Después de derrotar a Kitava, te reunirás con el Comandante Kirac en las Costas karui. Allí, te unirás a su milicia para intentar salvaguardar el Atlas de Mundos. También encontrarás al Emisario, que te dará una noticia espantosa: dos horrores sobrenaturales, el Exarca abrasador y el Devorador de mundos, se están acercando con la intención de consumirlo todo a su paso.
Para darles caza, primero tendrás que completar mapas que estén bajo su influencia y derrotar a sus subordinados: la Estrella negra y el Hambre infinita. Si logras derrotar a estos formidables adversarios, y también al Exarca abrasador y al Devorador de mundos, podrás obtener unas recompensas muy valiosas, entre las que se incluyen unos exclusivos objetos únicos nuevos.
El Atlas de Mundos ha cambiado, ahora ya no tiene regiones. Los pequeños árboles de pasivas de las regiones tampoco existen ya. En su lugar, ahora hay un gigantesco árbol de pasivas que abarca todo el Atlas y que afectará a todos los mapas que explores. Para conseguir puntos para el árbol, tendrás que completar los objetivos bonus de los mapas y ciertas misiones del Atlas.
Ya no hay Rocas del vigilante. Ahora podrás conseguir Rocas del vacío si logras derrotar al Antiguo Uber, a la Especialista, al Exarca abrasador y al Devorador de mundos. Estas Rocas del vacío aumentan el grado de los mapas de tu Atlas y se pueden mejorar con sextantes.
Las ligas de desafío son una excelente oportunidad para comenzar de cero en una economía nueva. Todos tus personajes y objetos anteriores seguirán estando presentes en las ligas Estándar y Hardcore, pero te alentamos a que te unas a las ligas nuevas, completes desafíos, ¡y demuestres tu maestría en Path of Exile!
La liga de desafío Archnemesis revitaliza los combates contra los monstruos raros mediante los cerca de 60 nuevos modificadores de monstruos. Estos modificadores te permitirán personalizar tus combates contra jefes raros para que puedas controlar tu nivel de riesgo y recompensa. Además, se pueden combinar en más de 35 recetas para crear otros modificadores más poderosos que te otorgarán más recompensas. A medida que avances en la liga, descubrirás más recetas y aprenderás las mejores maneras de utilizar los modificadores para conseguir las recompensas más valiosas.
Cuando derrotes a monstruos mágicos y raros en esta liga, a veces caerá un modificador de monstruo de Archnemesis en forma de objeto. Podrás almacenar estos modificadores en un inventario específico para que no ocupen espacio en tu inventario habitual.
En cada área que recorras, encontrarás cuatro monstruos que están petrificados y amarrados a la estatua de Archnemesis. Cuando encuentres a uno de estos monstruos, podrás liberarlo si le confieres poder con un modificador de Archnemesis. Si consigues derrotarlo, entonces recibirás la recompensa fija que corresponde a ese modificador.
Los modificadores que apliques se acumularán a medida que avances en un área. Cuando confieras poder a tu segundo monstruo, también tendrá el modificador que le habías otorgado al primero. Esto dará lugar a un combate que tendrá el doble de modificadores peligrosos y el doble de recompensas. Para cuando hayas liberado y derrotado a los cuatro monstruos de un área, habrás recibido la primera recompensa cuatro veces.
Más de la mitad de los modificadores disponibles se consiguen combinando otros modificadores en un mismo monstruo. Estos modificadores de receta dan lugar a encuentros mucho más peligrosos y otorgan recompensas más valiosas.
Para evitar que tengas que retroceder y dar vueltas innecesarias en las áreas, cada área tendrá más de cuatro ubicaciones posibles en las que podrás encontrar a un monstruo petrificado. Sin embargo, solo podrás liberar y luchar contra los primeros cuatro que encuentres.
Los modificadores de Archnemesis no se pueden intercambiar con otros jugadores. Tu progreso es solo tuyo.
En la 3.17.0, podrás encontrar cuatro variantes de la liga Archnemesis: Estándar, Hardcore, Estándar SSF y Hardcore SSF. Todas tendrán las mismas mecánicas y objetos base. También puedes crear ligas privadas de estas ligas, con modificadores que aumentan la dificultad del juego.
La nueva liga de desafío incluye un set de 40 desafíos nuevos. Cuando completes 12 desafíos, recibirás el Efecto de Archnemesis de hielo para el personaje. Al completar 24 desafíos, obtendrás el Aspecto de Archnemesis para arma. Cuando alcances los 32 desafíos completados, recibirás el Efecto de Archnemesis de rayo para el personaje. Cuando consigas 34 desafíos, obtendrás el Efecto de Archnemesis de fuego para el personaje. Con 36 desafíos, recibirás las Alas de Archnemesis y, finalmente, cuando logres completar 38 desafíos, recibirás el Efecto de Archnemesis prismático para el personaje. Estas microtransacciones solo se pueden obtener durante esta liga.
A partir del desafío 19, por cada tres desafíos que completes recibirás una pieza del Tótem de Archnemesis para exhibir en tu guarida. El tótem mostrará de forma permanente cuántos desafíos de Archnemesis has completado durante la liga.
Ten en cuenta que este parche incluye los Hotfixes 1 a 6 de PC. Las notas correspondientes se encuentran al final de esta sección.
Agregamos asignaciones de mando específicas para ligas que se pueden activar manteniendo los dos gatillos presionados.
Las bengalas y la dinamita de la Mina de azurita ya no se pueden volver a vincular en la barra de habilidades.
Agregamos una asignación de mando para cancelar el proceso de conversión de las pestañas de alijo de mapas y para cerrar la ventana emergente.
Agregamos una pequeña indicación encima de la barra de frascos que indica si se ha desactivado el resaltado de objetos.
Introdujimos los paquetes de colaborador de la liga Archnemesis y los paquetes de colaborador universales de este año.
Si interactúas con objetivos con los que después no se puede interactuar, ahora el cursor ya no les apuntará a ellos.
Mejoramos el comportamiento de apuntar a los monstruos, objetos y demás cosas con las que se puede interactuar si tienes una línea de visión hacia ellas.
Mejoramos la interfaz del usuario para el modo de engarces.
Actualizamos los filtros de objetos de NeverSink.
Corregimos un error que impedía que funcionara la opción "repetir búsqueda" en los objetos de búsqueda rápida del panel de comercio.
Corregimos un error que a veces impedía que el minimapa se mostrara correctamente en las áreas de la Mina de azurita.
Corregimos un error que impedía que pudieras desplazarte por una categoría del panel de comercio cuando tenías un filtro aplicado.
Corregimos un error que impedía que los objetos que no son únicos que buscabas mediante la búsqueda rápida limpiaran el filtro del panel de comercio.
Corregimos un error en el comportamiento alternativo de Hidroesfera que no siempre colocaba la Hidroesfera detrás del monstruo que tenías como objetivo.
Corregimos 2 fallos del cliente.
Corregimos un error que apareció en el parche 3.16.3 que daba lugar a una tasa de imágenes irregular en algunas consolas.
Hotfix 1
El artefacto de mapas ahora te avisa si no puedes usarlo (por no ser el líder del grupo) antes de que coloques un mapa en él.
Corregimos un error que impedía que funcionara la receta de venta de Mordedura de Hyrri con su nuevo tipo base de objeto.
Corregimos un error en la pestaña de alijo de frascos que impedía que pudieras configurar notas de precios en los nuevos frascos que introducías.
Corregimos un error en el nuevo Carcaj de flechas de dientes de tiburón: la estadística que otorgaba vida ganada al golpear no funcionaba.
Corregimos varios fallos del cliente y de instancias.
Hotfix 2
Corregimos un error que impedía que los monos Caciques de sangre generaran cargas para sus aliados.
Corregimos un error que permitía que algunas auras se mantuvieran cuando te quitabas algunos objetos.
Corregimos un error que a veces provocaba que no pudieras invitar a Lilly Roth a tu guarida.
Corregimos un error que impedía que se aplicaran los nodos de Daño con arcos del árbol de pasivas.
Corregimos un error que provocaba que pudiera aparecer un botón de "Restablecer todas las pasivas" en el árbol de pasivas del Atlas que también afectaba al árbol de habilidades pasivas del personaje.
Corregimos un error que impedía que la estadística de maestría del árbol de habilidades pasivas que hace que los aumentos y las reducciones a la velocidad de proyectiles también se apliquen al daño con arcos hiciera los cálculos correctos.
Corregimos varios fallos del cliente y de instancias relacionados con la habilidad Arco eléctrico.
Hotfix 3
Corregimos un error que permitía que los jugadores pudieran dividir las Invitaciones mediante la fabricación bestial del Animalario.
Corregimos un error que permitía que las joyas Llama prohibida y Carne prohibida pudieran tener notables de ascendencia inválidas o históricas. Los objetos existentes que tenían este problema han sido modificados para que tengan notables válidas de la misma clase.
Hotfix 4
Corregimos un fallo del cliente que ocurría en la liga Archnemesis.
Hotfix 5
Corregimos un error que provocaba un aumento inesperado en la densidad de los monstruos del Laboratorio del Sindicato.
Corregimos un fallo de instancia.
Hotfix 6
Corregimos un error que impedía que funcionaran algunos nodos de Synthesis y del Creador del árbol de pasivas del Atlas cuando los asignabas.
Nuevo contenido principal y nuevas características principales
Agregamos 13 cartas de adivinación nuevas diseñadas por nuestros colaboradores.
Agregamos 14 objetos únicos nuevos.
Agregamos 4 objetos monetarios nuevos: el Icor sobrenatural menor, el Icor sobrenatural mayor, el Icor sobrenatural grandioso y el Icor sobrenatural excepcional. Estos objetos se usan para agregar un modificador implícito del Devorador de mundos a armaduras, botas, guantes o cascos. Esto reemplazará todos los modificadores implícitos que no sean del Exarca abrasador.
Agregamos 4 objetos monetarios nuevos: la Brasa sobrenatural menor, la Brasa sobrenatural mayor, la Brasa sobrenatural grandiosa y la Brasa sobrenatural excepcional. Estos objetos se usan para agregar un modificador implícito del Exarca abrasador a armaduras, botas, guantes o cascos. Esto reemplazará todos los modificadores implícitos que no sean del Devorador de mundos.
Agregamos un objeto monetario nuevo: el Orbe de conflicto. Este objeto monetario aumenta el poder de un modificador del Exarca abrasador o del Devorador de mundos de un objeto y reduce el poder del otro. Si se reduce el poder de un modificador menor, este desaparecerá.
Agregamos un objeto monetario nuevo: el Orbe de caos sobrenatural. Este objeto monetario aleatoriza los modificadores de prefijo de un objeto si el Exarca abrasador es dominante en él, o aleatoriza los de sufijo si el Devorador de mundos es quien domina. Será dominante el horror que tenga el modificador implícito sobrenatural más alto en el objeto.
Agregamos un objeto monetario nuevo: el Orbe exaltado sobrenatural. Este objeto monetario agrega un modificador de prefijo de un objeto si el Exarca abrasador es dominante en él, o agrega uno de sufijo si el Devorador de mundos es quien domina. Será dominante el horror que tenga el modificador implícito sobrenatural más alto en el objeto.
Agregamos un objeto monetario nuevo: el Orbe de anulación sobrenatural. Este objeto monetario elimina un modificador de prefijo de un objeto si el Exarca abrasador es dominante en él, o elimina uno de sufijo si el Devorador de mundos es quien domina. Será dominante el horror que tenga el modificador implícito sobrenatural más alto en el objeto.
Agregamos un objeto monetario nuevo: el Extractor de aceite. Este objeto monetario destruye un anillo, un amuleto o un mapa ungido para obtener uno de los aceites que se hayan usado para crear su unción, elegido al azar. Este objeto se puede obtener con una especialización en el Árbol de pasivas del Atlas.
Incorporamos un tipo nuevo de objeto monetario, los Informes de exploración, que se pueden usar para aleatorizar las misiones que ofrece Kirac, y así obtener de forma garantizada al menos una misión de un cierto tipo.
Incorporamos la Brújula del inspector, un objeto monetario que te permitirá almacenar un modificador de sextante.
Agregamos una gema de asistencia de destreza nueva: Asistencia de Señalar al golpear. Esta asistencia activa la habilidad asistida cuando golpeas a un enemigo raro o único con un ataque. Asiste habilidades de maldición que sean señales.
Agregamos una gema de asistencia de fuerza e inteligencia nueva: Asistencia de Bendición divina. Esta asistencia convierte las habilidades de aura asistidas en bendiciones temporales con efecto aumentado y cambia su reserva por un costo único. Solo podrás beneficiarte de una bendición a la vez. Esta gema no puede convertir habilidades de estandarte.
Agregamos una gema de asistencia de fuerza nueva: Asistencia de Bendición eterna. Esta asistencia hace que las habilidades de aura asistidas pierdan sus reservas y se conviertan en bendiciones. Solo podrás beneficiarte de una bendición a la vez y, mientras estés bajo el efecto de una habilidad asistida, todas las habilidades que no sean de bendición y que reserven maná estarán desactivadas.
Nuevo contenido secundario y nuevas características secundarias
Ahora puede haber varios encuentros de Blight en una sola área si asignas determinadas habilidades pasivas del Atlas de Blight.
El Duelista ha recibido diálogos con audio para la parte 2 (actos 6 a 10) de la historia de Path of Exile.
Los frascos ahora se rellenan al entrar o salir del Campamento de la Mina de azurita.
Los tipos de monstruos más recientes de Levantar espectro ahora se guardan en tu personaje y pueden ser Profanados. El tamaño de esta lista está limitado por tu límite de espectros.
Los monstruos de la Mina de azurita que brillan ahora pierden su brillo al morir.
Seguimos mejorando gradualmente los sonidos, el arte, los efectos y los entornos.
Nota: Las tiendas de los comerciantes de las expediciones se actualizarán en las ligas permanentes debido a los cambios realizados en los objetos monetarios en la 3.17.0.
Los siguientes mapas han sido reincorporados al Atlas: Aposentos del entierro, Astillero, Bazar, Cabinas congeladas, Caletas, Cámara de lava, Campanario, Cauce, Cementerio, Charca primordial, Fantasmagoria, Iceberg, Jaula, Manantial del desierto, Marjales, Mesa, Península, Playa, Plaza de ciudad, Recinto, Río gélido, Ruinas de coral, Santuario, Templo de marfil, Valle de la jungla, Valle infestado, Valle de zarzales y Volcán.
Los siguientes mapas han sido eliminados del Atlas: Asedio, Arrecife, Bloques primordiales, Callejones, Cámaras de reliquias, Canales, Ciudad hundida, Ciénaga, Desierto, Embarcadero, Estadio, Faro, Fumarolas de azufre, Fundición, Géiser de fango, Guarida de la araña, Hondonada fúngica, Hoyo, Isla tropical, Lago de lava, Línea Ley, Meseta, Núcleo, Palacete, Parque, Sepulcro, Terraza y Túmulos.
El Templo vaal ya no está en el Atlas, y ahora se obtiene corrompiendo mapas de grado 16.
Agregamos los Mapas sintetizados: un nuevo tipo base que usan los 5 mapas únicos de Synthesis. Estos mapas no se encuentran en el Atlas.
Debido a los cambios del Atlas, algunos de los jefes de mapa que debes derrotar para mejorar tu Panteón han cambiado.
Las recetas de fabricación que antes se desbloqueaban en los mapas que han sido eliminados, ahora se pueden encontrar en otros mapas que están actualmente en el Atlas.
Los espacios de mapas favoritos ahora se desbloquean completando contenido específico o derrotando a jefes específicos.
Todavía se puede acceder a los encuentros de los Conquistadores y del Despertador de mundos. Si tienes suerte, ¡Kirac te ofrecerá un mapa de los Conquistadores!
Kirac ahora puede ofrecer misiones de Expedition, Ritual, Heist y Ambush.
Agregamos modificadores nuevos que se pueden generar en los mapas, los registros de Expedition, los contratos y planos de Heist y las áreas de la Mina de azurita.
Agregamos modificadores nuevos que se pueden obtener a través de los sextantes.
Los mapas y los contratos y planos de Heist ya no pueden generar "Los jugadores tienen Quemarropa".
El Orbe de la Especialista ahora se llama Orbe de dominancia, y ya no se obtiene de la Especialista.
El Orbe de destrucción ahora también lo vende Kirac por dos Orbes de arrepentimiento.
La carta de adivinación "El anzuelo" ha sido deshabilitada temporalmente, y no se podrán entregar las cartas que tengas actualmente.
Agregamos una nueva fabricación de Harvest que te permitirá convertir un fragmento de un conquistador en otro fragmento de conquistador aleatorio.
Agregamos una nueva fabricación de Harvest que te permitirá sacrificar un mapa de grado 14 o superior para crear un mapa aleatorio ocupado por un Conquistador.
Los mapas de calamidad existentes ya no aludirán a la mecánica de Scourge en su descripción, puesto que esta mecánica ya no tiene ningún efecto.
Problema:
Las gemas despertadas otorgan un aumento de daño considerable a muchas builds. Sin embargo, ahora Sirus y los Conquistadores son un contenido opcional del juego y, por lo tanto, un contenido que aparecerá con menos frecuencia, así que ya no será tan fácil obtener las gemas despertadas.
Solución:
Hacer que las gemas despertadas se puedan obtener en otras ubicaciones.
Detalles específicos:
Spoiler
Las gemas despertadas ya no se obtienen matando a los Conquistadores.
Algunas gemas despertadas se pueden obtener en La prueba de la Especialista, y todas las gemas despertadas tienen una probabilidad de caer como parte del botín por matar a la Especialista.
Problema:
Como los Conquistadores ahora son un contenido secundario tardío del juego, será difícil obtener objetos influenciados. Sin embargo, algunos modificadores genéricos de los objetos influenciados mejoran considerablemente el daño de un gran subgrupo de builds, por lo que, si bloqueamos ese poder tras la mecánica de la influencia, estaremos limitando las opciones de los jugadores y presionándolos a que persigan este contenido secundario.
Solución:
Trasladar algunos modificadores de influencia poderosos a la lista de modificadores base de los objetos y eliminarlos de la lista de modificadores de influencia. Estos modificadores seguirán teniendo un requisito de nivel alto.
Detalles específicos:
Spoiler
Los modificadores de prefijo de los amuletos influenciados que otorgan +1 al nivel de las gemas han sido agregados a la lista de modificadores base de los amuletos, y ya no se pueden generar en los amuletos influenciados.
Los modificadores de prefijo de los escudos influenciados que otorgan aumentos a las resistencias máximas han sido agregados a la lista de modificadores base de los escudos, y ya no se pueden generar en los escudos influenciados.
Los modificadores de prefijo influenciados que otorgan aumentos a las resistencias máximas en botas, guantes y cascos ahora son modificadores de sufijo.
Los escudos que caen de los cofres de la Mina de azurita ya no tienen sus propios modificadores de prefijo de resistencias máximas. Ahora podrán generar el nuevo modificador de prefijo genérico.
Los escudos sintetizados ya no pueden generar aumentos a las resistencias máximas como modificadores implícitos.
Problema:
Algunos de los objetos únicos que caen en el encuentro de la Especialista ya no son lo suficientemente poderosos debido a los cambios implementados en la estructura del contenido del final del juego.
Solución:
Mejorar estos objetos únicos para que sean una recompensa apropiada por matar a un jefe final.
Detalles específicos:
Spoiler
Disfraz del doble: Ahora tiene "Recibes un 30-40% menos de daño físico y de caos mientras estás cuerdo" (antes 15-25%). Los objetos existentes se pueden actualizar con un Orbe divino.
Angustia de Arn: Ahora tiene +1 al máximo de cargas de aguante. Los objetos existentes no se verán afectados por este cambio.
Deleite de Olesya: Ahora tiene +1 al máximo de cargas de frenesí. Los objetos existentes no se verán afectados por este cambio.
Secreto de Graven: Ahora tiene +1 al máximo de cargas de poder. Los objetos existentes no se verán afectados por este cambio.
Legado de furia: Ya no tiene de -15 a -10% a todas las resistencias; los objetos existentes se pueden actualizar con un Orbe divino. Ahora tiene "Los enemigos cercanos están calcinados" en lugar de "Esparces Suelo calcinado mientras estás en movimiento, dura 4 segundos", los objetos existentes no se verán afectados por este cambio.
Problema:
Como las regiones del Atlas ya no existen en la 3.17.0, ya no hay unas ubicaciones específicas donde obtener los tipos base del Atlas. El nuevo Atlas no tiene manera de distinguir sus diferentes ubicaciones para determinar dónde puede caer cada tipo base específico.
Solución:
Hacer que los tipos base del Atlas formen parte del botín base de los mapas, pero que tengan una probabilidad menor de caer.
Problema:
Antes, los sextantes se aplicaban a las Rocas del vigilante, que eran unos objetos que podías conseguir muy al inicio de tu exploración del Atlas. Pero ahora, los sextantes se aplicarán a las Rocas del vacío, que son unos objetos que encontrarás por primera vez cuando hayas avanzado mucho en tu exploración del Atlas.
Solución:
Hacer que los sextantes solo empiecen a caer cuando se acerque el momento en el que puedas conseguir una Roca del vacío, para que no tengas el inventario lleno de sextantes que no puedes usar.
Detalles específicos:
Spoiler
Los sextantes simples y los sextantes primarios han sido eliminados del juego. Ahora, los modificadores que se podían obtener de estos sextantes se han trasladado a la lista de modificadores que poseen los sextantes despertados. Además, hemos trasladado la probabilidad de caer que tenían estos sextantes a los sextantes despertados para que recibas aproximadamente la misma cantidad total de sextantes que antes del cambio.
Los sextantes simples y primarios existentes serán convertidos en sextantes despertados.
Las fabricaciones almacenadas que intercambiaban sextantes por otro tipo de sextantes han sido eliminadas de las mesas de fabricación herbaria.
Las recompensas de la base de investigación de Betrayal de Cameria ahora son Orbes de destrucción.
La carta de adivinación "Monocromía" ya no se puede obtener. Las cartas existentes todavía se pueden entregar, y otorgan 10 sextantes despertados.
Problema:
Solo puedes conseguir 4 Rocas del vacío, por lo que no hay ninguna forma de convertir un modificador de sextante en un objeto, para que puedas utilizarlo más adelante, colocándolo en una Roca del vacío alternativa. Sin embargo, nos gusta la opción de convertir los modificadores de sextante en objetos para poder usarlos más tarde.
Solución:
Agregar un nuevo objeto monetario que se pueda usar en las Rocas del vacío y que almacene el modificador de sextante en forma de objeto. Esto permitirá que puedas guardarlo para usarlo más adelante o que puedas intercambiarlo con otros jugadores.
Detalles específicos:
Spoiler
Hemos agregado un objeto monetario nuevo: la Brújula del inspector. Cuando se aplica a una Roca del vacío que tiene un modificador de sextante, el modificador será eliminado de la Roca del vacío y quedará almacenado en forma de objeto. Esto te permitirá usar sextantes valiosos cuando quieras, o bien comerciarlos con otros jugadores. Puedes conseguir este objeto monetario comprándoselo a Kirac por 1 Orbe de caos o matando monstruos, ya que también tiene una probabilidad de caer como cualquier otro objeto monetario estándar.
Problema:
El Templo vaal no se percibía como un resultado de corrupción de mapas raro o especial, aunque esa era la intención. Con la eliminación de las regiones, aún se volvería más habitual.
Solución:
Para conseguir que el resultado de Mapa de Templo vaal se perciba como un resultado de corrupción más especial, hemos agregado un modificador implícito especial al Templo vaal.
Detalles específicos:
Spoiler
El modificador implícito "El área contiene 10 recipientes vaal protegidos adicionales" del Templo vaal fuerza al mapa a generarse con 10 recipientes vaal. Cada uno de ellos funciona como una caja fuerte (genera 3 grupos de monstruos y un jefe de área secundaria vaal). Estos recipientes vaal tienen botín adicional con temática de corrupción. Este cambio solo se aplicará a los mapas de Templo vaal que se generen después del lanzamiento de la 3.17.0.
Problema:
Los mapas devastados por la plaga no suelen tener recompensas tan buenas como las de los mapas infestados regulares, considerando el aumento de dificultad y la inversión de tiempo que requieren.
Solución:
Mejorar las recompensas por el aumento de dificultad de los mapas devastados por la plaga.
Detalles específicos:
Spoiler
Los mapas devastados por la plaga ahora tienen "Los modificadores a la cantidad de objetos del mapa también afectan a la cantidad de cofres de Blight al 40% de su valor" (antes 20%). Este cambio afecta a los objetos existentes.
Problema:
Como los mapas entran y salen del Atlas continuamente, puede que algunas cartas de adivinación ya no tengan una ubicación o un jefe específicos donde puedan caer. En la 3.16.0, solucionamos el problema a mano, para que cada carta de adivinación siguiera cayendo en algún mapa, pero no es viable hacer esto en todas las ligas.
Solución:
Cambiar los lugares donde caen algunas cartas de adivinación para que caigan en una serie de áreas vinculadas por temáticas. Algunas cartas caerán en menos lugares debido a este cambio, pero hemos querido asegurarnos de que las cartas de adivinación que caen en los mapas tengan siempre un mapa en el Atlas que las arroje.
Detalles específicos:
Spoiler
Muchas cartas de adivinación ahora caen en áreas de mapa adicionales. En la mayoría de los casos, sus ubicaciones actuales no han cambiado, y no hemos descrito estos cambios individualmente en las notas del parche. Las reorganizaciones del Atlas implican que algunas de estas ubicaciones no estarán disponibles en todas las ligas, pero tenemos formas de asegurarnos de que todas las cartas de adivinación que se consiguen en los mapas tengan al menos un mapa en el Atlas donde puedan caer.
Las probabilidades de obtención y los niveles de área mínimos para conseguir la mayoría de las cartas de adivinación no han cambiado. Sin embargo, redujimos la probabilidad de obtención de una pequeña cantidad de cartas en los casos en los que aumentamos significativamente la cantidad de mapas donde se pueden obtener.
Corregimos un error en el código que determinaba las restricciones de nivel de área para que cayeran algunas cartas de adivinación. Esto significa que las cartas que requieren un nivel de área elevado (mayormente las que otorgan objetos de nivel 100 de objeto) no tendrán una disponibilidad fluctuante de una liga a otra.
Algunas pocas cartas ya no caen donde solían hacerlo, y detallaremos esos cambios a continuación. La mayoría de estas cartas ahora tienen lugares nuevos de obtención.
Hermandad en el exilio ya no cae en el Mapa de Villa.
Encuentro trascendental ahora cae de los mercaderes de carne vaal. Ya no cae de los jefes de invasión cuando tienes la habilidad pasiva del Atlas "Productos exóticos", pues esta habilidad pasiva ya no existe.
Amor perdido de Lantador ya no cae en los mapas de Charcas minerales ni Río subterráneo, ni en las áreas continentales del Acto 6.
Tentador de la lluvia ya no cae en el Mapa de Gruta.
El fuego abrasador ya no cae en el Mapa de Asedio.
El corazón del dragón ya no cae en el Mapa de Hoyo de la quimera.
El aristócrata borracho ya no cae en el Mapa de Laboratorio.
El iluminado ya no cae en el Mapa de Bosque pálido.
El bufón ya no cae en el Mapa de Villa.
El que todo lo tiene ya no cae en el Mapa único Tesoro maldito de Oba.
El llamador de tormentas ya no cae en el Mapa de Bloques primordiales.
El invocador ya no cae en los siguientes mapas: Celdas, Cripta maldita, Mazmorra, Forja del fénix, Necrópolis, Ruinas descuidadas, Santuario descuidado, Bloques primordiales, Torre y Templo vaal.
El taumaturgo ya no cae en el Mapa de Callejones.
El tirano ya no cae en el Mapa de Bloques primordiales.
La sombra del lobo ya no cae en el Mapa de Río subterráneo.
El desdichado ya no cae en los siguientes mapas: Forja del fénix, Bloques primordiales, Torre y Templo vaal.
Problema:
Algunas pocas cartas de adivinación se intercambiaban para obtener mapas específicos. Esto significa que, o bien estos mapas deberían estar siempre presentes en el Atlas, o bien las recompensas de las cartas deberían modificarse para que siempre den una recompensa válida.
Solución:
Hacer que la mayoría de las cartas de adivinación que antes otorgaban mapas específicos ahora otorguen un mapa de un grado específico.
Detalles específicos:
Spoiler
Entregar una baraja de El campeón de la arena ahora otorga un mapa de grado 12.
Entregar una baraja de El paseo relajado ahora otorga un mapa de grado 15 con 8 modificadores.
Entregar una baraja de El precio de la protección ahora otorga un mapa de grado 16.
Entregar una baraja de Tentador de la lluvia ahora otorga un mapa de grado 6.
Entregar una baraja de La planta rodadora ahora otorga un mapa de grado 10.
Las cartas de adivinación que otorgan un Mapa de Templo vaal cuando las intercambias no se han modificado, pues el Templo vaal siempre será un mapa válido en las próximas ligas.
Contactaremos con los colaboradores para rediseñar la recompensa si así lo desean. También pueden enviar un correo electrónico a design@grindinggear.com para discutir la modificación de la recompensa.
Problema:
La mayoría del contenido de Prophecy no alcanza nuestros estándares actuales de calidad ni de recompensas y, a medida que vamos incorporando mecánicas y sistemas nuevos, también vamos retirando gradualmente el contenido viejo.
Solución:
Eliminar la mecánica de Prophecy del juego y trasladar muchas de sus recompensas a otro contenido.
Detalles específicos:
Spoiler
Navali ya no aparece en el juego. La pelea contra el fauno sigue estando en el Ascenso.
Las monedas plateadas ya no se pueden obtener. Las monedas plateadas y las profecías que tengas serán eliminadas de tu inventario y alijo la próxima vez que inicies sesión después del lanzamiento de la 3.17.0.
Los siguientes objetos únicos destinados solamente se podrán obtener mediante el comercio con otros jugadores en las ligas permanentes: Corona Solaris, Cámara de cristal, Bramido de Deid, Arrebato de pavor, Permanencia Ezomita, La fortuna del zorro, Trampa de avaricia, Música fúnebre de Hrimnor, Alma de frío, Carga karui, Corona del mártir, Vara de pantano, Ngamahu Tiki, Panquetzalizti, Destructor de reinos, Ritmo sanguíneo, Gambito de Shavronne, Rama de plata, Aflicción solar, El effigon, El grifo, El roble, Corazón del vacío y Muro de zarzas.
En algunos casos, pensamos que era buena idea mantener la versión destinada de algún objeto único, pero no merecía la pena tener tanto la versión base como la destinada de los objetos de forma separada. En estos casos, el objeto único destinado ha sido deshabilitado, pero el objeto único base ha sido modificado para que sea idéntico o similar a la versión destinada anterior:
Hervor de sangre ahora se llama Tejido de invierno. Ya no tiene "Efecto del escarchamiento reducido un 75% sobre ti". Ahora tiene "Agrega de 12-15 a 25-30 de daño de hielo a los ataques" y "El efecto del escarchamiento está invertido sobre ti". Ahora también otorga un 25-30% de resistencia al hielo (antes 10-15%). Los objetos existentes no se verán afectados por estos cambios. La versión antigua destinada de Tejido de invierno ya no se puede conseguir.
Cáliz de horrores ya no tiene "Las habilidades de maldición tienen la duración del efecto de la habilidad aumentada un 100%". Ahora tiene "El 1% del daño infligido a los enemigos malditos se absorbe como vida". Los objetos existentes no se verán afectados por estos cambios. Ansias de horrores ya no se puede obtener.
Punta de roca ahora tiene "Duración del aturdimiento aumentada un 140-200% en los enemigos" (antes 60-80%). Los objetos existentes se pueden actualizar a estos nuevos valores con un Orbe divino. Golpe de roca ya no se puede conseguir.
Cimera de Geofri ahora tiene "+1 a la cantidad máxima de reliquias sagradas invocadas" y "Las reliquias sagradas invocadas tienen la velocidad de recuperación del tiempo de recarga reducida un 20-25%". Los objetos existentes no se verán afectados por este cambio. Legado de Geofri ya no se puede conseguir.
Corazón de hierro ahora se llama La fortaleza de hierro. Ya no tiene "8-12% a la probabilidad de bloquear daño de ataques" ni "No puedes bloquear hechizos". Ahora tiene "+1% a la probabilidad de bloquear daño de ataques por cada 50 de fuerza", "La probabilidad de bloquear daño de hechizos es desafortunada", y "+60-120 a la fuerza". Los objetos existentes no se verán afectados por estos cambios. La versión antigua destinada de La fortaleza de hierro ya no se puede conseguir.
La habilidad otorgada por el Derviche bailarín ahora se llama "Manifestar derviches bailarines", y manifiesta dos copias de la espada. Las versiones existentes de El dúo bailarín se verán afectadas por este cambio, y ya no tendrán "Manifestar derviche bailarín también manifiesta una copia de un derviche bailarín". El dúo bailarín ya no se puede conseguir. El derviche bailarín ha recibido más cambios que no tienen relación con la eliminación del Dúo bailarín, y están detallados en la sección de ajustes para los objetos únicos.
Eslabón del tiempo ya no tiene "Cadenas temporales tiene su efecto reducido un 50% sobre ti". Ahora tiene "No te afectan las Cadenas temporales" y "Duración del efecto de la habilidad aumentado un -10-10%". Ahora también otorga +40-45 al escudo de energía máximo (antes +15-25). Los objetos existentes no se verán afectados por estos cambios. Torsión temporal ya no se puede conseguir.
Reflejo de Atziri ya no se considera un objeto único destinado, y ahora es un botín raro de Atziri, Reina de los vaal en el Abismo atrayente. El espejo de Atziri ya no se puede conseguir.
Los objetos únicos destinados que no mencionamos arriba tienen una probabilidad de caer de todos los jefes de mapas del final del juego. Esta es una medida temporal para mantener su disponibilidad. En una próxima expansión modificaremos la forma en la que se obtienen.
Los objetos únicos que antes se obtenían completando cadenas de profecías han sido agregados a la lista de botín base.
Ya no se puede acceder a la pelea del Concilio pálido, y los objetos únicos que eran exclusivos de esa pelea han sido agregados a la lista de botín base. Los fragmentos existentes del Concilio pálido serán eliminados de tu inventario y alijo la próxima vez que inicies sesión después del lanzamiento de la 3.17.0.
El logro Gobernante de la corte ahora se obtiene completando la Plaza de Vinktar (antes se completaba derrotando al Concilio pálido).
Las fabricaciones almacenadas que transformaban una llave del Concilio pálido en otra llave aleatoria del Concilio pálido han sido eliminadas de las mesas de fabricación herbaria.
Los objetos de recompensas de Prophecy ya no se pueden obtener mediante el contenido de otra liga. Los tipos de recompensa de Prophecy de los planos de Heist y de las muestras de metamorfos se han convertido en recompensas de objetos monetarios.
Los contratos y planos de percepción de Heist ahora pueden generar salas de cofres de recompensas genéricas con la misma frecuencia con la que solían generar salas de cofres de recompensas de Prophecy.
Las recompensas de la base de transporte de Betrayal de Leo ahora son catalizadores, y sus recompensas de intervención ahora son escarabajos de Metamorph. Las recompensas de Aisling ahora son escarabajos de Tormento.
Los Orbes de delirio ominosos se convertirán en Orbes de delirio elegantes.
Lilly Roth ahora se autoinvita a tu guarida después de que completes la misión "Caído en desgracia" en el Acto 6. Además de permitirte acceder a su tienda de gemas y poder comprar y vender objetos, podrás entregarle barajas de cartas de adivinación en tu guarida. Si ya has completado Caído en desgracia en una liga permanente, tendrás que hablar con Lilly Roth otra vez en la Vigilancia de Lioneye para desbloquearla en tu guarida.
Problema:
Algunas cartas de adivinación otorgan recompensas relacionadas con Prophecy que ya no se pueden conseguir (por ejemplo, profecías selladas).
Solución:
Hemos actualizado algunas cartas de adivinación que antes otorgaban profecías selladas y hemos deshabilitado temporalmente otras que no tenían ninguna actualización relevante posible.
Detalles específicos:
Spoiler
Entregar una baraja de "Una nota en el viento" ahora otorga Canto de Asenath.
Entregar una baraja de "Profecía de Akil" ahora otorga un objeto único destinado.
Entregar una baraja de "Belleza después de la muerte" ahora otorga Reflejo de Atziri.
Entregar una baraja de "El rey loco" ahora otorga Tradición de Kaom.
Entregar una baraja de "Poder vil" ahora otorga Prisma de Pluma de ruina.
Entregar una baraja de "Resolución inmortal" ahora otorga una armadura influenciada de seis vínculos.
Entregar una baraja de "El regalo del joyero" ahora otorga una armadura influenciada de cinco vínculos.
Hemos deshabilitado temporalmente las siguientes cartas de adivinación: El valle de las cajas de metal, el Bardo de hierro, La misión secundaria, Sabiduría de Sambodhi y Amistad. Las cartas existentes no se pueden entregar actualmente.
Problema:
Los líderes solo pueden reforzar un trabajo en situaciones específicas donde otro miembro del trabajo está en un grado menor o mayor. Esto puede dar como resultado que un jugador evite, sin querer, que otro líder se una, y bloquee a los refuerzos que podrían unirse al encuentro.
Solución:
Los líderes de los trabajos de Betrayal ahora pueden asistir como refuerzos en un trabajo si, en ese trabajo, hay un total de 3 rangos entre los miembros del sindicato. Esto te permitirá atraer a un líder con mayor facilidad teniendo a varios miembros del mismo rango en un mismo trabajo, o un solo miembro de rango 3 en un trabajo.
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Modificadores de los biomas de la Mina de azurita
Problema:
Los modificadores de biomas de la Mina de azurita introducidos recientemente que convertían todos los cofres de los túneles secundarios en cofres de un tipo específico (como cofres de fósiles o de azurita) podían usarse para recorrer una y otra vez la misma sección de túnel y así obtener cantidades enormes de resonadores y fósiles.
Solución:
Cambiar los modificadores de biomas de la Mina de azurita que convertían los cofres de los túneles secundarios en un cofre específico para que solo afecten a los cofres que se encuentran detrás de las paredes fracturadas. Los modificadores que convertían los cofres de los túneles secundarios en cofres de un tipo específico no han cambiado.
Problema:
Los modificadores de biomas de la Mina de azurita introducidos recientemente que reducían la cantidad de sulfito que consumía la oruga se podían usar para ganar experiencia de manera muy eficiente ya que, si un jugador encontraba un bioma con un valor elevado de este modificador, podía recorrer el mismo camino una y otra vez y salir del juego antes de completar el encuentro.
Solución:
Reducir los valores de los modificadores de biomas relacionados con la cantidad de sulfito que usa la oruga.
Detalles específicos:
Spoiler
Ahora, en estos modificadores, la reducción de la cantidad de sulfito usada oscila entre 20-50% (antes 25-100%). Los valores más elevados de este modificador ahora solo pueden aparecer a mayor profundidad en la mina, y el grado máximo estará disponible a partir de 500 de profundidad.
Problema:
Muchos de los monstruos del Acto 2 no están tan pulidos ni suponen tanto desafío como otros contenidos del juego.
Solución:
Mejorar el comportamiento de la mayoría de monstruos del Acto 2, aumentar la vida de algunos de los monstruos más débiles del Acto 2 y agregar nuevas variedades de monstruos a algunas áreas del Acto 2.
Detalles específicos:
Spoiler
Hemos ajustado la vida y el daño de muchos monstruos del Acto 2.
Hemos agregado nuevos tipos de monstruos en todo el Acto 2: Spriggans, avispas, no muertos vaal, excavadores y saqueadores.
Problema:
Si un Mártir atormentado toca a un monstruo, este explota al morir. El peligro que supone esta explosión es difícil de predecir ya que depende del daño de ataque de la mano principal del monstruo, que varía mucho según el tipo de monstruo que sea.
Solución:
Modificar el daño que inflige la explosión que se produce cuando mueren los monstruos que ha tocado un Mártir atormentado. Ahora el daño de esta explosión se basa solo en el nivel del monstruo, es decir, que todos los monstruos de una determinada área infligirán una cantidad de daño similar al explotar.
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Modificadores existentes de los monstruos
Problema:
Algunos modificadores aleatorios de monstruos tienen valores obsoletos, y se necesita un set más diverso de modificadores para que Archnemesis logre propagar efectos uniformemente al matar monstruos raros.
Solución:
Actualizar y agregar modificadores para los monstruos. Agregar más opciones para que los monstruos que lanzan hechizos tengan resultados de modificadores más diversos, y nuevos modificadores potenciados de defensa.
Detalles específicos:
Spoiler
El radio del aura de "Los aliados se mueven y atacan más rápido" ha aumentado para que sea igual que el de las demás auras de monstruos.
Los monstruos que son lanzadores de hechizos ahora pueden tener un modificador de daño extra.
El modificador "Blindado" ahora otorga un 30% de reducción de daño físico adicional en lugar de otorgar armadura. Al igual que antes, solo pueden tenerlo los monstruos que tienen armadura.
Agregamos modificadores nuevos de monstruos raros y mágicos para la resistencia al caos de todos los monstruos.
Agregamos modificadores nuevos de monstruos raros y mágicos para el daño de rayo extra de los monstruos de ataque.
Agregamos modificadores nuevos de monstruos raros y mágicos para la velocidad de lanzamiento de hechizos y el daño de hechizos de los monstruos lanzadores de hechizos.
El modificador "Los aliados infligen daño físico extra considerable" ya no tiene la palabra "considerable", aunque los valores del modificador no han cambiado.
El modificador de evasión de los monstruos ahora es un modificador de prefijo en lugar de un modificador de sufijo, para que coincida con los modificadores de armadura y escudo de energía.
Problema:
La habilidad de detonar muertos del jefe del mapa del Mausoleo no está bien señalada, lo que convierte a esta fuente de daño evitable en algo difícil de identificar.
Solución:
Reducir la cantidad de cadáveres que Tolman, el Exhumador, puede hacer explotar a la vez, y agregar un efecto visual que avise que golpeará la habilidad.
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Problema:
"La mayoría de las builds de lanzamiento de hechizos basadas en golpes infligen muy poco daño y tienen muy pocas opciones defensivas y de movilidad en comparación con otras alternativas como trampas, tótems, minas, habilidades de activación o daño degenerativo.
"
Solución:
Ajustar el crecimiento del daño de los golpes en la mayoría de los hechizos. La mayoría de los hechizos ganaba aproximadamente un 45% más de daño cuando la gema era de nivel 20, lo que daba un total de un 60% más de daño cuando la gema era de nivel 25. Algunos hechizos no han recibido ningún ajuste, y otros algún ajuste más pequeño. Los hechizos menos afectados son generalmente los que otorgan más movilidad o daño complementario mediante mecánicas de duración.
Permitir que los lanzadores de hechizos obtengan más velocidad de lanzamiento de hechizos mediante la lista de mods. de las dagas rúnicas, aumentar algunos de los valores de velocidad de lanzamiento de hechizos y otorgar grados adicionales a los modificadores de velocidad de lanzamiento de hechizos de los anillos y los amuletos.
Otorgar más daño a Orbe de tormentas y rediseñar la habilidad mecánicamente para que se convierta en una excelente habilidad complementaria de daño de rayo.
Implementar mejoras para Explosión de llamas, Centellas y Lanza de hielo para que sean habilidades excelentes para infligir mucho daño contra un solo objetivo.
Mejorar muchas habilidades que dependían demasiado de las joyas de umbral para potenciar su daño, y eliminar o modificar dichas joyas. Para muchas habilidades, esto significa obtener más daño a cambio de fuentes eficientes de proyectiles adicionales. Esto incluye habilidades como Pulso congelante, Descarga de escarcha, Golpe pesado y Hendidura. En el caso de los hechizos que se centran en infligir daño, estos cambios implican que su daño habrá aumentado por encima del valor multiplicativo mencionado antes.
Disminuir el poder de la Asistencia de descarga. Como esta es la asistencia individual que más impacto tiene en las builds que se benefician de las bonificaciones que ya mencionamos, limita las opciones de builds y da la impresión de ser la única opción. Como estas builds han recibido mejoras, debería haber más opciones de builds disponibles que antes.
Disminuir el daño de los tótems, las trampas, las minas y los efectos de activación para compensar la potenciación que van a recibir estos hechizos. La intención es que, en general, estas builds inflijan el mismo daño que antes en los niveles altos. Aunque, a primera vista, estos cambios parezcan nerfs, la mayoría no debería serlo debido a las potenciaciones que recibirán los hechizos. Sin embargo, reconocemos que hay algunas builds que se verán afectadas negativamente por los cambios. Además, como hemos ajustado algunas gemas de asistencia que multiplican la cantidad de trampas que se lanzan, hemos implementado una compensación para estas habilidades de trampas sin tiempo de recarga, como Trampa de fuego y Trampa de rayo.
Disminuir el daño de quemadura de los jugadores en un 28% para compensar parcialmente el aumento de daño que han recibido muchos hechizos que aplican quemadura. Para la mayoría de las gemas de hechizos de nivel alto, esto supone una leve potenciación al daño cuando se combina con los cambios anteriores. Flecha ardiente, Marca de armagedón, Flecha explosiva y algunas otras habilidades han recibido cambios para compensar la disminución del daño de quemadura. Las habilidades de ataque y algunos pocos hechizos que no se alinean típicamente con las quemaduras ahora tendrán quemaduras más débiles debido a este cambio. Hemos incorporado una mecánica para el daño de quemadura con las habilidades de ataque cuerpo a cuerpo para que las builds de quemadura poco convencionales tengan una nueva opción para potenciar sus quemaduras.
Detalles específicos:
Spoiler
Estas son las habilidades que hemos actualizado.
Absolución: Ahora inflige de 21 a 31 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 873 a 1310 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 588 a 882). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 200% en todos los niveles de la gema (antes 130%).
Arco eléctrico: Ahora inflige de 6 a 32 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 6 a 33), hasta infligir de 198 a 1122 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 133 a 754). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 120% en todos los niveles de la gema (antes 80%).
Bola de rayos: Ahora inflige de 2 a 47 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 3 a 48), hasta infligir de 32 a 617 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 22 a 426). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 60% en todos los niveles de la gema (antes 50%).
Intercambio de cuerpos: Ahora inflige de 3 a 5, más el 3% de tu vida máxima, como daño de fuego base cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 210 a 315, más el 3% de tu vida máxima, cuando la gema es de nivel 20 (antes de 154 a 231). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 85% en todos los niveles de la gema (antes 70%).
Explosión de filos: Ahora inflige de 11 a 17 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 309 a 464 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 210 a 315). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 70% en todos los niveles de la gema (antes 50%).
Vórtice de filos: Ahora inflige de 3 a 5 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 128 a 191 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 86 a 129). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 30% en todos los niveles de la gema (antes 20%).
Caída de filos: Ahora inflige de 43 a 65 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (antes de 44 a 66), hasta infligir de 595 a 893 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 411 a 617). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 140% en todos los niveles de la gema (antes 90%).
Salva ardiente: Ahora inflige de 6 a 9 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 241 a 361 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 162 a 243). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 55% en todos los niveles de la gema (antes 40%).
Ruptura de hielo: Ahora inflige de 34 a 51 de daño de hielo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 34 a 52), hasta infligir de 1440 a 2160 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 1057 a 1586). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 320% en todos los niveles de la gema (antes 240%).
Lanza electrizante: Ahora inflige de 28 a 84 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 28 a 85), hasta infligir de 458 a 1375 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 317 a 952). Ahora tiene "35% más de daño con golpes y achaques por cada punto de intensidad" en todos los niveles de la gema (antes 30%). Ahora tiene un costo de maná de 11 cuando la gema es de nivel 1 (antes 12), hasta un costo de 21 cuando la gema es de nivel 20 (antes 23). Ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 0,65 segundos en todos los niveles de la gema (antes 0,70 segundos). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 165% en todos los niveles de la gema (antes 115%).
Escarcha acechante: Ahora inflige de 11 a 16 de daño de hielo cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 568 a 847 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 383 a 572). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 120% en todos los niveles de la gema (antes 80%).
Pacto oscuro: Ahora inflige un 56% más de daño con golpes y achaques si usas tu vida cuando la gema es de nivel 1 (antes 40%), hasta infligir un 136% cuando la gema es de nivel 20 (antes 97%).
Descarga: Ahora inflige de 69 a 206 de daño de rayo base por cada carga de poder eliminada cuando la gema es de nivel 1 (antes de 62 a 185), hasta infligir de 639 a 1918 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 432 a 1297). Ahora inflige de 110 a 165 de daño de fuego base por cada carga de aguante eliminada cuando la gema es de nivel 1 (antes de 99 a 148), hasta infligir de 1023 a 1535 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 692 a 1037). Ahora inflige de 110 a 165 de daño de hielo base por cada carga de frenesí eliminada cuando la gema es de nivel 1 (antes de 99 a 148), hasta infligir de 1023 a 1535 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 692 a 1037). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 600% en todos los niveles de la gema (antes 450%). Ahora tiene "60% menos de daño con achaques" (antes 55%).
Ira divina: Ahora inflige de 17 a 25 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 203 a 305 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 140 a 210). Ahora inflige un 110% más de daño con golpes por cada fase después de la primera (antes 100%). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 45% en todos los niveles de la gema (antes 30%).
Explosión de perdición: Ahora inflige de 54 a 81 de daño de caos cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 868 a 1301 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 602 a 903). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 200% en todos los niveles de la gema (antes 140%).
Drenar esencia: Ahora inflige de 9 a 13 de daño de caos cuando la gema es de nivel 1 (antes de 9 a 14), hasta infligir de 644 a 966 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 433 a 649). Ahora inflige 1509,4 de daño de caos base por segundo cuando la gema es de nivel 20 (antes 1503,2). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 90% en todos los niveles de la gema (antes 60%).
Desangrar: Ahora inflige de 17 a 25 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 1193 a 1789 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 807 a 1211). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 270% en todos los niveles de la gema (antes 180%).
Ojo del invierno: Ahora inflige de 16 a 25 de daño de hielo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 17 a 25), hasta infligir de 245 a 367 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 169 a 254). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 55% en todos los niveles de la gema (antes 40%).
Bola de fuego: Ahora inflige de 9 a 14 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 1640 a 2460 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 1095 a 1643). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 370% en todos los niveles de la gema (antes 240%).
Tormenta de fuego: Ahora inflige de 23 a 35 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 361 a 541 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 250 a 375). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 80% en todos los niveles de la gema (antes 55%).
Embestida de llamas: Ahora inflige de 7 a 11 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 659 a 988 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 479 a 718). Ahora inflige 19,7 de daño de fuego base por segundo cuando la gema es de nivel 1 (antes 19), hasta infligir 1738,6 cuando la gema es de nivel 20 (antes 1262,7). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 140% en todos los niveles de la gema (antes 100%).
Oleada de llamas: Ahora inflige de 26 a 40 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 1 (antes de 27 a 40), hasta infligir de 832 a 1247 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 563 a 844). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 190% en todos los niveles de la gema (antes 120%).
Llamas de juicio (activada por la habilidad Orden de la reina otorgada por el báculo único Dictamen de Atziri): Ahora inflige de 3870 a 5805 de daño de fuego (antes de 2892 a 4337). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 850% (antes 650%).
Explosión de llamas: Ahora inflige de 31 a 46 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 405 a 608 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 280 a 419). Ahora inflige un 165% más de daño de hechizos por cada fase (antes 130%). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 90% en todos los niveles de la gema (antes 60%).
Ritual prohibido: Ahora inflige de 15 a 22 de daño de caos cuando la gema es de nivel 1 (antes de 15 a 23), hasta infligir de 498 a 747 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 367 a 551). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 110% en todos los niveles de la gema (antes 80%).
Bomba de escarcha: Ahora inflige de 9 a 13 de daño de hielo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 8 a 13), hasta infligir de 1391 a 2086 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 930 a 1395). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 310% en todos los niveles de la gema (antes 210%).
Destello de escarcha: Ahora inflige de 9 a 14 de daño de hielo cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 1144 a 1716 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 832 a 1248). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 180% en todos los niveles de la gema (antes 140%).
Cascada glacial: Ahora inflige de 21 a 32 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 300 a 450 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 207 a 311). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 65% en todos los niveles de la gema (antes 45%).
Explosión maléfica: Ahora inflige de 102 a 153 de daño de caos cuando la gema es de nivel 1 (antes de 103 a 155), hasta infligir de 1397 a 2096 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 965 a 1447). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 310% en todos los niveles de la gema (antes 210%).
Hidroesfera: Ahora inflige de 37 a 56 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 510 a 765 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 356 a 533). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 110% en todos los niveles de la gema (antes 80%).
Nova de hielo: Ahora inflige de 18 a 26 de daño de hielo cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 769 a 1130 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 518 a 762). Ahora agrega de 3 a 4 de daño de hielo contra enemigos escarchados cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta agregar de 118 a 172 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 79 a 116). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 190% en todos los niveles de la gema (antes 120%).
Lanza de hielo: Ahora inflige de 22 a 33 de daño de hielo cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 568 a 852 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 383 a 575). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 130% en todos los niveles de la gema (antes 80%). Se ha reducido la propagación de los proyectiles de Lanza de hielo, por lo que ya no tienes que apuntar tan lejos de tu personaje para que los proyectiles salgan disparados en línea recta.
Tormenta de hielo (otorgada por el báculo único El hielo susurrante): Ahora inflige de 5 a 7 de daño de hielo base por cada 10 de inteligencia (antes de 3 a 5). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 100% (antes 60%).
Incinerar: Ahora inflige de 3 a 5 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 207 a 311 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 140 a 210). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 50% en todos los niveles de la gema (antes 30%).
Centellas: Ahora inflige de 1 a 4 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 55 a 1052 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 37 a 703). Los pulsos más fuertes ahora infligen un 200% más de daño con golpes y achaques (antes 100%). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 100% en todos los niveles de la gema (antes 65%).
Centellas fantasmal: La calidad ahora otorga "Inflige un 0-15% menos de daño" (antes un 0-40%) y "Los pulsos poderosos infligen un 0-250% más de daño con golpes y achaques" (antes 0-200%).
Teletransporte de rayo: Ahora inflige de 1 a 19 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 51 a 965 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 37 a 707). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 90% en todos los niveles de la gema (antes 60%).
Lazo de maná: Ahora inflige de 7 a 39 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 263 a 1488 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 157 a 892). Ahora inflige daño de rayo igual al 25% del maná sin reservar faltante cuando la gema es de nivel 1 (antes 15%), hasta el 44% cuando la gema es de nivel 20 (antes 34%). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 160% en todos los niveles de la gema (antes 100%).
Llama purificadora: Ahora inflige de 8 a 11 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (antes de 8 a 12), hasta infligir de 1324 a 1986 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 884 a 1326). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 300% en todos los niveles de la gema (antes 200%).
Siega: Ahora inflige de 57 a 86 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (antes de 58 a 87), hasta infligir de 943 a 1414 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 702 a 1053). Ahora inflige 1463,3 de daño físico base por segundo cuando la gema es de nivel 20 (antes 1463,1). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 210% en todos los niveles de la gema (antes 160%).
Bola de magma: Ahora inflige de 9 a 12 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 1245 a 1868 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 1031 a 1546). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 280% en todos los niveles de la gema (antes 230%).
Nova de rayo: Ahora inflige de 34 a 101 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 34 a 102), hasta infligir de 537 a 1610 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 371 a 1114). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 190% en todos los niveles de la gema (antes 120%).
Estallido de tormenta: Ahora inflige de 6 a 8 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 168 a 252 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 114 a 171). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 35% en todos los niveles de la gema (antes 25%).
Desgarrador de almas: Ahora inflige de 19 a 28 de daño de caos cuando la gema es de nivel 1 (antes de 19 de 29), hasta infligir de 716 a 1074 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 494 a 741). Ahora inflige 164,9 de daño de caos base por segundo cuando la gema es de nivel 1 (antes 165), hasta infligir 2138,5 cuando la gema es de nivel 20 (antes 2143,1). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 150% en todos los niveles de la gema (antes 100%).
Llamado de tormenta: Ahora inflige de 21 a 39 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 21 a 40), hasta infligir de 949 a 1762 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 640 a 1188). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 250% en todos los niveles de la gema (antes 165%).
Rito de tormenta: Ahora inflige de 36 a 107 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 444 a 1332 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 306 a 919). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 160% en todos los niveles de la gema (antes 110%).
Tormenta de juicio (activada por la habilidad Orden de la reina otorgada por el báculo único Dictamen de Atziri): Ahora inflige de 1263 a 2345 de daño de rayo (antes de 977 a 1815). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 320% (antes 250%).
Tornado: Ahora inflige de 31 a 46 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (antes de 31 a 47), hasta infligir de 414 a 620 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 290 a 435). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 95% en todos los niveles de la gema (antes 65%).
Exhumar: Ahora inflige de 15 a 22 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 607 a 911 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 407 a 611). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 140% en todos los niveles de la gema (antes 90%).
Esfera de vacío: Ahora inflige de 27 a 40 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (antes de 27 a 41), hasta infligir de 344 a 516 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 241 a 361). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 75% en todos los niveles de la gema (antes 55%).
Muertos volátiles: Ahora inflige de 20 a 30 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 753 a 1129 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 507 a 760). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 170% en todos los niveles de la gema (antes 120%).
Estallido voltáxico: Ahora inflige de 20 a 38 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 906 a 1683 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 611 a 1134). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 230% en todos los niveles de la gema (antes 160%).
Vórtice: Ahora inflige de 41 a 62 de daño de hielo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 42 a 63), hasta infligir de 1209 a 1813 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 833 a 1250). Ahora inflige 116,1 de daño de hielo base por segundo cuando la gema es de nivel 1 (antes 116,2), hasta infligir 2317,2 cuando la gema es de nivel 20 (antes 2315,1).
Ola de condena: Ahora inflige de 35 a 52 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 1476 a 2241 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 1057 a 1585). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 330% en todos los niveles de la gema (antes 240%).
Orbe invernal: Ahora inflige de 30 a 37 de daño de hielo cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 270 a 337 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 232 a 291). Ahora tiene un 150% más de frecuencia de proyectiles mientras canalizas (antes 100%). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 60% en todos los niveles de la gema (antes 50%).
Los siguientes cambios se han implementado en las asistencias y en otros efectos que infligen daño con cualquiera de los hechizos anteriores:
Marca del arcanista: Las habilidades asistidas ahora infligen un 69% menos de daño cuando la gema es de nivel 1 (antes 55%), y un 63% menos cuando la gema es de nivel 20 (antes 46%).
Grito del mago de batalla: Las habilidades asistidas ahora infligen un 44% menos de daño cuando la gema es de nivel 1 (antes 20%), y un 38% menos cuando la gema es de nivel 20 (antes 11%).
Asistencia de Explosión de minas en cadena: Las habilidades asistidas ahora infligen un 59% menos de daño cuando la gema es de nivel 1 (antes 40%), y un 53% menos cuando la gema es de nivel 20 (antes 33%).
Asistencia de Lanzar al infligir golpes críticos: Las habilidades asistidas ahora infligen un 19% menos de daño de hechizos cuando la gema es de nivel 1 (antes un 20% más), y un 10% menos cuando la gema es de nivel 20 (antes un 29% más).
Asistencia despertada de Lanzar al infligir golpes críticos: Las habilidades asistidas ahora infligen un 9% menos de daño de hechizos cuando la gema es de nivel 1 (antes un 30% más), y un 7% menos cuando la gema es de nivel 5 (antes un 32% más).
Asistencia de Lanzar al canalizar: Ahora tiene “Los hechizos de activación asistidos infligen un 30% menos de daño” en todos los niveles de la gema.
Asistencia despertada de Lanzar al canalizar: Ahora tiene “Los hechizos de activación asistidos infligen un 30% menos de daño” en todos los niveles de la gema.
Asistencia de Trampas en grupo: Las habilidades asistidas ahora infligen un 61% menos de daño cuando la gema es de nivel 1 (antes 55%), y un 55% menos cuando la gema es de nivel 20 (antes 36%).
Asistencia de Campo de minas: Las habilidades asistidas ahora pueden tener hasta 3 minas remotas adicionales colocadas a la vez (antes 4). Las habilidades asistidas ahora tienen un 55% menos de velocidad de lanzamiento de minas cuando la gema es de nivel 1 (antes un 65%), hasta un 46% menos cuando la gema es de nivel 20 (antes un 60%).
Asistencia de Trampas múltiples: Las habilidades asistidas ahora infligen un 58% menos de daño cuando la gema es de nivel 1 (antes 50%), y un 52% menos cuando la gema es de nivel 20 (antes 31%).
Asistencia de Minas de alto impacto: Las habilidades asistidas ahora infligen un 56% menos de daño cuando la gema es de nivel 1 (antes 35%), y un 50% menos cuando la gema es de nivel 20 (antes 28%).
Vínculo intuitivo: Las habilidades asistidas ahora infligen un 44% menos de daño cuando la gema es de nivel 1 (antes 20%), y un 38% menos cuando la gema es de nivel 20 (antes 11%).
Asistencia de Tótem de hechizos: Las habilidades asistidas ahora infligen un 49% menos de daño cuando la gema es de nivel 1 (antes 28%), y un 40% menos cuando la gema es de nivel 20 (antes 24%).
Lanzahechizos: Ahora tiene “Las habilidades asistidas infligen un 37% menos de daño con golpes y achaques” cuando la gema es de nivel 1, con un valor de 31% cuando la gema es de nivel 20.
Asistencia de Trampas: Las habilidades asistidas ahora infligen un 20% menos de daño con trampas cuando la gema es de nivel 1, y un 11% menos cuando la gema es de nivel 20 (antes daño aumentado un 38% cuando la gema era de nivel 20).
La armadura única Manto de almas ya no tiene +1 a la cantidad máxima de tótems invocados. Los objetos existentes se pueden actualizar con un Orbe divino y una falta momentánea de sentido común.
La Pluma del Poeta, Malicia de Cospri y Mjölner: Aumentamos el tiempo de recarga de la activación de los hechizos engarzados a 0,25 segundos (antes 0,15 segundos). Este cambio afecta a los objetos existentes.
A continuación listamos algunas mejoras que implementamos en las habilidades dedicadas de tótems y trampas, y en algunos ataques diseñados para el daño de quemadura. En los niveles más altos, estos ajustes compensarán la pérdida de daño de otros cambios.
Trampa de filos: Ahora inflige el 76% del daño de ataque base cuando la gema es de nivel 1 (antes 55%), hasta infligir el 96% cuando la gema es de nivel 20 (antes 67,5%). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 76% cuando la gema es de nivel 1 (antes 55%), y de 96% cuando la gema es de nivel 20 (antes 67%).
Trampa explosiva: Ahora inflige de 437 a 655 de daño físico cuando la gema es de nivel 20 (antes de 309 a 464). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 100% en todos los niveles de la gema (antes 60%).
Trampa de fuego: Ahora inflige de 10 a 15 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 1 (antes de 11 a 17), hasta infligir de 915 a 1373 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 644 a 966). Ahora inflige 30,9 de daño de fuego base por segundo cuando la gema es de nivel 1 (antes 35,7), hasta infligir 4170,7 cuando la gema es de nivel 20 (antes 2934,9). Ahora tiene de 3 a 5 de daño de fuego agregado contra enemigos incendiados cuando la gema es de nivel 1 (antes de 4 a 5), hasta tener de 286 a 429 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 201 a 302). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 260% en todos los niveles de la gema (antes 200%).
Trampa de hielo: Ahora inflige de 88 a 132 de daño de hielo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 88 a 133), hasta infligir de 1275 a 1912 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 898 a 1347). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 290% en todos los niveles de la gema (antes 200%).
Trampa de rayo: Ahora inflige de 15 a 46 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 18 a 54), hasta infligir de 659 a 1978 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 466 a 1399). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 240% en todos los niveles de la gema (antes 170%).
Tótem de onda sísmica: Ahora inflige de 33 a 65 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 412 a 765 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 362 a 672). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 110% en todos los niveles de la gema (antes 100%).
Tótem de llamas sagradas: Ahora inflige de 2 a 5 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (antes de 3 a 5), hasta infligir de 153 a 230 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 134 a 202). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 35% en todos los niveles de la gema (antes 30%).
Cambios para Asistencia de Descarga:
Asistencia de Descarga: Las habilidades asistidas ahora infligen un 50% menos de daño cuando vuelven a ocurrir con la gema al nivel 1 (antes 30%), y un 41% menos con la gema al nivel 20 (antes 21%).
Cambios en los modificadores de velocidad de lanzamiento de hechizos:
Ahora es posible generar modificadores de velocidad de lanzamiento de hechizos en las dagas rúnicas.
Los modificadores de velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada en las armas a una mano ahora pueden generar valores de 5-8% en el grado más bajo (antes 5-7%), hasta 29-32% en el grado más alto (antes 23-25%).
Los modificadores de velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada en las armas a dos manos ahora pueden generar valores de 8-13% en el grado más bajo (antes 8-11%), hasta 44-49% en el grado más alto (antes 35-38%).
Ahora el modificador de velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada que se puede generar en los anillos tiene tres grados. El grado más bajo otorga valores de 5-8%, y el grado más alto otorga valores de 13-16%. Antes solo se podía generar una versión de 5-7%.
Ahora el modificador de velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada que se puede generar en los amuletos tiene cuatro grados (antes solo tres). El grado más bajo otorga valores de 5-8% (antes 5-7%), y el grado más alto otorga valores de 17-20% (antes 11-13%).
Las versiones de la mesa de fabricación de los modificadores anteriores se han actualizado en consecuencia.
Las esencias de fervor ahora otorgan velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada en los anillos y los amuletos. Las esencias ensordecedoras de fervor otorgan velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 17-20% en los amuletos y velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 15-16% en los anillos (antes velocidad de ataque aumentada un 7-8% en ambos tipos de objetos).
El modificador encriptado de las armas a una mano que otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada y una probabilidad de ganar Sobrecarga arcana cuando matas un enemigo ahora otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 18-22% (antes un 15-18%). También hemos ajustado las versiones de la mesa de fabricación en consecuencia.
El modificador encriptado de las armas a dos manos que otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada y una probabilidad de ganar Sobrecarga arcana cuando matas un enemigo ahora otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 26-31% (antes un 21-25%). También hemos ajustado las versiones de la mesa de fabricación en consecuencia.
La Esencia ensordecedora de miseria ahora otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 29-32% en las armas a una mano (antes un 26-28%), y aumentada un 44-49% en las armas a dos manos (antes un 39-42%). También hemos ajustado las esencias berreantes y chillantes en consecuencia.
El modificador de sufijo de Incursion que otorga daño de caos agregado a los hechizos y velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada ahora otorga unos valores de velocidad de lanzamiento de hechizos de 29-32% en las armas a una mano (antes 23-25%) y de 44-49% en las armas a dos manos (antes 35-38%).
Joyas de umbral:
Las joyas de umbral únicas ya no se ofrecen como recompensa al completar la misión “Muerte a la pureza” en el Acto 5. En lugar de eso, ahora podrás elegir entre una joya rara Carmesí, una de Cobalto o una Viridiana.
Las siguientes joyas únicas ya no se pueden obtener: Primera nieve, Rastro congelado, Agonía creciente, Posibilidades abrumadoras, Expansión rápida, Espíritu de acero, Peso del imperio y Entierro invernal.
La joya única Investigación peligrosa ya no tiene “Con al menos 40 de inteligencia en el radio, Chispa dispara 2 proyectiles adicionales” ni “Duración de Chispa reducida un 15-20%”. Los objetos existentes se pueden actualizar con un Orbe divino. Ahora el único fin de la joya es que los proyectiles de Chispa se disparen en un círculo.
La joya única Anillo de filos ya no tiene “Con al menos 40 de destreza en el radio, Cuchillos etéreos dispara 5 proyectiles adicionales”. Los objetos existentes se pueden volver menos afilados con un Orbe divino. Ahora el único fin de la joya es que los Cuchillos etéreos se disparen en un círculo.
La joya única Podredumbre expansiva está limitada a 1 (antes 2). Este cambio afecta a los objetos existentes. Ya no tiene “Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, Plaga tiene la duración del entumecimiento aumentada un 50%”. Ahora tiene “Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, Plaga tiene la velocidad de lanzamiento de hechizos reducida un 30%”. Los objetos existentes se pueden actualizar a la estadística nueva con un Orbe divino.
Pulso congelante: Ahora inflige de 8 a 12 de daño de hielo cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 1458 a 2188 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 888 a 1332). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 330% en todos los niveles de la gema (antes 200%).
Descarga de escarcha: Ahora inflige de 9 a 13 de daño de hielo cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 1594 a 2392 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 972 a 1458). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 360% en todos los niveles de la gema (antes 220%).
Chispa: Ahora inflige de 1 a 28 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 2 a 29), hasta infligir de 104 a 1983 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 70 a 1326). Ahora dispara 4 proyectiles adicionales cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta disparar 7 adicionales cuando la gema es de nivel 20 (antes 6). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 190% (antes 125%).
Impacto sísmico: Ahora tiene +10 al radio cuando la gema es de nivel 20 (antes +6).
Golpe pesado: Ahora tiene un 20% de probabilidad de infligir daño doble cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta tener un 39% de probabilidad cuando la gema es de nivel 20 (antes 20%).
Hendidura: Ahora tiene +8 al radio cuando la gema es de nivel 20 (antes +6). Ahora inflige el 125% del daño de ataque base cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir el 237% cuando la gema es de nivel 20 (antes 213%). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 125% cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), que alcanza el 237% cuando la gema es de nivel 20 (antes 213%).
Martillo glacial: Ahora tiene “El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo” en todos los niveles de la gema (antes el 60%).
Golpe de víbora: Ahora inflige el 90% del daño de ataque base cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir el 154% cuando la gema es de nivel 20 (antes 135%). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 90% cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), que alcanza un 154% cuando la gema es de nivel 20 (antes 135%).
Cuchillos etéreos: Ahora inflige de 7 a 10 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 949 a 1423 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 633 a 949). Ahora dispara 9 proyectiles adicionales cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta disparar 12 cuando la gema es de nivel 20 (antes 9). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 220% en todos los niveles de la gema (antes 120%).
Plaga: La duración secundaria base ahora es de 1,00 segundo (antes 0,80 segundos).
Cambios en las gemas de calidad alternativa:
La calidad en la gema de habilidad Descarga de escarcha anómala ya no otorga daño reducido un 0-100%, ni 0-20% de probabilidad de aplicar exposición al hielo con cada golpe. En vez de eso, ahora otorga “Gana velocidad de proyectiles aumentada un 0-40% por segundo”.
La calidad en la gema de habilidad Impacto sísmico divergente ya no otorga área de efecto aumentada un 0-60%. Ahora otorga ángulo aumentado un 0-40% (antes reducido un 0-40%).
Orbe de tormentas:
Hemos rediseñado Orbe de tormentas para que sea una herramienta que los lanzadores de hechizos de rayo puedan usar contra un solo objetivo. El foco de la habilidad se ha puesto en su mecánica de golpear enemigos cuando lanzas una habilidad de rayo dentro de su área. Orbe de tormentas ahora inflige de 3 a 8 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 2 a 7), hasta infligir de 304 a 913 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 185 a 555). Ahora golpea cada 3,50 segundos cuando la gema es de nivel 1 (antes cada 1,50 segundos), y cada 2,55 segundos cuando la gema es de nivel 20 (antes cada 1,02 segundos). Los haces ahora se dividen hacia 3 objetivos adicionales en todos los niveles de la gema (antes 2 objetivos adicionales cuando la gema era de nivel 1, hasta 4 cuando la gema era de nivel 20). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 110% en todos los niveles de la gema (antes 65%). La duración base ahora es de 7,00 segundos (antes 6,00 segundos).
Las descargas adicionales creadas por el Orbe de tormentas cuando el lanzador de hechizos lanza un hechizo de rayo desde el interior de la nube del orbe ahora se lanzarán desde el orbe en lugar de desde el personaje. Por lo tanto, ahora el posicionamiento será mucho más flexible puesto que, cuando tú lances un hechizo de rayo desde el interior de su área, será el orbe el que electrifique a un enemigo que esté dentro de su rango.
Orbe de tormentas ya no tiene una duración. En lugar de eso, ahora tiene “El orbe desaparece después de 10 golpes” cuando la gema es de nivel 1, hasta después de 29 cuando la gema es de nivel 20.
La calidad en Orbe de tormentas divergente ahora tiene "Penetra el 0-5% de la resistencia al rayo" y "El orbe desaparece después de 0 a -5 golpes". Ya no tiene "0-20% menos de duración del efecto de la habilidad" ni "Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 0-20%".
Cambios de compensación para la quemadura:
Marca de Armagedón: Ahora inflige de 69 a 104 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 1 (antes de 46 a 69), hasta infligir de 924 a 1386 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 613 a 920). Ahora se activa cada 1,5 segundos mientras está adherida (antes cada 1 segundo). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 200% en todos los niveles de la gema (antes 135%).
Flecha ardiente: Ahora inflige el 200% del daño de ataque base cuando la gema es de nivel 1 (antes el 150%), hasta infligir el 300% cuando la gema es de nivel 20 (antes el 214%). Ahora también tiene una efectividad del daño agregado de 200% cuando la gema es de nivel 1 (antes 150%), que alcanza el 300% cuando la gema es de nivel 20 (antes el 214%). Ahora tiene una velocidad de ataque del 70% de la base (antes del 90%). Ahora tiene un costo de maná de 7 cuando la gema es de nivel 1 (antes 5), y el costo asciende a 12 cuando la gema es de nivel 20 (antes 8). Ahora usa la misma animación de arco que Punción.
Flecha ardiente vaal: Ahora inflige el 280% del daño de ataque base cuando la gema es de nivel 1 (antes el 200%), hasta infligir el 400% cuando la gema es de nivel 20 (antes el 284%). Ahora también tiene una efectividad del daño agregado de 280% cuando la gema es de nivel 1 (antes 200%), que alcanza el 400% cuando la gema es de nivel 20 (antes el 284%). Ahora tiene una velocidad de ataque del 70% de la base (antes del 90%). Ahora usa la misma animación de arco que Punción.
Flecha explosiva: Ahora tiene “La explosión inflige un 5% más de daño con golpes y achaques por cada flecha explosiva en el objetivo” (antes solo con golpes).
Sustancia explosiva: Ahora inflige un 25% del daño agregado de todos los tipos en todos los niveles de la gema. Ahora tiene “+60% al multiplicador de daño degenerativo de quemadura si las cargas se consumieron de un frasco de rubí” cuando la gema es de nivel 1 (antes +40%), y el valor asciende a +98% cuando la gema es de nivel 20 (antes +78%).
Estallido de fuego (otorgada por el modificador de esencia “Lanza Estallido de fuego de nivel 20 con cada golpe”): Ahora tiene un tiempo de recarga de 1,5 segundos (antes 1 segundo). Ahora inflige de 1131 a 1696 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 20 (antes de 752 a 1127). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 250% (antes 270%).
Explosión de llamas vaal: Ahora inflige un 110% más de daño con achaques por cada fase (antes 70%).
Marca de penitencia: Las explosiones ahora infligen un 90% más de daño con achaques por cada punto de energía después del primero (antes 60%).
Deseo de muerte (otorgada por el casco único Fauces engañosas): Ahora inflige de 444 a 666 de daño de fuego (antes de 316 a 474). La explosión ahora inflige daño de fuego base igual al 19% de la vida máxima del esbirro (antes 13%).
Hemos introducido una nueva joya de umbral para Grito infernal que desactiva la capacidad de los ataques optimizados de activar Combustión pero, a cambio, los ataques optimizados por Grito infernal infligen mucho más daño de quemadura.
Problema:
"Los ataques de arco basados en golpes requieren una cantidad excesiva de inversión para alcanzar niveles de daño competitivos. Las builds que quieran lograr estos niveles de daño deben usar golpes críticos, y muchas habilidades no pueden invertir suficiente en esta mecánica sin sacrificar opciones defensivas.
"
Solución:
Dar a los arcos los mismos modificadores de daño elemental agregado local que poseen las armas cuerpo a cuerpo a dos manos, que son mucho más fuertes que los modificadores específicos de arco usados anteriormente.
Mejorar el daño de los arcos en general. Algunos tipos base recibirán hasta un 50% más de daño base que antes.
Mejorar las opciones de maestría de los grupos de pasivas de arco.
Agregar una nueva pasiva de piedra angular: Técnica precisa. Esta pasiva otorga "40% más de daño de ataques si la precisión es mayor que la vida máxima" y "Nunca infliges golpes críticos".
Implementar mejoras en los carcajes, para que los arcos puedan recibir mucho más daño de los carcajes raros:
Hemos rediseñado la progresión de los carcajes con nuevos tipos de carcajes que otorgan un set variado de implícitos útiles.
Hemos mejorado enormemente los modificadores de daño físico agregado de los carcajes.
Hemos reemplazado los modificadores de “Daño elemental con habilidades de ataque” de los carcajes por “Daño aumentado con habilidades de arco” para que los carcajes puedan generar una forma nueva de mejorar las habilidades que infligen daño físico o de caos.
Hemos tomado el prefijo de +1 flecha de los modificadores de carcajes influenciados y lo hemos agregado a la lista de modificadores base de los carcajes como un sufijo.
Hemos agregado un grado extra a los modificadores de velocidad de ataque y de precisión de los carcajes.
Detalles específicos:
Spoiler
En lugar de usar su propia línea de modificadores, los arcos ahora usan las versiones de las armas a dos manos de los modificadores locales de prefijo de daño de fuego, hielo, rayo y caos agregado.
Los carcajes ya no pueden generar los modificadores de “Daño elemental aumentado con habilidades de ataque”. En lugar de eso, ahora pueden generar “Daño aumentado con habilidades de arco”
Un ejemplo del grado más alto del nuevo modificador de los carcajes es: Daño con habilidades de arco aumentado un 43-50%.
Hemos aumentado el daño físico de los siguientes arcos:
Arco largo: Ahora tiene 8-33 de daño físico (antes 6-25)
Arco complejo: Ahora tiene 16-34 de daño físico (antes 12-26).
Arco recurvo: Ahora tiene 15-45 de daño físico (antes 11-34).
Arco de hueso: Ahora tiene 15-45 de daño físico (antes 11-34).
Arco real: Ahora tiene 14-56 de daño físico (antes 10-41).
Arco mortal: Ahora tiene 28-73 de daño físico (antes 20-53).
Arco reflejo: Ahora tiene 37-56 de daño físico (antes 27-40).
Arco de bosquecillo: Ahora tiene 20-61 de daño físico (antes 15-44).
Arco curvo: Ahora tiene 24-96 de daño físico (antes 17-69).
Arco compuesto: Ahora tiene 37-76 de daño físico (antes 26-55).
Arco certero: Ahora tiene 32-96 de daño físico (antes 23-68).
Arco de marfil: Ahora tiene 29-86 de daño físico (antes 20-61).
Arco del altonato: Ahora tiene 24-94 de daño físico (antes 17-67).
Arco de aniquilación: Ahora tiene 44-116 de daño físico (antes 31-81).
Arco de madera y acero: Ahora tiene 58-86 de daño físico (antes 40-60).
Arco de matorral: Ahora tiene 32-96 de daño físico (antes 22-67).
Arco de ciudadela: Ahora tiene 36-144 de daño físico (antes 25-100).
Arco de cazador: Ahora tiene 56-117 de daño físico (antes 39-81).
Arco de asesino: Ahora tiene 43-130 de daño físico (antes 30-89).
Arco de voluntad: Ahora tiene 38-115 de daño físico (antes 26-78).
Arco imperial: Ahora tiene 29-117 de daño físico (antes 20-78).
Arco del heraldo: Ahora tiene 50-133 de daño físico (antes 35-92).
Arco maraketh: Ahora tiene 61-92 de daño físico (antes 44-66).
Hemos ajustado el daño de los siguientes arcos únicos, para compensar el aumento de daño que han recibido los tipos base de arcos:
Arpa de la muerte ahora tiene daño físico aumentado un 90-105% (antes un 100-125%).
Opus de la muerte ahora tiene daño físico aumentado un 90-105% (antes un 100-125%), y ahora agrega de 6-12 a 20-25 de daño físico (antes de 10-20 a 30-35).
Infractem ahora tiene daño físico aumentado un 70-80% (antes un 110-125%).
Infractem (réplica) ahora tiene daño físico aumentado un 70-80% (antes un 110-125%).
La tormenta carmesí ahora tiene daño físico aumentado un 60-80 (antes un 140-170%).
Arborix ahora agrega de 80-100 a 200-225 de daño físico (antes de 95-115 a 240-265).
Chin Sol ahora tiene daño físico aumentado un 100-140% (antes un 200-260%).
Desdén oscuro ahora tiene daño físico aumentado un 60-80% (antes un 130-150%).
Alcance del consejo ahora agrega de 10-16 a 45-60 de daño físico (antes de 15-30 a 70-95).
Crianza de Xoph ahora tiene daño físico aumentado un 165-195% (antes un 265-330%).
La mirada de Lioneye ahora tiene daño físico aumentado un 90-105% (antes un 150-175%).
Lengua fragmentada ahora agrega de 80-95 a 220-240 de daño físico (antes de 110-125 a 245-265).
Los objetos existentes se pueden empeorar con un Orbe divino y una pérdida momentánea del sentido común.
Las esencias de aflicción ya no pueden generar “Daño elemental aumentado con habilidades de ataque en los carcajes”. En lugar de eso, ahora generan “Daño aumentado con habilidades de arco”. La esencia ensordecedora de aflicción ahora otorga valores de 43-50%.
Los carcajes ahora pueden generar “Los ataques de arco disparan una flecha adicional” como sufijo. Las versiones de prefijo de este modificador influenciadas por el Creador y el Cazador ya no se pueden generar.
Los carcajes ya no comparten la misma progresión del modificador de “Daño físico agregado a los ataques” que los amuletos. Ahora tienen su propia línea de modificadores, con valores aumentados. Por ejemplo, el grado más alto de uno de los modificadores nuevos de los carcajes es “Agrega de 17-23 a 34-39 de daño físico a los ataques”.
Los carcajes ahora pueden generar un grado adicional de precisión: “+481-600 de precisión”.
Los carcajes y los escudos de destreza ahora pueden generar un grado adicional de velocidad de ataque: “Velocidad de ataque aumentada un 14-16%”.
Las esencias de fervor han sido actualizadas apropiadamente. La Esencia ensordecedora de fervor ahora otorga “Velocidad de ataque aumentada un 13-15% en los carcajes” (antes un 11-12%).
Los carcajes ahora pueden generar un modificador de prefijo “Malicioso”: “Agrega de 27-41 a 55-69 de daño de caos a los ataques”.
Hemos reemplazado las estadísticas de maestría de arco que daban “Velocidad de movimiento mientras tienes Traspasar” y “Traspasar al matar”. También hemos reemplazado la maestría que otorgaba “Daño aumentado mientras empuñas un arco y tienes un tótem”.
Maestría nueva: “Los aumentos y las reducciones a la velocidad de los proyectiles también se aplican al daño con arcos”.
Maestría nueva: “+100 a la precisión por cada engarce verde en tu arco”.
Maestría existente: “Duración del Arquero ilusorio aumentada un 100%” (antes 50%).
Maestría existente: “Flecha parpadeante y flecha espejo tienen la velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 100%” (antes 60%).
Agregamos dos habilidades pasivas pequeñas al grupo de Visión lejana que otorgan "Precisión con arcos aumentada un 15%". La pasiva pequeña existente que otorgaba "Velocidad de ataque con arcos aumentada un 4%" y "Precisión con arcos aumentada un 8%" ahora otorga "Daño con arcos aumentado un 12%", "Velocidad de ataque con arcos aumentada un 3%" y "Daño degenerativo aumentado un 12% con habilidades de arco".
Agregamos dos habilidades pasivas pequeñas al grupo de Avatar de la caza que otorgan "Velocidad de ataque con arcos aumentada un 4%" y "8% de probabilidad de ganar Traspasar durante 4 segundos al matar".
Carcajes nuevos
Las versiones anteriores de los tipos base de los carcajes ya no se pueden obtener. Este es el nuevo set de tipos base de carcajes, con el nivel con el que caen y su requisito de nivel.
Nivel 4: Carcaj de flechas dentadas (1-4 de daño físico agregado con ataques de arco)
Nivel 9: Carcaj de flechas de fuego (3-5 de daño de fuego agregado con ataques de arco)
Nivel 14: Carcaj de flechas de dientes de tiburón (6-8 de vida ganada por cada enemigo golpeado por tus ataques)
Nivel 20: Carcaj de flechas emplumadas (velocidad de las flechas aumentada un 20-30%)
Nivel 25: Carcaj de flechas penetrantes (las flechas perforan un objetivo adicional)
Nivel 31: Carcaj de flechas romas (de (7-9) a (13-16) de daño físico agregado con ataques de arco)
Nivel 36: Carcaj de flechas de dos puntas (precisión global aumentada un 20-30%)
Nivel 40: Carcaj de flechas de punta de lanza (probabilidad de golpe crítico con arcos aumentada un 20-30%)
Nivel 45: Carcaj de flechas ardientes (de (12-15) a (24-27) de daño de fuego agregado con ataques de arco)
Nivel 49: Carcaj de flechas anchas (velocidad de ataque aumentada un 8-10%)
Nivel 55: Carcaj de flechas viles (gana un 10-15% del daño físico como daño de caos extra)
Nivel 61: Carcaj de flechas pesadas (de (12-16) a (24-27) de daño físico agregado con ataques de arco)
Nivel 66: Carcaj de flechas primitivas (daño elemental con habilidades de ataque aumentado un 20-30%)
Los carcajes únicos han sido reasignados a un tipo base más apropiado para ellos y sus niveles:
Punta de roca y Golpe de roca son carcajes de flechas dentadas.
Mordedura de Hyrri y Muerte de Hyrri son carcajes de dientes de tiburón.
Ira de Asphyxia, Regalo de Saemus y Gusano de acero son carcajes de flechas emplumadas.
Perforacuellos es un carcaj de flechas penetrantes.
Retaguardia, La hilandera fracturante y La divinidad destruida son carcajes de flechas romas.
Enfrentamiento y Plumas de Rigwald son carcajes de flechas de dos puntas.
Golpe de alma y Golpe de alma (réplica) son carcajes de flechas de punta de lanza.
Brillo negro y La bengala son carcajes de flechas ardientes.
Ocaso de Maloney es un carcaj de flechas viles.
Llamada del escorpión es un carcaj de flechas pesadas.
Flechero del vacío es un carcaj de flechas primitivas.
Los objetos existentes no se verán afectados por estos cambios.
Problema:
Las gemas de asistencia de daño de hielo, rayo y caos agregado otorgan un daño agregado incondicional considerable que supera al de otras opciones de daño disponibles para algunas builds, sobre todo las builds de arco. En comparación, otras fuentes de daño agregado son bastante débiles.
Solución:
Disminuir el poder de las gemas de asistencia de “daño agregado” incondicional y aumentar el poder del “daño agregado local” y del “daño agregado a los hechizos” en las armas.
Detalles específicos:
Spoiler
Cambios en las gemas de daño de hielo, rayo y caos agregado:
Asistencia de Daño de caos agregado: Las habilidades asistidas ahora tienen de 18 a 26 de daño de caos agregado cuando la gema es de nivel 1 (antes de 17 a 26), hasta alcanzar de 154 a 231 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 170 a 255).
Asistencia despertada de Daño de caos agregado: Las habilidades asistidas ahora tienen de 176 a 251 de daño de caos agregado cuando la gema es de nivel 1 (antes de 190 a 284), hasta alcanzar de 189 a 284 cuando la gema es de nivel 5 (antes de 234 a 352).
Asistencia de Daño de hielo agregado: Las habilidades asistidas ahora tienen de 4 a 6 de daño de hielo agregado cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta alcanzar de 152 a 228 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 169 a 254).
Asistencia despertada de Daño de hielo agregado: Las habilidades asistidas ahora tienen de 165 a 248 de daño de hielo agregado cuando la gema es de nivel 1 (antes de 187 a 280), hasta alcanzar de 188 a 282 cuando la gema es de nivel 5 (antes de 227 a 341).
Asistencia de Daño de rayo agregado: Las habilidades asistidas ahora tienen de 1 a 8 de daño de rayo agregado cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta alcanzar de 19 a 358 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 21 a 402).
Asistencia despertada de Daño de rayo agregado: Las habilidades asistidas ahora tienen de 21 a 391 de daño de rayo agregado cuando la gema es de nivel 1 (antes de 23 a 445), hasta alcanzar de 24 a 449 cuando la gema es de nivel 5 (antes de 29 a 543).
Cambios en los modificadores de daño agregado local de las armas:
Se han aumentado los valores de los modificadores de prefijo de daño físico, de fuego, de hielo y de rayo agregado local de las armas en aproximadamente un 8% en su grado más alto y se han aumentado aún más en los grados más bajos de los modificadores. La diferencia entre grados ahora es menor, para que haya un salto más pequeño entre grados a medida que progresas hacia el grado más alto.
Para el daño de fuego agregado local, el modificador de grado 1 ahora otorga valores de 165-225 a 335-390 en las armas a dos manos (antes de 153-208 a 310-361) y valores de 89-121 a 180-210 en las armas a una mano (antes de 82-112 a 167-194).
Para el daño de hielo agregado local, el modificador de grado 1 ahora otorga valores de 149-204 a 300-348 en las armas a dos manos (antes de 140-187 a 278-322) y valores de 81-111 a 163-189 en las armas a una mano (antes de 77-101 a 152-174).
Para el daño de rayo agregado local, el modificador de grado 1 ahora otorga valores de 28-38 a 549-638 en las armas a dos manos (antes de 17-44 a 516-583) y valores de 15-21 a 296-344 en las armas a una mano (antes de 9-24 a 278-315).
Para el daño físico agregado local, el modificador de grado 1 ahora otorga valores de 34-47 a 72-84 en las armas a dos manos (antes de 32-43 a 66-78) y valores de 22-29 a 45-52 en las armas a una mano (antes de 20-27 a 41-49).
Se han aumentado los valores de los modificadores de daño de fuego, hielo y rayo agregado local de grado 2 en un 26% y los valores de los de grado 3 en aproximadamente un 40%.
Se han aumentado los valores de los modificadores de daño físico agregado local de grado 2 en aproximadamente un 8% y los valores de los de grado 3 en aproximadamente un 10%.
Las esencias de ira, odio, rabia y desprecio se han ajustado en consecuencia.
También se han aumentado los valores de los modificadores de prefijo de daño de caos agregado local de grado 1:
El modificador de daño de caos agregado local de grado 1 ahora otorga valores de 98-149 a 183-280 en las armas a dos manos (antes de 81-125 a 171-215) y valores de 56-87 a 105-160 en las armas a una mano (antes de 47-72 a 98-123).
Cambios en los modificadores de daño agregado a los hechizos de las armas:
Se han aumentado los valores de los modificadores de prefijo de daño de fuego, hielo y rayo agregado a los hechizos de las armas en aproximadamente un 35% en su grado más alto. En cambio, los grados inferiores de estos modificadores no han recibido tanto aumento y los modificadores del grado más bajo no han recibido ningún aumento de valor.
El modificador de daño de fuego agregado a los hechizos de grado 1 ahora otorga valores de 66-88 a 132-155 en las armas a dos manos (antes de 49-65 a 98-115) y valores de 49-66 a 98-115 en las armas a una mano (antes de 36-49 a 73-85).
El modificador de daño de hielo agregado a los hechizos de grado 1 ahora otorga valores de 61-81 a 120-140 en las armas a dos manos (antes de 45-60 a 89-104) y valores de 41-54 a 81-93 en las armas a una mano (antes de 30-40 a 60-69).
El modificador de daño de rayo agregado a los hechizos de grado 1 ahora otorga valores de 7-20 a 255-270 en las armas a dos manos (antes de 5-15 a 189-200) y valores de 4-14 a 170-179 en las armas a una mano (antes de 3-10 a 126-133).
Las esencias de angustia, sufrimiento y tormento se han ajustado en consecuencia.
Problema:
Algunas habilidades que tienen un efecto de encadenamiento o de onda sísmica pueden multiplicar su daño contra un solo objetivo si también golpean a la Hidroesfera. Estas habilidades no deberían ajustarse en base a una habilidad tan alejada de su clase o de su temática como esta. Si mantuviéramos la habilidad para que pudiera seguir teniendo lugar esta interacción, no podríamos mejorar algunas habilidades de arco ni algunos hechizos de daño al golpear sin que su daño máximo fuera demasiado alto.
Solución:
Modificar Hidroesfera para que tenga un tiempo de recarga de un segundo antes de que pueda ser golpeada de nuevo. De esta forma, Hidroesfera mantiene la mecánica de los achaques y aún puede tener algunas interacciones especiales con habilidades, pero ya no es el enorme multiplicador de daño que era antes contra un solo objetivo para tantas habilidades.
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Activación de señales
Problema:
Las señales son mucho más eficientes a la hora de limpiar mapas y de mantenerse en los combates contra jefes si se aplican mediante habilidades que señalan al golpear u objetos únicos que las activan. Las builds que no tienen acceso a estos objetos de alto nivel sufren una desventaja en comparación con las que sí tienen.
Solución:
Hacer que las señales sean permanentes, para que solo haya que lanzarlas una vez en los combates contra jefes, y agregar una nueva gema de asistencia que permita que los ataques activen señales cuando golpean objetivos raros o únicos.
Detalles específicos:
Spoiler
Las habilidades de maldición de señales ahora son permanentes.
Las habilidades de maldición de señales ya no tienen la etiqueta de “Duración”.
Las señales aplicadas se eliminan cuando el señalador, ya sea jugador o monstruo, muere.
Agregamos una nueva gema de asistencia de destreza: Señalar al golpear. Esta gema activa la habilidad de señal asistida cuando golpeas a un enemigo raro o único con un ataque. Además, agrega un tiempo de recarga y una pequeña penalización de efecto de maldición a la habilidad de señal activada, pero no es necesario que esté vinculada con el ataque que desencadena la activación.
En la habilidad Señal del jefe de guerra, ahora los enemigos malditos otorgan un 2% de absorción de vida y de absorción de maná cuando son golpeados por ataques cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), y un 2,95% cuando la gema es de nivel 20 (antes un 2%).
La habilidad pasiva de ascendencia de la Tiradora “Punto focal” ya no tiene “Las señales que aplicas no se eliminan de los enemigos que mueren". En lugar de eso, ahora tiene “Tu señal se transfiere a otro enemigo cuando el enemigo señalado muere”.
Los modificadores de influencia que activan una señal cuando golpeas a un enemigo raro o único se han eliminado de la lista de posibles modificadores, así que ya no se pueden obtener.
Problema:
La cantidad de Fortificación que ganas se calcula según el daño infligido por un golpe fortificador (cuanto más daño, más Fortificación). Esto implica que, cuando golpeas a monstruos que tienen cantidades enormes de reducción de daño (como los de la Mina de azurita, el Simulacro o los monstruos que se generan por ciertas mecánicas de liga), puede que recibas poca o ninguna fortificación, incluso con builds que tienen mucho daño.
Solución:
La generación de Fortificación ahora ignora la reducción de daño del objetivo.
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Los personajes de ataque y la conservación de las cargas de frenesí
Problema:
Los personajes de ataque tienen pocas opciones poderosas para conservar sus cargas de frenesí, cosa que los obliga a usar ciertas habilidades específicas para obtener cargas de frenesí a un costo de oportunidad bajo.
Las señales solo tienen una maestría que otorgue un efecto de ataque, ya que el resto de maestrías están orientadas a la utilidad y a la defensa. Como ahora las señales son más fáciles de aplicar gracias a la nueva gema de asistencia Señalar al golpear, podría haber una mayor variedad de opciones para invertir en las señales.
Solución:
Agregar una nueva maestría de señales: 10% de probabilidad de ganar una carga de frenesí con cada golpe contra un enemigo señalado.
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La velocidad de las flechas
Problema:
La velocidad de las flechas solo se usa en una pasiva y en una pequeña cantidad de calidades de gema, pero la estadística de Flecha galvánica "Los aumentos y las reducciones que afectan a la velocidad de las flechas también se aplican al área de efecto de esta habilidad" está redactada de forma imprecisa para incluir la estadística.
Solución:
Reemplazar todas las fuentes de velocidad de las flechas por el mismo valor de velocidad de proyectiles.
Detalles específicos:
Spoiler
Flecha galvánica ahora tiene "Los aumentos y las reducciones a la velocidad de los proyectiles también se aplican al área de efecto de esta habilidad" (antes aumentos y reducciones a la velocidad de las flechas).
La pasiva notable Maestra flechera ahora tiene "Velocidad de proyectiles aumentada un 20%" en lugar de "Velocidad de flechas aumentada un 20%".
La calidad en las habilidades Flecha parpadeante y Flecha espejo ahora otorga "Los esbirros tienen velocidad de proyectiles aumentada un 0-30%", en lugar de "Velocidad de flechas aumentada un 0-30%".
Problema:
Debido a los nuevos objetos únicos introducidos en la 3.17.0, es posible obtener cantidades enormes de resistencias reducidas.
Solución:
Las resistencias ya no se pueden reducir más de un 100%. Esto no modifica el límite de -200% de las resistencias negativas del personaje. Este cambio afecta a las estadísticas que reducen las resistencias, como el modificador de resistencia al fuego reducida de Capucha del criófilo y el modificador de resistencias elementales reducidas de Luz desintegradora.
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Ajustes para las habilidades
Problema:
Las builds que usan la habilidad Detonar muertos pueden ganar una cantidad considerable de daño diluyendo la variedad de monstruos que se pueden profanar con espectros de vida elevada. Debido a la manera en la que Profanar seleccionaba a los monstruos, cuantos menos monstruos hubiera en el área, más daño infligía Detonar muertos.
Solución:
Modificar Profanar para que tenga una probabilidad fija de generar un cadáver de espectro. Esto quiere decir que el daño de Detonar muertos debería ser más constante según el área del juego en la que te encuentres. Esto también quiere decir que ya no hay ningún incentivo para traer diferentes variedades de espectros de vida elevada, aunque seguirá siendo útil traer un espectro de vida elevada a las áreas.
Detalles específicos:
Spoiler
Profanar y Paso cadavérico ahora tienen un 15% de probabilidad fija de generar un cadáver de espectro, en lugar de una ponderación relativa de x2 en comparación con todos los demás tipos de cadáveres posibles.
Problema:
Algunos cadáveres tienen unos totales de vida mucho más elevados que otros. Esto les otorga una supervivencia extrema, cuando usas los cadáveres como espectros, y un daño muy elevado para aquellas habilidades que se basan en la vida del cadáver.
Solución:
Reducir la vida de las versiones de espectro de los monstruos que tienen totales de vida muy elevados. Su vida se ha reducido hasta igualarla con la de los monstruos Heraldos de Kitava. Esto también afectará a sus cadáveres, cuando los crees con Profanar.
Problema:
Trampa sísmica tiene una progresión de daño enorme, ya que su daño aumenta con los aumentos al área de efecto. Si aumentas el área de los impactos de Trampa sísmica, aumenta enormemente la probabilidad de que varios estallidos grandes golpeen a un objetivo, ya que los aumentos al área no afectan al área en la que pueden tener lugar los impactos. Aunque esta mecánica es interesante, otorga demasiado daño para el costo de inversión que requiere y el daño de la habilidad tendría que reducirse tanto para contrarrestar esto que la habilidad sería muy débil sin la mecánica de solapamiento.
Solución:
Hacer que los modificadores al área de efecto se apliquen al área en la que pueden caer los estallidos de Trampa sísmica en una proporción. Esto mejorará un poco el área de cobertura de la habilidad y reducirá la progresión de daño de los aumentos al área de efecto sin eliminar totalmente su ventaja de daño.
Problema:
Lluvia tóxica tiene un daño degenerativo muy elevado y un costo de build bajo comparado con otras builds de arco. También se beneficia de otros cambios implementados en los carcajes y en las maestrías que tenían como objetivo mejorar las habilidades de arco basadas en los golpes.
Solución:
Reducir el daño de Lluvia tóxica para contrarrestar parcialmente las mejoras a los carcajes y para equipararlo con el de otras habilidades.
Detalles específicos:
Spoiler
Lluvia tóxica ahora inflige 7,9 de daño de caos base por segundo cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios) y alcanza hasta 238 de daño cuando la gema es de nivel 20 (antes 285,1).
Problema:
Los objetos que activan Invocar lobo espectral cuando infliges un golpe crítico o al matar sustituyen rápidamente a los lobos cuando la habilidad alcanza su límite de esbirros. Por lo tanto, es posible que se reemplace a un lobo que está atacando activamente por uno que aún tiene que reproducir su animación de aparición.
Solución:
Invocar lobo espectral ahora actualiza la duración y la vida de un lobo activo si la habilidad ha alcanzado su límite de esbirros.
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Ajustes para los objetos únicos
Problema:
Las botas únicas Marcha de la legión son un método de muy bajo costo que permite activar cuatro auras adicionales en algunas builds gracias al cambio que se implementó para que no fuera necesario usar maná para lanzar un aura. También aprovechaban al máximo la piedra angular Ego supremo de tal forma que iba en contra de la finalidad de la mecánica y permitía conseguir una cantidad significativa de poder en el proceso.
Solución:
Rediseñar la mecánica de Bendición de Marcha de la legión para limitar la cantidad de Bendiciones que puedes tener a una y modificar la habilidad para que cueste maná en lugar de que reserve maná temporalmente. Durante el proceso para implementar este cambio, salieron a la luz varios problemas con otras mecánicas, y esto ha ocasionado una reacción en cadena que nos ha forzado a implementar una serie de cambios adicionales.
Transformar Bendición en una gema de asistencia, para que puedan utilizar la mecánica builds que no usen este objeto único. El objetivo de este cambio es que sea útil para los personajes que usan mucho maná y que quieren dejar su maná sin reservar, así como para los personajes que usan la piedra angular Magia de sangre.
Aumentar el nivel que Marcha de la legión otorga a las gemas de aura para que el objeto destaque en usar un aura de Bendición.
Eliminar Convicción mortal y las pasivas de vida que se encuentran detrás de la piedra angular Magia de sangre y crear una gema de asistencia del estilo de Convicción mortal que permita tener un aura gratuita e impida que reserves maná. Esta gema será incompatible con las habilidades de Bendición, así que no podrás usar ambas a la vez, y aportará un poco menos de efecto de aura a la habilidad que la Asistencia de Bendición, pero no tiene ningún costo ni mantenimiento.
Modificar Magia de sangre para que también otorgue un 10% más de vida, para compensar la eliminación de las pasivas de vida que se encuentran detrás de la piedra angular.
Modificar Ego supremo para que no te limite a un aura y, en lugar de eso, te otorgue más efecto de aura basado en la cantidad de maná que reserva una aura.
Detalles específicos:
Spoiler
Agregamos una gema de asistencia de fuerza e inteligencia nueva: Asistencia de Bendición divina. Esta asistencia convierte las habilidades de aura asistidas en bendiciones temporales con efecto aumentado y cambia su reserva por un costo único. Solo podrás beneficiarte de una bendición a la vez. Esta gema no puede convertir habilidades de estandarte.
Las botas únicas Marcha de la legión ahora tienen "+3-5 al nivel de las gemas de aura engarzadas" (antes +2). Las gemas de aura engarzadas están ahora asistidas por Asistencia de Bendición divina de nivel 25 (antes conocida simplemente como Bendición).
Los modificadores encriptados y fabricados que hacen que las habilidades no cuesten maná ni vida mientras estás concentrado ahora solo se aplican a las habilidades que no son de aura, debido a la interacción que podían tener con la nueva Asistencia de Bendición divina. Tenemos planeado desactivar estos modificadores en la 3.18.0.
Agregamos una gema de asistencia de fuerza nueva: Asistencia de Bendición eterna. Esta asistencia hace que las habilidades de aura asistidas pierdan sus reservas y se conviertan en bendiciones. Solo podrás beneficiarte de una bendición a la vez y, mientras estés bajo el efecto de una habilidad asistida, todas las habilidades que no sean de bendición y que reserven maná estarán desactivadas.
El modificador de Gusano de esencia "Las gemas engarzadas no tienen reserva" ahora también desactiva tus habilidades de Bendición. Este cambio afecta a los objetos existentes..
La piedra angular Convicción mortal y las dos habilidades de vida máxima aumentada situadas antes de ella han sido eliminadas del árbol de habilidades pasivas.
La piedra angular Magia de sangre ya no tiene "Gastas vida en lugar de maná para los efectos de las habilidades asistidas" y ahora tiene "10% más de vida máxima".
La piedra angular Ego supremo ahora tiene "Las auras de tus habilidades solo te afectan a ti" (antes "Las auras de tus habilidades no afectan a los aliados"), "Las auras de tus habilidades tienen un 1% más de efecto de aura por cada 2% de maná máximo que reserven" y "40% más de reserva de maná de las habilidades" (antes 50% más de reserva de maná de las habilidades). Ya no tiene "Solo puedes tener un aura permanente aplicada sobre ti de tus habilidades".
Problema:
La habilidad Forma de sombra (otorgada por los objetos únicos Velo de los oscuros y La túnica de eternidad (réplica)) podía, con una gran inversión, durar más que su tiempo de recarga, lo cual otorgaba una inmunidad permanente al daño físico.
Solución:
Modificar el tiempo de recarga de Forma de sombra para que se pause cuando la habilidad está activa y reducir el tiempo de recarga de 45 segundos a 40 segundos.
Problema:
"La reducción de daño otorgada por la piedra angular Fuerza de sangre (de la joya única Orgullo letal) aumentaba equivocadamente con los modificadores de velocidad de recuperación de vida, lo cual permitía alcanzar el 100% de reducción de daño, con lo que los personajes se volvían inmunes al daño.
"
Solución:
La reducción de daño de Fuerza de sangre ya no aumenta con los modificadores a la velocidad de recuperación de vida.
Problema:
La espada a dos manos única El Derviche Bailarín no tiene ninguna manera asequible de sostener su mecánica en los combates contra jefes, sobre todo debido a que es difícil acumular Desenfreno en estos combates y a que el comportamiento del esbirro invocado da la sensación de ser lento.
Solución:
Modificar El Derviche Bailarín para que puedas conseguir Desenfreno con los golpes cuerpo a cuerpo y mejorar el comportamiento de su esbirro.
Detalles específicos:
Spoiler
El modificador de “Desenfreno” de El derviche bailarín ahora también tiene “Los golpes cuerpo a cuerpo cuentan como asesinatos de Desenfreno”. Esto permitirá que los jugadores puedan acumular una racha de Desenfreno sin tener que matar monstruos. Esta estadística no te afectará mientras estás en Desenfreno, ya que El derviche bailarín se desactiva cuando tienes Desenfreno, pero el comportamiento que tiene lugar cuando el esbirro genera asesinatos de desenfreno mediante los golpes a enemigos únicos todavía está presente.
Los esbirros invocados por El Derviche Bailarín ahora usan la nueva versión canalizada de Ciclón. También se ha ajustado su velocidad de movimiento y su IA para que dé la sensación de que son más proactivos a la hora de matar.
Problema:
El modificador a la duración de Fortificación del Estandarte de pavor de la armadura única Perfidia estaba ocasionando algunos problemas con el nuevo sistema de Fortificación que no se podían solucionar.
Solución:
Reemplazar el modificador del Estandarte de pavor de Perfidia.
Detalles específicos:
Spoiler
Perfidia ya no tiene el modificador “Estandarte de pavor tiene la duración de Fortificación aumentada un 100–200%”. En lugar de esto, ahora tiene “Estandarte de pavor otorga un +2-4 adicional a la Fortificación máxima cuando lo colocas”. Este cambio afecta a los objetos existentes.
Problema:
El carcaj único Flechero del vacío supera con creces las bonificaciones de daño a un solo objetivo de los mejores carcajes raros en una gran cantidad de builds. Su poder efectivo mejora aún más con los cambios que hemos implementado en el daño los arcos, ya que es capaz de más que duplicar el daño a un solo objetivo para muchas builds de arco que tienen una gran cantidad de proyectiles adicionales.
Solución:
Reducir los multiplicadores de daño de las flechas de Flechero del vacío.
Detalles específicos:
Spoiler
Disparo de vacío (activada por el carcaj único Flechero del vacío): Ahora inflige un 25% más de daño de área (antes un 100%). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 65% (antes 120%).
Problema:
El modificador de Trypanon "Todos los ataques con esta arma son golpes críticos" hace que la probabilidad de golpe crítico del arma se muestre con un valor de 100%, como si estuviera modificando la probabilidad de golpe crítico del arma, cosa que realmente no hace. Esto quiere decir que Vínculo destructivo no otorgaría un 100% de probabilidad de golpe crítico al objetivo vinculado.
Solución:
Cambiar este modificador para que sí afecte a la probabilidad de golpe crítico del arma.
Detalles específicos:
Spoiler
Trypanon ahora tiene "La probabilidad de golpe crítico de esta arma es del 100%" en lugar de "Todos los ataques con esta arma son golpes críticos". Este cambio significa que los modificadores de probabilidad de golpe crítico ahora pueden reducir la probabilidad de golpe crítico del arma por debajo del 100%.
Problema:
El modificador al costo de maná total de las habilidades de Portadora del vacío y Rabia de Apep no funcionaba correctamente tras el rediseño de los costos de maná de la 3.14, ya que se aplicaba después de otros modificadores, incluido Magia de sangre.
Solución:
Reemplazar estos modificadores por un efecto que tenga una desventaja similar, pero que no cuente como costo. Esto quiere decir que ya no evitarán que uses la habilidad si no hay maná disponible.
Detalles específicos:
Spoiler
Los guantes únicos Portadora del vacío ahora tienen "Pierdes 40-80 de maná cuando usas una habilidad", en lugar de"+40-80 al costo de maná total de las habilidades".
La varita única Rabia de Apep ahora tiene "Pierdes 40 de maná cuando usas una habilidad", en lugar de +40 al costo de maná total de las habilidades".
Problema:
La estadística de Fuego de tormenta “Daño de incendio aumentado por cada vez que hayas electrocutado a un enemigo que no estaba electrocutado recientemente” se puede usar con una cantidad específica de mecánicas que cuentan electrocuciones a enemigos que no estaba electrocutados cientos de veces por segundo. Esta interacción otorga unos niveles problemáticos de daño.
Solución:
Actualizar el anillo único Fuego de tormenta para que el daño de incendio aumentado por cada vez que hayas electrocutado a un enemigo que no estaba electrocutado recientemente tenga un límite de 120%. Para compensar esto, los valores base del aumento de daño se incrementarán a daño de incendio aumentado un 8-12%. Los objetos existentes se verán afectados por este límite, pero será necesario usar un Orbe divino para actualizar los valores de daño de incendio aumentado.
Problema:
La versión de fabricación de los modificadores de daño de fuego, hielo y rayo agregado de los guantes es más poderosa que las versiones de los modificadores base que pueden generarse en los guantes.
Solución:
Añadir dos grados nuevos de daño de fuego, hielo y rayo agregado a la lista de modificadores base de los guantes.
Detalles específicos:
Spoiler
Estas son las nuevas versiones de los grados más altos de estos modificadores que pueden generarse en los guantes:
"Agrega de 11-15 a 23-27 de daño de fuego a los ataques"
"Agrega de 10-13 a 20-24 de daño de hielo a los ataques"
"Agrega de 1-4 a 40-43 de daño de rayo a los ataques"
Las esencias de angustia, sufrimiento y tormento se han ajustado en consecuencia.
Problema:
Hay muy pocos lugares en los que invertir si quieres usar la mecánica de Recobrar vida del daño recibido, y los objetos solo otorgan esta mecánica en los objetos únicos.
Solución:
Introducir modificadores de anillos que permitan que un porcentaje del daño que recibes se recobre como vida durante los 4 segundos siguientes al golpe.
Detalles específicos:
Spoiler
Agregamos cuatro grados del nuevo modificador a la lista de modificadores base de los anillos. Estos modificadores te permiten recuperar un porcentaje del daño que recibes como vida.
La versión de grado más alto que se puede obtener de este modificador en los anillos es: "El 13-15% del daño recibido se recupera como vida".
Problema:
El modificador encriptado de cinturones que otorga efecto de frascos aumentado y cargas de frascos ganadas reducidas es un sufijo, mientras que los modificadores de cinturones de la lista de modificadores base que otorgan efecto de frascos son prefijos.
Solución:
El modificador encriptado de cinturones que otorga efecto de frascos aumentado y cargas de frascos ganadas reducidas ahora es un modificador de prefijo. Los modificadores existentes no se verán afectados.
Problema:
La opción de fabricación de velocidad de ataque en los escudos tiene un valor mucho más pequeño que el que se puede obtener en los escudos basados en destreza.
Solución:
Cambiar el modificador de fabricación de los escudos para que tenga un valor de velocidad de ataque más alto. Este modificador se puede aplicar a cualquier tipo de escudo.
Detalles específicos:
Spoiler
El modificador de fabricación de velocidad de ataque aumentada de los escudos ahora tiene valores de 7-12% (antes 3-5%).
Problema:
Los modificadores de prefijo de daño de fuego, hielo, rayo y hechizos aumentado de las armas a una mano tienen una diferencia muy grande de valores entre grados.
Solución:
Suavizar la progresión de los grados de los modificadores de prefijo de daño de fuego, hielo, rayo y hechizos aumentado, para que no tengan un salto repentino en sus valores.
Detalles específicos:
Spoiler
Los modificadores de grado 3 de daño de fuego, hielo, rayo y hechizos aumentado ahora tienen valores de 70-84% (antes 65-74%) en las armas a una mano.
Los modificadores de grado 4 de daño de fuego, hielo, rayo y hechizos aumentado ahora tienen valores de 55-69% (antes 50-64%) en las armas a una mano.
Los modificadores de grado 5 de daño de fuego, hielo, rayo y hechizos aumentado ahora tienen valores de 40-54% (antes 40-49%) en las armas a una mano.
Problema:
Las joyas ramificadoras permiten la acumulación de la recuperación de vida total máxima por segundo por absorción, por lo que la mecánica puede alcanzar unos valores tan altos que Fuerza de sangre mitigaría demasiado daño.
Solución:
Eliminar la recuperación de vida total máxima por segundo por absorción de las notables de joyas ramificadoras y mejorar otros aspectos de las notables en las que se encuentra esta mecánica.
Detalles específicos:
Spoiler
La pasiva de joya ramificadora Adrenalina ya no tiene "Recuperación de vida total máxima por segundo por absorción aumentada un 10%". En lugar de eso, ahora tiene "Vida máxima aumentada un 8%" (antes un 6%).
La pasiva de joya ramificadora Conservación de energía ya no tiene "Recuperación de escudo de energía total máximo por segundo por absorción aumentada un 10%". En lugar de eso, ahora tiene "Escudo de energía máximo aumentado un 10%" (antes un 8%).
Problema:
La carta de adivinación El atajo permitía obtener frascos de nivel alto demasiado pronto, pero otorgaba un modificador de velocidad de movimiento de nivel bajo.
Solución:
Actualizar su modificador para que sea el mejor modificador de velocidad de movimiento que hay disponible y aumentar a 80 el nivel de área mínimo donde puede caer la carta.
Detalles específicos:
Spoiler
La carta de adivinación El atajo ahora otorga un frasco de celeridad del guepardo, con un nivel de objeto de 100. Ahora solo se puede obtener en mapas de nivel 80 y superiores.
Problema:
Como eliminamos las recetas de fabricación del contenido opcional del juego en la 3.16.0, la posibilidad de desbloquear la fabricación de engarces se trasladó a un momento más avanzado del juego, cuando realmente la intención era que fuera una solución temprana para la manipulación garantizada de los engarces.
Solución:
Estas recetas de fabricación ya no se encuentran en los mapas. Ahora podrás conseguirlas en Las minas, La gran arena y La fortaleza de Kaom del Acto 4.
Las opciones de Kirac para el Artefacto de mapas ahora se desbloquean cuando completas objetivos bonus en tu Atlas. Estos son los mods. de liga disponibles en la 3.17.0:
La fortuna favorece a los valientes (3 Orbes de caos): Una de las opciones disponibles de este artefacto se aplicará al azar, incluidas las opciones que aún no hayas desbloqueado.
Abyss (2 Orbes de caos): El área contiene un abismo adicional.
Domination (3 Orbes de caos): El área contiene 3 santuarios adicionales.
Bloodlines (3 Orbes de caos): Todos los grupos de monstruos mágicos tienen un modificador de Línea de sangre. El área tiene 3 grupos de monstruos mágicos adicionales.
Ambush (4 Orbes de caos): El área contiene 4 cajas fuertes adicionales.
Harbinger (4 Orbes de caos): El área contiene 2 Heraldos adicionales.
Beyond (5 Orbes de caos): Matar enemigos en rápida sucesión otorga un 15% de probabilidad de atraer a monstruos del Más allá.
Ritual (13 Orbes de caos): El área contiene altares de Ritual.
Ha cambiado el comportamiento de las series de mapas de la Pestaña de alijo de mapas. De nuevo, si quieres, podrás configurar todas tus pestañas de alijo de mapas para poner las series de mapas antiguos. Todas las pestañas de alijo de mapas compradas que no estén configuradas explícitamente para colocar una serie de mapas antiguos ahora se configurarán como pestañas de solo retirar y serán reemplazadas por Pestañas de alijo de mapas vacías de la serie actual de mapas cuando lancemos una nueva serie de mapas. Ahora podrás convertir una Pestaña de alijo de mapas de solo retirar en una pestaña de alijo activa, siempre y cuando tengas una Pestaña de alijo de mapas activa vacía por la que reemplazarla.
La Pestaña de alijo de mapas ahora tiene una sección nueva que permite almacenar los mapas de los Conquistadores y los mapas de los guardianes del Antiguo y del Creador.
Ahora hay una opción nueva que permite ocultar tus reservas de vida y maná, para que tus orbes se vean llenos y muestren la vida y maná que realmente puedes usar. Esta opción se encuentra en la pestaña Interfaz de las Opciones, debajo de Jugabilidad.
La opción de mostrar Descripciones avanzadas de mods. ya no es una opción, ahora siempre está activa.
Las descripciones avanzadas de mods. ahora mostrarán los nombres de los tipos base de los objetos y los nombres de los objetos únicos en inglés cuando juegues Path of Exile en español.
Asistencia de Bendición divina: se le ofrece al Templario por completar la misión "Un elemento del destino".
Asistencia de Bendición eterna: se le ofrece al Guerrero por completar la misión "La pesadilla eterna", y todas las clases se la pueden comprar a Pétarus y Vanja.
Asistencia de Señalar al golpear: todas las clases se la pueden comprar a Pétarus y Vanja después de completar la misión "La pesadilla eterna".
Corregimos un error en algunos modificadores que mostraba la versión de nivel de objeto más bajo de ese modificador como grado 1, y la versión de nivel de objeto más alto de ese modificador como el grado más bajo.
Corregimos un error que impedía que pudieras infligir golpes críticos cuando te envenenabas a ti mismo a través de la joya única La regla dorada con la maestría de pasivas de garras "Los enemigos que tú envenenas no pueden infligir golpes críticos".
Corregimos un error en la Asistencia de Lanzar al canalizar divergente que otorgaba "efecto aumentado de los achaques no dañinos en los enemigos" a las habilidades asistidas, en lugar de a las habilidades de activación asistidas.
Corregimos un error que permitía que pudieras autoinfligirte daño al usar la habilidad Ruptura de hielo vaal.
Corregimos un error que impedía que Hidroesfera aplicara continuamente la penalidad de empapado a los enemigos que eran tótems.
Corregimos un error que impedía que el Estandarte de desafío ganara fases con la frecuencia correcta.
Corregimos un error que impedía que Escarcha acechante interactuara correctamente con Tornado.
Corregimos un error que provocaba que la velocidad de ataque aumentada a veces redujera la velocidad de los ataques de proyectiles de los monstruos.
Corregimos un error que podía provocar una desincronización si canalizabas Ciclón y tenías equipado el cinturón único Gula.
Corregimos un error que provocaba que las áreas de Laboratorio de los contratos y planos de Heist se ralentizaran hasta que ibas a paso de tortuga.
Corregimos un error que impedía que aumentara el daño de hechizos de Trampa de filos cuando estaba asistida por Voluntad de hierro.
Corregimos un error en la fabricación de Harvest de los cinturones que tenían algunos modificadores de escudo de energía y armadura. Este error impedía que estos cinturones se pudieran reforjar con modificadores aleatorios como, por ejemplo, un modificador de defensa.
Corregimos un error que impedía que los monstruos del Dominio de conflicto atemporal revivieran si habían muerto apenas habían aparecido.
Corregimos un error que permitía que los propulsores del Omnitecto Vaal pudieran seguir infligiendo daño tras su muerte.
Corregimos un error que permitía que algunos monstruos de tipo calamar pudieran cegarte cuando tenías seleccionada la opción de Garukhan del Panteón: "No puedes ser cegado".
Corregimos un error que impedía que la penalidad Enredaderas acechantes aplicara la cantidad correcta de reducción de velocidad de movimiento.
Corregimos un error que impedía que tu personaje recibiera la evasión de las auras cuando entrabas en un área si tenías asignadas las pasivas de piedra angular Desgarrador de espíritus y Baile fantasmal a la vez.
Corregimos un error que impedía que funcionara correctamente el modificador de las botas únicas Faro de locura: "Todo el daño aplica veneno mientras estés afectado por Locura gloriosa".
Corregimos un error que impedía que Grito del Mago de batalla interactuara correctamente con la Asistencia de Voluntad de Hierro.
Corregimos un error en el efecto "Los ataques optimizados infligen daño aumentado" que hacía que solo se aplicara al daño de ataques, en lugar de a todo el daño con ataques optimizados.
Corregimos un problema en la descripción de la pasiva de ascendencia del Berserker "Portador de guerra". Se ha actualizado para aclarar que los ataques optimizados infligen más daño de ataque, en lugar de más daño.
Corregimos un error que impedía que pudieras añadir microtransacciones de efectos de habilidades a las habilidades otorgadas a través de los modificadores de calamidad.
Corregimos un problema en la descripción de la Asistencia de Rompesuelos anómala. Se ha actualizado para aclarar que otorga un efecto aumentado a la bonificación de Tótem ancestral, en lugar de un efecto aumentado de las bonificaciones que otorga tu Tótem ancestral mientras está activo.
Corregimos un error que permitía que el daño de la explosión de Detonar muertos vaal se pudiera reflejar.
Corregimos un error visual que permitía que un gólem invocado mostrara una bonificación de Sobrecarga elemental.
Corregimos un error que impedía que la espada única Varunastra funcionara correctamente con las maestrías de pasivas de las mazas.
Corregimos un error en la mesa de fabricación: La opción de fabricación de armaduras "Probabilidad de bloquear daño de hechizos" estaba clasificada como sufijo en lugar de como prefijo.
Corregimos un error en la pasiva de joya ramificadora Toque de crueldad: Su descripción indicaba equivocadamente que las habilidades de caos tenían una probabilidad de entumecer a los enemigos con cada golpe, cuando lo cierto es que esto solo se aplica a los hechizos de caos.
Corregimos un error en la descripción de la fabricación de Harvest que intercambia astillas o piedras de fisura por astillas o piedras de fisura de otro tipo. No especificaba el tipo de astillas o piedras que intercambiaba.
Corregimos un error que permitía que los frascos se activaran después de llenarse tras salir de una guarida o un pueblo.
Corregimos un error raro en los filtros de objetos que impedía que los parámetros HasExplicitMod y HasEnchant filtraran correctamente los objetos si se usaban con ciertos operadores numéricos.
Corregimos un error raro que impedía que se vieran los últimos mapas que habías almacenado en la Pestaña de alijo de mapas si los habías añadido demasiado rápido.
Corregimos un error que otorgaba una animación excesivamente larga a la microtransacción Efecto de portal Llegada del campeón.
Corregimos un error que volvía de color verde las quemaduras del Efecto Estigio para Ola de condena.
Corregimos un error que mostraba un aspecto incorrecto del Bastón de Kulemac cuando se le aplicaba el Efecto de Aesir para arma.
Corregimos una interacción visual rara entre las microtransacciones Efecto de Saqueador para Furia de sangre y Halo Áurico.
Corregimos dos fallos de instancia.
Esperamos que disfrutes Path of Exile: Siege of the Atlas. ¡Gracias por tu apoyo! Return to top