Para la publicación de hoy, Saveun, nuestro jefe de arte técnico, ha escrito sobre la utilización de la tecnología de refracción de subsuperficies en Path of Exile. ¡Echa un vistazo!



Hola, soy Saveun, jefe de arte técnico en Grinding Gear Games y esta publicación trata sobre mi segunda tecnología favorita de renderización. Es un sombreador al que llamamos refracción de subsuperficies, y quería explicar cómo surgió y cómo lo usamos.

No estoy seguro cuándo comenzamos a investigarlo, pero sé que fue haciendo rondas internas. Nos estábamos concentrando en este cristal, porque queríamos lograr esa misma apariencia. En ese momento fue genial ver a muchos artistas presentar sus propios ejemplos a la vez con todas las técnicas estándar.

Seguí muy de cerca la creación de este cristal, y bueno, cuando lo colocamos en el juego, la estética visual en contraposición con el costo de renderizado, no era ideal.


Allí es donde entra en escena Alexander, mejor conocido como el Dr. Alex. Algunos de ustedes deben haber visto su charla durante ExileCon. En ese video, Alexander da una explicación más detallada del sombreador en sí.

Ahora que ya tenemos algo, es importante entender que no es 100% usable aún. Hay unas idas y vueltas para finalizar los mapas de texturas, y se necesitan paquetes de texturas eficientes en algunos casos para que las cosas tengan el mejor rendimiento posible.

Estas bolsas de sangre fueron el primer recurso en recibir el tratamiento de refracción de subsuperficies en toda su gloria pulsante:


Y, por supuesto, algunos cristales de Legion, cortesía de Felipe.


Como muchas otras cosas, la refracción de subsuperficies sigue evolucionando, y a medida que avanzamos con el contenido nuevo, la hemos adoptado para casi todo el hielo.


Y para cerrar esta publicación, aquí hay uno de los ejemplos más recientes:


Felicidades por llegar hasta el final. Aquí hay más contenido de Path of Exile en el que he trabajado, en caso de que te interese.

Hasta la próxima.
-Saveun
Publicado por 
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Grinding Gear Games

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