%).
La habilidad pasiva notable “Instinto” ahora otorga +12% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos (antes +10%). Las habilidades pasivas pequeñas de este grupo ahora otorgan +5% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos (antes +4%).
La habilidad pasiva notable “Paso rápido” ahora otorga +10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos (antes +6%).
La habilidad pasiva notable “Intuición” ahora otorga +8% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos (antes +5%).
La habilidad pasiva notable “Ingenio” ahora otorga +8% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos (antes +5%).
La habilidad pasiva notable “Coraje” ahora otorga +15% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos si has golpeado a un enemigo recientemente (antes +10%).
La Maestría con dagas que otorga una probabilidad de atenuar el daño de hechizos por cada daga que estés empuñando ahora tiene un valor de +10% (antes +8%).
La Maestría en atenuación de hechizos que otorga una probabilidad de atenuar el daño de hechizos si tus botas, casco o guantes tienen evasión ahora tiene un valor de +12% (antes +10%).
La Maestría en atenuación de hechizos que neutraliza un porcentaje del daño de hechizos atenuado ahora tiene un valor de +3% (antes +2%).
La pasiva notable de joya ramificadora “Equilibrista” ahora otorga +10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos (antes +6%).
La pasiva notable de joya ramificadora “Movimientos precipitados” ahora otorga +12% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos mientras estés en movimiento (antes +8%).
La pasiva notable de joya ramificadora “Forma elegante” ahora otorga +10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos (antes +6%).
La pasiva notable de joya ramificadora “Golpea y corre” ahora otorga +10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos si has golpeado a un enemigo recientemente (antes +6%).
La pasiva notable de joya ramificadora “Intocable” ahora otorga +10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos (antes +6%).
Problema: Armadura ártica no otorga suficiente poder defensivo para competir con otras habilidades de reserva defensivas, sobre todo porque la mayor parte de su protección solo se otorga cuando el jugador está quieto.
Solución: Aumentar considerablemente la cantidad de reducción de daño que otorga Armadura ártica mientras estás quieto. Es probable que sigamos explorando opciones defensivas más eficaces para los personajes que están mucho tiempo quietos en próximas actualizaciones de contenido.
Detalles:
Spoiler
Armadura ártica ahora otorga 11-21% menos de daño físico recibido de los golpes mientras estás quieto en los niveles de gema 1-20 (antes 8-13%) y 11-20% menos de daño de fuego recibido de los golpes mientras estás quieto en los niveles de gema 1-20 (antes 8-12%).
Los encantamientos de casco del Laberinto que otorgan efecto de la bonificación de Armadura ártica aumentado ya no se pueden obtener.
Problema: Carne y piedra no es lo suficientemente poderosa para requerir un 25% de reserva de maná. Las pequeñas mejoras a la inversión en ceguera que describimos más abajo ayudarán, desde luego, hasta cierto punto, pero hace falta un poquito más de poder para que sea una opción competitiva.
Solución: Aumentar la reducción de daño de los enemigos lejanos que otorga Carne y piedra cuando está en Postura de arena.
Detalles:
Spoiler
Carne y piedra ahora hace que recibas un 11-15% menos de daño de los ataques de los enemigos que no están cerca mientras estás en Postura de arena” en los niveles de gema 1-20 (antes 9-11%)
Problema: Estandarte de desafío otorga un porcentaje de aumento considerable a la armadura y la evasión, además de otras ventajas, a cambio de una inversión pequeña. Por lo tanto, otorga a todos los personajes una manera de aumentar aún más las grandes cantidades de armadura y evasión otorgadas por las habilidades Determinación y Gracia. También beneficia desproporcionadamente a los personajes que no tienen un acceso fácil al incremento de la armadura y la evasión en el árbol de habilidades pasivas. Además, cuando se combina con Determinación y Gracia, estos personajes pueden usar el efecto de las auras para incrementar la armadura y la evasión de manera casi tan efectiva como la de los personajes que invierten directamente en potenciar la armadura y la evasión. El resultado es que da la sensación de que la combinación de Estandarte de desafío, Determinación y Gracia es casi obligatoria para los personajes de las ligas Hardcore y muy atractiva en otros lugares.
Solución: Reducir considerablemente la armadura y la evasión otorgadas por Estandarte de desafío.
Detalles:
Spoiler
Estandarte de desafío ahora les otorga a ti y a tus aliados cercanos armadura y evasión aumentadas un 15-24% en los niveles de gema 1-20 (antes 30-49%)
Estandarte de desafío ahora otorga a los enemigos cercanos probabilidad de golpe crítico reducida un 30-40% en los niveles de gema 1-20 (antes 20-29%)
La calidad de Estandarte de desafío anómala les otorga a ti y a tus aliados cercanos armadura y evasión aumentadas un 0,25% por cada punto de calidad (antes 0,5%)
Problema: La desventaja de la piedra angular Bailarín de viento (20% más de daño de ataques recibido si has sido golpeado por un ataque recientemente) es demasiado arriesgada para sentir que merece la pena, incluso para aquellos personajes que tienen una inversión considerable en evasión, ya que es demasiado probable que te golpeen de nuevo en ese tiempo.
Solución: Modificar Bailarín de viento para que sea menos arriesgada para los personajes que tienen grandes cantidades de evasión, permitiendo que una mayor evasión mitigue su desventaja de forma más eficaz.
Detalles:
Spoiler
La habilidad pasiva de piedra angular Bailarín de viento ya no otorga un 40% más de evasión si has sido golpeado por un ataque recientemente. En lugar de eso, ahora otorga un 10% más de probabilidad de evadir ataques si has sido golpeado por un ataque recientemente.
Problema: La penalización que aplica la piedra angular Baile de flechas a la probabilidad de evasión cuerpo a cuerpo resulta demasiado severa, incluso para aquellos personajes que tienen una inversión considerable en evasión.
Solución: Modificar Baile de flechas para que otorgue una penalización menos extrema a la evasión cuerpo a cuerpo, pero a cambio de otorgar una potenciación menos extrema a la evasión de proyectiles.
Detalles:
Spoiler
La habilidad pasiva de piedra angular Baile de flechas ya no otorga un 40% más de probabilidad de evadir ataques de proyectiles ni un 20% menos de probabilidad de evadir ataques cuerpo a cuerpo. En lugar de eso, ahora otorga "La evasión está duplicada contra los ataques de proyectiles" y "25% menos de evasión contra los ataques cuerpo a cuerpo".
Problema: La barrera es una mecánica defensiva de nicho, pero actualmente es poderosa sobre todo cuando se combina con el frasco único Determinación de Olroth, y no merece mucho la pena invertir en ella si no se tiene este frasco.
Solución: Reducir el tiempo de restauración base de la barrera, que ya se evita con Determinación de Olroth, pero que es un factor limitante para la utilidad de la barrera en los demás casos. Permitir que las builds puedan invertir más en una restauración más rápida de la barrera si así lo desean.
Detalles:
Spoiler
La barrera ahora se restaura instantáneamente después de 4 segundos (antes 5 segundos).
Agregamos 5 grados de un nuevo modificador de sufijo que puede generarse en los tipos base de barrera y que otorga una restauración de la barrera hasta un 58% más rápida.
El casco único Guardia de fe ahora tiene “La barrera se restaura un 40-60% más rápido (antes 20-30%). Las versiones existentes de este objeto se pueden actualizar a los nuevos valores con un Orbe divino.
Problema: El modificador de las armaduras del tipo base Malla de avaricia que otorga defensas globales aumentadas un 100% otorga demasiado valor a las builds que invierten mucho en defensas a cambio de un único espacio de modificador.
Solución: El modificador de prefijo que puede generarse en las Mallas de avaricia y que otorga defensas globales aumentadas ahora tiene un valor de 50% (antes 100%). Los objetos existentes se pueden empeorar con un Orbe divino.
Problema: El modificador encriptado “de Gravicius” de las armaduras que otorga un porcentaje de tu vida máxima como escudo de energía agrega una cantidad enorme de supervivencia a muchas builds a cambio de una inversión tan baja como un único modificador fabricado en la mesa de fabricación. Antes, no solía ser muy valioso dar escudo de energía a las builds basadas en la vida, ya que esas builds no tenían ninguna manera razonable de recuperar escudo de energía en el combate. Sin embargo, la reciente incorporación de Baile fantasmal y Escudo divino, entre otros cambios, han hecho que ahora sea muy valioso obtener una cantidad relativamente pequeña de escudo de energía en las builds que se basan en la vida. El modificador “de Gravicius” trivializa esto.
Solución: Rediseñar el modificador encriptado “de Gravicius” para que ahora otorgue un porcentaje del daño físico recibido como daño de fuego y rayo.
Detalles:
Spoiler
Hemos reemplazado el modificador encriptado “de Gravicius” de las armaduras que otorga un 12-14% de tu vida máxima como escudo de energía por un modificador que otorga: “El 8-9% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego” y “El 8-9% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo”. Las versiones de la mesa de fabricación de este modificador otorgan valores de 3-4% y 5–6%. Los objetos existentes no se verán afectados por estos cambios.
Problema: Las habilidades pasivas que otorgan efecto de ceguera no recompensan de manera adecuada la inversión en ellas.
Solución: Aumentar los valores del efecto de la ceguera que se encuentran en el árbol de pasivas.
Detalles:
Spoiler
La habilidad pasiva notable “Pasos silenciosos” ahora otorga efecto de ceguera aumentado un 40% (antes 30%). Las habilidades pasivas pequeñas de este grupo que otorgan evasión y efecto de ceguera ahora otorgan efecto de ceguera aumentado un 15% (antes 10%).
La Maestría en ceguera que otorga efecto de ceguera aumentado ahora tiene un valor de 40% (antes 30%).
Problema: Mente sobre materia y las builds que, en general, invierten mucho en maná, se han quedado en un estado de poco poder después de los diferentes cambios de balance y del gran poder que otorga la inversión en habilidades de reserva.
Solución: Como primer paso, mejorar el poder base de Mente sobre materia y extraer ese poder de los modificadores de armaduras. Somos conscientes de que este cambio no soluciona todos los problemas que tienen las builds de maná y estamos considerando qué otros cambios podemos hacer en futuras expansiones.
Detalles:
Spoiler
La habilidad pasiva de piedra angular Mente sobre materia ahora hace que el 40% del daño lo reciba el maná antes que la vida (antes 30%).
El modificador que hace que un porcentaje del daño lo reciba el maná antes que la vida ya no puede generarse como modificador de influencia, modificador implícito sintetizado o modificador implícito sobrenatural en las armaduras.
La armadura única Capa de desafío ya no hace que el 10% del daño lo reciba el maná antes que la vida.
El modificador encriptado que hace que un porcentaje del daño lo reciba el maná antes que la vida mientras estés concentrado ahora tiene valores de 18-22% (antes 28-32%). Las versiones de fabricación de este modificador ahora tienen valores de 11-15% (antes 21-25%).
Problema: Algunas builds cuerpo a cuerpo tienen muchas dificultades para ganar Fortificación, y a otras builds les resulta muy frustrante usarla.
Solución: Hacer que sea más fácil ganar Fortificación, y que esta dure más tiempo.
Detalles:
Spoiler
Los golpes cuerpo a cuerpo que pueden Fortificar ahora generan aproximadamente el doble de acumulaciones de Fortificación que antes, en función del daño infligido. Contra monstruos mágicos y raros, aumentamos aún más la generación de fortificación.
La duración base de Fortificación ha sido aumentada a 6 segundos (antes 5).
La habilidad pasiva pequeña en la entrada al grupo de pasivas de Inalterable que otorga Fortificación para los golpes fortificantes ahora tiene un valor de 30% (antes 20%).
La parte superior del grupo de Inalterable ahora consiste en dos habilidades pasivas pequeñas que otorgan “Duración de Fortificación aumentada un 40%” (antes era una sola pasiva pequeña que otorgaba “Fortificación para golpes fortificantes aumentada un 20%”).
Path of Exile se basa en encontrar objetos para mejorar a tu personaje. Tradicionalmente, las builds de esbirros obtienen la mayor parte de su poder de las gemas, y no tienen tantas opciones poderosas para beneficiarse de encontrar objetos mejores. El objetivo general de estos cambios es mejorar la variedad de builds viables de esbirros, y también hacer que los esbirros dependan más de los objetos.
Problema: Hay opciones limitadas para invertir en estadísticas de esbirros en el equipamiento de los personajes, lo que significa que, para compensar, debemos aumentar las estadísticas base de los esbirros. Esto causa que la mayoría de las builds de esbirros no den nada de importancia a los objetos, y también limita la posibilidad de mejorar las builds de esbirros de alto nivel usando mejores objetos.
Solución: Disminuir la vida base y el daño de los esbirros, pero otorgar más formas para que los jugadores inviertan en los esbirros usando su propio equipamiento. Esto da como resultado que el daño y la supervivencia de los esbirros sean mayores que antes si el personaje tiene objetos poderosos.
Detalles:
Spoiler
Hemos ajustado el daño y los valores de vida que escalan de los esbirros. Esto afecta a todos los esbirros, excepto a los de Levantar espectro, aunque el daño de los esbirros de Animar guardián, Animar arma, Flecha parpadeante y Flecha espejo tampoco se verá afectado, pues dichos esbirros ganan daño base a través de los objetos. En general, la vida y el daño de los esbirros sigue igual en las primeras etapas del juego, es aproximadamente un 30% menor en los actos intermedios, un 20% menor cuando la habilidad del esbirro es de nivel 20 y aproximadamente un 10% menor cuando la habilidad del esbirro es de nivel 30. Hemos ajustado la vida base y el daño de los esbirros que no tienen relación con ninguna gema de habilidad para contrarrestar estos cambios, excepto las arañas levantadas de Colmillo de Arakaali.
Hemos reducido el nivel del monstruo creado por la habilidad Levantar espectro, aunque no hay ningún cambio para la gema de nivel 1. Ahora crea un monstruo de nivel 70 cuando la gema es de nivel 20 (antes era de nivel 72) y un monstruo de nivel 76 cuando la gema es de nivel 25 (antes era de nivel 77).
Hemos agregado un nuevo tipo base de anillo: Anillo de hueso. Este anillo tiene un modificador implícito de resistencias elementales para los esbirros y puede generar modificadores relacionados con esbirros.
Los escudos espirituales fosilizados, de hueso y de marfil ahora se pueden encontrar con un modificador implícito de daño de esbirros aumentado (antes de daño de hechizos aumentado), y pueden generar modificadores relacionados con esbirros.
Debido a estos cambios en los modificadores implícitos, el escudo único Tormenta de maná ahora es un Escudo espiritual de roble sedoso, y el escudo Estratagema de Kongming ahora es un Escudo espiritual antiguo.
Hemos agregado dos tipos base nuevos de varita: Varita llamadora y Varita invocadora. Estos tipos base son los equivalentes de nivel 20 y 50 de la Varita convocadora y pueden generar modificadores relacionados con esbirros. Hemos agregado algunos de los modificadores nuevos de esbirros a la lista de esbirros que pueden generar estas varitas, y algunos modificadores existentes han sido modificados o se han vuelto más comunes.
Los cascos ya no pueden generar +1-3 al nivel de las gemas de esbirros engarzadas. Ahora pueden generar +1-2 al nivel de las gemas de habilidad de esbirros. La receta de venta para un casco de +1 al nivel de las gemas de esbirros engarzadas ha sido reemplazada por una receta nueva. ¡Suerte para encontrarla!
Ahora es posible obtener +2 al nivel de las gemas de esbirros engarzadas como modificador implícito corrupto en cascos, armaduras, guantes y botas.
Los modificadores de "los esbirros infligen daño adicional" de las Joyas del ojo fantasmal han sido mejorados en un ~50% en todos los grados de modificadores.
Los modificadores de prefijo de la Joya de ojo fantasmal que otorgan regeneración de vida de esbirros han sido potenciados en un 100% en todos los grados de los modificadores.
El modificador de las Joyas de ojo fantasmal "Los esbirros tienen las velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 6-8% si tú o tus esbirros han matado recientemente" ya no se puede generar.
Agregamos 3 modificadores de sufijo nuevos que se pueden generar en las Joyas de ojo fantasmal y que otorgan a los esbirros una probabilidad de envenenar/aplicar sangrado/quemar.
El modificador de la mesa de fabricación que otorga un porcentaje de vida máxima aumentada a los esbirros ahora se puede fabricar en anillos y escudos, en lugar de en cascos, aunque solo la versión de nivel 1 se puede fabricar en anillos.
La habilidad pasiva notable Ejército indomable ya no tiene “Los esbirros tienen la vida máxima aumentada un 15%”.
Las habilidades pasivas pequeñas en el grupo de Intenciones de ultratumba ahora otorgan “Los esbirros tienen la vida máxima aumentada un 8%” en lugar de “Los esbirros tienen +10% a todas las resistencias elementales”.
Problema: Algunas habilidades de esbirros son ampliamente superiores en cuanto a poder intrínseco, y por eso se han vuelto la elección por defecto de muchas builds de esbirros.
Solución: Reducir el poder de varias habilidades de esbirros sobresalientes y aumentar el poder de otras, con el objetivo de ofrecer más opciones para los esbirros que se sientan bien al jugar. Estos cambios se suman a los cambios globales para los esbirros que detallamos arriba.
Detalles:
Spoiler
Absolución: Los centinelas de absolución ahora infligen aproximadamente un 25% menos de daño cuando la gema es de nivel 1, y escala hasta infligir aproximadamente un 5% menos de daño cuando la gema es de nivel 20. La versión de la habilidad de los jugadores ahora tiene +0 al radio cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), y alcanza +6 cuando la gema es de nivel 20 (antes +4). Tanto la versión para esbirros como la versión para jugadores ahora tienen un 6% de probabilidad de golpe crítico base (antes 5%). La habilidad de esbirros regular ahora tiene una efectividad del daño agregado de 180% (antes 100%), y la efectividad del daño agregado de la versión potenciada ahora es de 130% (antes 100%).
Animar guardián: Los ataques de los esbirros ahora infligen de 32 a 47 de daño físico adicional cuando la gema es de nivel 1 (antes de 22 a 34), hasta infligir de 126 a 184 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 56 a 84).
Animar arma: Ahora cuesta 4 de maná cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta costar 16 cuando la gema es de nivel 20 (antes 12).
Colmillo de Arakaali: La habilidad de Golpe de víbora que usan las arañas levantadas ahora tiene una duración base de 4 segundos para su veneno (antes 8 segundos) y ya no otorga un 25% del daño físico como daño de caos extra. El jugador ahora gana daño de veneno aumentado un 15% por cada araña (antes 12%).
Heraldo de agonía: El arácnido de agonía ahora gana velocidad de ataque aumentada un 2% por cada acumulación de Virulencia cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta 4% cuando la gema es de nivel 20 (antes 3%).
Heraldo de pureza: Los centinelas de pureza ahora infligen aproximadamente un 15% más de daño en todos los niveles. El embate de cruzado de los centinelas ahora tiene un tiempo de recarga de 5 segundos (antes 6 segundos) y un 100% más de área de efecto (antes 80%).
Asistencia de Fantasma: Los fantasmas invocados ahora infligen aproximadamente un 20% más de daño en todos los niveles de la gema. Las habilidades asistidas ahora tienen un 20% de probabilidad de invocar un fantasma cuando las habilidades asistidas o los esbirros que no sean fantasmas de las habilidades asistidas golpean a un enemigo raro o único (antes 10%).
Levantar zombi: La calidad de la gema ya no otorga “Velocidad de los esbirros aumentada un 0-20%”. Ahora cuesta 9 de maná cuando la gema es de nivel 1 (antes 10), hasta costar 28 cuando la gema es de nivel 20 (antes 38).
Invocar gólem carroñero: La calidad de la gema ya no otorga “Vida máxima de los esbirros aumentada un 0-20%”. Ahora tiene un 30% más de vida base en todos los niveles. Ahora tiene “vida máxima de esbirros aumentada un 0%” cuando la gema es de nivel 1 (antes 30%) y alcanza un aumento de 38% cuando la gema es de nivel 20 (antes 68%).
Invocar gólem de caos: La calidad de la gema ya no otorga “Vida máxima de los esbirros aumentada un 0-20%”. Ahora tiene un 20% más de vida base en todos los niveles. Ahora tiene “Vida máxima de esbirros aumentada un 0%” cuando la gema es de nivel 1 (antes 30%) y alcanza un aumento de 38% cuando la gema es de nivel 20 (antes 68%). El hechizo de cascada del gólem ahora tiene una efectividad del daño agregado de 100% (antes 60%), tiene un tiempo de recarga de 3 segundos (antes 3,5 segundos), tiene una probabilidad de golpe crítico base de 5% (antes 0%), y tiene un área de efecto base aproximadamente un 10% mayor. La habilidad de tormenta de caos del gólem ahora inflige hasta un 25% más de daño cuando la gema es de nivel 20.
Invocar gólem de fuego: La calidad de la gema ya no otorga “Vida máxima de los esbirros aumentada un 0-20%”. Ahora tiene un 30% más de vida base en todos los niveles. Ahora tiene “vida máxima de esbirros aumentada un 0%” cuando la gema es de nivel 1 (antes 30%) y alcanza un aumento de 38% cuando la gema es de nivel 20 (antes 68%). El gólem ahora podrá usar su hechizo de mortero contra los objetivos que estén a corta distancia. Su hechizo de mortero ahora tiene una efectividad del daño agregado de 200% (antes 100%). Su hechizo de incineración ahora tiene una efectividad del daño agregado de 80% (antes 20%). Su hechizo de cono ahora inflige aproximadamente un 30% más de daño en todos los niveles, tiene una efectividad del daño agregado de 200% (antes 100%), y tiene una probabilidad de golpe crítico base de 5% (antes 10%).
Invocar gólem de hielo: La calidad de la gema ya no otorga “Vida máxima de los esbirros aumentada un 0-20%”. Ahora tiene un 20% más de vida base en todos los niveles. Ahora tiene “vida máxima de esbirros aumentada un 0%” cuando la gema es de nivel 1 (antes 30%) y alcanza un aumento de 38% cuando la gema es de nivel 20 (antes 68%). La habilidad de lanza de hielo del gólem ahora tiene una efectividad del daño agregado de 150% (antes 100%).
Invocar gólem de rayo: La calidad de la gema ya no otorga “Vida máxima de los esbirros aumentada un 0-20%”. Ahora tiene un 30% más de vida base en todos los niveles. Ahora tiene “vida máxima de esbirros aumentada un 0%” cuando la gema es de nivel 1 (antes 30%) y alcanza un aumento de 38% cuando la gema es de nivel 20 (antes 68%). Los hechizos del gólem ahora tienen una probabilidad de golpe crítico base de 6% (antes 5%). El hechizo de proyectil de rayo básico ahora tiene una efectividad del daño agregado de 250% (antes 100%).
Invocar gólem de piedra: La calidad de la gema ya no otorga “Vida máxima de los esbirros aumentada un 0-20%”. Ahora tiene un 20% más de vida base en todos los niveles. Ahora tiene “vida máxima de esbirros aumentada un 0%” cuando la gema es de nivel 1 (antes 30%) y alcanza un aumento de 38% cuando la gema es de nivel 20 (antes 68%).
Invocar reliquia sagrada: El hechizo de nova de la reliquia ahora tiene una efectividad del daño agregado de 250% en todos los niveles de la gema (antes escalaba de 70% cuando la gema era de nivel 1 a 146% cuando la gema era de nivel 20). Ahora otorga aproximadamente un 50% más de vida regenerada por segundo a los aliados y a los esbirros en todos los niveles de la gema. Los encantamientos de casco que otorgan "Las reliquias sagradas invocadas tienen el efecto de su bonificación aumentado" ahora tienen valores de 40% y 60% (antes 75% y 100%).
Invocar espíritu encolerizado: Ya no hace que los esbirros ganen un 15% menos de daño agregado. Ahora los esbirros infligen un 0% más de daño cuando la gema es de nivel 1, hasta un 38% más cuando la gema es de nivel 20 (antes 0%). La vida base del esbirro ahora es un 20% mayor en todos los niveles. Ahora cuesta 4 de maná cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta costar 16 cuando la gema es de nivel 20 (antes 12). Los encantamientos de casco que otorgan una probabilidad de invocar un esbirro adicional ahora otorgan un 16% de probabilidad si son del laberinto despiadado (antes 12%) y un 24% de probabilidad si son del laberinto eterno (antes 18%).
Invocar desgarrador: La bonificación que se obtiene al consumir un esbirro ya no otorga daño aumentado un 40%. Ahora otorga velocidad de ataque aumentada un 40% (antes 20%), velocidad de movimiento aumentada un 40% (antes 20%) y área de efecto aumentada un 30% (nuevo). El ataque de corte con embestida del desgarrador ahora tiene una efectividad del daño agregado de 150% (antes 250%).
Invocar esqueletos: Los esbirros ya no ganan un 50% más de daño agregado. Los magos esqueléticos ahora infligen aproximadamente un 5% menos de daño cuando la gema es de nivel 1, y escala hasta aproximadamente un 25% menos de daño cuando la gema es de nivel 20. Ahora otorga 5 de maná cuando la gema es de nivel 1 (antes 4), hasta costar 16 cuando la gema es de nivel 20 (antes 12).
Marcha de Vorana: Corregimos un error que causaba que los arbalesteros invocados tuvieran una precisión aproximadamente un 70% menor de lo debido. Los arbalesteros invocados ahora infligen aproximadamente un 50% más de daño. Casi todos los modificadores que se pueden generar aleatoriamente en Marcha de Vorana ahora tienen sus valores aumentados, o bien han sido desactivados. Marcha de Vorana ahora tiene 4 modificadores que afectan a los arbalesteros invocados (antes 3).
El amuleto único Tavukai ahora hace que los espíritus encolerizados invocados inflijan daño aumentado un 25-40% (antes 60-80%) y que los espíritus encolerizados invocados tengan su vida máxima aumentada un 25-40% (antes 80-100%). Se puede usar un Orbe divino para empeorar las versiones existentes de este objeto único.
Problema: Como los esbirros son monstruos, heredan algunas de las estadísticas de los monstruos que pueden afectar significativamente a las elecciones y el poder de las builds. Como estas estadísticas no están detalladas en ninguna parte dentro del juego, generan confusión en muchos jugadores (y causan que las builds de esbirros con achaques sean casi imposibles de ejecutar, excepto que los esbirros hayan sido diseñados alrededor de ellos). Las grandes bonificaciones de daño que reciben los esbirros mediante las cargas de frenesí y poder también desplazan otras opciones alternativas, especialmente en el caso de la utilización de escudos con Égida nigromántica y los espectros mayormente utilitarios.
Solución: Dividir las estadísticas potencialmente confusas de los monstruos en versiones de esbirros y de monstruos que no sean esbirros, para que los esbirros se puedan comportar del modo que los jugadores esperarían naturalmente.
Detalles:
Spoiler
Los esbirros ya no tienen penalizaciones ocultas para el daño del sangrado, la quemadura y el veneno. Invocar desgarrador ya no tiene una potenciación oculta para el daño de sangrado que contrarreste la penalidad. Por esto, los esbirros ahora infligen aproximadamente el doble de daño de veneno que antes, tres veces y medio más de daño de quemadura y siete veces más de daño de sangrado.
Los esbirros ahora ganan las mismas bonificaciones que los jugadores de las cargas de aguante, frenesí y poder, en lugar de obtener las bonificaciones significativamente mejoradas que gana el resto de los monstruos.
Problema: Invertir en los golpes críticos de los esbirros ha sido posible, pero en casos muy específicos, y nunca ha sido una opción de build que tuviera muchas opciones de funcionar en el juego. Además, la eliminación de una gran cantidad de probabilidad de golpe crítico potencial proveniente de las cargas de poder que se genera con el cambio anterior, hace que las builds de esbirros basadas en golpes críticos sean casi imposibles de llevar a cabo si no se les aplican más cambios.
Solución: Agregar más fuentes de inversión de golpe crítico para los esbirros. Estos cambios no tienen el objetivo de compensar completamente la pérdida de probabilidad de golpe crítico de las cargas de poder, sino más bien compensar el daño perdido mediante el agregado de varias fuentes de multiplicador de golpe crítico para esbirros.
Detalles:
Spoiler
La gema de habilidad Ofrenda del espíritu ya no otorga resistencia elemental ni de caos a los esbirros, y ya no causa que los esbirros ganen un porcentaje de su daño físico como daño de caos extra. Ahora le otorga probabilidad de golpe crítico aumentada un 110% a los esbirros cuando la gema es de nivel 1 y alcanza un valor de 148% cuando la gema es de nivel 20. También otorga a los esbirros un +30% al multiplicador de golpe crítico cuando la gema es de nivel 1, hasta otorgar +39% cuando la gema es de nivel 20.
La calidad de Ofrenda del espíritu divergente ahora otorga a los esbirros probabilidad de golpe crítico aumentada un 0-20%, en lugar de los esbirros ganan +0-20% a todas las resistencias elementales.
Los encantamientos de casco que hacen que Ofrenda del espíritu otorgue +8% o +12% del daño físico como daño de caos extra han sido reemplazados por encantamientos que hacen que Ofrenda del espíritu otorgue +8% o +12% al multiplicador de golpe crítico. Este cambio afecta a los objetos existentes.
El grupo del árbol de habilidades pasivas que contiene Fuerza temeraria ya no otorga área de efecto para esbirros. Ahora es un grupo más grande que otorga probabilidad y multiplicador de golpe crítico para esbirros.
La maestría en ataque de esbirros “Los esbirros tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 100%” ha sido reemplazada por una opción que otorga “Los esbirros tienen el área de efecto aumentada un 30%”.
Los modificadores nuevos de esbirros que mencionamos antes incluyen una familia de modificadores de golpe crítico para esbirros que aparecerá en varitas y escudos y una familia de modificadores de multiplicador de golpe crítico que aparecerá en varitas.
Problema: La habilidad pasiva notable de la Nigromante “Fuerza sobrenatural” es extremadamente fuerte en casi todas las builds de esbirros por lo bien que escalan las habilidades de los esbirros según el nivel de la gema. La habilidad hace que sea difícil justificar el uso de otras clases de ascendencia para las builds de esbirros.
Solución: Modificar Fuerza sobrenatural para que otorgue una estadística que no se pueda aplicar casi universalmente, y habilitar un acceso mayor a los niveles de las gemas de esbirros en los objetos (como ya detallamos antes).
Detalles:
Spoiler
La habilidad pasiva de ascendencia notable de la Nigromante “Fuerza sobrenatural” ya no otorga +2 al nivel de todas las gemas de habilidad de esbirros. En vez de eso, ahora otorga Poder profano a los esbirros.
Problema: Al revisar el apoyo para las builds de golpe crítico de esbirros, descubrimos una cantidad pequeña de habilidades de monstruos que tenían una probabilidad de golpe crítico base muy elevada que no deberían tener. Esto hacía que los monstruos que usaban esas habilidades fueran más amenazantes de lo debido para los jugadores, y extremadamente fuertes si eran levantados como espectros por invocadores que habían invertido en golpe crítico de esbirros.
Solución: Reducir la probabilidad de golpe crítico de las habilidades de monstruos que tienen la probabilidad de golpe crítico inusualmente alta.
Detalles:
Spoiler
La probabilidad de golpe crítico base de Llamado de tormenta de los Magos de rayo de la Guardia Negra ha sido reducida de 40% a 6%.
La probabilidad de golpe crítico base de la Bola de rayos de los Adjudicadores del templo y los Predicadores baranitas ha sido reducida de 32% a 6%.
Problema: Las habilidades que causan explosiones de cadáveres (especialmente las que escalan el daño de quemadura) actualmente pueden infligir mucho más daño del que deberían porque se nos escapó un detalle que causaba que los cadáveres del Campeón áurico y del Coloso áurico tuvieran aproximadamente un 60% más de vida que cualquier otro cadáver que se pueda generar con la habilidad Profanar.
Solución: Reducir la vida de los cadáveres del Campeón áurico y del Coloso áurico para que tengan la misma cantidad que cualquier otro esbirro de vida elevada, como los Heraldos de Kitava.
Problema: Las habilidades que causan explosiones de cadáveres obtienen la mayor parte de sus incrementos de daño de los aumentos a la vida máxima del cadáver, que se obtienen, mayormente, en el árbol de habilidades pasivas. Esto presiona a las builds que usan estas habilidades a elegir la Nigromante como clase de ascendencia, porque otorga un valor muy elevado de esta habilidad, y eso significa que los cadáveres de los enemigos que matas no son tan útiles para el daño, respecto de los que generas tú mismo. Además, como el porcentaje de vida del cadáver que infligen como daño estas habilidades no escala con el nivel de la habilidad, no hay incentivo suficiente para subir de nivel la gema (especialmente si la build escala el daño de quemadura).
Solución: Eliminar la estadística de vida máxima de cadáveres aumentada de la ascendencia de la Nigromante y reducir los valores disponibles en otros lugares. Aumentar el porcentaje de la vida de los cadáveres que se inflige como daño en todas las habilidades de explosión de cadáveres para compensar esta gran pérdida de daño y hacer que este porcentaje escale con el nivel de la habilidad.
Detalles:
Spoiler
La pasiva de ascendencia de la Nigromante “Pacto cadavérico” ya no tiene “Los cadáveres que tú generas tienen la vida máxima aumentada un 50%”.
Las habilidades pasivas que otorgan vida de cadáveres en el grupo de “Enterrador” ahora otorgan “Los cadáveres que tú generas tienen la vida máxima aumentada un 5%” (antes 10%).
Exhumar fantasmal: La calidad ahora otorga “Los cadáveres generados tienen la vida aumentada un 0-20%” (antes 0-40%).
Detonar muertos: Ahora tiene “La explosión inflige daño de fuego base igual al 6% de la vida máxima del cadáver” cuando la gema es de nivel 1, hasta usar el 7,9% de la vida cuando la gema es de nivel 20 (antes 6% de la vida máxima en todos los niveles de la gema).
Detonar muertos vaal: Ahora tiene “La explosión inflige daño de fuego base igual al 6% de la vida máxima del cadáver” cuando la gema es de nivel 1, hasta usar el 7,9% de la vida cuando la gema es de nivel 20 (antes 9% de la vida máxima en todos los niveles de la gema).
Cremación: Ahora tiene “La explosión inflige daño de fuego base igual al 4% de la vida máxima del cadáver” cuando la gema es de nivel 1, hasta usar el 5% de la vida cuando la gema es de nivel 20 (antes 4% de la vida máxima en todos los niveles de la gema).
Muertos volátiles: Ahora tiene “La explosión inflige daño de fuego base igual al 3% de la vida máxima del cadáver” cuando la gema es de nivel 1, hasta usar el 4% de la vida cuando la gema es de nivel 20 (antes 3% de la vida máxima en todos los niveles de la gema).
Intercambio de cuerpos: Ahora tiene “La explosión inflige daño de fuego base igual al 6% de la vida máxima del cadáver” cuando la gema es de nivel 1, hasta usar el 7,9% de la vida cuando la gema es de nivel 20 (antes 6% de la vida máxima en todos los niveles de la gema). Ahora inflige daño de hechizos de fuego igual al 4% de tu vida máxima como daño de fuego base en todos los niveles de la gema (antes 3%). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 100% (antes 85%), y ahora gana radio adicional a medida que la gema sube de nivel, hasta ganar +2 cuando la gema es de nivel 20.
Problema: Cuando aumentamos el daño de los golpes de Trampa de fuego en la 3.17.0, también aumentamos, sin querer, el daño degenerativo de su suelo incendiado.
Solución: Reducir el daño del suelo incendiado de Trampa de fuego para alcanzar el valor que tenía antes de la 3.17.0.
Detalles:
Spoiler
Trampa de fuego ahora inflige 32,5 de daño de fuego base por segundo cuando la gema es de nivel 1 (antes 30,9), hasta infligir 3018,8 de daño fuego base por segundo cuando la gema es de nivel 20 (antes 4170,7).
Problema: Los valores de las trampas centradas en el tiempo de recarga se ajustan considerando que estas trampas son, mayormente, un suplemento para el daño a un solo objetivo, con el potencial de ser usadas con más frecuencia en builds que hayan invertido mucho en tal fin. Sin embargo, actualmente, las builds de trampas tienen un acceso extremadamente eficiente a “aumentos a la velocidad de recuperación del tiempo de recarga de las trampas” y a “duración aumentada de trampas”, lo que hace que sea más fácil de lo que quisiéramos que estas trampas se puedan usar sistemáticamente como fuente de daño principal y lograr que su tiempo de actividad sea muy elevado durante las peleas largas. Este problema es más obvio con Trampa sísmica en el estado actual del juego, pero también se aplica a otras habilidades de trampa con tiempo de recarga.
Solución: Recortar la disponibilidad del tiempo de recarga y la duración de las trampas. Compensar el daño de las habilidades de trampa con tiempo de recarga que, como resultado, no tienen un buen rendimiento.
Detalles:
Spoiler
La Asistencia de Trampas avanzadas ya no tiene “Duración del efecto de las habilidades aumentada un 10-29%”.
La habilidad pasiva notable “Reconstrucción veloz” ha sido renombrada a “Sumamente preparado” y ya no otorga “Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 30% para lanzar trampas”.
Trampa de Lanzallamas ahora inflige de 6 a 9 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 1 (antes de 5 a 8), hasta infligir de 243 a 366 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 20 (antes 211 a 319).
Trampa de Pararrayos ahora inflige de 15 a 45 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 15 a 46), hasta infligir de 238 a 713 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 20 (antes de 207 a 622). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 85% (antes 75%).
Problema: El daño potencial de Trampa sísmica es demasiado elevado incluso después de los cambios anteriores.
Solución: Trampa sísmica ahora inflige aproximadamente un 30% menos de daño en todos los niveles de la gema.
Detalles:
Spoiler
Trampa sísmica: Ahora inflige de 46 a 68 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (antes de 65 a 98) y de 597 a 896 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 853 a 1280).
Problema: Flecha explosiva actualmente tiene una única estadística para daño con golpes y achaques por cada flecha clavada en el objetivo, pero esto hace que sea imposible reducir el daño de las builds de quemadura que son demasiado poderosas sin afectar a su vez a las builds que usan golpes y que no tienen un gran rendimiento.
Solución: Dividir la potenciación de daño para achaques y golpes por acumular flechas en un mismo objetivo en dos estadísticas. Reducir el daño con achaques y aumentar levemente el daño con golpes.
Detalles:
Spoiler
Flecha explosiva ya no tiene “La explosión inflige un 5% más de daño con golpes y achaques por cada flecha explosiva en el objetivo”. En lugar de eso, ahora tiene “La explosión inflige un 6% más de daño con golpes por cada flecha explosiva en el objetivo” y “La explosión inflige un 3% más de daño con achaques por cada flecha explosiva en el objetivo”
Problema: Cuando aumentamos sustancialmente los valores de daño de hechizos base en la 3.17.0 y, por consiguiente, redujimos el poder de los métodos de activación de los hechizos para compensar, omitimos las asistencias “Lanzar al recibir daño” y “Lanzar al morir”.
Solución: Aumentar la penalización de daño de la asistencia “Lanzar al recibir daño” y reducir la potenciación de daño de “Lanzar al morir” para que se ajusten a los cambios que recibió el resto de los mecanismos de activación en la 3.17.0
Detalles:
Spoiler
La Asistencia de Lanzar al recibir daño ahora causa que las habilidades asistidas inflijan un 65% menos de daño cuando la gema es de nivel 1 (antes 70%), hasta infligir un 27% menos de daño cuando la gema es de nivel 20 (antes era un 6% más de daño).
La Asistencia de Lanzar al morir ahora tiene un 0% más de daño mientras estás muerto cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios) y alcanza un 152% más de daño cuando la gema es de nivel 20 (antes 304%).
Problema: La calidad alternativa anómala de la Asistencia de Lanzar al morir hace que sea demasiado fácil garantizar golpes críticos para builds centradas en matar jefes usando Lanzar al morir.
Solución: La calidad de la Asistencia de Lanzar al morir anómala ahora otorga “Las habilidades asistidas tienen +0-10% a la probabilidad de golpe crítico mientras estás muerto” (antes 0-100%).
Problema: La Asistencia de Bendición divina tiene el objetivo de permitir que los jugadores que no quieren reservar mucho de su maná puedan usar auras de todos modos si lanzan el aura pagando su costo de maná normal cada pocos segundos. El costo del aura asistida se calcula teniendo en cuenta el requisito de reserva original del aura y, por eso, usualmente requiere gastar una gran parte de tu maná máximo. Sin embargo, debido a ciertas limitaciones técnicas, el costo se sigue calculando en función de la cantidad de maná que tengas si se pagó usando vida. Esto permite que los jugadores que reservan la mayor parte de su maná puedan sostener un aura tanto con la Asistencia de Bendición divina como con la Asistencia de Transfusión de vida y, ocasionalmente, gastar unos miles de puntos de vida para ganar un aura extra además de la cantidad de auras que podrían tener normalmente.
Solución: Evitar que la Asistencia de Transfusión de vida pueda asistir habilidades de Bendición, al igual que ocurre con Asistencia de Arrogancia. Agregar una leve compensación por este cambio a la Asistencia de Bendición divina, y actualizar la Asistencia de Bendición eterna para que se ajuste a estas modificaciones.
Detalles:
Spoiler
Las habilidades de Bendición ya no pueden estar asistidas por Transfusión de vida.
Las habilidades asistidas por la Asistencia de Bendición divina ahora tienen el efecto de las auras aumentado un 10% cuando la gema es de nivel 1 (antes 0%), hasta llegar a un aumento del 29% cuando la gema es de nivel 20 (antes 19%).
La Asistencia de Bendición eterna ahora otorga “Efecto de las auras aumentado un 0%” a las habilidades asistidas cuando la gema es de nivel 1 (antes efecto reducido un 19%), hasta llegar a un aumento del 19% cuando la gema es de nivel 20 (antes efecto aumentado un 0%).
Problema: Señal del tirador ofrece una gran cantidad de poder a las builds de proyectiles, pero también otorga una regeneración de cargas de frasco muy poderosa. Generar cargas de frasco en particular otorga mucho poder mayormente oculto a las builds que usan Señal del Tirador, aunque rara vez se toma en consideración a la hora de usar o no dicha habilidad en una build. La combinación de las estadísticas de proyectiles y la generación de cargas de frasco hace que la habilidad sea demasiado poderosa en comparación con otras habilidades de señal.
Solución: Eliminar la generación de cargas de frascos de vida y maná que tiene Señal del tirador.
Problema: Antes, Hidroesfera se usaba, comúnmente, para tener un objetivo extra para golpear. Esto lograba que muchas habilidades se beneficiaran del daño colateral extra, el encadenamiento de proyectiles y otros efectos similares, contra un solo objetivo. Agregamos un tiempo de recarga para poder golpear Hidroesfera en el parche 3.17.0, pero este tiempo de recarga es, necesariamente, por cada entidad, lo que significa que Hidroesfera sigue otorgando una bonificación de daño enorme en los casos en los que hay muchas entidades distintas golpeándola (principalmente, es el caso de las builds de esbirros).
Solución: Hacer que la entidad que lanzó la Hidroesfera sea la única que pueda golpearla.
Problema: Debido a la evolución constante de Path of Exile, en ocasiones, algunas gemas de habilidad y asistencia terminan sintiéndose algo decepcionantes.
Solución: Llevar a cabo un ajuste de rutina en una serie de gemas de habilidad y asistencia con bajo rendimiento, con el objetivo de que se vuelvan opciones más atractivas.
Detalles:
Spoiler
Balista de artillería ahora tiene una efectividad del daño agregado de 50% cuando la gema es de nivel 1 (antes 44%) y alcanza 65% cuando la gema es de nivel 20 (antes 57%). Ahora tiene un radio base de explosión de 20 (antes 18). Las flechas ahora tardan 250 ms en caer (antes 330 ms) y la demora entre cada flecha ahora es de 100 ms (antes 150 ms).
Salva ardiente ahora inflige 7-10 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 1 (antes 6-9), hasta infligir 270-405 cuando la gema es de nivel 20 (antes 241-361). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 60% (antes 55%).
Hendidura ahora tiene +0 al radio cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta tener +10 al radio cuando la gema es de nivel 20 (antes +8).
Los haces de Lanza electrizante ahora tienen un ancho base de 12 (antes 10) y ganan +3 al ancho por cada punto de intensidad (antes +2).
Tótem de señuelo ahora tiene “Vida de los tótems aumentada un 0%” cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta tener un aumento de 76% cuando la gema es de nivel 20 (antes 38%).
Tótem devorador ahora tiene un 20% más de vida base y “Vida de los tótems aumentada un 0%” cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta tener un aumento de 76% cuando la gema es de nivel 20 (antes 0%).
Filo de energía ahora tiene “Los filos de energía a dos manos tienen un 70% más de daño de rayo” (antes 50%).
Tormenta de fuego ahora tiene un impacto cada 0,15 segundos (antes cada 0,2 segundos).
Celeridad ahora otorga velocidad de movimiento aumentada un 10% y velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 15% cuando la gema es de nivel 1 (antes 4% y 9% respectivamente), y alcanza un 15% y 24% respectivamente cuando la gema es de nivel 20 (antes 9% y 16% respectivamente). Celeridad vaal ahora otorga velocidad de movimiento aumentada un 16% cuando la gema es de nivel 1 (antes 10%) y alcanza un aumento de 20% cuando la gema es de nivel 20 (antes 13%). Las velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos que otorga Celeridad vaal no han recibido cambios.
Desgarro ahora tiene una efectividad del daño agregado de 170% cuando la gema es de nivel 1 (antes 150%) y alcanza un 250% cuando la gema es de nivel 20 (antes 225%). Desgarro vaal ahora tiene una efectividad del daño agregado de 250% cuando la gema es de nivel 1 (antes 200%) y alcanza un 350% cuando la gema es de nivel 20 (antes 313%).
Tótem de rejuvenecimiento ahora tiene un 20% más de vida base y “Vida de los tótems aumentada un 0%” cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), y alcanza un aumento de 76% cuando la gema es de nivel 20 (antes 0%). Su aura ahora regenera 8,6 de vida por segundo cuando la gema es de nivel 1 (antes 6,3), hasta regenerar 317,5 cuando la gema es de nivel 20 (antes 162,2). La calidad de Tótem de rejuvenecimiento divergente ahora otorga “Efecto de las auras aumentado un 0-20%” (antes 0-60%).
Haz abrasador ahora inflige 13,4 de daño de fuego base por segundo cuando la gema es de nivel 1 (antes 12,8), hasta infligir 780,7 cuando la gema es de nivel 20 (antes 696,3).
Flecha de espinas ahora tiene una efectividad del daño agregado de 30% cuando la gema es de nivel 1 (antes 28%) y alcanza un valor de 40% cuando la gema es de nivel 20 (antes 35%).
Nova de rayo ya no tiene un 20% de probabilidad de electrocutar a los enemigos ni efecto aumentado de la electrocución. En lugar de eso, ahora tiene “+10% al efecto máximo de la electrocución” y “El anillo siempre electrocuta”. La calidad de Nova de rayo anómala ya no otorga “El anillo tiene un 0-40% de probabilidad de electrocutar”.
Desgarrador de almas ahora inflige 21-31 de daño de caos cuando la gema es de nivel 1 (antes 19-28), hasta infligir 885-1327 cuando la gema es de nivel 20 (antes 716-1074). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 170% (antes 150%). Ahora inflige 180,9 de daño de caos base por segundo cuando la gema es de nivel 1 (antes 164,9), hasta infligir 2642,5 de daño de caos cuando la gema es de nivel 20 (antes 2138,5).
Lanzahechizos ahora otorga daño de hechizos agregado igual al 60% del daño de la varita equipada cuando la gema es de nivel 1 (antes 50%), y ese valor alcanza un 174% cuando la gema es de nivel 20 (antes 100%).
Fisurar ahora tiene una efectividad del daño agregado de 220% cuando la gema es de nivel 1 (antes 175%), y alcanza un valor de 325% cuando la gema es de nivel 20 (antes 275%). La oleada de daño ahora viaja un 60% más rápido.
Explosión de llamas vaal ahora tiene un 200% más de daño de hechizos por cada fase (antes 140%).
Asistencia de nova de flechas ahora causa que las habilidades asistidas inflijan un 30% menos de daño de proyectiles cuando la gema es de nivel 1 (antes 40%), hasta infligir un 16% menos cuando la gema es de nivel 20 (antes 26%).
Asistencia de Órdenes urgentes ahora causa que las habilidades asistidas tengan la velocidad de los gritos de guerra aumentada un 50% cuando la gema es de nivel 1 (antes 30%), y ese valor alcanza un 69% cuando la gema es de nivel 20 (antes 49%).
Asistencia de aflicción por golpe crítico ahora causa que las habilidades asistidas tengan un multiplicador de daño degenerativo para los achaques aplicados mediante golpes críticos de +70% cuando la gema es de nivel 1 (antes +55%), y ese valor alcanza +98% cuando la gema es de nivel 20 (antes +83%).
Problema: El costo relativamente bajo de almas de Claridad vaal te permite evitar sistemáticamente el costo de maná de las habilidades con costos elevados y duraciones largas si lograbas calcular bien los tiempos mientras limpiabas las áreas. Actualmente, lograr esto es muy fácil.
Solución: Aumentar el costo de almas de Claridad vaal y aumentar levemente su duración.
Detalles:
Spoiler
Claridad vaal ahora tiene un costo de 50 almas por uso (antes 30), y tiene una duración de 10 segundos en todos los niveles de la gema (antes 8 segundos cuando la gema era de nivel 1, hasta costar 9,90 cuando la gema era de nivel 20).
Problema: La estadística otorgada por la Asistencia de Toque maléfico que otorga una probabilidad de que los maleficios eviten el Antimaleficios no estaba funcionando como debería. Si tratabas de volver a aplicar una maldición a un monstruo con Antimaleficios usando esta estadística y fallabas, aun así se eliminaba la maldición existente del monstruo, como si la nueva maldición la hubiese sobrescrito.
Solución: Ahora, cuando fallas al aplicar una maldición a un enemigo con Antimaleficios ya no se eliminarán las maldiciones que tenga el enemigo.
Problema: La habilidad Sacramento de sangre la otorga exclusivamente la varita única Reliquia del pacto. Esta varita solo estuvo disponible durante la liga Ultimatum (y después en Estándar gracias al comercio). Como hace varias ligas que es un objeto de legado, no ha recibido ajustes, aunque hubo otros cambios que le afectaron. Además, el tiempo de lanzamiento tan corto de Sacramento de sangre es necesario para que la habilidad funcione, pero también te alienta a lanzarla repetidamente lo más rápidamente posible mientras reservas la mayor cantidad de vida posible, y este no es un estilo de juego saludable que el juego deba apoyar hasta ese punto.
Solución: Ajustar Sacramento de sangre para tener en cuenta el rediseño de las mecánicas de reserva, los cambios a los multiplicadores del costo de las gemas de asistencia y las mejoras que han recibido los hechizos que lanzas tú mismo desde que Sacramento de sangre estuvo disponible por última vez. Agregar un tiempo de recarga muy corto a Sacramento de sangre para evitar que lanzarlo repetidamente lo más rápido posible sea la estrategia óptima de uso.
Detalles:
Spoiler
Sacramento de sangre, otorgada por la varita única Reliquia del pacto, ahora inflige aproximadamente un 58% más de daño. Ya no tiene "80% más de daño con golpes y achaques por cada 10 de vida reservada por esta habilidad". En lugar de eso, ahora tiene "40% más de daño con achaques por cada 10 de vida reservada por esta habilidad" y "80% más de daño con golpes por cada 10 de vida reservada por esta habilidad". Ahora gana "+0,3 al radio por cada 1% de vida reservada por esta habilidad" (antes +0,4) y tiene una reserva de vida base de 2% (antes 3%). Ahora tiene un tiempo de recarga de 0,35 segundos y un tiempo de lanzamiento de 0,2 segundos (antes 0,24 segundos).
Problema: La clase de ascendencia del Embaucador ha causado muchos problemas de balance a lo largo de los años, pero los ajustes que hemos implementado para la clase la han dejado sin ninguna identidad interesante ni poder suficiente.
Solución: Rediseñar la ascendencia del Embaucador centrándonos especialmente en las defensas y la velocidad apropiadas para su temática.
Detalles:
Spoiler
Hemos rediseñado la ascendencia del Embaucador. A continuación, podrás ver cada pasiva notable, lo que otorga ahora y sus prerrequisitos (si tiene).
Detienecorazones: Cada 10 segundos, recibes un 40% menos de daño de los golpes durante 5 segundos y recibes un 40% menos de daño degenerativo durante 5 segundos. Estas estadísticas son consecutivas, no simultáneas. La habilidad pasiva pequeña que se encuentra antes de ella otorga "Evasión aumentada un 14%", "Escudo de energía máximo aumentado un 5%" y "Velocidad de movimiento aumentada un 4%".
Polímata: "3% más de daño por cada tipo diferente de maestría que hayas asignado" y "Recuperas un 1% de vida, escudo de energía y maná al matar por cada tipo diferente de maestría que hayas asignado". La habilidad pasiva pequeña anterior otorga "Daño aumentado un 10%", "Evasión aumentada un 14%" y "Escudo de energía máximo aumentado un 5%".
Asesino veloz: "Duración de las cargas aumentada un 200%" y "+2 al máximo de cargas de frenesí". La habilidad pasiva pequeña anterior otorga "Evasión aumentada un 14%", "Escudo de energía máximo aumentado un 5%" y "Duración de las cargas de frenesí aumentada un 15%".
Un paso por delante: "Tu velocidad de acción es de al menos 108% del valor base" y "La velocidad de acción de los monstruos enemigos cercanos es como mucho del 92% del valor base". La habilidad pasiva pequeña anterior otorga "Evasión aumentada un 14%", "Escudo de energía máximo aumentado un 5%" y "Velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 4%".
Escapista: "+5 a la evasión por cada 1 de escudo de energía máximo en el casco" y "+1 al escudo de energía máximo por cada 6 de evasión en la armadura". La habilidad pasiva pequeña anterior otorga "Evasión aumentada un 14%", "Escudo de energía máximo aumentado un 5%" y "Velocidad de acción aumentada un 4%".
Engullidor de almas: Requiere Escapista. "El 2% del daño se absorbe como escudo de energía", "Velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 20% mientras absorbes escudo de energía" y "Los efectos de absorción del escudo de energía no se eliminan cuando se llena el escudo de energía". La habilidad pasiva pequeña anterior otorga "Evasión aumentada un 14%", "Escudo de energía máximo aumentado un 5%" y "Recuperación total por segundo por escudo de energía aumentada un 40%".
Rompehechizos: Requiere Escapista. "+20% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos", "Neutraliza +10% del daño de hechizos atenuado mientras tienes el escudo de energía lleno" y "50% de probabilidad de que la recarga del escudo de energía comience cuando atenúas daño de hechizos". La habilidad pasiva pequeña anterior otorga "Evasión aumentada un 14%", "Escudo de energía máximo aumentado un 5%" y "Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 10%".
La habilidad pasiva de ascendencia de Embaucador de la Ascendiente ha sido modificada debido a los cambios que ha recibido el Embaucador durante su rediseño. Ahora otorga "Neutraliza +6% del daño de hechizos atenuado mientras tienes el escudo de energía lleno", "2% más de daño por cada tipo diferente de maestría que hayas asignado", "El 2% del daño se absorbe como escudo de energía" y "La velocidad de acción de los monstruos enemigos cercanos es como mucho del 92% del valor base".
Las joyas únicas existentes "Llama prohibida" y "Carne prohibida", que otorgaban notables del Embaucador que han sido eliminadas, han sido actualizadas de la siguiente forma:
Las joyas que asignaban "Tejer lo arcano" ahora asignan "Un paso por delante".
Las joyas que asignaban "La parca paciente" ahora asignan "Polímata".
Las joyas que asignaban "Dolor prolongado" ahora asignan "Rompehechizos".
La variación de Llama prohibida y Carne prohibida que asignaba "Engullidor de almas" ahora asigna "Apodérate del vacío".
Problema: La habilidad pasiva Irrompible del Coloso es demasiado complicada y, por ende, necesita que cada una de las estadísticas otorgadas sufra reducciones, lo que significa que quienes usen un Coloso no podrán concentrarse en las estadísticas que quieran de la habilidad.
Solución: Dividir Irrompible en dos habilidades pasivas más poderosas pero no tan amplias.
Detalles:
Spoiler
La habilidad pasiva notable de ascendencia del Coloso “Irrompible” ya no otorga “Regeneras un 2% de vida por segundo”, “Daño recibido reducido un 5%” ni “El 1,5% del daño físico que hayas evitado de los golpes en los últimos 10 segundos se regenera como vida por segundo”. Ahora otorga “El 8% de la armadura se aplica al daño elemental de los golpes”.
Agregamos una nueva habilidad pasiva notable de ascendencia para el Coloso: Infatigable. Otorga “Velocidad de regeneración de vida aumentada un 40%” y “El 1,5% del daño físico que hayas evitado de los golpes en los últimos 10 segundos se regenera como vida por segundo”.
Problema: La habilidad “Tawhoa, la Fuerza del bosque” del Jefe de guerra no otorga suficiente daño para ser atractiva para las builds basadas en embates, especialmente cuando dicho daño debe compensar el hecho de que dichos ataques no se pueden optimizar y no tienen sinergia con la Asistencia de Puño de guerra.
Solución: Los embates que usa el Elegido de Tawhoa ahora infligen un 100% más de daño (antes 50%).
Problema: La habilidad pasiva Maestra alquimista de la Rastreadora es bastante débil, lo que causa que las Rastreadoras usen mayormente builds basadas en caos, pues las builds que no son de caos no tienen suficientes habilidades de ascendencia interesantes para elegir.
Solución: Potenciar Maestra alquimista. Compensarlo parcialmente eliminando el poder externo de La bendición de la naturaleza, que es mucho más poderosa.
Detalles:
Spoiler
La habilidad pasiva notable de ascendencia de la Rastreadora “Maestra alquimista” ya no otorga un 20% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar durante el efecto de cualquier frasco. Ahora causa que los frascos de utilidad mágicos que se aplican sobre ti tengan su efecto aumentado un 20%.
La habilidad pasiva notable de ascendencia de la Rastreadora “La bendición de la naturaleza” ya no otorga “Daño elemental recibido reducido un 6%”.
Problema: Omnisciencia cristalizada y Cenizas de las estrellas son amuletos únicos poderosos que se usan en una gran variedad de builds desde que los incorporamos al juego en Siege of the Atlas. Sin embargo, aunque Cenizas de las estrellas es un objeto relativamente independiente que potencia las fortalezas individuales de una build, Omnisciencia cristalizada alienta a los jugadores a que dediquen una gran parte de su build a acumular atributos. Además, facilita poder hacerlo porque otorga resistencias elementales, que, de otro modo, competirían por los espacios de los atributos en tus objetos. Esto reduce la diversidad de objetos que se usan en una enorme variedad de builds elementales.
Solución: Disminuir la cantidad de penetración elemental y resistencias que otorga Omnisciencia cristalizada, con el objetivo de que siga siendo poderosa, pero evitando que sea la elección perfecta para una variedad tan grande de builds.
Detalles:
Spoiler
El amuleto único Omnisciencia cristalizada ahora otorga” +1 a todas las resistencias elementales por cada 15 de Omnisciencia” (antes 10 de Omnisciencia) y “Penetra el 1% de las resistencias elementales por cada 15 de Omnisciencia” (antes 10 de Omnisciencia).
Problema: Fusión de la carne es una joya única que transfiere la resistencia elemental máxima que tenga el valor más alto a las otras resistencias elementales. Aunque conlleva una gran penalización para tus resistencias base, es un objeto extremadamente poderoso que ha superado a cualquier otra forma de mitigación de daño elemental en las builds con buenos objetos.
Solución: Agregar una penalización para las resistencias elementales máximas a Fusión de la carne, para obligar a las builds que quieren alcanzar 90% en todas las resistencias elementales a comprometer más aspectos de su build para lograrlo.
Detalles:
Spoiler
La joya única Fusión de la carne ahora tiene de -4 a -6 para todas las resistencias elementales máximas. Este cambio no afecta a las versiones existentes de este objeto único.
Problema: El hecho de que todas las fuentes de efecto máximo de electrocución anulen tu máximo, en lugar de sumarse a él, evita que se pueda invertir en múltiples fuentes de efecto máximo de electrocución, lo que se vuelve menos razonable a medida que se agregan más fuentes. Sin embargo, cambiar esto de forma aislada puede causar que las armas únicas basadas mayormente en ataques con estadísticas relacionadas con la electrocución se vuelvan la mejor opción para los nuevos hechizos de electrocución, y eso no sería deseable.
Solución: Hacer que las fuentes de efecto máximo de electrocución se sumen unas con otras. Ajustar las estadísticas de aplicación de electrocución de Hendidura voltáxica y Devanador de cerebros para que solo se apliquen a las electrocuciones con el daño de arma.
Detalles:
Spoiler
El arco único Hendidura voltáxica ahora tiene "Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un 300% más de daño", en lugar de "Electrocuta a los enemigos como si infligiera un 300% más de daño". Ahora también tiene "+40% al efecto máximo de electrocución", en lugar de "Tus electrocuciones pueden aumentar el daño recibido hasta un máximo de un 100%". Este cambio afecta a las versiones existentes de este objeto único, a menos que algo haya salido espantosamente mal.
El Mazo único Devanador de cerebros ahora tiene "Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un 300% más de daño", en lugar de "Electrocuta a los enemigos como si infligiera un 300% más de daño". Las versiones existentes de este objeto único se verán afectadas por este cambio.
La maestría de habilidad pasiva de rayo que otorga "Tus electrocuciones pueden aumentar el daño recibido hasta un máximo de un 60%" ha sido reemplazada por "+15% al efecto máximo de electrocución".
Problema: La probabilidad de golpe crítico base que otorga el achaque “Frágil” sirve como una enorme potenciación de daño efectiva para las builds que se basan en dicho achaque. A medida que agregamos más y más formas de invertir en los achaques alternativos al juego, “Frágil” ha comenzado a eclipsar a los otros achaques.
Solución: Reducir la cantidad de probabilidad de golpe crítico que otorga “Frágil” para que sea más parecido al calcinamiento y a la electrocución.
Detalles:
Spoiler
El achaque “Frágil” ahora otorga hasta +6% de probabilidad de infligir golpes críticos en los enemigos afectados por el achaque (antes +15%), y ahora tiene un valor por defecto de +2% (antes +5%).
Problema: La incorporación de la eficiencia en la reserva ha alentado a una mucha mayor variedad de builds a invertir en habilidades de reserva, de forma leve a moderada. Esto no constituye un problema en sí mismo, pero, actualmente, las opciones para hacerlo son muy similares para todas las builds, y otorgan demasiado poder genérico, teniendo en cuenta la cantidad de inversión que se necesita. Las opciones de maestría en reserva son el caso más atípico en cuanto a poder, pues otorgan más cantidad de poder que algunas habilidades pasivas notables enteras.
Solución: Eliminar la maestría de eficiencia de la reserva de maná y reducir el poder del efecto de las auras y de las maestrías de eficiencia de la reserva de vida.
Detalles:
Spoiler
Hemos eliminado del árbol de habilidades pasivas la maestría de reserva que otorgaba “Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades aumentada un 15%”.
La maestría de reserva que otorga “Eficiencia de la reserva de vida de las habilidades aumentada” ahora tiene un valor de 20% (antes 30%).
La maestría de reserva que causa que las auras de tus habilidades tengan el efecto aumentado sobre ti ahora tiene un valor de 10% (antes 15%).
Modificadores de cargas de frascos cuando recibes un golpe
Problema: La línea de modificadores de frasco que otorga cargas de frasco cuando te golpea un enemigo hace que sea demasiado fácil mantener tus frascos activos permanentemente en la mayoría del contenido que no sea un jefe.
Solución: Disminuir los valores de los modificadores de frasco que otorgan cargas cuando eres golpeado por un enemigo.
Detalles:
Spoiler
Los modificadores “del delincuente” y “del pecador” ya no se pueden generar en frascos. Los modificadores “del trasgresor”, “del masoquista” y “del flagelante” ahora otorgan 1, 2 y 3 cargas cuando eres golpeado por un enemigo, respectivamente (antes 4, 6 y 7 cargas). Los objetos existentes se pueden actualizar a estos valores nuevos usando un Orbe divino.
Modificador encriptado: las habilidades que no son auras no cuestan ni maná ni vida mientras estás concentrado
Problema: Los modificadores encriptados y fabricados que causan que las habilidades no cuesten nada de maná ni vida mientras estás concentrado socavan la importancia de los costos de las habilidades y reducen las posibilidades de diseño. Como mencionamos en las notas del parche de la 3.17.0, nuestra idea original era deshabilitarlos en la 3.18.0, pero tuvimos que retrasar esto porque congelamos el balance de personajes en la 3.18.0.
Solución: El modificador “Las habilidades que no son auras no cuestan maná ni vida mientras estás concentrado” ya no puede aparecer como modificador encriptado en los amuletos, y la versión fabricada tampoco se puede obtener.
Problema: La piedra angular Rompecadenas, exclusiva de las joyas atemporales, es demasiado difícil de usar correctamente y, además, limita nuestras posibilidades de ofrecer otras fuentes de regeneración de Furia.
Solución: Rediseñar Rompecadenas para que deba usar la Furia como recurso de forma mucho más extrema y eliminar, potencialmente, las interacciones no deseadas con otras fuentes de generación de Furia.
Detalles:
Spoiler
Rompecadenas ha sido rediseñada. Ahora otorga “1 de Furia regenerada por cada 25 de regeneración de maná por segundo”, “La recuperación de maná proveniente de la regeneración no se aplica” y “Las habilidades cuestan +3 de Furia”.
Problema: El daño recibido recobrado como vida es una opción de recuperación relativamente nueva y, actualmente, no hay fuentes suficientes para los jugadores que quieran invertir fuertemente en ella.
Solución: Mejorar la disponibilidad de esta estadística gradualmente, agregándola a la lista de modificadores de joyas.
Detalles:
Spoiler
Las joyas carmesí, viridiana y de cobalto ahora pueden generar “El 4-6% del daño recibido se recobra como vida” como modificador de sufijo.
Fuentes de daño de rayo en el árbol de habilidades pasivas
Problema: El daño de rayo tiene menos grupos de habilidades pasivas en el árbol que cualquier otro tipo de daño elemental.
Solución: Dividir una maestría genérica de rayo en un grupo nuevo de habilidades pasivas concentradas en el daño de rayo y los golpes críticos. Reemplazar la opción de la maestría de rayo.
Detalles:
Spoiler
"Probabilidad de golpe crítico contra los enemigos electrocutados aumentada un 80%" ya no es una opción de maestría de rayo. Ha sido reemplazada por "Las electrocuciones que aplicas se propagan a otros enemigos dentro de un radio de 10".
El grupo de Arcos eléctricos ha sido trasladado al área del árbol del Sombra, encima de Toxinas fatales.
Agregamos un grupo nuevo donde solía estar Arcos eléctricos. Otorga multiplicador de golpe crítico con habilidades de rayo y probabilidad de golpe crítico contra enemigos electrocutados.
Modificador de duración de los achaques mientras estás concentrado
Problema: El modificador encriptado que otorga duración de achaques mientras estás concentrado otorga una enorme cantidad de daño contra un solo objetivo a las builds basadas en veneno, a cambio de usar solo un espacio de modificador, incluso en peleas de larga duración, donde se tiene en cuenta su tiempo inconsistente de actividad.
Solución: Reducir aproximadamente a la mitad los valores de este modificador.
Detalles:
Spoiler
El modificador encriptado que otorga duración aumentada de los achaques que tú aplicas mientras estás concentrado ahora tiene valores de 81-90% (antes 161-180%).
Las versiones fabricadas de este modificador han sido ajustadas, y ahora otorgan valores de 41-50% en el grado más bajo y 81-90% en el grado más alto.
Problema: La versión fabricada del modificador encriptado de los frascos que otorga una probabilidad de evitar ser aturdido tiene valores más elevados que el grado más alto de la familia de modificadores similares pero no fabricados. Los modificadores de la mesa de fabricación nunca deberían tener el valor más alto disponible de un determinado modificador.
Solución: Potenciar los valores de la probabilidad de evitar ser aturdido que se genera aleatoriamente en los frascos para que los valores del grado más elevado sean más altos que los de la versión de la mesa de fabricación.
Detalles:
Spoiler
El modificador de sufijo de los frascos que otorga una probabilidad de evitar ser aturdido durante el efecto del frasco ahora tiene valores de 31-35% en el grado más bajo (antes 16-21%), y alcanza valores de 51-55% en el grado más alto (antes 40-45%).
Problema: Las dos habilidades pasivas pequeñas que preceden a la notable "Demoledor" otorgan cantidades distintas de daño para golpes y achaques.
Solución: Las dos habilidades pasivas pequeñas que preceden a la notable "Demoledor" ahora otorgan "Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 12% con achaques" (antes 10%), para igualar el daño físico aumentado con armas a dos manos que también se otorga.
Problema: Actualmente, las fuentes de duración reducida de trampas son útiles solamente cuando se combinan con el cinturón único Explosión solar. Sin embargo, los cambios que ha recibido Explosión solar hacen que algunas sean demasiado poderosas para usarlas junto con el cinturón.
Solución: Cambiar las fuentes de duración reducida de trampas para que ahora otorguen otras estadísticas, para evitar que se abuse de Explosión solar pero que sean algo más poderosas para otras builds.
Detalles:
Spoiler
La habilidad pasiva notable de la joya ramificadora Poner y olvidarse ya no tiene "Duración de trampas reducida un 25%" ni "Área de efecto aumentada un 12%". En lugar de eso, ahora tiene "Las habilidades usadas por las trampas tienen el área de efecto aumentada un 15%".
La calidad anómala de la gema de asistencia Armado rápido ahora otorga "Las habilidades asistidas tienen la duración de las trampas aumentada un 0-20%" (antes duración reducida un 0-40%).
Encantamiento de efecto de bonificación de Coraza fundida
Problema: Los cascos encantados con encantamientos del Laberinto pueden otorgar un aumento a la bonificación de Coraza fundida. Un jugador podría suponer, razonablemente, que el efecto de la bonificación, en este contexto, se aplica a la cantidad de armadura otorgada, al porcentaje del daño absorbido por la bonificación y a la cantidad máxima de daño que absorbe la bonificación. Sin embargo, en la práctica, solo afecta a la cantidad de armadura otorgada. Esto hace que estos encantamientos de casco de Coraza fundida sean bastante engañosos, y también débiles.
Solución: Deshabilitar estos encantamientos de casco.
Detalles:
Spoiler
Los encantamientos de casco del laberinto que otorgan un aumento al efecto de la bonificación de Coraza fundida ya no se pueden obtener, aunque las versiones existentes no se verán afectadas.
Problema: Debido a una limitación técnica, Fisura vaal ya no se puede obtener mediante la corrupción de las gemas de portal.
Solución: Fisura vaal ahora tiene una probabilidad de caer de los Señores de fisura que matas en las áreas abiertas mediante Piedras de fisura perfectas.
Problema: La utilización de recombinadores en los objetos reflejados puede hacer que los jugadores modifiquen los objetos reflejados con un elevado nivel de control, lo que puede dar lugar a resultados poderosos no intencionados cuando se usan métodos de fabricación inteligentes. También permitiría la transferencia de los modificadores extremadamente poderosos que se encuentran en los objetos reflejados de la liga Kalandra, cuando la idea es que aparezcan únicamente en objetos que no se pueden modificar para que estén equilibrados.
Solución: Los recombinadores existentes de las ligas permanentes ya no se pueden usar en los objetos reflejados.
Los monstruos ahora no pueden evitar el daño reflejado.
El suelo escarchado del modificador de Archnemesis "Escarcha permanente" ahora se considera "suelo de vórtice", y ya no se puede acumular con otras fuentes de "suelos de vórtice".
Los wetas inestables ahora dejan un efecto de "suelo de vórtice" al morir, en lugar de dejar el suelo de Ruptura de hielo, y dichos suelos no se pueden acumular con otras fuentes de "suelo de vórtice".
La pelea contra el jefe de la Cabecera de la playa ya no arroja armas de rareza normal durante la pelea, porque Animar arma ya no las necesita.
Corregimos un error en el que las bonificaciones que se alternan para otorgar estadísticas diferentes, como las bonificaciones de más daño recibido y daño recibido reducido de los monstruos con el modificador de la Esencia de aversión, no estaban funcionando. Debido a esto, implementamos los siguientes cambios para los monstruos de esencia: Redujimos la cantidad de velocidad de ataque, lanzamiento de hechizos y movimiento otorgada por los modificadores de la Esencia de fervor en los monstruos; redujimos la cantidad de daño recibido reducido que otorgan los modificadores de la Esencia de aversión en los monstruos; los modificadores de la Esencia de desdén ahora otorgan "Daño extra recibido de los golpes críticos reducido un 75%" al monstruo afectado, en lugar de hacer que dicho monstruo no pueda recibir golpes críticos.
Las joyas carmesí, viridianas y de cobalto ahora son recompensas potenciales que puedes obtener al canjear una baraja de la carta de adivinación "Magnum Opus".
Los siguientes mapas han sido agregados de nuevo al Atlas: Bóveda, Campanario, Canales, Catedral profanada, Ciudad Antigua, Coliseo, Corral, Cráter, Estadio, Estancamiento, Excavación, Fantasmagoría, Fumarolas de azufre, Gueto, Línea Ley, Meseta, Muelle, Nido arácnido, Palacete, Perforación, Río bifurcado, Ruinas del castillo, Santuario, Silo y Tumba arácnida.
Los siguientes mapas han sido eliminados del Atlas: Alcantarilla tóxica, Aposentos del entierro, Arrecife, Basílica, Bazar, Campos, Charcas minerales, Ciudad hundida, Glaciar, Hoyo, Isla tropical, Jaula, Mina de cristal, Manantial del desierto, Núcleo, Puesto de observación, Palacio, Patio, Playa, Plaza de ciudad, Sepulcro, Templo de marfil, Torre, Valle infestado y Volcán.
Reorganizamos los grados y las ubicaciones de los mapas (aunque las ubicaciones de las "marcas" en los mapas no ha cambiado). Ahora, la mayoría de los mapas se encuentran inicialmente en un grado diferente.
Algunos de los jefes de mapas que debes matar para mejorar tu Panteón han cambiado a consecuencia de estos cambios.
Las recetas de fabricación que antes se desbloqueaban en los mapas que han sido eliminados ahora se encuentran en otros mapas que sí están en el Atlas.
Algunas cartas de adivinación han encontrado hogares nuevos como resultado de estos cambios del Atlas:
Un mar azul ahora se puede encontrar en el Mapa de Gruta.
Cruzada desesperada ahora se puede encontrar en el Mapa de Residencia.
Pasajeros parasíticos ahora se puede encontrar en el Mapa de Tumba arácnida.
Erudito de los mares ahora se puede encontrar en el Mapa de Litoral y en el mapa único Whakawhairua Tuahu.
La mujer oso ahora se puede encontrar en el Mapa de Túmulos.
Los profundos ahora se puede encontrar en el Mapa de Litoral y en el mapa único Whakawhairua Tuahu.
El mar sin forma ahora se puede encontrar en el Mapa de Litoral y en el mapa único Whakawhairua Tuahu.
La era dorada ahora se puede encontrar en el Mapa de Residencia.
El inocente ahora se puede encontrar en el Mapa de Catedral profanada.
El regalo del joyero ahora se puede encontrar en el Mapa de Gruta.
Los Sargentos adicionales de los encuentros de Legion de la habilidad pasiva del Atlas "Cadena de mando" ahora se dividen entre las dos facciones de la legión.
El modificador de sextante que causa que tus mapas estén habitados por un jefe de Invasion adicional ya no se puede obtener.
Lista de los mods. de Kirac disponibles en la 3.19.0
La fortuna favorece a los valientes (cuesta 3 Orbes de caos): Una de estas opciones se aplicará al azar, incluidas las opciones que aún no hayas desbloqueado.
Essence (cuesta 2 Orbes de caos): El área contiene 2 esencias adicionales.
Abyss (cuesta 3 Orbes de caos): El área contiene 2 abismos adicionales.
Ambush (cuesta 4 Orbes de caos): El área contiene 4 Cajas fuertes adicionales.
Heist (cuesta 6 Orbes de caos): El área contiene 2 Alijos del contrabandista adicionales.
Legion (cuesta 6 Orbes de caos): El área contiene un encuentro de Legion adicional.
Blight (cuesta 8 Orbes de caos): El área contiene un encuentro de Blight.
Expedition (cuesta 12 Orbes de caos): El área contiene un encuentro de Expedition.
Asistencia de Sobrecarga: se le ofrece a la Bruja por completar la misión "Puntiaguda y cruel". El Templario, la Bruja, el Sombra y la Cazadora se la pueden comprar a Yeena.
Campo galvánico: se le ofrece a la Bruja por completar la misión "Intrusos de negro". El Templario, la Bruja y el Sombra se la pueden comprar a Yeena.
Señal del alquimista: se le ofrece a la Cazadora por completar la misión "Perdidamente enamorados". El Sombra, la Cazadora y la Heredera se la pueden comprar a Clarissa.
Conducto de rayo: se le ofrece a la Bruja por completar la misión "Amputa la mano derecha". El Templario, la Bruja y el Sombra se la pueden comprar a Clarissa.
Eliminamos la misión de Expedition "Arqueología explosiva".
El Artefacto de mapas ahora recuerda la última opción de fabricación que usaste y la selecciona automáticamente si está disponible y tienes los objetos monetarios necesarios para activarla.
Cuando resaltas una maestría en el árbol de habilidades pasivas ahora se resaltan todas las maestrías del mismo tipo.
Agregamos la posibilidad de elegir qué grado de microtransacciones quieres mostrar como el grado máximo para las microtransacciones relevantes que tengas equipadas. Por ejemplo, puedes elegir que se muestre un Guerreador levemente musculoso, en lugar de uno supermusculoso.
El valor alfa 'SetTextColor' de los filtros de objetos ahora también afecta a la transparencia de los engarces de los objetos que caen como botín.
Revelaremos más cambios para la interfaz y otras mejoras de "calidad de vida" durante los próximos días.
Corregimos un error en el que las penalidades que evitan la recuperación de vida y escudo de energía, como Castigo de la Especialista, no evitaban algunas fuentes de recuperación de vida o escudo de energía instantánea.
Corregimos un error en el que la habilidad "Destino inevitable" del Devorador de mundos no era interrumpida si salías de la Arena del jefe cuando comenzaba dicha habilidad.
Corregimos un error en la pelea contra el Creador uber que causaba que el Creador vagara sin rumbo mientras atacaban sus clones. Ahora tiene una probabilidad baja de usar las habilidades que están usando sus clones.
Corregimos un error en el que el modificador de sufijo de influencia de la Redentora en cascos y amuletos que otorga eficiencia en la reserva de maná aumentada requería un nivel mejor de objeto del intencionado. Ahora tiene un nivel de objeto necesario de 75 (antes 68).
Corregimos un error en el que los modificadores de sufijo de armas que otorgan daño aumentado con veneno y probabilidad de envenenar con cada golpe estaban otorgando una versión global de la probabilidad de envenenar con cada golpe, en lugar de la versión local. Los objetos existentes han sido actualizados a la versión local.
Corregimos un error que causaba que los frascos que tenían un Orbe de estimulación aplicado pudieran ganar cargas si lo cambiabas de espacio de frasco durante su efecto.
Corregimos un error que causaba que los recombinadores ignoraran las familias de modificadores en ciertas situaciones.
Corregimos un error en el que las estadísticas que causaban que tu umbral de aturdimiento se basara en un valor distinto de la vida no hiciera nada si el valor usado era cero, como ocurre cuando tienes cero de escudo de energía máximo por usar el anillo único Valyrium.
Corregimos un error en el que la penalidad "Lisiar" aplicada por los monstruos con el modificador "Demonio de sangría" no se veía afectada por las fuentes de "No puedes ser lisiado".
Corregimos un error antiguo en el que ser congelado evitaba que se te aplique cualquier otro modificador de velocidad de acción.
Corregimos un error en el que los achaques que proliferaban no se podían eliminar con elementos que eliminan achaques.
Corregimos un error en el que la barrera de la armadura equipada se veía afectada dos veces por los modificadores para el escudo de energía de la estadística del casco único Guardia de fe, que causa que los aumentos y reducciones del escudo de energía máximo se apliquen solamente a tu barrera.
Corregimos un error en el que los efectos de Suelo frágil y Suelo debilitante no estaban afectados por los efectos de los achaques.
Corregimos un error en el que el valor máximo de "más daño recibido" para los enemigos que estén dentro de tu aura de Orgullo por 4 segundos no estaba afectado por el efecto del aura.
Corregimos un error en el que el daño excedente de incendio del Heraldo de ceniza no era afectado por los modificadores de multiplicador de daño degenerativo.
Corregimos un error en el que el tamaño del haz de Lanza electrificante calculado según el nivel de intensidad no funcionara correctamente a menos que repitieras la habilidad.
Corregimos un error en el que el daño recibido autoinfligido de Destrozahuesos siempre era crítico si los golpes contra ti tenían probabilidad aumentada de golpe crítico, por ejemplo, por el efecto de Frágil.
Corregimos un error en el que Señalar presa, de la Asistencia de Depredación, causaba que todos los esbirros tomen siempre como objetivo a la presa, si era posible, en lugar de que lo hagan únicamente los esbirros invocados por la habilidad asistida por Depredación.
Corregimos un error que causaba que Golpe de rayo pudiera golpear a un mismo objetivo dos veces con un solo ataque.
Corregimos un error en el que el efecto de las auras estaba afectando a la penalidad Lisiar aplicada por Carne y piedra durante la Postura de sangre.
Corregimos un error en el que las electrocuciones que aplicabas a veces eran reemplazadas por una electrocución más débil.
Corregimos un error en el que el aura de las habilidades de Estandarte podían permanecer activas si su reserva era eliminada.
Corregimos un error en el que el daño infligido por Sobrecarga de marcas no se consideraba daño de área.
Hemos corregido un error en el que Cremación no hacía el cálculo de golpe crítico para cada proyectil.
Hemos corregido un error en el que los caníbales traga-fuego del Saliente, y las versiones espectrales de este monstruo, no usaban la habilidad de aliento de fuego.
Hemos corregido un error en el que el modificador de mapa que causa que los monstruos eviten los achaques elementales no estaba funcionando correctamente con los achaques elementales "Calcinado", "Frágil" y "Debilitado".
Corregimos un error raro en el que algunos jugadores no podían usar la opción de fabricación del artefacto de mapas de aumento porcentual de "cantidad de objetos encontrados".
Corregimos un error en el que la bonificación "Devorador de almas" ganada mediante el cinturón único Sed de alma no se perdía si se desequipaba el cinturón.
Corregimos un error en el que la Asistencia de Achaques desatados no podía asistir la habilidad de Suelo electrocutado que otorga el casco único Astucia de Ylfeban.
Corregimos una descripción inadecuada de Embestida cargada en la que no se especificaba que el modificador de la oleada final se aplica solo a los golpes.
Corregimos un error en el que Manifestar derviches bailarines podía ser asistida por gemas que solo asisten habilidades de golpe.
Corregimos un error en el que la Asistencia de Crueldad podía asistir las habilidades de los esbirros, aunque la bonificación de Crueldad no se aplicaba al daño infligido por los esbirros asistidos.
Corregimos un error en el que podían "compartir" tipos de espectros con otros jugadores en las arenas de JcJ.
Corregimos un error visual en el que los caminos del Mapa subterráneo podían no cargar correctamente.
Corregimos un problema en el que los caracteres Hangul se podían usar junto con caracteres que no eran Hangul para ponerle el nombre a los personajes.
Corregimos algunas interacciones extrañas entre las microtransacciones Arco de muescas mortales y algunos efectos de arma.
Corregimos un error en el que la microtransacción Capucha de Cruzado causaba que las caras de los personajes desaparezcan.
Corregimos una interacción extraña que se daba entre las microtransacciones Alas de Delirio y Paso marchitante Demoníaco.
Corregimos un error en el que los efectos de Divergencia, Dorado y Astral para el personaje no se aplicaban a algunas microtransacciones de accesorios para la espalda.
Corregimos un fallo del cliente que podía ocurrir al usar Controles.