Hace poco hablamos con Dominic, uno de nuestros diseñadores de sonido, para charlar sobre el proceso de diseño del sonido de la liga Sentinel. Lee la publicación de hoy si quieres echar un vistazo al proceso de desarrollo.



¡Hola! Soy Dominic, uno de los ingenieros de sonido del equipo de GGG. Hace poco hemos estado disfrutando la liga Sentinel. Ahora quise compartir un poco del proceso de diseño desde la perspectiva de un miembro del equipo de sonido.

El diseño de sonido de Sentinel fue un desafío. Siempre apuntamos a que el sonido sea oscuro y sombrío para Wraeclast, entonces, ¿cómo podíamos lograr que estos centinelas enigmáticos y tecnológicamente antiguos encajaran en el mundo? La primera parte fue fácil. Necesitábamos un set de audio para emerger, atacar, potenciar y sumergir. Con las palabras “metálico”, “antiguo” y “enigmático” en mente, empecé a usar grabaciones de audio siniestras de metal retorcido y oxidado. Los efectos de distorsión y las técnicas de reverberación como una reverberación breve en reversa (que le da a todo un sonido fantasmal increíble) que agregamos ayudaron a que tenga ese sonido tan familiar de Path of Exile. Las capas tonales se hicieron con base de sintetizador usando muchos sonidos de bajo sucios y modificando la frecuencia para el movimiento de los tonos en lugar de cambiar el timbre. Para que todo siga una misma temática, usé intencionalmente un modo de trabajo similar para cada elemento de sonido de la liga, y una vez que terminé el set de audio base de los centinelas, el audio de la interfaz fue mucho más sencillo de lo esperado.





Los rayos láser de los centinelas fueron la parte más difícil. ¿Serían láseres “¡pew-pew!”? No, ¡eso no encaja en Wraeclast! Entonces, ¿cómo puedo crear un sonido que sea de tipo láser pero que no haga “pew-pew”? Además, ¿cómo puedo hacer que el sonido de estos rayos láser no se vuelva molesto tras escucharlo una y otra vez al hacer mapas? Me hice muchas preguntas como estas al inicio del desarrollo. Usé un sintetizador, modulé un filtro en un oscilador y usé otras técnicas de sintetizador sustractivo para diseñar un sonido de descarga sintetizado mientras le añadía algunas capas orgánicas y personales para cada haz de los centinelas. Así, conseguí encontrar un término medio que sonaba perfecto. Mi solución era intentar diferentes variaciones en el juego y reproducirlas desde los primeros actos hasta los mapas de grados más altos para ver si se sentían bien. Es muy importante probar los sonidos en diferentes contextos.



El otro desafío fue conseguir que el sonido general de los centinelas no fuera demasiado alto, pero tampoco demasiado bajo. No quería que molestara, pero tenía que oirse. ¿Cómo se hace eso? El volumen de los centinelas tenía que ser dinámico. El sonido de un centinela en los mapas sería mucho más alto que el de un centinela en el Acto 1 y vice versa. Había varias maneras de hacer esto, pero la forma principal de controlar el volumen de los centinelas era calcular cuántos monstruos te estarían atacando en la pantalla. Según la cantidad de monstruos que te ataquen (lo cual normalmente significa que también están reproduciendo sonidos) los centinelas serán más o menos ruidosos. Esto quiere decir que podemos hacer que los centinelas no hagan tanto ruido pero que, aun así, se sigan oyendo y transmitan la información correcta al jugador.



Lo bueno de este tipo de ligas es que nos ayudan a mejorar el sonido general de Path of Exile y también el de Path of Exile 2. Nos ayudan a centrarnos en crear la mejor experiencia para los jugadores. Al diseñar sonidos con un propósito, reflexionar sobre el sonido en todos los aspectos del juego y encontrar soluciones para crear una mezcla mejor y más dinámica, ¡el futuro del sonido de Path of Exile suena (y se siente) genial!
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Grinding Gear Games

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