En Path of Exile: Siege of the Atlas, unas amenazas de más allá de las estrellas han llegado para tomar el control del Atlas. Nuestro diseñador principal de narrativas, Matt Dymerski, ha escrito un resumen de esta nueva situación desde la perspectiva de la historia del juego.



Ellos… están llegando.

La advertencia del Emisario era imposible de ignorar. Durante el último año, los exiliados escuchaban una y otra vez que había abominaciones sobrenaturales que habían detectado la ausencia del Antiguo y estaban en camino. Con el lanzamiento de Siege of the Atlas, en palabras de Carol Anne, de Poltergeist, Están aquííí.

O, al menos, los primeros cuatro están aquí. Al igual que el Antiguo servía a una fuerza llamada Decaimiento, las entidades que enfrentamos en el Atlas sirven a poderes superiores. La Estrella negra y el Exarca abrasador sirven a una fuerza llamada el Fuego purificador, y el Hambre infinita y el Devorador de mundos sirven a la Amalgama.

El Emisario nos da un poquito de información, a su modo único, sobre por qué nos enfrentamos a estos cuatro jefes en lugar de ser destruidos directamente por las fuerzas cósmicas a las que sirven. Él hace referencia a un concepto llamado “la Lucha”, en la que fuerzas tan terribles como la Amalgama y el Fuego purificador no pueden enfrentarse directamente, o “el mismísimo cosmos se desgarraría”. En lugar de eso, los conflictos se arreglan con duelos entre campeones mortales. De esa forma se pueden llevar a cabo batallas sin destruir la realidad.

Por eso, Kirac le indica al exiliado que se convierta en el campeón de la Especialista. Sin nosotros, ella perdería ante entidades mucho más antiguas y poderosas, y sin ella, nosotros no tendríamos forma de retener nuestro lugar en el Atlas, porque no somos nada para ellos. La Amalgama y el Fuego purificador llegarían y comenzarían a consumir todo, y no tendríamos forma de destruir sus formas verdaderas.

Y hablando de formas verdaderas, las descripciones del Emisario (y varios textos épicos de los objetos únicos nuevos) nos dan una idea muy sombría. El Fuego purificador parece ser un cerebro colosal compuesto por “soles ardientes y estrellas negras” que desarrollaron la habilidad de pensar, y ha pasado una eternidad buscando conocimiento vorazmente a base de desintegrar todo lo que estudia. De alguna forma, mantiene una biblioteca de mentes, y se niega a permitir que quienes ha aniquilado puedan dejar de existir. Por otro lado, la Amalgama es como una especie de masa horrorosa de seres orgánicos todos unidos, donde cada uno de ellos se retuerce y araña eternamente, tratando de escapar del dolor y perseguir el más mínimo placer para distraerse de la agonía de su horrible existencia. Cuanto más se esfuerzan esos seres en salir, más seres son absorbidos, lo que convierte a la Amalgama en una cacofonía aún más dolorosa. De más está decir que es preferible morir antes que pasar a formar parte de alguna de estas horribles entidades.

Pero, ¿cómo llegamos a estos diseños? Bueno, sabíamos que todo esto pasaría porque el Emisario se la pasa en nuestra sala de descanso advirtiéndonos de cosas cada vez que entramos. Así que comenzamos a trabajar en una enorme lista de entidades horrendas con motivaciones variadas. Esto podía servir como un cosmos Lovecraftiano completo, uno en el que la humanidad es insignificante y la existencia está plagada de fuerzas primigenias que se manifiestan como abominaciones sobrenaturales gigantes. La realidad del proceso de diseño nos llevó a tener que elegir uno o dos para la 3.17 y dejar el resto oculto para otro momento. La Amalgama y el Fuego purificador son las que elegimos al principio, y eran bastante diferentes en esa etapa. Las temáticas permanecieron iguales, pero su apariencia y esencia fue evolucionando bastante a medida que nos adentrábamos en el arte y la historia. Sin PNJ ni glifos para hacer llegar la historia, la mayor parte de la historia tendría que aparecer en la temática y los textos épicos de los objetos únicos. Los exiliados muy enfocados en los objetos podrán notar que los únicos que arrojan los jefes finales están muy conectados a sus temáticas. ¡Esta vez no tenemos espacio para objetos únicos de cualquier cosa!

Y, por supuesto, la Especialista estuvo dando vueltas por la oficina pidiendo cosas durante el proceso. En las peleas contra los jefes finales, le dimos un sexto nivel de diálogo que se puede desbloquear después de matarla en su propia cadena de misiones. Esto significa que ahora puede aprender seriamente de esa derrota y es un poco menos cruel con el exiliado. Los jugadores astutos habrán notado que es la única entidad sobrenatural que se fija en nosotros. Los jefes finales solo le hablan a ella, no a nosotros. Estamos fuera de su foco de atención. Por suerte, nuestra conexión con la Especialista nos permite entender el lenguaje sobrenatural que usan. De otro modo, ¡no podríamos entenderlos cuando nos dicen convenientemente qué ataque están por usar! Durante un tiempo, pensamos en darle al exiliado una bonificación que indicara que la Especialista estaba activamente otorgando el poder de entender, pero esto no avanzó a través de las iteraciones de diseño.

Al final de la historia actual de Siege of the Atlas, nuestro exiliado le otorga un respiro a la Vanguardia ciudadana, pero el Emisario está seguro de que esta guerra apenas comienza. La Amalgama y el Fuego purificador son solo dos de los horrores que plagan el universo, y que “son más numerosos que las estrellas”. Como dice Kirac, “Un grupo de voluntarios a medio entrenar, un exiliado y una pequeña psicópata” son lo único que separa a la humanidad de un destino inimaginable.
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Grinding Gear Games

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