El futuro de los modificadores de Archnemesis
Hasta ahora hemos
reducido su dificultad numéricamente y
disminuido la cantidad de ellos que se genera en los monstruos raros. En base a los comentarios de la comunidad, hay dos áreas más que queremos abordar.
Balance de los monstruos raros y mágicos
Bueno, los números quedaron algo pasados. Hemos implementado un hotfix que reduce la vida y el daño de los monstruos raros y reduce levemente la vida y el daño de los monstruos mágicos.
Explicaré cómo ocurrió.
Transicionar desde el sistema viejo de mods. de monstruos al de Archnemesis debía volver más desafiantes a las peleas contra jefes. Hicimos muchas pruebas, y estábamos conformes con el nivel de dificultad con el que lo lanzamos. En general, en Path of Exile sentimos que es preferible que las cosas sean muy difíciles antes que muy fáciles, así que esperamos los comentarios de los jugadores y la información sobre las muertes para ver si realmente era demasiado difícil para el jugador promedio.
Bueno, 12 horas de comentarios y datos nos parecieron suficientes para concluir que teníamos que reducir un poco la dificultad. Los monstruos raros y mágicos seguirán siendo difíciles, pero no tan difíciles como fueron en el lanzamiento. Incorporaremos más ajustes (incluidos algunos mods. específicos) durante los próximos días una vez que hayamos tenido tiempo para procesar los comentarios específicos y hacer más pruebas.
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Cambios a los raros de Archnemesis (parte 2)
Después de haber implementado algunos cambios numéricos de balance, implementamos cambios funcionales para el modo en que los modificadores de Archnemesis se generan en los monstruos raros. Antes, los monstruos raros tenían, generalmente, dos mods. de Archnemesis, pero podían generarse con hasta tres o cuatro. Ahora, la cantidad por defecto será de uno, y tendrán una probabilidad de tener dos o tres. Esto fue implementado como hotfix en nuestro lado del servidor.
Los mods. de Archnemesis están diseñados para que ciertos pares sean difíciles de superar y, en general, estamos conformes con la dificultad de esos encuentros que ocurren con poca frecuencia. Sin embargo, Path of Exile es muy liberal a la hora de generar monstruos raros, y con un promedio de dos modificadores cada uno, estos encuentros intensos estaban generándose con demasiada frecuencia.
Ahora que el promedio es de un modificador, la complejidad y la dificultad de las peleas de los monstruos raros será menor. Seguirán encontrando modificadores que pongan a prueba a sus builds, pero la frecuencia será mucho menor. Y los combos intensos de 2 o más mods. ya no ocurrirán en todas las pantallas (y nunca al principio del juego).
Para ser claros, también aplicaremos cambios funcionales y numéricos para los mods. siempre que sea necesario. Esos cambios llegarán durante la semana, una vez que tengamos más desarrolladores en la oficina. En el futuro, es posible que hagamos más cambios a la cantidad de modificadores de Archnemesis que se generarán en los monstruos una vez que sintamos ya están bien balanceados individualmente.
Somos conscientes de que este cambio es un
nerf implícito al objeto único Cazador de cabezas, así que encontraremos una forma de compensarlo durante los próximos días. No tenemos la intención de reducir el poder de Cazador de cabezas por este cambio. También investigaremos los desafíos que requieren que maten monstruos con cinco mods. de Archnemesis.
Este parche también fue implementado como hotfix en nuestro lado del servidor. Gracias por sus comentarios sobre este sistema, la liga Sentinel y el contenido nuevo del final del juego. Los mantendremos informados durante la semana.
Mods. específicos (y cómo afectan a ciertas builds)
En este caso tomaremos dos medidas.
Primero, hemos preparado una lista de lo que hacen todos los mods. Aunque siempre tratamos de que haya que explorar el contenido nuevo, estamos viendo que se dan muchos malentendidos en el modo en que ciertos mods. afectan a builds específicas, y que los jugadores piden que esto sea más claro. Por ejemplo, el mod. “Succionador de maná” no afecta tanto a los jugadores cuerpo a cuerpo como piensan algunas personas, porque su área de efecto tiene forma de donut. Si se acercan lo suficiente, no se aplicará a sus personajes. Entendemos que esto, sin explicación, puede ser confuso. Pueden encontrar la lista completa de mods. al final de esta publicación.
Segundo, revisaremos todos los mods. teniendo en cuenta los comentarios que hemos recibido desde el lanzamiento. Aunque queremos asegurarnos de que sigan siendo desafiantes, hay muchos puntos que podemos pulir, y hay casos donde algunos mods. son demasiado difíciles para algunas builds que podemos corregir. Esperamos poder tener todo listo esta semana, y comenzaremos mañana a primera hora.
Miren la lista que aparece debajo. Si tienen dudas porque algún mod. vuelve el encuentro imposible de completar con su build, hágannos saber qué están jugando y cómo lo sienten. Nos aseguraremos de tenerlo en cuenta cuando revisemos el balance durante esta semana.
Objetos que caen como botín
Algunos jugadores han dicho que sienten que el botín de los monstruos raros no merece la pena teniendo en cuenta la dificultad de la pelea.
Los monstruos raros son como los monstruos regulares pero con grandes bonificaciones para su botín de objetos y la rareza de dichos objetos. Debido a la naturaleza aleatoria del botín, es posible no obtener nada en alguna ocasión, y una pila decente de objetos raros o un objeto único en otra ocasión. Los mods. de Archnemesis están diseñados para tener bonificaciones adicionales, y estas escalan para ser mucho mayores en el caso de los mods. muy difíciles. La teoría es que una pelea difícil otorgue más objetos. Y, en general, esto ocurre. En ocasiones, obtienen muy poco al matar monstruos raros, y, a veces, obtienen el objeto único que estaban buscando o una gran cantidad de objetos raros. El hecho de tener muchos resultados variados en lugar de fijos es una parte fundamental de los RPG de acción.
Mientras revisamos los mods. durante esta semana, también revisaremos sus bonificaciones para asegurarnos de que sean razonables teniendo en cuenta el nivel de dificultad que agregan.
Nuestro objetivo es que el esfuerzo de matar a los monstruos raros valga la pena, por sus recompensas de experiencia, cantidad de objetos y bonificaciones a la rareza de los objetos.
Lista de modificadores de los monstruos raros (antes del balance que haremos durante esta semana)
Acelerado
- Velocidad de movimiento aumentada un 40%
- Evasión aumentada un 100%
- Los aliados cercanos tienen la velocidad de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentada un 30%
Gigantesco
- Daño aumentado un 20%
- Vida máxima aumentada un 40%
- Área de efecto aumentada un 80%
Tejedor de llamas
- El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
- 50% del daño físico como daño extra de fuego
- Daño de fuego aumentado un 50%
- +50% a la resistencia al fuego
- +10% a la resistencia al fuego máxima
- Inmune a la calcinación
- Aplica exposición al fuego con cada golpe
Tejedor de la tormenta
- El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
- 50% del daño físico como daño extra de rayo
- Daño de rayo aumentado un 50%
- +50% a la resistencia al rayo
- +10% a la resistencia al rayo máxima
- Inmune a los achaques de rayo
- Aplica exposición al rayo con cada golpe
Tejedor de escarcha
- El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
- 50% del daño físico como daño extra de hielo
- Daño de hielo aumentado un 50%
- +50% a la resistencia al hielo
- +10% a la resistencia al hielo máxima
- Inmune a los achaques de hielo
- Aplica exposición al hielo con cada golpe
Tejedor de caos
- El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
- 15% del daño que no es de caos como daño extra de caos
- +50% a la resistencia al caos
- +10% a la resistencia al caos máxima
- Inmune contra “Marchito”
Impregnado en acero
- Sobrepasa un 30% de la reducción del daño físico
- Daño físico aumentado un 40%
- 50% de reducción de daño físico adicional
- No puede ser aturdido
Incendiario
- Quema con cada golpe
- Todo el daño con golpes puede quemar
- Duración de quemadura aumentada un 25%
- Daño de quemadura aumentado un 300%
- +75% a la resistencia al fuego
- Duración de la quemadura reducida un 60% sobre ti
Dinamo
- Electrocuta con cada golpe
- Todo el daño con golpes puede electrocutar
- Efecto de la electrocución aumentado un 25%
- Duración de la electrocución aumentada un 50%
- Inmune a la electrocución
Escarcha permanente
- 25% de probabilidad de congelar con cada golpe
- Todo el daño con golpes puede congelar
- Duración del congelamiento aumentada un 25%
- Inmune contra el congelamiento y el escarchamiento
Tóxico
- Envenena con cada golpe
- Todo el daño con golpes puede envenenar
- Daño del veneno aumentado un 30%
- Duración del veneno aumentado un 30%
- +50% a la resistencia al caos contra el daño degenerativo
Demonio de sangría
- Aplica sangrado con cada golpe
- Daño aumentado un 100% con sangrado
- Duración del sangrado aumentada un 25%
- Daño recibido del daño físico degenerativo reducido un 25%
- Los enemigos cercanos están lisiados con velocidad de movimiento reducida un 30%
Fragmentador
- Las habilidades lanzan 4 proyectiles adicionales
- Daño de proyectiles aumentado un 30%
- 50% de probabilidad de evasión de proyectiles
Tirador
- Aplica al azar Señal del cazador furtivo, Señal del asesino o Señal del jefe de guerra
- Daño aumentado un 20%
- 60% menos de daño recibido si no te han golpeado recientemente
- Evasión aumentada un 200% si te han golpeado recientemente
- Los aliados cercanos tienen precisión aumentada un 100% y probabilidad de golpe crítico aumentada un 100%
Potenciador arcano
- El inicio de recarga del escudo de energía es un 150% más rápido
- El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía
- Cuando el escudo de energía se vacía, activa una nova débil que empuja y aturde brevemente a los enemigos
- Los aliados cercanos tienen el 40% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra
Ecoísta
- Las habilidades se repiten dos veces adicionales
- Velocidad de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentada un 200%
- Aturdido durante 1.5 segundos después de usar una habilidad
Rompehuesos
- Siempre aturde a los enemigos con cada golpe
- 25% de probabilidad de duración de aturdimiento doble
- Velocidad de ataque y de lanzamiento de hechizos reducida un 30%
- Precisión aumentada un 100%
- No puede ser aturdido
- Los aliados cercanos tienen daño físico aumentado un 40%
Centinela
- 50% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
- 50% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
- +10% a la probabilidad máxima de bloquear el daño de ataques
- +10% a la probabilidad máxima de bloquear el daño de hechizos
- Activa un Contraataque demorado cuando recibe un golpe (tiempo de recarga de 1.5 segundos)
Coloso
- Daño aumentado un 20%
- +2 al máximo de cargas de aguante
- Gana 2 cargas de aguante cada segundo si te ha golpeado recientemente
- Área de efecto aumentada un 30%
- La velocidad de acción no se puede modificar por debajo del valor base
- La velocidad de movimiento no se puede modificar por debajo del valor base
- No puede ser aturdido
Vampírico
- Todo el daño de los golpes se absorbe como vida
- Los efectos de la absorción de vida no se eliminan con la vida llena
- Recuperación total por segundo por absorción de vida aumentada un 200%
- Daño aumentado un 25% durante la absorción
- Los enemigos no pueden absorber de ti
Sobrecargado
- +2 al máximo de cargas de frenesí, poder y aguante
- Cada 3 segundos agrega 3 cargas de frenesí, poder o aguante durante 9 segundos
Consagrador
- Genera Suelo consagrado durante 6 segundos (tiempo de recarga de 6 segundos, tiempo de recarga global de 4 segundos)
- Suelo consagrado otorga un 2% de vida regenerada por segundo a los aliados y efecto de maldiciones reducido un 50%
- Recibe daño elemental reducido un 30% mientras esté sobre Suelo consagrado
Frenético
- Cada 9 segundos se vuelve Frenético durante 5 segundos
- Daño aumentado un 50% mientras está Frenético
- Velocidad de acción aumentada un 50% mientras está Frenético
- Daño recibido reducido un 50% mientras está Frenético
Berserker
- Gana daño aumentado con vida perdida hasta el 40% a cero de vida
- Gana velocidad de movimiento aumentada con vida perdida hasta el 40% a cero de vida
- Gana velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos aumentada con vida perdida hasta el 75% a cero de vida
- Gana daño recibido reducido con vida perdida hasta el 30% a cero de vida
- Inmune a Golpe de gracia
Conducto de almas
- Los monstruos cercanos resucitan para volver a luchar cuando mueren
Tormento
- Los enemigos cercanos tienen Opresión, por lo que infligen un 30% menos de daño, reciben daño aumentado un 30% y tienen velocidad de movimiento reducida un 20%
Bombardero
- Las habilidades disparan 2 proyectiles adicionales
- Las habilidades se encadenan 2 veces adicionales
- Los proyectiles tienen un 20% de probabilidad de poder encadenarse al chocar con el terreno
- Los proyectiles ganan daño a medida que viajan más lejos e infligen daño con golpes aumentado hasta un 60% a los objetivos
- Dispara periódicamente una nova de morteros de fuego (tiempo de recarga de 6 segundos)
Esbirros invocadores
- Los esbirros raros generan tótems invulnerables al morir que lanzan un hechizo de nova de rayo
- Los tótems desaparecen cuando muere
Esbirros potenciadores
- Los esbirros raros tienen daño aumentado un 30%
- Los esbirros raros tienen vida máxima aumentada un 100%
- Gana un mod. de Archnemesis común aleatorio cuando muere un esbirro raro (máximo de 3)
Nigromante
- Los esbirros raros tienen daño aumentado un 40%
- Los esbirros raros tienen vida máxima aumentada un 150%
- Vida máxima aumentada un 30%
- 10% del daño que no es de caos como daño de caos extra
- Invoca esqueletos y zombis.
Asesino
- Todos los golpes son golpes críticos.
- Ciega con cada golpe.
- Efecto de ceguera aumentado un 100%.
- No recibe daño extra de los golpes críticos.
- Se teletransporta a los enemigos lejanos y crea una nube de humo (tiempo de recarga de 3 segundos).
Rejuvenecedor
- Regenera un 2% de vida por segundo.
- Vida máxima aumentada un 20%.
- Lanza periódicamente una nova de curación que hace que los aliados cercanos regeneren un 50% de vida durante 2 segundos e impide que los jugadores recuperen vida o escudo de energía (tiempo de recarga de 8 segundos, tiempo de recarga global de 5 segundos).
- La nova de curación no se afecta a sí misma.
Ejecutor
- 15% de daño con golpes por cada 10% de vida faltante del enemigo.
- Inmune a Golpe de gracia.
- Los enemigos cercanos no pueden recuperar vida ni escudo de energía por encima del 50%.
Brujo
- Antimaleficios
- Invoca una efigie maléfica invulnerable que coloca 3 áreas de maleficios elegidas aleatoriamente entre Cadenas temporales, Debilitar, Debilidad elemental, Castigo y Vulnerabilidad.
Portador de la sequía
- Regenera un 1.5% de vida por segundo.
- Elimina cargas de poder, frenesí y aguante con cada golpe.
- Los frascos de los enemigos cercanos pierden 15 cargas cada 3 segundos.
Enmarañador
- Envenena con cada golpe.
- Todo el daño con golpes puede envenenar.
- +50% a la resistencia al caos.
- Aplica Enredaderas acechantes a los enemigos, para ralentizarlos y causar que reciban daño de caos degenerativo (3 segundos de tiempo de recarga, 2 segundos de tiempo de recarga global).
- Moverte romperá las enredaderas con el tiempo.
- Las habilidades de viaje romperán las enredaderas instantáneamente, pero hacerlo causa que los jugadores reciban el 10% de su vida máxima y escudo de energía como daño de caos.
Burbuja temporal
- Envuelto en una Burbuja temporal que evita todo el daño de fuentes ubicadas fuera de su radio.
- Los enemigos dentro de la Burbuja temporal tienen la velocidad de acción reducida un 25%, la velocidad de recuperación del tiempo de recarga reducida un 60%, y las penalidades que tengan aplicadas expiran un 40% más lentamente.
Horda de Treants
- Los esbirros raros son remplazados por Spriggans poderosos.
- El 50% del daño de los golpes lo recibe la vida de los esbirros raros antes que el monstruo raro.
Último suspiro
- Cuando el monstruo raro muere, invoca un fantasma inmortal de él que dura 5 segundos.
Caminante de llamas
- El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego.
- 25% del daño físico como daño de fuego extra.
- Daño de fuego aumentado un 30%.
- +40% a la resistencia al fuego.
- No puede ser calcinado.
- Quema con cada golpe.
- Daño de quemadura aumentado un 200%.
- Deja un camino de suelo incendiado.
- Activa Disparo del infierno cuando es golpeado (0,5s de tiempo de recarga global).
- Los esbirros raros crean faros de llamas al morir.
Caminante de escarcha
- El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo.
- 25% del daño físico como daño de hielo extra.
- Daño de hielo aumentado un 30%.
- +40% a la resistencia al hielo.
- Efecto del escarchamiento aumentado un 200%.
- Inmune a los achaques de hielo.
- Deja un camino de suelo escarchado.
- Activa disparo de nieve cuando es golpeado (1s de tiempo de recarga, 0.5s de tiempo de recarga global).
- Los esbirros raros crean faros de escarcha al morir.
Caminante de la tormenta
- El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo.
- 25% del daño físico como daño de rayo extra.
- Daño de rayo aumentado un 30%.
- +40% a la resistencia al rayo.
- Inmune a los achaques de rayo.
- Deja un camino de suelo electrocutado.
- Activa ilusión de rayo cuando es golpeado (0.75s de tiempo de recarga, 0.5s de tiempo de recarga global).
- Los esbirros raros crean faros de rayo al morir.
Prisión de hielo
- El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo.
- 25% del daño físico como daño de hielo extra.
- Daño de hielo aumentado un 30%.
- +40% a la resistencia al hielo.
- Inmune a los achaques de hielo.
- 25% de reducción de daño físico adicional.
- Crea periódicamente una barrera de hielo alrededor del jugador por 3 segundos (5s de tiempo de recarga, 5s de tiempo de recarga global).
Barrera de magma
- El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego.
- 25% del daño físico como daño de fuego extra.
- Daño de fuego aumentado un 30%.
- +40% a la resistencia al fuego.
- 25% de reducción de daño físico adicional.
- Envuelto en una barrera de magma que recibe el 90% del daño de los golpes, hasta una cantidad fija.
- Cuando barrera de magma se acaba, explota por una enorme cantidad de daño de fuego.
- La barrera se vuelve a generar a los 10 segundos de haber explotado.
- Genera fuegos volátiles periódicamente que persiguen a los jugadores (9 segundos de tiempo de recarga).
Succionador de maná
- El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo.
- 25% del daño físico como daño de rayo extra.
- Daño de rayo aumentado un 30%.
- +40% a la resistencia al rayo.
- Inmune a los achaques de rayo.
- Envuelto por un anillo succionador de maná.
- Los enemigos dentro del aura reciben daño de rayo degenerativo y pierden maná por segundo.
- Los enemigos que están dentro del anillo no están afectados por el aura.
Heraldo de tormenta
- El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo.
- 25% del daño físico como daño de rayo extra.
- Daño de rayo aumentado un 30%.
- +40% a la resistencia al rayo.
- Inmune a los achaques de rayo.
- Lanza tormentas de rayo que atacan a los enemigos.
Devorador de almas
- Gana almas cuando mueren los aliados cercanos.
- Cada alma otorga daño, velocidad de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentados un 5%.
- Invoca un fantasma cada 4 segundos.
Detonador de cadáveres
- +40% a la resistencia al fuego.
- Crea cadáveres cerca (10 segundos de tiempo de recarga).
- Quema los cadáveres cercanos y los detona después de un corto tiempo.
Evocacionista
- Quema con cada golpe.
- Electrocuta con cada golpe.
- Todo el daño de los golpes puede quemar.
- Todo el daño de los golpes puede electrocutar.
- Todo el daño de los golpes puede escarchar.
- +50% a todas las resistencias elementales.
- 50% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio.
Imagen reflejada
- Crea varios clones periódicamente (8 segundos de tiempo de recarga).
- Los clones desaparecen después de 5 segundos y no arrojan objetos ni otorgan experiencia.
- Los clones no heredan mods. del monstruo original.
Corruptor
- Aplica sangre corrupta con cada golpe.
- Aplica sangre corrupta cuando es golpeado.
Invulnerable
- Los esbirros raros no se pueden dañar mientras el monstruo raro esté vivo.
- 30% de probabilidad de bloquear el daño de ataques.
- 30% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos.
- Cada 9 segundos, no se lo puede dañar durante 4,5 segundos.
Piel de cristal
- +40% a todas las resistencias elementales
- 40% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio.
- Dispara cristales de fuego debajo de los jugadores cuando te golpean (0,2 segundos de tiempo de recarga).
- Los cristales no infligen daño y desaparecen después de 12 segundos.
- Cuando un monstruo raro muere, todos los cristales se cargan y explotan, con lo que infligen daño de hielo.
Elementos potenciados
- Cada cuatro segundos gana una nueva afinidad, rotando entre fuego, hielo, rayo, física y caos.
- Mientras tengas una afinidad, tienes el daño recibido de todos los otros tipos de daño reducido un 90% y el daño recibido del tipo que tengas la afinidad aumentado un 50%.
- La afinidad al fuego otorga un 100% del daño físico como daño de fuego extra.
- La afinidad al hielo otorga un 100% del daño físico como daño de hielo extra.
- La afinidad al rayo otorga un 100% del daño físico como daño de rayo extra.
- La afinidad física otorga el daño físico aumentado un 60%.
- La afinidad al caos otorga el 30% del daño físico como daño de caos extra.
Efigie
- Invoca una efigie de un jugador seleccionado (10 segundos de tiempo de recarga).
- La efigie se vincula al jugador objetivo. Mientras están vinculados, todo el daño recibido por la efigie también lo recibe el jugador como daño reflejado.
- La efigie puede provocar a otros enemigos para que la ataquen.
- Escapar de la efigie cortará el vínculo entre ella y el jugador.
Embaucador
- Atenúa el daño de hechizos.
- Evita +10% del daño de hechizos atenuado.
- 50% menos de daño degenerativo recibido.
- Reflejo de los achaques que no sean de daño.
- Cada 8 segundos escapa por 4 segundos.
- Mientras escapa evita el 75% del daño de los golpes, gana velocidad de movimiento aumentada un 200% y tiene la evasión aumentada un 1000%.
- Mientras escapa lanza muros de hielo hacia los jugadores (1,5 segundos de tiempo de recarga y 1,5 de tiempo de recarga global).
Opulento
- Cantidad de los objetos arrojados aumentada un 5000%.
- Rareza de los objetos arrojados aumentada un 20000%.
- Crea urnas malditas que pueden contener botín valioso pero aplica Codicia del apostador por 10 segundos.
- Codicia del apostador aumenta el daño recibido en un 20% y reduce la velocidad de acción en un 10% por cada acumulación (máximo de 5 acumulaciones).
Tocado por Lunaris
- Daño aumentado un 50%.
- +60% a la resistencia al hielo.
- 10% de reducción de daño físico adicional.
- Genera apariciones de Solaris que usan sus habilidades.
Tocado por Solaris
- Daño aumentado un 50%.
- +60% a la resistencia al fuego.
- 10% de reducción de daño físico adicional.
- Genera apariciones de Solaris que usan sus habilidades.
Tocado por Arakaali
- Daño aumentado un 50%.
- +60% a la resistencia al caos.
- 10% de reducción de daño físico adicional.
- Genera apariciones de Arakaali que usan sus habilidades.
Tocado por el Rey del mar
- Daño aumentado un 50%.
- +60% a la resistencia al hielo.
- 20% de reducción de daño físico adicional.
- Genera apariciones del Rey del mar que usan sus habilidades.
Tocado por Tukohama
- Daño aumentado un 50%.
- +60% a la resistencia al fuego.
- 20% de reducción de daño físico adicional.
- Genera apariciones de Tukohama que usan sus habilidades.
Tocado por Abberath
- Daño aumentado un 50%.
- +60% a la resistencia al fuego.
- 15% de reducción de daño físico adicional.
- Genera apariciones de Abberath que usan sus habilidades.
Tocado por Shakari
- Daño aumentado un 50%.
- +60% a la resistencia al caos.
- 10% de reducción de daño físico adicional.
- Genera apariciones de Shakari que usan sus habilidades.
Tocado por Inocencia
- Daño aumentado un 50%.
- +40% a todas las resistencias elementales.
- 15% de reducción de daño físico adicional.
- Spawns apparitions of Innocence which use their skills.
Tocado por Kitava
- Daño aumentado un 50%.
- +30% a todas las resistencias elementales.
- 25% de reducción de daño físico adicional.
- Genera apariciones de Kitava que usan sus habilidades.
Notas:
- No hemos descrito los casos en los que ciertos efectos agregan bonificaciones a los esbirros raros (los monstruos normales que se generan junto con un raro) si no eran importantes para la funcionalidad del mod.
- No hemos descrito los casos en los que los modificadores difieren en los monstruos mágicos pero, en general, en los monstruos mágicos , algunas cosas como las auras no están presentes y algunos efectos ocurren con menos frecuencia. Muchos de los mods. raros no aparecen nunca en los monstruos mágicos porque son demasiado complejos. También hay tres mods. que solo aparecen en los monstruos mágicos: Engendro de Abaxoth, Caminantes espirituales y Unión de almas (no descritos arriba).
- Los modificadores más raros (hacia el final de la lista) también otorgan bonificaciones de vida adicionales para monstruos y recompensas aún mejores.
¡Muchas gracias por todos sus comentarios! Los tendremos en cuenta mientras revisamos todos los mods. durante la semana.