En Path of Exile: Siege of the Atlas, implementaremos varios cambios de balance, así que hemos preparado esta información antes de la transmisión en vivo oficial del anuncio que tendrá lugar al final de esta semana. Los detalles completos de estos cambios estarán en las notas del parche, y aún pueden cambiar, pero esta publicación debería describir los problemas que percibimos respecto del balance actual y nuestras intenciones para solucionarlos.
En general, nos hemos centrado en dos arquetipos específicos que consideramos que fueron los menos competitivos durante Scourge respecto de otras builds. Son las builds con hechizos lanzados “a mano” y las builds de arco basadas en los golpes.
Ajustes para los jugadores
Lanzamiento de hechizos basado en golpes
Problema:
La mayoría de las builds de lanzamiento de hechizos basadas en golpes infligen muy poco daño y tienen muy pocas opciones defensivas y de movilidad en comparación con otras alternativas como trampas, tótems, minas, habilidades de activación o daño degenerativo.
Soluciones:
Modificar el crecimiento del daño de los golpes en la mayoría de los hechizos. La mayoría de los hechizos ganaba aproximadamente un 45% más de daño cuando la gema era de nivel 20, lo que daba un total de un 60% más de daño cuando la gema era de nivel 25. Algunos hechizos no han recibido ningún ajuste, y otros algún ajuste más pequeño. Los hechizos menos afectados son generalmente los que otorgan más movilidad o daño complementario mediante mecánicas de duración.
Permitir que los lanzadores de hechizos obtengan más velocidad de lanzamiento de hechizos mediante la lista de mods. de las dagas rúnicas, aumentar algunos de los valores de velocidad de lanzamiento de hechizos y otorgar niveles adicionales de modificadores de velocidad de lanzamiento de hechizos a los anillos y los amuletos.
Otorgar más daño a Orbe de tormentas y rediseñar la habilidad mecánicamente para que se convierta en una excelente habilidad complementaria de daño de rayo.
Implementar mejoras para Explosión de llamas, Centellas y Lanza de hielo para que sean habilidades excelentes para infligir mucho daño contra un solo objetivo.
Mejorar muchas habilidades que dependían demasiado de las joyas de umbral para potenciar su daño, y eliminar o modificar dichas joyas. Para muchas habilidades, esto significa obtener más daño a cambio de fuentes eficientes de proyectiles adicionales. Esto incluye habilidades como Pulso congelante, Descarga de escarcha, Golpe pesado y Hendidura. En el caso de los hechizos que se centran en infligir daño, estos cambios implican que su daño habrá aumentado por encima del valor multiplicativo mencionado antes.
Disminuir el poder de la Asistencia de descarga. Como esta es la asistencia individual que más impacto tiene en las builds que se benefician de las bonificaciones que ya mencionamos, limita las opciones de builds y da la impresión de ser la única opción. Como estas builds han recibido mejoras, debería haber más opciones de builds disponibles que antes.
Disminuir el daño de los tótems, las trampas, las minas y los efectos de activación para compensar la potenciación que van a recibir estos hechizos. La intención es que, en general, estas habilidades inflijan el mismo daño que antes en los niveles altos. Aunque, a primera vista, estos cambios parezcan nerfs, la mayoría no debería serlo debido a las potenciaciones que recibirán los hechizos. Sin embargo, reconocemos que hay algunas builds que se verán afectadas negativamente por los cambios. Además, como hemos ajustado algunas gemas de asistencia que multiplican la cantidad de trampas que se lanzan, hemos implementado una compensación para estas habilidades de trampas sin tiempo de recarga, como Trampa de fuego y Trampa de rayo.
Disminuir el daño de quemadura de los jugadores en un 28% para compensar parcialmente el aumento de daño que han recibido muchos hechizos que aplican quemadura. Para la mayoría de las gemas de hechizos de nivel alto, esto supone una leve potenciación al daño cuando se combina con los cambios anteriores. Flecha ardiente, Marca de armagedón, Flecha explosiva y muchas otras habilidades han recibido cambios para compensar la disminución del daño de quemadura. Las habilidades de ataque y algunos pocos hechizos que no se alinean típicamente con las quemaduras ahora tendrán quemaduras más débiles debido a este cambio. Tenemos planeado incorporar una mecánica para el daño de quemadura con las habilidades de ataque cuerpo a cuerpo para que las builds de quemadura poco convencionales tengan una nueva opción para potenciar sus quemaduras. Los detalles se podrán leer en las notas del parche.
Detalles específicos:
Spoiler
Esta es una selección de algunas de las habilidades que hemos actualizado. Podrás leer la lista completa en las notas del parche.
Absolución: Ahora inflige de 21 a 31 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 873 a 1310 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 588 a 882). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 200% en todos los niveles de la gema (antes 130%).
Arco eléctrico: Ahora inflige de 6 a 32 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 6 a 33), hasta infligir de 198 a 1122 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 133 a 754). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 120% en todos los niveles de la gema (antes 80%).
Caída de filos: Ahora inflige de 43 a 65 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (antes de 44 a 66), hasta infligir de 595 a 893 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 411 a 617). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 140% en todos los niveles de la gema (antes 90%).
Salva ardiente: Ahora inflige de 6 a 9 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 241 a 361 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 162 a 243). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 55% en todos los niveles de la gema (antes 40%).
Lanza electrizante: Ahora inflige de 28 a 84 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 28 a 85), hasta infligir de 458 a 1375 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 317 a 952). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 165% en todos los niveles de la gema (antes 115%).
Ira divina: Ahora inflige de 17 a 25 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 203 a 305 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 140 a 210). Ahora inflige un 110% más de daño de hechizos por cada fase (antes 100%). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 45% en todos los niveles de la gema (antes 30%).
Bola de fuego: Ahora inflige de 9 a 14 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 1640 a 2460 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 1095 a 1643). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 370% en todos los niveles de la gema (antes 240%).
Tormenta de fuego: Ahora inflige de 23 a 35 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 361 a 541 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 250 a 375). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 80% en todos los niveles de la gema (antes 55%).
Oleada de llamas: Ahora inflige de 26 a 40 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 1 (antes de 27 a 40), hasta infligir de 832 a 1247 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 563 a 844). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 190% en todos los niveles de la gema (antes 120%).
Explosión de llamas: Ahora inflige de 31 a 46 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 405 a 608 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 280 a 419). Ahora inflige un 165% más de daño de hechizos por cada fase (antes 130%). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 90% en todos los niveles de la gema (antes 60%).
Cascada glacial: Ahora inflige de 21 a 32 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 300 a 450 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 207 a 311). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 65% en todos los niveles de la gema (antes 45%).
Nova de hielo: Ahora inflige de 18 a 26 de daño de hielo cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 769 a 1130 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 518 a 762). Ahora agrega de 3 a 4 de daño de hielo contra enemigos escarchados cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta agregar de 118 a 172 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 79 a 116). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 190% en todos los niveles de la gema (antes 120%).
Lanza de hielo: Ahora inflige de 22 a 33 de daño de hielo cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 568 a 852 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 383 a 575). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 130% en todos los niveles de la gema (antes 80%).
Incinerar: Ahora inflige de 3 a 5 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 207 a 311 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 140 a 210). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 50% en todos los niveles de la gema (antes 30%).
Centellas: Ahora inflige de 1 a 4 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 55 a 1052 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 37 a 703). Los pulsos más fuertes ahora infligen un 200% más de daño con golpes y achaques (antes 100%). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 100% en todos los niveles de la gema (antes 65%).
Llama purificadora: Ahora inflige de 8 a 11 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (antes de 8 a 12), hasta infligir de 1324 a 1986 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 884 a 1326). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 300% en todos los niveles de la gema (antes 200%).
Bola de magma: Ahora inflige de 9 a 12 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 1543 a 2315 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 1031 a 1546). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 350% en todos los niveles de la gema (antes 230%).
Nova de rayo: Ahora inflige de 34 a 101 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 34 a 102), hasta infligir de 537 a 1610 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 371 a 1114). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 190% en todos los niveles de la gema (antes 120%).
Rito de tormenta: Ahora inflige de 36 a 107 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 444 a 1332 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 306 a 919). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 160% en todos los niveles de la gema (antes 110%).
Estallido de tormenta: Ahora inflige de 6 a 8 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 168 a 252 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 114 a 171). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 35% en todos los niveles de la gema (antes 25%).
Llamado de tormenta: Ahora inflige de 21 a 39 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 21 a 40), hasta infligir de 949 a 1762 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 640 a 1188). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 250% en todos los niveles de la gema (antes 165%).
Exhumar: Ahora inflige de 15 a 22 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 607 a 911 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 407 a 611). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 140% en todos los niveles de la gema (antes 90%).
Estallido voltáxico: Ahora inflige de 20 a 38 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 906 a 1683 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 611 a 1134). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 230% en todos los niveles de la gema (antes 160%).
Los siguientes cambios se han implementado a las asistencias y a otros efectos que infligen daño con cualquiera de los hechizos anteriores:
Asistencia de Marca del arcanista: Las habilidades asistidas ahora infligen un 69% menos de daño cuando la gema es de nivel 1 (antes 55%), y un 63% menos cuando la gema es de nivel 20 (antes 46%).
Asistencia de Grito del mago de batalla: Las habilidades asistidas ahora infligen un 44% menos de daño cuando la gema es de nivel 1 (antes 20%), y un 38% menos cuando la gema es de nivel 20 (antes 11%).
Asistencia de Explosión de minas en cadena: Las habilidades asistidas ahora infligen un 59% menos de daño cuando la gema es de nivel 1 (antes 40%), y un 53% menos cuando la gema es de nivel 20 (antes 33%).
Asistencia de Lanzar al infligir golpes críticos: Las habilidades asistidas ahora infligen un 19% menos de daño de hechizos cuando la gema es de nivel 1 (antes un 20% más), y un 10% menos cuando la gema es de nivel 20 (antes un 29% más).
Asistencia despertada de Lanzar al infligir golpes críticos: Las habilidades asistidas ahora infligen un 9% menos de daño de hechizos cuando la gema es de nivel 1 (antes un 30% más), y un 7% menos cuando la gema es de nivel 5 (antes un 32% más).
Asistencia de Lanzar al canalizar: Ahora tiene “Los hechizos de activación asistidos infligen un 30% menos de daño” en todos los niveles de la gema.
Asistencia despertada de Lanzar al canalizar: Ahora tiene “Los hechizos de activación asistidos infligen un 30% menos de daño” en todos los niveles de la gema.
Asistencia de Trampas en grupo: Las habilidades asistidas ahora infligen un 61% menos de daño cuando la gema es de nivel 1 (antes 55%), y un 55% menos cuando la gema es de nivel 20 (antes 36%).
Asistencia de Trampas múltiples: Las habilidades asistidas ahora infligen un 58% menos de daño cuando la gema es de nivel 1 (antes 50%), y un 52% menos cuando la gema es de nivel 20 (antes 31%).
Asistencia de Minas de alto impacto: Las habilidades asistidas ahora infligen un 56% menos de daño cuando la gema es de nivel 1 (antes 35%), y un 50% menos cuando la gema es de nivel 20 (antes 28%).
Asistencia de vínculo intuitivo: Las habilidades asistidas ahora infligen un 44% menos de daño cuando la gema es de nivel 1 (antes 20%), y un 38% menos cuando la gema es de nivel 20 (antes 11%).
Asistencia de Tótem de hechizos: Las habilidades asistidas ahora infligen un 49% menos de daño cuando la gema es de nivel 1 (antes 28%), y un 40% menos cuando la gema es de nivel 20 (antes 24%).
Asistencia de Lanzahechizos: Ahora tiene “Las habilidades asistidas infligen un 37% menos de daño con golpes y achaques” cuando la gema es de nivel 1, con un valor de 31% cuando la gema es de nivel 20.
Asistencia de Trampas: Las habilidades asistidas ahora infligen un 20% menos de daño con trampas cuando la gema es de nivel 1, y un 11% menos cuando la gema es de nivel 20 (antes daño aumentado un 38% cuando la gema era de nivel 20).
La armadura única Manto de almas ya no tiene +1 a la cantidad máxima de tótems invocados. Los objetos existentes se pueden actualizar con un Orbe divino y una falta momentánea de sentido común.
La Pluma del Poeta, Malicia de Cospri y Mjölner: aumentamos el tiempo de recarga de la activación de los hechizos engarzados a 0,25 segundos (antes 0,15 segundos). Este cambio afecta a los objetos existentes.
A continuación listamos algunas mejoras que implementamos en las habilidades dedicadas de tótems y trampas, y en algunos ataques diseñados para el daño de quemadura. En los niveles más altos, estos ajustes compensarán la pérdida de daño de otros cambios.
Trampa de filos: Ahora inflige un 76% del daño de ataque base cuando la gema es de nivel 1 (antes 55%), hasta infligir un 96% cuando la gema es de nivel 20 (antes 67,5%). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 76% cuando la gema es de nivel 1 (antes 55%), y de 96% cuando la gema es de nivel 20 (antes 67%).
Trampa explosiva: Ahora inflige de 437 a 655 de daño físico cuando la gema es de nivel 20 (antes de 309 a 464). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 100% en todos los niveles de la gema (antes 60%).
Trampa de fuego: Ahora inflige de 10 a 15 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 1 (antes de 11 a 17), hasta infligir de 915 a 1373 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 644 a 966). Ahora inflige 30,9 de daño de fuego base por segundo cuando la gema es de nivel 1 (antes 35,7), hasta alcanzar 4170,7 cuando la gema es de nivel 20 (antes 2934,9). Ahora tiene de 3 a 5 de daño de fuego agregado contra enemigos incendiados cuando la gema es de nivel 1 (antes de 4 a 5), hasta tener de 286 a 429 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 201 a 302). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 260% en todos los niveles de la gema (antes 200%).
Trampa de hielo: Ahora inflige de 88 a 132 de daño de hielo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 88 a 133), hasta infligir de 1275 a 1912 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 898 a 1347). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 290% en todos los niveles de la gema (antes 200%).
Trampa de rayo: Ahora inflige de 15 a 46 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 18 a 54), hasta infligir de 659 a 1978 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 466 a 1399). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 240% en todos los niveles de la gema (antes 170%).
Tótem de onda sísmica: Ahora inflige de 33 a 65 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 412 a 765 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 362 a 672).
Tótem de llamas sagradas: Ahora inflige de 2 a 5 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (antes de 3 a 5), hasta infligir de 153 a 230 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 134 a 202).
Cambios para Descarga:
Asistencia de Descarga: Las habilidades asistidas ahora infligen un 50% menos de daño cuando vuelven a ocurrir con la gema al nivel 1 (antes 30%), y un 41% menos con la gema al nivel 20 (antes 21%).
Cambios en los modificadores de velocidad de lanzamiento de hechizos:
Ahora es posible generar modificadores de velocidad de lanzamiento de hechizos en las dagas rúnicas.
Los modificadores de velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada en las armas a una mano ahora pueden generar valores de 5-8% en el grado más bajo (antes 5-7%), hasta 29-32% en el grado más alto (antes 23-25%).
Los modificadores de velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada en las armas a dos manos ahora pueden generar valores de 8-13% en el grado más bajo (antes 8-11%), hasta 44-49% en el grado más alto (antes 35-38%).
Ahora el modificador de velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada que se puede generar en los anillos tiene tres grados. El grado más bajo otorga valores de 5-8%, y el grado más alto otorga valores de 13-16%. Antes solo se podía generar una versión de 5-7%.
Ahora el modificador de velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada que se puede generar en los amuletos tiene cuatro grados (antes solo tres). El grado más bajo otorga valores de 5-8% (antes 5-7%), y el grado más alto otorga valores de 17-20% (antes 11-13%).
Las versiones de la mesa de fabricación de los modificadores anteriores se han actualizado en consecuencia.
El modificador encriptado de las armas a una mano que otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada y una probabilidad de ganar Sobrecarga arcana cuando matas un enemigo ahora otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 18-22% (antes un 15-18%). También hemos ajustado las versiones de la mesa de fabricación en consecuencia.
El modificador encriptado de las armas a dos manos que otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada y una probabilidad de ganar Sobrecarga arcana cuando matas un enemigo ahora otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 26-31% (antes un 21-25%). También hemos ajustado las versiones de la mesa de fabricación en consecuencia.
La Esencia ensordecedora de miseria ahora otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 29-32% en las armas a una mano (antes un 26-28%), y aumentada un 44-49% en las armas a dos manos (antes un 39-42%). También hemos ajustado las esencias berreantes y chillantes en consecuencia.
Joyas de umbral:
Las joyas de umbral únicas ya no se ofrecen como recompensa al completar la misión “Muerte a la pureza” en el Acto 5. En lugar de eso, ahora podrás elegir entre una joya rara Carmesí, una de Cobalto o una Viridiana.
Las siguientes joyas únicas ya no se pueden obtener: Primera nieve, Rastro congelado, Agonía creciente, Posibilidades abrumadoras, Expansión rápida, Espíritu de acero, Peso del imperio y Entierro invernal.
La joya única Investigación peligrosa ya no tiene “Con al menos 40 de inteligencia en el radio, Chispa dispara 2 proyectiles adicionales” ni “Duración de Chispa reducida un 15-20%”. Los objetos existentes se pueden actualizar con un Orbe divino. Ahora el único fin de la joya es que se puedan disparar los proyectiles de Chispa en un círculo.
La joya única Anillo de filos ya no tiene “Con al menos 40 de destreza en el radio, Cuchillos etéreos dispara 5 proyectiles adicionales”. Los objetos existentes se pueden volver menos afilados con un Orbe divino. Ahora el único fin de la joya es que se puedan disparar los Cuchillos etéreos en un círculo.
La joya única Podredumbre expansiva está limitada a 1 (antes 2). Este cambio afecta a los objetos existentes. Ya no tiene “Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, Plaga tiene la duración del entumecimiento aumentada un 50%”. Ahora tiene “Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, Plaga tiene la velocidad de lanzamiento de hechizos reducida un 30%”. Los objetos existentes se pueden actualizar a la estadística nueva con un Orbe divino.
Pulso congelante: Ahora inflige de 8 a 12 de daño de hielo cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 1458 a 2188 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 888 a 1332). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 330% en todos los niveles de la gema (antes 200%).
Descarga de escarcha: Ahora inflige de 9 a 13 de daño de hielo cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 1594 a 2392 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 972 a 1458). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 360% en todos los niveles de la gema (antes 220%).
Chispa: Ahora inflige de 1 a 28 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 2 a 29), hasta infligir de 104 a 1983 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 70 a 1326). Ahora dispara 4 proyectiles adicionales cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta disparar 7 adicionales cuando la gema es de nivel 20 (antes 6). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 190% (antes 125%).
Impacto sísmico: Ahora tiene +10 al radio cuando la gema es de nivel 20 (antes +6).
Golpe pesado: Ahora tiene un 20% de probabilidad de infligir daño doble cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta tener un 39% de probabilidad cuando la gema es de nivel 20 (antes 20%).
Hendidura: Ahora tiene +8 al radio cuando la gema es de nivel 20 (antes +6). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 125% cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), que alcanza un 221% cuando la gema es de nivel 20 (antes 213%).
Martillo glacial: Ahora tiene “El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo” en todos los niveles de la gema (antes el 60%).
Golpe de víbora: Ahora inflige el 90% del daño de ataque base cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir el 140,2% cuando la gema es de nivel 20 (antes 135%). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 90% cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), que alcanza un 140% cuando la gema es de nivel 20 (antes 135%).
Cuchillos etéreos: Ahora inflige de 7 a 10 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 949 a 1423 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 633 a 949). Ahora dispara 9 proyectiles adicionales cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta disparar 12 cuando la gema es de nivel 20 (antes 9). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 220% en todos los niveles de la gema (antes 120%).
Plaga: La duración secundaria base ahora es de 1,00 segundo (antes 0,80 segundos).
Cambios en las gemas de calidad alternativa:
La calidad en la gema de habilidad Descarga de escarcha anómala ya no otorga daño reducido un 0-100%, ni 0-20% de probabilidad de aplicar exposición al hielo con cada golpe. En vez de eso, ahora otorga “Gana velocidad de proyectiles aumentada un 0-40% por segundo”.
La calidad en la gema de habilidad Impacto sísmico divergente ya no otorga área de efecto aumentada un 0-60%. Ahora otorga ángulo aumentado un 0-40% (antes reducido un 0-40%).
Orbe de tormentas:
Hemos rediseñado Orbe de tormentas para que sea una herramienta que los lanzadores de hechizos de rayo puedan usar contra un solo objetivo. El foco de la habilidad se ha puesto en su mecánica de golpear enemigos cuando lanzas una habilidad de rayo dentro de su área. Orbe de tormentas ahora inflige de 3 a 8 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 2 a 7), hasta infligir de 304 a 913 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 185 a 555). Ahora golpea cada 3,50 segundos cuando la gema es de nivel 1 (antes 1,50 segundos), y cada 2,55 segundos cuando la gema es de nivel 20 (antes 1,02 segundos). Los haces ahora se dividen hacia 1 objetivo adicional cuando la gema es de nivel 1 (antes 2), hasta dividirse hacia 3 objetivos adicionales cuando la gema es de nivel 20 (antes 4). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 110% en todos los niveles de la gema (antes 65%). La duración base ahora es de 7,00 segundos (antes 6,00 segundos).
Las descargas adicionales creadas por el Orbe de tormentas cuando el lanzador de hechizos lanza un hechizo de rayo desde el interior de la nube del orbe ahora se lanzarán desde el orbe en lugar de desde el personaje. Por lo tanto, ahora el posicionamiento será mucho más flexible puesto que, cuando tú lances un hechizo de rayo desde el interior de su área, será el orbe el que electrifique a un enemigo que esté dentro de su rango.
Cambios de compensación para la quemadura:
Marca de Armagedón: Ahora inflige de 69 a 104 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 1 (antes de 46 a 69), hasta infligir de 924 a 1386 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 613 a 920). Ahora se activa cada 1,5 segundos mientras está adherida (antes cada 1 segundo). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 200% en todos los niveles de la gema (antes 135%).
Flecha ardiente: Ahora inflige el 200% del daño de ataque base cuando la gema es de nivel 1 (antes el 150%), hasta infligir el 300% cuando la gema es de nivel 20 (antes el 214%). Ahora también tiene una efectividad del daño agregado de 200% cuando la gema es de nivel 1 (antes 150%), que alcanza el 300% cuando la gema es de nivel 20 (antes el 214%). Ahora tiene una velocidad de ataque del 70% de la base (antes del 90%). Ahora tiene un costo de maná de 7 cuando la gema es de nivel 1 (antes 5), y el costo asciende a 12 cuando la gema es de nivel 20 (antes 8). Ahora usa la misma animación de arco que Punción.
Flecha ardiente vaal: Ahora inflige el 280% del daño de ataque base cuando la gema es de nivel 1 (antes el 200%), hasta infligir el 400% cuando la gema es de nivel 20 (antes el 284%). Ahora también tiene una efectividad del daño agregado de 280% cuando la gema es de nivel 1 (antes 200%), que alcanza el 400% cuando la gema es de nivel 20 (antes el 284%). Ahora tiene una velocidad de ataque del 70% de la base (antes del 90%). Ahora usa la misma animación de arco que Punción.
Flecha explosiva: Ahora tiene “La explosión inflige un 5% más de daño con golpes y achaques por cada flecha explosiva en el objetivo” (antes solo con golpes).
Sustancia explosiva: Ahora inflige un 20% del daño agregado de todos los tipos en todos los niveles de la gema. Ahora tiene “+60% al multiplicador de daño degenerativo de quemadura si las cargas se consumieron de un frasco de rubí” cuando la gema es de nivel 1 (antes +40%), y el valor asciende a +98% cuando la gema es de nivel 20 (antes +78%).
Estallido de fuego (otorgada por el modificador de esencia “Lanza Estallido de fuego de nivel 20 con cada golpe”): Ahora tiene un tiempo de recarga de 1,5 segundos (antes 1 segundo). Ahora inflige de 1131 a 1696 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 20 (antes de 752 a 1127). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 250% (antes 270%).
Explosión de llamas vaal: Ahora inflige un 110% más de daño con achaques por cada fase (antes 70%).
Marca de penitencia: Las explosiones ahora infligen un 90% más de daño con achaques por cada punto de energía después del primero (antes un 60%).
Deseo de muerte (otorgada por el casco único Fauces engañosas): Ahora inflige de 444 a 666 de daño de fuego (antes de 316 a 474). La explosión ahora inflige daño de fuego base igual al 19% de la vida máxima del esbirro (antes 13%).
Ataques de arco basados en golpes
Problema:
Los ataques de arco basados en golpes requieren una cantidad excesiva de inversión para alcanzar niveles de daño competitivos. Las builds que quieran lograr estos niveles de daño deben usar golpes críticos, y muchas habilidades no pueden invertir suficiente en esto sin sacrificar opciones defensivas.
Soluciones:
Dar a los arcos los mismos modificadores de daño elemental agregado local que poseen las armas cuerpo a cuerpo a dos manos, que son mucho más fuertes que los modificadores específicos de arco usados anteriormente.
Mejorar el daño de los arcos en general. Algunos tipos base recibirán hasta un 50% más de daño base que antes.
Mejorar las opciones de maestría de los grupos de pasivas de arco.
Implementar mejoras en los carcajes, para que los arcos puedan recibir mucho más daño de los carcajes raros:
Hemos rediseñado la progresión de los carcajes con nuevos tipos de carcajes que otorgan un nuevo set de varios implícitos útiles.
Hemos mejorado enormemente los modificadores de daño físico agregado de los carcajes.
Hemos reemplazado los modificadores de “Daño elemental con habilidades de ataque” de los carcajes por “Daño aumentado con habilidades de arco” para que los carcajes puedan generar una forma nueva de mejorar las habilidades que infligen daño físico o de caos.
Hemos tomado el prefijo de +1 flecha de los modificadores de carcajes influenciados y lo hemos agregado a la lista de modificadores base de los carcajes como un sufijo.
Hemos agregado un grado extra a los modificadores de velocidad de ataque y de precisión de los carcajes.
Detalles específicos:
Spoiler
En lugar de usar su propia línea de modificadores, los arcos ahora usan las versiones de las armas a dos manos de los modificadores locales de prefijo de daño de fuego, hielo, rayo y caos agregado.
Los carcajes ya no pueden generar los modificadores de “Daño elemental aumentado con habilidades de ataque”. En lugar de eso, ahora pueden generar “Daño aumentado con habilidades de arco”.
Un ejemplo del grado más alto del nuevo modificador de los carcajes es: Daño con habilidades de arco aumentado un 43-50%.
Las esencias de aflicción ya no pueden generar “Daño elemental aumentado con habilidades de ataque en los carcajes”. En lugar de eso, ahora generan “Daño aumentado con habilidades de arco”. La esencia ensordecedora de aflicción ahora otorga valores de 43-50%.
Los carcajes ahora pueden generar “Los ataques de arco disparan una flecha adicional” como sufijo. Las versiones de prefijo de este modificador influenciadas por el Creador y el Cazador ya no se pueden generar.
Los carcajes ya no comparten la misma progresión del modificador de “Daño físico agregado a los ataques” que los amuletos. Ahora tienen su propia línea de modificadores, con valores aumentados. Por ejemplo, el grado más alto de uno de los modificadores nuevos de los carcajes es “Agrega de 17-23 a 34-39 de daño físico a los ataques”.
Los carcajes ahora pueden generar un grado adicional de precisión: “+481-600 de precisión”.
Los carcajes y los escudos de destreza ahora pueden generar un grado adicional de velocidad de ataque: “Velocidad de ataque aumentada un 14-16%”.
Las esencias de fervor han sido actualizadas apropiadamente. La Esencia ensordecedora de fervor ahora otorga “Velocidad de ataque aumentada un 13-15% en los carcajes” (antes un 11-12%).
Los carcajes ahora pueden generar un modificador de prefijo “Malicioso”: “Agrega de 27-41 a 55-69 de daño de caos a los ataques”.
Hemos reemplazado las estadísticas de maestría de arco que daban “Velocidad de movimiento mientras tienes Traspasar” y “Traspasar al matar”. También hemos reemplazado la maestría que otorgaba “Daño aumentado mientras empuñas un arco y tienes un tótem”.
Maestría nueva: “Los aumentos y las reducciones a la velocidad de las flechas también se aplican al daño con arcos”.
Maestría nueva: “+100 a la precisión por cada engarce verde en tu arco”.
Maestría existente: “Duración del Arquero ilusorio aumentada un 100%” (antes 50%).
Maestría existente: “Flecha parpadeante y flecha espejo tienen la velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 100%” (antes 60%).
Carcajes nuevos
Las versiones anteriores de los tipos base de los carcajes ya no se pueden obtener. Este es el nuevo set de tipos base de carcajes, con el nivel con el que caen y su requisito de nivel.
Nivel 4: Carcaj de flechas dentadas (1-4 de daño físico fijo)
Nivel 9: Carcaj de flechas de fuego (3-5 de daño de fuego fijo)
Nivel 14: Carcaj de flechas de dientes de tiburón (6-8 de vida ganada por cada enemigo golpeado)
Nivel 20: Carcaj de flechas emplumadas (20-30% de velocidad de flechas)
Nivel 25: Carcaj de flechas penetrantes (+1 de penetración)
Nivel 31: Carcaj de flechas romas (de (7-9) a (13-16) de daño físico fijo)
Nivel 36: Carcaj de flechas de dos puntas (20-30% de precisión)
Nivel 40: Carcaj de flechas de punta de lanza (20-30% de probabilidad de golpe crítico con arcos)
Nivel 45: Carcaj de flechas ardientes (de (12-15) a (24-27) de daño de fuego fijo)
Nivel 49: Carcaj de flechas anchas (8-10% de velocidad de ataque)
Nivel 55: Carcaj de flechas viles (10-15% de daño físico agregado como caos)
Nivel 61: Carcaj de flechas pesadas (de (12-16) a (24-27) de daño físico fijo)
Nivel 66: Carcaj de flechas primitivas (20-30% de daño elemental con habilidades de ataque)
Los carcajes únicos serán reasignados a un tipo base que sea más apropiado para ellos y sus niveles.
Fuentes de daño agregado
Problema:
Las gemas de asistencia de daño de hielo, rayo y caos agregado otorgan un daño agregado incondicional considerable que supera al de otras opciones de daño disponibles para algunas builds, sobre todo las builds de arco. En comparación, otras fuentes de daño agregado son bastante débiles.
Solución:
Disminuir el poder de las gemas de asistencia de “daño agregado” incondicional y aumentar el poder del “daño agregado local” y del “daño agregado a los hechizos” en las armas.
Detalles específicos:
Spoiler
Cambios en las gemas de daño de hielo, rayo y caos agregado:
Asistencia de Daño de caos agregado: Las habilidades asistidas ahora tienen de 18 a 26 de daño de caos agregado cuando la gema es de nivel 1 (antes de 17 a 26), hasta alcanzar de 154 a 231 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 170 a 255).
Asistencia despertada de Daño de caos agregado: Las habilidades asistidas ahora tienen de 176 a 251 de daño de caos agregado cuando la gema es de nivel 1 (antes de 190 a 284), hasta alcanzar de 189 a 284 cuando la gema es de nivel 5 (antes de 234 a 352).
Asistencia de Daño de hielo agregado: Las habilidades asistidas ahora tienen de 4 a 6 de daño de hielo agregado cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta alcanzar de 152 a 228 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 169 a 254).
Asistencia despertada de Daño de hielo agregado: Las habilidades asistidas ahora tienen de 165 a 248 de daño de hielo agregado cuando la gema es de nivel 1 (antes de 187 a 280), hasta alcanzar de 188 a 282 cuando la gema es de nivel 5 (antes de 227 a 341).
Asistencia de Daño de rayo agregado: Las habilidades asistidas ahora tienen de 1 a 8 de daño de rayo agregado cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta alcanzar de 19 a 358 cuando cuando la gema es de nivel 20 (antes de 21 a 402).
Asistencia despertada de Daño de rayo agregado: Las habilidades asistidas ahora tienen de 21 a 391 de daño de rayo agregado cuando la gema es de nivel 1 (antes de 23 a 445), hasta alcanzar de 24 a 449 cuando la gema es de nivel 5 (antes de 29 a 543).
Cambios en los modificadores al daño agregado local de las armas:
Se han aumentado los valores de los modificadores de prefijo de daño físico, de fuego, de hielo y de rayo agregado local de las armas en aproximadamente un 8% en su grado más alto y se han aumentado aún más en los grados más bajos de los modificadores. La diferencia entre grados ahora es menor, para que haya un salto más pequeño entre grados a medida que progresas hacia el grado más alto.
Para el daño de fuego agregado local, el modificador de grado 1 ahora otorga valores de 165-225 a 335-390 en las armas a dos manos (antes de 153-208 a 310-361) y valores de 89-121 a 180-210 en las armas a una mano (antes de 82-112 a 167-194).
Para el daño de hielo agregado local, el modificador de grado 1 ahora otorga valores de 149-204 a 300-348 en las armas a dos manos (antes de 140-187 a 278-322) y valores de 81-111 a 163-189 en las armas a una mano (antes de 77-101 a 152-174).
Para el daño de rayo agregado local, el modificador de grado 1 ahora otorga valores de 28-38 a 549-638 en las armas a dos manos (antes de 17-44 a 516-583) y valores de 15-21 a 296-344 en las armas a una mano (antes de 9-24 a 278-315).
Para el daño físico agregado local, el modificador de grado 1 ahora otorga valores de 34-47 a 72-84 en las armas a dos manos (antes de 32-43 a 66-78) y valores de 22-29 a 45-52 en las armas a una mano (antes de 20-27 a 41-49).
Se han aumentado los valores de los modificadores de daño de fuego, hielo y rayo agregado local de grado 2 en un 26% y los valores de los de grado 3 en aproximadamente un 40%.
Se han aumentado los valores de los modificadores de daño físico agregado local de grado 2 en aproximadamente un 8% y los valores de los de grado 3 en aproximadamente un 10%
También se han aumentado los valores de los modificadores de prefijo de daño de caos agregado local de grado 1:
El modificador de daño de caos agregado local de grado 1 ahora otorga valores de 98-149 a 183-280 en las armas a dos manos (antes de 81-125 a 171-215) y valores de 56-87 a 105-160 en las armas a una mano (antes de 47-72 a 98-123).
Cambios en los modificadores al daño agregado a los hechizos de las armas:
Se han aumentado los valores de los modificadores de prefijo de daño de fuego, hielo y rayo agregado a los hechizos de las armas en aproximadamente un 35% en su grado más alto. En cambio, los grados inferiores de estos modificadores no han recibido tanto aumento y los modificadores del grado más bajo no han recibido ningún aumento de valor.
El modificador de daño de fuego agregado a los hechizos de grado 1 ahora otorga valores de 66-88 a 132-155 en las armas a dos manos (antes de 49-65 a 98-115) y valores de 49-66 a 98-115 en las armas a una mano (antes de 36-49 a 73-85).
El modificador de daño de hielo agregado a los hechizos de grado 1 ahora otorga valores de 61-81 a 120-140 en las armas a dos manos (antes de 45-60 a 89-104) y valores de 41-54 a 81-93 en las armas a una mano (antes de 30-40 a 60-69).
El modificador de daño de rayo agregado a los hechizos de grado 1 ahora otorga valores de 7-20 a 255-270 en las armas a dos manos (antes de 5-15 a 189-200) y valores de 4-14 a 170-179 en las armas a una mano (antes de 3-10 a 126-133).
Interacciones de habilidades con Hidroesfera
Problema:
Algunas habilidades que tienen un efecto de encadenamiento o de onda sísmica pueden multiplicar su daño contra un solo objetivo si también golpean a la Hidroesfera. Estas habilidades no deberían ajustarse en base a una habilidad tan alejada de su clase o de su temática como esta. Si mantuviéramos la habilidad para que pudiera seguir teniendo lugar esta interacción, no podríamos mejorar algunas habilidades de arcos ni algunos hechizos de daño al golpear sin que su daño máximo fuera demasiado alto.
Solución:
Modificar Hidroesfera para que tenga un tiempo de recarga de un segundo antes de que pueda ser golpeada de nuevo. De esta forma, Hidroesfera mantiene la mecánica de los achaques y aún puede tener algunas interacciones especiales con habilidades, pero ya no es el enorme multiplicador de daño que era antes contra un solo objetivo para tantas habilidades.
Activación de señales
Problema:
Las señales son mucho más eficientes a la hora de limpiar mapas y de mantenerse en los combates contra jefes si se aplican mediante habilidades que señalan al golpear u objetos únicos que las activan. Las builds que no tienen acceso a estos objetos de alto nivel sufren una desventaja en comparación con las que sí tienen.
Solución:
Hacer que las señales sean permanentes, para que solo haya que lanzarlas una vez en los combates contra jefes, y agregar una nueva gema de asistencia que permita que los ataques activen señales cuando golpean objetivos raros o únicos.
Detalles específicos:
Spoiler
Las habilidades de maldición de señales ahora son permanentes.
Las habilidades de maldición de señales ya no tienen la etiqueta de “Duración”.
Agregamos una nueva gema de asistencia de destreza: Señalar al golpear. Esta gema activa la habilidad asistida cuando golpeas a un enemigo raro o único con un ataque. Además, agrega un tiempo de recarga y una pequeña penalización de efecto de maldición a la habilidad de señal activada, pero no es necesario que esté vinculada con el ataque que desencadena la activación.
La habilidad pasiva de ascendencia de la Tiradora “Punto focal” ya no tiene “Las señales que aplicas no se eliminan de los enemigos que mueren". En lugar de eso, ahora tiene “Tu señal se transfiere a otro enemigo cuando el enemigo señalado muere”.
Los modificadores de influencia que activan una señal cuando golpeas a un enemigo raro o único se han eliminado de la lista de posibles modificadores, así que ya no se pueden obtener.
Fortificación y reducción de daño
Problema:
La cantidad de Fortificación que ganas se calcula según el daño infligido por un golpe fortificador (cuanto más daño, más Fortificación). Esto implica que, cuando golpeas a monstruos que tienen cantidades enormes de reducción de daño (como los de la Mina de azurita, el Simulacro o los monstruos que se generan por ciertas mecánicas de liga), puede que recibas poca o ninguna fortificación, incluso con builds que tienen mucho daño.
Solución:
La generación de Fortificación ahora ignora la reducción de daño del objetivo.
Ajustes en las habilidades
Problema:
Las builds que usan la habilidad Detonar muertos pueden ganar una cantidad considerable de daño diluyendo la variedad de monstruos que se pueden profanar con espectros de vida elevada. Debido a la manera en la que Profanar seleccionaba a los monstruos, cuantos menos monstruos hubiera en el área, más daño infligía Detonar muertos.
Solución:
Modificar Profanar para que tenga una probabilidad fija de generar un cadáver de espectro. Esto quiere decir que el daño de Detonar muertos debería ser más constante según el área del juego en la que te encuentres. Esto también quiere decir que ya no hay ningún incentivo para traer diferentes variedades de espectros de vida elevada, aunque seguirá siendo útil traer un espectro de vida elevada a las áreas.
Detalles específicos:
Spoiler
Profanar y Paso cadavérico ahora tienen un 15% de probabilidad fija de generar un cadáver de espectro, en lugar de una ponderación relativa de x2 en comparación con todos los demás tipos de cadáveres.
Problema:
Trampa sísmica tiene una progresión de daño enorme, ya que su daño aumenta con los aumentos al área de efecto. Si aumentas el área de los impactos de Trampa sísmica, aumenta enormemente la probabilidad de que varios estallidos grandes golpeen a un objetivo, ya que los aumentos al área no afectan al área en la que pueden tener lugar los impactos. Aunque esta mecánica es interesante, otorga demasiado daño para el costo de inversión que requiere y el daño de la habilidad tendría que reducirse tanto para contrarrestar esto que la habilidad sería muy débil sin la mecánica de solapamiento.
Solución:
Hacer que los modificadores al área de efecto se apliquen al área en la que pueden caer los estallidos de Trampa sísmica en una proporción. Esto mejorará un poco el área de cobertura de la habilidad y reducirá la progresión de daño de los aumentos al área de efecto sin eliminar totalmente su ventaja de daño.
Problema:
Lluvia tóxica tiene un daño degenerativo muy elevado y un costo de build bajo comparado con otras builds de arco. También se beneficia de otros cambios implementados en los carcajes y en las maestrías que tenían como objetivo mejorar las habilidades de arcos basadas en los golpes.
Solución:
Reducir el daño de Lluvia tóxica para contrarrestar parcialmente las mejoras a los carcajes y para equipararlo con el de otras habilidades.
Detalles específicos:
Spoiler
Lluvia tóxica ahora inflige 7,9 de daño de caos por segundo cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios) y alcanza hasta 238 de daño cuando la gema es de nivel 20 (antes 285,1).
Ajustes para los objetos únicos
Problema:
Las botas únicas Marcha de la Legión son un método de muy bajo costo que permite activar cuatro auras adicionales en algunas builds gracias al cambio que se implementó para que no fuera necesario usar maná para lanzar un aura. También aprovechaban al máximo la piedra angular Ego supremo de tal forma que iba en contra de la finalidad de la mecánica y permitía conseguir una cantidad significativa de poder en el proceso.
Solución:
Rediseñar la mecánica de Bendición de Marcha de la Legión para limitar la cantidad de Bendiciones que puedes tener a una y modificar la habilidad para que cueste maná en lugar de que reserve maná temporalmente. Durante el proceso para implementar este cambio, salieron a la luz varios problemas con otras mecánicas, y esto ha ocasionado una reacción en cadena que nos ha forzado a implementar una serie de cambios adicionales.
Transformar Bendición en una gema de asistencia, para que puedan utilizar la mecánica builds que no usen este objeto único. El objetivo de este cambio es que sea útil para los personajes que usan mucho maná y que quieren dejar su maná sin reservar, así como para los personajes que usan la piedra angular Magia de sangre.
Aumentar el nivel que Marcha de la Legión otorga a las gemas de aura para que el objeto destaque en usar un aura de Bendición.
Eliminar Convicción mortal y las pasivas de vida que se encuentran detrás de la piedra angular Magia de sangre y crear una gema de asistencia del estilo de Convicción mortal que permita tener un aura gratuita e impida que reserves maná. Esta gema será incompatible con las habilidades de Bendición, así que no podrás usar ambas a la vez, y aportará un poco menos de efecto de aura a la habilidad que la Asistencia de Bendición, pero no tiene ningún costo ni mantenimiento.
Modificar Magia de sangre para que también otorgue un 10% más de vida, para compensar la eliminación de las pasivas de vida que se encuentran detrás de la piedra angular.
Modificar Ego supremo para que no te limite a un aura y, en lugar de eso, te otorgue más efecto de aura basado en cuánto maná reserva una aura.
Los valores completos de todos estos cambios estarán disponibles en las notas del parche.
Problema:
La habilidad Forma de sombra (otorgada por los objetos únicos Velo de los oscuros y La túnica de eternidad (réplica)) podía, con una gran inversión, durar más que su tiempo de recarga, lo cual otorgaba una inmunidad permanente al daño físico.
Solución:
Modificar el tiempo de recarga de Forma de sombra para que se pause cuando la habilidad está activa y reducir el tiempo de recarga de 45 segundos a 40 segundos.
Problema:
La reducción de daño otorgada por la piedra angular Fuerza de sangre (de la joya única Orgullo letal) aumentaba equivocadamente con los modificadores a la velocidad de recuperación de vida, lo cual permitía alcanzar el 100% de reducción de daño, con lo que los personajes se volvían inmunes al daño.
Solución:
La reducción de daño de Fuerza de sangre ya no aumenta con los modificadores a la velocidad de recuperación de vida.
Problema:
La espada a dos manos única El Derviche Bailarín no tiene ninguna manera asequible de sostener su mecánica en los combates contra jefes, sobre todo debido a que es difícil acumular Desenfreno en estos combates y a que el comportamiento del esbirro invocado da la sensación de ser lento.
Solución:
Modificar El Derviche Bailarín para que puedas conseguir Desenfreno con los golpes cuerpo a cuerpo y mejorar el comportamiento de su esbirro.
Detalles específicos:
Spoiler
El modificador de “Desenfreno” de El Derviche Bailarín se ha reemplazado por “Los golpes cuerpo a cuerpo cuentan como asesinatos de Desenfreno”. Esto permitirá que los jugadores puedan acumular una racha de Desenfreno sin tener que matar monstruos. Esta estadística no te afectará mientras estás en Desenfreno, ya que El Derviche Bailarín se desactiva cuando tienes Desenfreno, pero el comportamiento que tiene lugar cuando el esbirro genera muertes de desenfreno mediante los golpes a enemigos únicos todavía está presente.
Los esbirros invocados por El Derviche Bailarín ahora usan la nueva versión canalizada de Ciclón. También se ha ajustado su velocidad de movimiento y su IA para que dé la sensación de que son más proactivos a la hora de matar.
Problema:
El modificador a la duración de Fortificación del Estandarte de pavor de la armadura única Perfidia estaba ocasionando algunos problemas con el nuevo sistema de Fortificación que no se podían solucionar.
Solución:
Reemplazar el modificador del Estandarte de pavor de Perfidia.
Detalles específicos:
Spoiler
Perfidia ya no tiene el modificador “Estandarte de pavor tiene la duración de Fortificación aumentada un 100–200%”. En lugar de esto, ahora tiene “Estandarte de pavor otorga un +2-4 adicional a la Fortificación máxima cuando lo colocas”. Este cambio afecta a los objetos existentes.
Problema:
El carcaj único Flechero del vacío es superior a los carcajes raros en muchas builds.
Solución:
Revisar el daño de las flechas de Flechero del vacío. Aún estamos revisando este ajuste en relación con los otros cambios realizados en los carcajes raros, por lo que incluiremos los detalles específicos en las notas del parche cuando tengamos todo confirmado.