Las ligas de desafío son una excelente oportunidad para comenzar de cero en una economía nueva. Todos tus personajes y objetos anteriores seguirán estando presentes en las ligas Estándar y Hardcore, pero te alentamos a que te unas a las ligas nuevas, completes desafíos, ¡y demuestres tu maestría en Path of Exile!
En la liga de desafío Scourge, te encontrarás con una misteriosa figura que te entregará un artefacto de aspecto oxidado llamado Crisol de sangre, y te exhortará a que te lo implantes. A medida que matas enemigos, el Crisol se llenará con su sangre. Cuando la sangre alcance un cierto nivel, podrás activar el artefacto. Esto te transportará instantáneamente a una realidad paralela, un Wraeclast alternativo donde está ocurriendo un evento apocalíptico. Este Wraeclast está repleto de demonios conocidos como la Calamidad. Son poderosos, peligrosos, y toman muchas formas. Cuanta más sangre hayas recolectado, más tiempo podrás permanecer en el Wraeclast paralelo. Pero cuanto más tiempo permanezcas allí, más daño recibirás.
Puedes poner un objeto dentro del Crisol de sangre. Mientras matas a la Calamidad, absorberá corrupción del Wraeclast alternativo y la concentrará en el objeto. Después de matar suficiente, el objeto estará listo para transformarse. Cuando lo haga, se corromperá y ganará dos modificadores de Calamidad. Un mod. es positivo y el otro es negativo. Estos mods. de Calamidad se suman a los mods. explícitos e implícitos o encantamientos regulares que tenga el objeto.
Cuando estés explorando el Atlas de Mundos, puede que ganes la capacidad de colocar mapas en el Crisol de sangre junto con el equipo. Cuando un mapa absorbe corrupción suficiente y se transforma, gana un efecto positivo y uno negativo al igual que el equipo, pero también puede ganar un mod. que cambie completamente el comportamiento de la liga Scourge en ese mapa.
En la 3.16.0, podrás encontrar cuatro variantes de la liga Scourge: Estándar, Hardcore, Estándar SSF y Hardcore SSF. Todas tendrán las mismas mecánicas y objetos base. También puedes crear ligas privadas de estas ligas, con modificadores que aumentan la dificultad del juego.
La nueva liga de desafío incluye un set de 40 desafíos nuevos. Cuando completes 12, 24 y 36 desafíos, obtendrás el Arma de Scourge, las Alas de Scourge y la Mascota de Scourge respectivamente. Estas microtransacciones solo se pueden obtener durante esta liga y revelaremos cuáles son más adelante.
A partir del desafío 19, por cada tres desafíos que completes recibirás una pieza del Tótem de Scourge para exhibir en tu guarida. El tótem mostrará de forma permanente cuántos desafíos de Scourge has completado durante la liga.
Las áreas que contienen encuentros de Betrayal ahora contienen tres encuentros en lugar de uno, para así volver a la funcionalidad inicial y equiparar la cantidad de encuentros con la de PC. Como consecuencia, las recompensas siguientes ya no estarán triplicadas: la cantidad de experiencia que recibes cuando tomas una decisión, la cantidad de objetos que caen tras las decisiones de Negociar, la cantidad de objetos encriptados arrojados por los miembros del Sindicato, la contribución de los líderes del Sindicato a la inteligencia que desbloquea a la Mente maestra, y las recompensas de las Guaridas del Sindicato.
Agregamos un comportamiento alternativo para la forma de apuntar de la habilidad Hidroesfera que tratará de lanzar la habilidad detrás del enemigo objetivo, en lugar de encima de él.
Los Orbes Bestiary ahora se pueden usar dentro de la interfaz del usuario de Bestiary, para almacenar una bestia en forma de objeto.
Ahora puedes ver tu Atlas en todas las áreas después de desbloquear el Artefacto de mapas, en lugar de poder hacerlo únicamente en un mapa o en una guarida.
El aviso de vida baja ahora se muestra por encima de otras ventanas, como la del árbol de pasivas, la del Atlas y la del panel del personaje.
Agregamos un ajuste en el menú de opciones para que puedas impedir que otros jugadores usen los portales de tu guarida.
Agregamos un indicador que muestra quién es el líder actual del grupo.
Los miembros y los oficiales de una hermandad ahora pueden ver los permisos de las pestañas de alijo de la hermandad.
El cursor ahora se mantiene dentro de la ventana de compra de objetos cuando actualizas una ventana de compra de un comerciante de Expedition.
Ahora se pueden filtrar los personajes por liga en el menú de selección de personajes.
Actualizamos los filtros de objetos de NeverSink.
Corregimos un error que podía provocar que no pudieras controlar al personaje cuando resucitabas si habías muerto mientras estabas apuntando con Levantar espectro.
Corregimos un error que impedía que pudieras abrir el Administrador de instancias si una habilidad vinculada a Y estaba en su tiempo de recarga.
Corregimos un error que permitía que pudieras interactuar con los cofres de los atracos y de los golpes mientras tu inventario o tu árbol de habilidades pasivas estaba abierto.
Corregimos un fallo del cliente que podía ocurrir cuando usabas Marchitar y el comportamiento alternativo de Embestida de llamas.
Contenido nuevo y características nuevas: cambios principales
Agregamos una nueva gema de habilidad de inteligencia: Filo de energía. Esta habilidad otorga una bonificación que reduce considerablemente tu escudo de energía máximo para transformar las armas que tengas equipadas en espadas creadas a partir de esa energía. Si vuelves a lanzar el hechizo, se elimina la bonificación. Requiere un arma que no sea un arco.
Agregamos una nueva gema de habilidad de destreza e inteligencia: Grieta temporal. Esta habilidad reserva maná para aplicar una bonificación y dejar imágenes residuales de tu pasado reciente. Si vuelves a lanzar el hechizo, volverás a la imagen residual más antigua. Es decir, te teletransportarás a esa ubicación, y también se restablecerán tu vida, tu maná y tu escudo de energía a los valores que tenían en ese momento.
Agregamos una nueva gema de habilidad de destreza e inteligencia: Tornado. Esta habilidad crea un tornado que daña repetidamente a los enemigos a su alrededor. Se moverá hacia delante durante un tiempo y, durante ese tiempo, tus proyectiles pueden chocar con él para infligir daño como si fuera un enemigo. Después, perseguirá a tus enemigos durante una duración secundaria y, además de infligir su propio daño, reflejará hacia ellos una parte del daño que recibió de tus proyectiles.
Agregamos una nueva gema de habilidad de destreza: Sustancia venenosa. Esta habilidad lanza una botella explosiva que inflige daño de ataques desarmados en un área y tiene una probabilidad de envenenar. Puede consumir cargas de un frasco de vida para añadir daño adicional. Requiere que tu mano principal esté vacía y que no lleves ningún arma secundaria.
Agregamos una nueva gema de habilidad de inteligencia: Vínculo del alma. Esta habilidad toma como objetivo a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, tu escudo de energía interceptará una parte del daño que tu aliado recibiría. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede usar con tótems, trampas ni minas.
Agregamos una nueva gema de habilidad de fuerza e inteligencia: Vínculo protector. Esta habilidad toma como objetivo a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, tu aliado copiará tu probabilidad de bloqueo y recuperará vida cuando bloquee. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede usar con tótems, trampas ni minas.
Agregamos una nueva gema de habilidad de inteligencia: Vínculo intuitivo. Esta habilidad toma como objetivo a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, los golpes de tu aliado podrán activar tus hechizos asistidos. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede usar con tótems, trampas ni minas.
Agregamos una nueva gema de habilidad de destreza y fuerza: Vínculo vampírico. Toma como objetivo a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, la recuperación de tu absorción de vida la obtendrá tu aliado en tu lugar. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Agregamos una nueva gema de habilidad de fuerza: Vínculo de llamas. Toma como objetivo a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, tu aliado infligirá daño de fuego adicional basado en tu vida. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Agregamos una nueva gema de habilidad de inteligencia y destreza: Vínculo destructivo. Toma como objetivo a un jugador aliado para aplicarle una bonificación que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, tu aliado usará la probabilidad de golpe crítico de tu mano principal. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Agregamos 13 cartas de adivinación nuevas diseñadas por nuestros colaboradores.
Agregamos 7 objetos únicos nuevos.
Agregamos Expedition al juego base, con unos pocos ajustes. Lee la sección de "Cambios para Expedition" para saber más.
A medida que introduzcamos ligas nuevas en el juego base, iremos sustituyendo contenido antiguo y obsoleto. En este caso, Expedition sustituirá a Perandus. Lee la sección de "Eliminación de Perandus" para saber más.
Agregamos el Orbe mítico contaminado, un objeto monetarios que puede mejorar un objeto corrupto para que se vuelva único, o destruirlo. El resultado es impredecible. Este objeto se puede obtener en los encuentros de Scourge.
Agregamos la Lágrima divina contaminada, un objeto monetario que puede incrementar o reducir el grado de cada modificador que tenga un objeto raro corrupto. El resultado es impredecible. Este objeto se puede obtener en los encuentros de Scourge.
Agregamos el Orbe exaltado contaminado, un objeto monetario que puede agregar o eliminar un modificador en un objeto raro corrupto. El resultado es impredecible. Este objeto se puede obtener en los encuentros de Scourge.
Agregamos el Orbe de caos contaminado, un objeto monetario que puede reforjar un objeto corrupto con modificadores aleatorios o eliminar todos sus modificadores. El resultado es impredecible. Este objeto se puede obtener en los encuentros de Scourge.
Agregamos el Orbe cromático contaminado, un objeto monetario que reforja el color de los engarces de un objeto corrupto. El resultado es impredecible. Este objeto se puede obtener en los encuentros de Scourge.
Agregamos el Orbe de joyero contaminado, un objeto monetario que puede agregar o eliminar engarces en un objeto corrupto. El resultado es impredecible. Este objeto se puede obtener en los encuentros de Scourge.
Agregamos el Orbe de fusión contaminado, un objeto monetario que puede agregar o eliminar un enlace en el grupo más grande de enlaces vinculados de un objeto corrupto. El resultado es impredecible. Este objeto se puede obtener en los encuentros de Scourge.
Agregamos la Piedra de afilar contaminada, un objeto monetario que aleatoriza la calidad de un arma corrupta. El resultado es impredecible. Este objeto se puede obtener en los encuentros de Scourge.
Agregamos los Restos de armaduras contaminados, un objeto monetario que aleatoriza la calidad de un armadura corrupta. El resultado es impredecible. Este objeto se puede obtener en los encuentros de Scourge.
Agregamos la Bendición contaminada, un objeto monetario que se puede colocar en la Fuente divina para encantar guantes, botas, cascos o cinturones corruptos.
Agregamos el Orbe sagrado, un objeto monetario que aleatoriza los valores numéricos de las defensas básicas en una armadura.
Contenido nuevo y características nuevas: cambios secundarios
Agregamos dos opciones nuevas de muescas de engarces para gemas: Muescas pequeñas y Patrón grande. Puedes elegir entre estas opciones de muescas engarces y los engarces por defecto en la categoría de interfaz de usuario del menú de opciones.
Los objetos apilables que caen de los cofres y como recompensas al final de los encuentros (como Delve, Ritual, Incursion, Delirium y Blight) ya no caerán en varias pilas del mismo objeto, sino que se unirán en una única pila de un determinado objeto.
Ahora los fragmentos de mapa para La cumbre de sacrificio, El abismo atrayente, El reino del Creador, Ausencia de valor y significado, y La corte pálida tienen un tamaño de pila de 10. Los escarabajos también tienen ahora un tamaño de pila de 10.
Ahora las incubadoras muestran su nivel de objeto en su descripción y en su icono. Ahora también puedes apilar hasta 10 incubadoras del mismo tipo y nivel de objeto, ya que tienen un tamaño de pila de 10.
Ahora puedes ascender a un miembro del grupo para que te sustituya como líder del grupo si tú eres el líder actual.
Ahora, cuando engarces las habilidades Sustancia explosiva o Sustancia venenosa en tus objetos equipados, verás un frasco explosivo o venenoso junto al cinturón de tu personaje.
Actualizamos el efecto visual de la bonificación de Armadura de hueso.
Actualizamos los efectos visuales de algunos monstruos del Acto 2, y mejoramos las animaciones existentes de muchos monstruos. Repasaremos el balance de los monstruos del Acto 2 en un parche futuro.
Continuamos mejorando gradualmente el sonido, el arte, los efectos y los entornos.
Expedition ha sido agregada al juego base. Podrás encontrar expediciones a partir del Acto 6, y en los mapas tendrás aproximadamente un 8% de probabilidad de encontrar un sitio de expedición.
Los artefactos de Expedition ya no son objetos comerciables, lo cual tiene dos efectos cruciales. El primero es que se recogen automáticamente cuando completas expediciones, y el segundo es que todos los personajes ahora pueden interactuar con los comerciantes kalguur sin tener que sentir que su mejor plan es comerciar los objetos monetarios con otros jugadores que podrían usarlos más eficientemente. Es difícil decidir si ciertos objetos deben ser comerciables o no, pero sentimos que, finalmente, el nuevo enfoque solucionará varios problemas con el sistema. También es importante resaltar que los objetos monetarios que te permiten aleatorizar los inventarios de los vendedores siguen siendo comerciables.
Los Registros ahora tienen un nivel de área máximo de 83.
Los Registros ahora muestran su nivel de área en su icono de objeto.
Reemplazamos los escarabajos de Perandus por los nuevos escarabajos de Expedition. Este cambio afecta a los escarabajos existentes.
Reemplazamos la Incubadora decadente por una nueva incubadora kalguur, que puede agregarse a un objeto equipable y arrojará un objeto de Expedition después de matar una cierta cantidad de monstruos. Este cambio afecta a las Incubadoras decadentes existentes.
Los Orbes de Delirio decadentes existentes serán reemplazados por Orbes de Delirio kalguur, que agregan capas de Delirio a los mapas con objetos de Expedition como tipo de recompensa. Esta es la única fuente de Orbes de delirio kalguur, pues estos orbes no se pueden obtener mediante ninguna otra fuente.
Los órganos de metamorfos existentes que antes otorgaban recompensas de Perandus ahora otorgarán objetos de Expedition como recompensa. Las recompensas de las expediciones no se pueden obtener en los nuevos encuentros de metamorfos.
Ajustamos los precios de fabricación de Rog para que los artefactos comunes no tengan una demanda mayor que los artefactos menores y superiores.
Los monstruos que se generan en los encuentros de Expedition ahora tienen un 35% menos de probabilidad de generar portales de Beyond al morir.
Los cofres de objetos monetarios de las facciones de Expedition ahora son más comunes que otros cofres en los registros de las expediciones.
El modificador de remanente "Los monstruos rúnicos están duplicados" ahora es más raro.
Los modificadores de remanente que se encuentran en los sitios de expedición que otorgan una probabilidad a los monstruos rúnicos y a los cofres de arrojar un mapa o único adicional ahora otorgan un 20% de probabilidad (antes 35%).
Los modificadores de remanente que se encuentran en los sitios de expedición y que otorgan una probabilidad a los monstruos rúnicos y a los cofres de arrojar una gema, un arma, un objeto de joyería o un objeto de armadura adicional ahora se pueden encontrar en todos los niveles de los sitios de expedición (antes solo hasta el nivel 67 en los sitios de expedición).
Agregamos nuevos modificadores de Rocas del vigilante de Expedition, algunos de los cuales pueden aumentar la cantidad de recompensas de Expedition que arrojan los monstruos.
Perandus ha sido eliminada del juego base. Los objetos de Perandus que se obtenían como recompensa por completar contenido de otras ligas han sido reemplazados por objetos de Expedition, como ya hemos mencionado.
Las Monedas Perandus ya no se pueden obtener, aunque podrás seguir almacenando las que tengas en la pestaña de alijo de objetos monetarios.
El mapa único de Palacete de Mansión Perandus ya no se puede obtener, y ya no es posible abrir este mapa con el Artefacto de mapas.
Las cartas de adivinación "El alcalde" y "Prosperidad malgastada" ya no se pueden obtener. Las cartas de adivinación existentes todavía se pueden entregar.
Agregamos los siguientes objetos únicos a la lista de botín general: Paso de siete leguas, Umbilicus immortalis, Trypanon, Varunastra y Último aliento de Zerphi.
La carta de adivinación "El tramposo" ahora puede caer como botín de Guff "Pequeño" Grenn.
El jefe del mapa del Templo de marfil ha sido reemplazado.
Ahora las pestañas de alijo de Objetos monetarios, Mapas, Únicos, Adivinación, Fragmentos, Esencias, Delve, Delirium, Metamorph y Blight, y las Cuádruples se pueden comprar para los alijos de hermandad. También hemos incorporado la capacidad de crear Carpetas de pestañas de alijo y establecer afinidades para las pestañas de alijo de Hermandad.
También mejoramos la página web del Historial del alijo de hermandad, que ahora muestra la cantidad de un objeto que ha sido agregada o eliminada, y en qué pestaña de alijo estaban dichos objetos. También puedes establecer un rango de fechas personalizado para ver los cambios dentro de ese marco temporal, y descargar los resultados como archivo .CSV.
Agregamos las Guaridas de hermandad: Las Guaridas de hermandad contienen un artefacto de mapas y una mesa de fabricación que pueden usar todos los miembros de la hermandad. Si estás en grupo con otros miembros de la hermandad, todos los miembros del grupo podrán acceder a los portales de los mapas del líder del grupo desde la Guarida de la hermandad.
Los líderes de hermandad podrán elegir qué guarida usar para la guarida de su hermandad entre las que hayan descubierto en el juego. También se podrán comprar Guaridas de la tienda de microtransacciones para usar como guarida de la hermandad a partir de puntos de hermandad donados. Nota: Las guaridas de la tienda compradas como guaridas personales no podrán ser usadas como guaridas de hermandad.
Las decoraciones de guarida para las guaridas de hermandad se pueden comprar usando puntos de hermandad donados.
Además de las mejoras para las hermandades que mencionamos antes, también hemos mejorado las guaridas en Path of Exile: Scourge.
Si una guarida que aún tiene portales abiertos se cierra, ya no pierdes el acceso al mapa. En lugar de eso, cuando un jugador entra en una guarida o en una guarida de hermandad, cualquier portal que estuviera abierto antes se abrirá si sigue existiendo el mapa de destino.
Los portales de mapa que llevan a instancias de mapas vacíos ya no expirarán mientras el dueño del mapa se encuentre en su guarida o en la guarida de su hermandad.
Eliminamos completamente el nivel de los maestros y el sistema de favor.
Ahora tienes acceso ilimitado a una serie de decoraciones de guarida mediante la pestaña de decoraciones en las guaridas personales y de hermandad (esto no incluye las decoraciones de guarida compradas en la tienda de microtransacciones).
Agregamos un sistema de búsqueda por "Etiquetas" para las decoraciones de guarida que se pueden usar junto con el campo existente de búsqueda para localizar decoraciones específicas rápidamente.
Como resultado de estos cambios, el logro de los Maestros errantes ahora se completará después de derrotar al enemigo más peligroso de cada maestro: El Omnitecto vaal para Alva, Aul, el Rey de cristal para Niko, Farrul, la Primera de las planicies para Einhar, la Mente maestra del Sindicato para Jun, y el Creador y el Antiguo para Zana.
El modificador de rocas del vigilante que otorgaba favor de maestros aumentado ya no se puede generar. Las rocas del vigilante con este modificador seguirán existiendo, pero no harán nada.
Eliminamos el favor de maestros aumentado de la profecía "Un maestro amable" y de la pasiva del Atlas en el Reino inexplorado. Ambas cosas siguen otorgando el resto de sus funciones.
Agregamos unos mapas nuevos que tienen la etiqueta de "devastado por la plaga". Estos mapas se pueden obtener completando mapas infestados de grado alto y se pueden ungir hasta 9 veces (con un máximo de 3 aceites del mismo tipo). Los monstruos de estos mapas se mueven más rápido y tienen bastante más vida que aquellos que se encuentran en los mapas infestados.
Agregamos unos emblemas nuevos, los emblemas atemporales implacables, que pueden caer en los encuentros del Dominio de conflicto atemporal. Los emblemas atemporales implacables otorgan recompensas mejoradas y sus monstruos ganan modificadores desafiantes cada vez que son revividos.
Muchos monstruos de legión han recibido una reducción en la distancia máxima a la que pueden usar sus habilidades de largo alcance o ya no pueden usar sus habilidades de largo alcance contra otros monstruos de legión.
Agregamos unas piedras de fisura nuevas, las piedras de fisura perfectas, que suponen un mayor desafío y, por lo tanto, otorgan recompensas mejores que otros tipos de piedras de fisura.
Los monstruos raros de los dominios de fisura ahora arrojan un tipo de recompensa adicional y los monstruos raros de los dominios de fisura perfectos arrojan dos tipos de recompensas adicionales.
Las áreas de los dominios de fisura ahora tienen modificadores aleatorios adicionales, y las áreas que se abren con las piedras de fisura perfectas tienen cuatro modificadores aleatorios adicionales.
Las áreas de los dominios de fisura ya no tienen el modificador que otorga cantidad aumentada de objetos encontrados en el área.
El botín que se acumula al matar monstruos en los dominios de fisura ahora cae cuando llegas al portal de la arena del jefe, en lugar de caer por toda el área del encuentro.
Agregamos 10 oleadas adicionales al Simulacro, así que ahora tiene un total de 30 oleadas. Como es de esperar, estas oleadas adicionales de dificultad extrema otorgan recompensas increíbles, y en ellas aumenta mucho la probabilidad de que aparezca un jefe de Delirium.
Por cada oleada adicional que completes en el Simulacro, aumenta la probabilidad de que caigan joyas ramificadoras y, más allá de la oleada 20, objetos únicos de Delirium.
También aumentamos la probabilidad de que caigan orbes de delirio en los encuentros de Delirium.
El Atlas ahora solo tiene cuatro regiones: Aldea de Haewark, El descanso de Valdo, Túmulos de Glennach y Lira Arthain. Ahora se pueden obtener 16 rocas del vigilante (antes 32) y hay 118 mapas en el Atlas (antes 164).
Eliminamos los siguientes mapas del Atlas: Academia, Tumba arácnida, Arena, Bazar, Playa, Campanario, Valle de zarzales, Aposentos del entierro, Jaula, Ruinas del castillo, Cauce, Plaza de Ciudad, Río gélido, Columnata, Ruinas de Coral, Juzgado, Caletas, Cráter, Mina de Cristal, Manantial del Desierto, Excavación, Fábrica, Cabinas congeladas, Geoda, Cementerio, Iceberg, Valle Infestado, Templo de Marfil, Valle de la Jungla, Cámara de Lava, Marjales, Mesa, Corral, Península, Fantasmagoría, Muelle, Recinto, Charca Primordial, Murallas, Residencia, Sala del Escriba, Astillero, Santuario, Villa, y Volcán. También eliminamos el mapa único de Palacete de La Mansión Perandus.
El mapa de Juzgado único Memoria lejana aumentada ahora es un mapa único de Mansión embrujada, ya que el mapa de Juzgado ya no está en el Atlas.
Redujimos los requisitos necesarios para desbloquear las opciones de Zana para el artefacto de mapas, debido a la disminución de la cantidad de mapas del Atlas.
Ahora cada objetivo bonus que completas aumenta la probabilidad de que los mapas que caigan sean de un grado mayor en un 1.5% (antes un 1%).
Por cada 4 objetivos bonus del despertar que completas, aumenta el efecto de los modificadores de los mapas que no son únicos en un 1% (antes por cada 6).
Reorganizamos los grados y las ubicaciones de los mapas. La mayoría de los mapas ahora tienen un grado inicial diferente.
Actualizamos las regiones en las que caen los tipos base de objetos específicos del Atlas (algunos tipos base han cambiado a otras regiones). Los anillos del Atlas ahora caen en los mapas de grado 11 o superiores (antes grado 6 o superiores).
Los siguientes tipos base se pueden encontrar en Aldea de Haewark: Cinturón de Cristal, Guantes Ajustados, Amuleto de Mármol, Anillo de Ópalo, y Botas de Dos Tonos (evasión/escudo de energía).
Los siguientes tipos base se pueden encontrar en El descanso de Valdo: Carcaj de Artillería, Varita convocadora, Anillo de Iolita, Guantes con Clavos, y Botas de Dos Tonos (armadura/evasión).
Los siguientes tipos base se pueden encontrar en Túmulos de Glennach: Guantes de Boticario, Amuleto de Perla Azul, Anillo Cerúleo, Botas de Dos Tonos (armadura/escudo de energía), Cinturón de Vanguardia, y Anillo de Bermellón.
Los siguientes tipos base se pueden encontrar en Lira Arthain: Casco de Hueso, Guantes de Seda sin Dedos, Botas de fugitivo, Amuleto de Vidrio marino, y Anillo de Acero.
Agregamos objetivos adicionales para las siguientes profecías pues sus objetivos originales ya no se encuentran en el Atlas: Endurecido por la Batalla, Temor Ardiente, El Alarido de Lengua Negra, y La Bruja Malévola.
La opción de que la Especialista libere a todos los jefes a la vez ahora es un modificador que se encuentra en las invitaciones de la Especialista, ya no ocurrirá a menos que abras una invitación con ese modificador.
El progreso de los jefes capturados en Los reinos inexplorados ya no se pierde en las ligas permanentes cuando reorganizamos el Atlas.
Algunos de los jefes de mapas que tienes que derrotar para mejorar tu Panteón han cambiado a consecuencia de estos cambios del Atlas.
Las recetas de fabricación que antes se desbloqueaban en mapas que han sido eliminados ahora se encuentran en otros mapas del Atlas.
A consecuencia de los cambios realizados en el Atlas, muchas cartas de adivinación han encontrado un nuevo hogar:
El demonio ahora puede caer en el Asilo de Poorjoy.
El ejército de sangre ahora puede caer en el Asilo de Poorjoy.
La flor amarga ahora puede caer al matar a Oshabi, Avatar del huerto.
Reliquia perdida en el tiempo ahora se puede encontrar en los Registros de expedición.
El bufón ahora puede caer al matar a Ash Lessard.
Símbolo de Vinia ahora puede caer en el mapa de Palacio.
El aristócrata borracho ahora puede caer en el mapa de Laboratorio.
Las cadenas que vinculan ahora puede caer en el mapa de Mazmorra.
El taumaturgo ahora puede caer en el mapa de Callejones.
El prodigio impecable ahora puede caer en el mapa de Palacio.
El tirano ahora puede caer en mapa de Bloques primordiales.
El regalo del joyero ahora puede caer en el mapa de Charcas minerales.
El impávido ahora puede caer en el mapa de Conservatorio.
El mensajero ahora puede caer en el mapa de Puerto.
Expectativas encarnadas ahora puede caer en el mapa de Mar seco.
Una nota en el viento ahora puede caer en el mapa de Mar seco.
El académico ahora puede caer en el mapa de Museo.
Desencadenado ahora puede caer en el mapa de Mazmorra.
El premio inesperado ahora puede caer en el mapa de Palacio.
Palabras malditas ahora puede caer en el mapa de Camposanto.
La periodista ahora puede caer en el mapa de Mansión embrujada.
Los entusiastas ahora puede caer en el mapa de Museo.
El maestro ahora puede caer en el mapa de Guarida.
Más nunca es suficiente ahora puede caer en el mapa de Bóveda.
Las crías ahora puede caer en el mapa de Estancamiento.
Los ojos de la mente ahora puede caer en el mapa de Cripta de hueso.
La era dorada ahora puede caer en el mapa de Basílica.
Hermandad en el exilio ahora puede caer en el mapa de Palacete.
Eliminamos algunas pasivas del Atlas a consecuencia de la reducción de la cantidad de regiones del Atlas y otras las trasladamos a otras regiones.
Estas son las pasivas del Atlas que ahora se encuentran en cada región del Atlas:
Aldea de Haewark: Cultivo excepcional, Corazón del huerto, La llamada del huerto, Amplificado, Corrupción controlada, Sesión de espiritismo, Pagado con sangre, Tierras sagradas, Muestras de calidad, Gran rentabilidad, Experimento fugado, Recopilación de información, Prueba de lealtad, y Soborno.
Túmulos de Glennach: Rastro de sangre, Velo rasgado, Per Diemon, Reino subterráneo, Ejército abisal, Legión sin luz, Anarquía total, Comerciante renegado, Dilatación del tiempo, Redistribución de recursos, Desarrollo disputado, Cara a cara, Batalla prolongada, y Objetivos de gran valor.
Lira Arthain: Experto en demoliciones, Conocimiento enterrado, Escritos antiguos, Alijo secreto, Trabajo interno, Caza mayor, Gran migración, Selección natural, Guardas, Fisura rápida, A su alcance, Intrusos, y Mercancías exóticas.
El descanso de Valdo: Delirio persecutorio, La eternidad singular, Fuerzas mayores, Llegada inquietante, Escolta diplomática, Doblemente tentado, Anti-sabotaje, Depósitos vigilados, Infusión de sulfito, Repleto de energía, Esporas en el viento, Respuesta inmune, y Epidemiología.
Agregamos nuevas pasivas de Atlas de Expedition:
Experto en demoliciones: Radio de los explosivos aumentado un 35% en las áreas, Cantidad de explosivos aumentada un 20% en las áreas.
Conocimiento enterrado: Cantidad de registros de expedición arrojados por monstruos únicos en las áreas aumentada un 50%, Las áreas contienen una cantidad de marcadores de monstruos rúnicos aumentada un 25%.
Escritos antiguos: Los remanentes de las áreas tienen un 40% de probabilidad de tener un modificador de sufijo adicional, Las expediciones de las áreas tienen +2 remanentes.
Pasivas pequeñas de Expedition: Las áreas tienen +3% de probabilidad de contener un encuentro de Expedition.
Cambios en las pasivas del Atlas existentes:
Las pasivas del Atlas Depósitos abundantes y Centinelas de sulfito se han combinado en una sola pasiva que se llama Depósitos vigilados. Esta pasiva otorga: Los depósitos y cofres de sulfito voltáxico de las áreas tienen un 10% de probabilidad de contener el doble de sulfito, Los depósitos y cofres de sulfito de las áreas están protegidos por monstruos acaparadores de sulfito.
Epidemiología ya no otorga "Los mapas infestados que encuentras en las áreas están ungidos". Ahora tiene "Los cofres de Blight de las áreas tienen un 100% más de probabilidad de contener mapas infestados" (sin cambios) y "Los caminos de los encuentros de Blight de las áreas tienen un 35% de probabilidad de generar un cofre de recompensas adicional" (antes se encontraba en la pasiva Micelio masivo).
Fisura rápida ya no otorga "Las fisuras de las áreas otorgan 10 monstruos raros adicionales". Ahora también otorga "Las fisuras de las áreas tienen densidad de monstruos aumentada un 30%" y "Las fisuras de las áreas tienen el área de efecto aumentada un 30%".
Dilatación del tiempo ahora otorga "Las incursiones de las áreas tienen un 33% de probabilidad de que todos los monstruos sean al menos mágicos", en lugar de "Los monstruos de las incursiones de las áreas son al menos mágicos".
Cambiamos las siguientes pasivas del Atlas en Los reinos inexplorados:
Aliados cercanos: Cada día ganas 1 misión del Atlas adicional de cada maestro, Las áreas tienen +7% de probabilidad de otorgar una misión del Atlas cuando las completas (antes +10% de probabilidad).
Maestro del Atlas: Ya no tiene "Las misiones de Zana de las áreas otorgan favor aumentado un 100%" ya que hemos eliminado completamente el sistema de favor.
Probabilidad de misión de Atlas: Antes llamada "Favor de maestro". Ahora otorga "Las áreas tienen +3% de probabilidad de otorgar una misión del Atlas cuando las completas", en lugar de "Las misiones de las áreas otorgan el favor aumentado un 30%".
Problema:
En el estado actual de la Mina de azurita, los jugadores tienen que dedicar una enorme cantidad de tiempo a jugar un contenido relativamente fácil para alcanzar un contenido que suponga un mayor desafío y otorgue más recompensas. La Mina de azurita no recompensa lo suficiente esta inversión de tiempo.
Solución:
Hacer que la dificultad y las recompensas de la Mina de azurita aumenten mucho más a medida que excavas a más profundidad. Otorgar acceso inmediato a los jugadores de nivel alto a contenido más difícil de la Mina de azurita. Implementar una serie de cambios en las recompensas, en la dificultad y en las mecánicas de los monstruos de la Mina de azurita para que suponga un mayor desafío y dé mejores recompensas.
Detalles específicos:
Spoiler
Ahora la dificultad de los encuentros de Delve escala mucho más rápido. La dificultad de los encuentros de profundidad 500 ahora es aproximadamente la misma que antes tenían los encuentros de profundidad 1000. La dificultad de los encuentros de profundidad 1500 ahora es aproximadamente la misma que antes tenían los encuentros de profundidad 6000.
La disponibilidad de las recompensas de Delve ahora también escala mucho más rápido, con el objetivo de que progresar hacia una mayor profundidad en la Mina de azurita sea más gratificante que lo que solían ser las profundidades equivalentes. Por ejemplo, ahora recibirás mejores recompensas en una profundidad de 500 que las que recibías antes en una profundidad de 1000.
Debido a estos cambios, la Mina de azurita ha sido restablecida en las ligas permanentes. Niko ha creado una mina en la mayor profundidad que habías logrado completar anteriormente para que puedas continuar desde donde quedaste. Este cambio no afecta a la azurita ni al sulfito recolectado, ni a las mejoras que hayas comprado en el Generador voltáxico.
Eliminamos de la clasificación de las ligas permanentes las profundidades obtenidas anteriores, individuales o no. Para volver a la clasificación, deberás seguir jugando Delve a partir del nivel que puedas manejar.
Los biomas de ciudad de la Mina de azurita ahora son más comunes y pueden aparecer a menor profundidad que antes, pero, en promedio, son más pequeños.
Los biomas de ciudad ya no pueden generarse sin nodos de Delve.
También incorporamos nuevos modificadores de bioma de Delve, y habilitado que los modificadores de biomas de Delve se generen por debajo de una profundidad de 6000.
El nivel de área de la Mina de azurita ahora escala levemente más rápido, y alcanza el nivel de área 83 en el nivel 145 de profundidad (antes 171).
Ahora Niko puede excavar hasta una mayor profundidad en la Mina de azurita si ignoras la mina al subir niveles. Puede excavar hasta una profundidad de 101 en el nivel 90 de personaje.
Los encuentros de Delve ahora contienen menos cofres, aunque cada cofre ahora tiene más probabilidad de arrojar recompensas interesantes.
Los fósiles y los resonadores ahora se encuentran con más frecuencia en la Mina de azurita y menos en otros lugares.
Aumentamos la capacidad base de sulfito a 1200 (antes 600), y puede escalar hasta 6400 de capacidad después de mejorarla seis veces (sin cambios).
Ya no puedes comprarle Resonadores alquímicos a Niko, y tampoco se pueden obtener a partir de cofres ni de ninguna otra fuente. Los Resonadores alquímicos existentes seguirán funcionando como siempre.
Los fósiles ensangrentados ahora corrompen un objeto y le otorgan un modificador implícito corrupto (antes le otorgaban un modificador vaal).
Los fósiles encantados ahora se llaman fósiles hábiles y otorgan más modificadores de críticos y ningún modificador de atributos (antes otorgaban un encantamiento de Laberinto).
Los fósiles engarzados ahora se llaman fósiles fundamentales y otorgan más modificadores de atributos y ningún modificador de crítico (antes otorgaban más engarces, con una probabilidad de otorgar engarces blancos).
Los fósiles enmarañados ahora hacen que sea mucho más probable que se genere un tipo de modificador aleatorio e impiden que se genere otro tipo de modificador aleatorio (antes otorgaban cualquier modificador de fósiles). Los efectos se revelarán cuando el resonador esté totalmente engarzado.
Hemos reducido aproximadamente a la mitad el daño que inflige la oscuridad en base a la vida y el escudo de energía del jugador. El daño fijo por cada acumulación de oscuridad ahora escala con la profundidad, hasta llegar al límite en 1000 de profundidad aproximadamente. Para tener un ejemplo del impacto que esto causa, un personaje con 6000 de vida recibirá menos daño que antes a 500 de profundidad, y recibirá aproximadamente un 50% más de daño a partir de 1000 de profundidad. Un personaje con muchísima cantidad de vida podría recibir casi diez veces más de daño que antes a 1000 de profundidad.
La mega bola de fuego de Turong ahora inflige aproximadamente un 35% más de daño.
Los acechadores de cueva ahora pueden lanzar Novas de chispas.
Agregamos un tipo nuevo de araña que cae desde el cielo y usa Golpe parpadeante.
Las arañas madre ahora invocan más grupos de arañas.
Los monstruos de la oscuridad ahora atacan a los jugadores desde 50 unidades de distancia (antes 20).
Los gólems de hielo que se encuentran en los biomas de Gruta helada ahora pueden lanzar Tormenta de hielo.
Las fieras que dejan Suelo incendiado al morir ahora se pueden encontrar en los biomas de fisura de magma.
Hemos mejorado los sonidos y animaciones de muchos monstruos de Delve, para que se sumen a las mejoras que estamos implementando a los monstruos de los actos.
Problema:
"Encontrar las seis Pruebas de ascendencia solía requerir una gran cantidad de mapas. Si consideramos a alguien que juega solo, el promedio era de 150 mapas para encontrarlas todas, y podía ser mucho más si tenía mala suerte. Para este momento, los jugadores ya estaban muy por encima del nivel necesario para el contenido, y comenzaban a encontrar contenido suficientemente difícil del final del juego donde eran muy necesarias las habilidades extra de las ascendencias. El problema empeoraba aún más con la reducción del Atlas que tendrá lugar en la expansión de Scourge.
"
"Hace poco agregamos un modo de abrir Pruebas de ascendencia aleatorias en el Artefacto de mapas consumiendo una Ofrenda a la diosa. Aunque esto facilitaba encontrar las pruebas, se sentía mal tener que sacrificar algo de tanto valor. Podrías haber usado ese mismo objeto para jugar un Laberinto eterno y obtener más oportunidades de encantamientos y cofres de recompensas del Laberinto.
"
Solución:
En Path of Exile: Scourge ya no necesitarás completar todas las Pruebas de ascendencia que se encuentran en los mapas para acceder al Laberinto eterno. Simplemente deberás viajar al laberinto pagando una Ofrenda a la diosa.
Detalles específicos:
Spoiler
Para acceder al Laberinto eterno, ya no tienes que completar las Pruebas de ascendencia que se encuentran en los mapas, solo necesitas haber completado los laberintos anteriores. Pero cada entrada seguirá costando una Ofrenda a la diosa.
El Laberinto eterno ahora requiere que tu personaje sea de nivel 68 para acceder (antes 60).
Las pruebas de ascendencia ya no pueden generarse en los mapas blancos y se ha eliminado la posibilidad de consumir una Ofrenda a la diosa en el Artefacto de mapas para abrir portales a una Prueba de ascendencia aleatoria.
En Path of Exile: Scourge, estamos realizando una serie de cambios para mejorar la manera en la que los personajes mitigan achaques, usan frascos y construyen sus defensas. También abordaremos el poder extremo de las auras y las maldiciones en los grupos, mientras mejoramos la fuerza de estas mecánicas para builds con una inversión menor. Por último, hemos modificado Sobrecarga elemental y Equilibrio elemental y hemos aumentado masivamente el daño elemental degenerativo para que dependa menos de ellas.
A continuación, hemos recopilado algunos temas con unos problemas identificados y nuestras soluciones previstas para ellos. Debajo de cada solución hay un spoiler con los detalles específicos de lo que estamos cambiando, incluidas las notas del parche. Ten en cuenta que como aún queda más de una semana para el lanzamiento, todo lo que aparece aquí podría cambiar en base a pruebas adicionales que hagamos y a los comentarios de la comunidad.
Problema:
En la 3.15 cambiamos la forma en la que los frascos previenen los achaques y las maldiciones sobre ti, pero no facilitamos suficientes alternativas razonables para mitigar los achaques.
Solución:
Introducir una gran cantidad de opciones nuevas y mejorar las opciones existentes para lidiar con los achaques. Los personajes ahora deberían poder elegir entre habilidades de reserva que mitigan los achaques, eliminar efectos de forma reactiva con frascos de vida o de maná, obtener inmunidad a un costo mediante los frascos de utilidad, o usar modificadores mejorados en los objetos y en el árbol de habilidades pasivas para mitigar los achaques y las maldiciones.
Detalles específicos:
Spoiler
Algunas habilidades ahora mitigan los achaques:
Pureza de los elementos: Su aura ahora otorga “Tú y tus aliados cercanos son inmunes a todos los achaques elementales” y “Tú y tus aliados cercanos ganan +20-34% a todas las resistencias elementales” (antes +12-27%). Ahora tiene una reserva del 50% (antes 35%).
Pureza de los elementos anómala ya no otorga “Tú y tus aliados cercanos tienen un +0-2% de probabilidad de evadir achaques elementales”. Ahora, en lugar de eso, otorga “Efecto de aura aumentado un 0-10%”.
El encantamiento del Laberinto eterno para la reserva de Pureza de los elementos ha recibido una modificación para igualarlo con los valores de las otras auras de reserva del 50%.
Piel de acero: Ahora tiene "La bonificación otorga inmunidad contra el sangrado".
Escudo de tempestad: Ahora es un efecto de reserva y otorga inmunidad a la electrocución, como se menciona más abajo.
Los frascos de utilidad ahora tienen modificadores que otorgan inmunidad a un achaque durante el efecto del frasco pero que reducen la duración del frasco. Estos modificadores ocupan el lugar de aquellos que otorgan una inmunidad a un achaque específico si usas el frasco mientras el achaque está activo.
Por ejemplo:
Inmunidad al sangrado y a sangre corrupta durante el efecto del frasco | 35-39% menos de duración.
Los nuevos grados de los modificadores que otorgan inmunidad a un achaque si usas el frasco mientras el achaque está activo se han añadido a los frascos de vida y maná, y otorgan hasta 17 segundos de inmunidad en su grado más alto.
El Suelo consagrado de tus aliados ahora otorga efecto de maldiciones sobre ti reducido un 50% mientras estás parado sobre él.
Reajustamos los grupos de pasivas que proporcionan protección ante los achaques y también hemos agregado pasivas nuevas al árbol de pasivas.
Entre el Templario y la Bruja, Asilo ahora otorga resistencia al caos además de proteger contra las maldiciones en lugar de aumentar el efecto de Suelo consagrado.
Entre la Bruja y el Sombra hay un grupo nuevo que protege contra el veneno, el sangrado y el aturdimiento.
Ahora hay fuentes nuevas de protección contra el aturdimiento, las maldiciones, los golpes críticos y los achaques y contra mecánicas más especializadas como sangre corrupta, lisiar, entumecer y empalar.
Agregamos una habilidad pasiva de piedra angular nueva al centro del árbol que elimina la bonificación inherente que la inteligencia otorga al escudo de energía pero que, en lugar de eso, reduce la duración de los achaques elementales sobre ti.
Actualizamos muchos poderes del Panteón para que mitiguen mejor los achaques y hemos actualizado algunos modificadores del Panteón para ofrecer una mayor elección.
Alma del Rey del mar: El Alma del Rey del mar mejorada ahora otorga “No puedes ser congelado” en lugar de “No puedes ser congelado si has sido congelado recientemente”.
Alma de Arakaali: Ya no otorga “10% de probabilidad de evitar el daño de rayo por golpes”. Ahora otorga “Daño recibido por daño degenerativo reducido un 10%” (antes un 5%). El Alma de Arakaali mejorada ya no otorga “Efecto de electrocución reducido un 30% sobre ti” ni “Duración de electrocución reducida un 30% sobre ti”. En lugar de eso, ahora otorga “Las penalidades expiran un 20% más rápido sobre ti”. El Alma de Arakaali mejorada ahora otorga “+40% de resistencia al caos contra el daño degenerativo” (antes +25%), y "Velocidad de recuperación de vida y de escudo de energía aumentada un 20% si has dejado de recibir daño degenerativo recientemente" (antes 50%).
Alma de Abberath: Ya no otorga “Daño de fuego recibido reducido un 5% mientras estás en movimiento” ni “No te afecta el Suelo incendiado”. Ahora otorga “60% menos de duración de quemadura sobre ti”. El Alma de Abberath mejorada ya no otorga “Duración de quemadura reducida un 50% sobre ti”, ahora otorga “No te afecta el Suelo incendiado” además de “Velocidad de movimiento aumentada un 10% mientras estés sobre Suelo incendiado”.
Alma de Shakari: Hemos intercambiado los poderes del Panteón Alma de Shakari y Alma de Shakari mejorada. Alma de Shakari ahora otorga “Los venenos duran un 50% menos sobre ti” y “No puedes ser envenenado si hay al menos 3 venenos sobre ti” (antes 5 venenos). El Alma de Shakari mejorada ahora otorga “Daño de caos recibido reducido un 5%” y “Daño de caos degenerativo recibido reducido un 25% mientras estés sobre Suelo cáustico”.
Alma de Ralakesh: Ya no otorga “25% de probabilidad de evitar el sangrado”. En lugar de eso, ahora otorga “Moverte mientras tienes sangrado no hace que recibas daño extra”.
Alma de Yugul: Ya no otorga “50% de probabilidad de reflejar el escarchamiento y el congelamiento enemigos”. En lugar de eso, ahora otorga “50% de probabilidad de reflejar maleficios” y “Tú y tus esbirros reciben daño reflejado reducido un 50%” (antes un 25%). El Alma de Yugul mejorada ahora otorga “Efecto de maldiciones reducido un 30% sobre ti” (antes un 20%).
Alma de Garukhan: Ya no otorga “+5% de probabilidad de evadir golpes de ataques si recibiste un Golpe salvaje recientemente”. En lugar de eso, ahora otorga “Efecto de electrocución reducido un 60% sobre ti”.
Alma de Tukohama: Ahora otorga “Mientras estás quieto ganas un 3% de reducción de daño físico adicional cada segundo, hasta un máximo de 9%” (antes 2%, hasta un máximo de 8%). El Alma de Tukohama mejorada ya no otorga “Mientras estés quieto ganas un 0.5% de vida regenerada por segundo cada segundo, hasta un máximo de 2%”. En lugar de eso, ahora otorga “Regeneras 2% de vida por segundo mientras estás quieto”.
Actualizamos los modificadores de fabricación:
El modificador encriptado de armaduras que otorgaba un 25-30% de probabilidad de evadir achaques elementales y de ser aturdido ahora otorga un 30-35% de probabilidad. La versión de la mesa de fabricación de este modificador se ha actualizado en consecuencia.
La opción de la mesa de fabricación “probabilidad de evitar achaques elementales” ahora otorga un 21-25% de probabilidad (antes un 16-18%).
La opción de la mesa de fabricación “Efectos de escarchamiento y electrocución reducidos” ahora otorga un 30-40% (antes un 21-25%).
Agregamos los siguientes modificadores nuevos a la mesa de fabricación:
Escudos - No recibes daño extra del sangrado mientras estás en movimiento
Cinturones - +36/43% a la resistencia al caos del daño degenerativo
Botas - 50/60% de probabilidad de evitar el sangrado
Anillos - Duración de quemadura reducida un 50/60% sobre ti
Anillos - El escarchamiento tiene su efecto reducido un 50/60% sobre ti
Anillos - Efecto de electrocución reducido un 50/60% sobre ti
Anillos - Efecto de maldiciones reducido un 20/25% sobre ti
Cascos - Efecto del congelamiento reducido un 15/20% sobre ti
Las opciones de “Evasión de achaques” de la mesa de fabricación ahora se llaman “Mitigación de achaques, aturdimiento y maldiciones”.
Actualizamos las ubicaciones en las que se desbloquean los modificadores de la mesa de fabricación
Las opciones de la mesa de fabricación de “Atributos” de nivel 2 ahora se desbloquean en El Bosque del Oeste del Acto 6; antes se desbloqueaban en La Cuesta del Acto 4.
Las opciones de la mesa de fabricación de “Atributos” de nivel 3 ahora se desbloquean en los mapas; antes se desbloqueaban en El Bosque del Oeste del Acto 6.
Las opciones de la mesa de fabricación de “Mitigación de achaques, aturdimiento y maldiciones” de nivel 1 ahora se desbloquean en La Cuesta del Acto 4; antes se desbloqueaban en los mapas.
La nueva opción de la mesa de fabricación de cinturones se desbloquea con las otras opciones de fabricación de daño degenerativo reducido. Este desbloqueo antes ocurría en el Templo de Atzoatl, pero ahora tiene lugar en un mapa. Las opciones de fabricación nuevas restantes se desbloquean junto con las otras opciones de fabricación de Mitigación de achaques, aturdimiento y maldiciones en La Cuesta del Acto 4. Hemos reducido el rango de los modificadores existentes de nivel 1 de la categoría de Mitigación de achaques, aturdimiento y maldiciones (para que el requisito de nivel de objeto sea apropiado si usas esta fabricación durante la campaña).
Actualizamos algunos modificadores de objetos raros y agregamos algunos nuevos. Escudos:
La probabilidad de evitar todos los achaques de estados elementales ahora puede generarse como sufijo en todos los escudos (antes solo en los escudos de destreza).
El modificador de grado 1 “probabilidad de evitar todos los achaques de estados elementales” ahora puede otorgar hasta un 35% de probabilidad (antes un 23%). Hemos ajustado los modificadores de grados más bajos en consecuencia.
Objetos influenciados
Los modificadores de probabilidad de evitar ser quemado/congelado/electrocutado de las botas y carcajes del Cruzado ahora pueden alcanzar hasta un 60% de probabilidad (antes un 45%), y hemos eliminado los modificadores de grados más bajos.
Los modificadores de probabilidad de evitar el veneno y el sangrado de las botas del Cazador ahora pueden alcanzar hasta un 50% de probabilidad (antes un 35%), y hemos eliminado los modificadores de grados más bajos. Hemos ajustado los modificadores elevados en consecuencia.
El modificador de probabilidad de evitar todos los achaques de estados elementales de las botas del Creador ahora puede alcanzar hasta un 35% de probabilidad (antes un 25%), y hemos eliminado los modificadores de grados más bajos. Hemos ajustado los modificadores elevados en consecuencia.
Los modificadores de probabilidad de evitar el aturdimiento de las botas, los guantes y los carcajes del Antiguo y de la Redentora ahora pueden alcanzar hasta un 35% de probabilidad (antes un 30%), y hemos eliminado los modificadores de grados más bajos. Hemos ajustado los modificadores elevados en consecuencia.
Los modificadores de duración reducida de quemadura/congelamiento y efecto de electrocución reducido de los cascos del Cruzado ahora pueden alcanzar hasta un 60% de reducción (antes un 45%), y hemos eliminado los modificadores de grados más bajos. Hemos ajustado los modificadores elevados en consecuencia.
El modificador de efecto de maldiciones reducido de los anillos del Cruzado y del Creador ahora puede alcanzar hasta un 40% de reducción (antes un 35%), y hemos eliminado los modificadores de grados más bajos.
El modificador “Moverte mientras tienes sangrado no hace que recibas daño extra” ya no puede generarse en los escudos del Cazador.
Valores de evasión de achaques mejorados en las esencias:
Los modificadores de probabilidad de evitar ser electrocutado/congelado/quemado de los cinturones, los cascos y las botas que se consiguen con las esencias de tormento/sufrimiento/angustia ahora pueden alcanzar hasta un 60% de probabilidad (antes un 44%). Hemos ajustado los modificadores de grados más bajos en consecuencia.
Nuevos modificadores de esencias
Las esencias de aversión ahora otorgan una probabilidad de evitar los achaques elementales para las botas (antes probabilidad de esquivar golpes de ataques).
Las esencias de desdén ahora otorgan umbral de aturdimiento aumentado para la armadura (antes probabilidad de esquivar golpes de hechizos), y probabilidad de evitar ser aturdido para las botas, los guantes y los cascos (antes solo los guantes y los cascos).
Mejoramos los modificadores de sufijo de evasión de achaques en las joyas de abismo:
Los modificadores de sufijo que otorgan una probabilidad de evitar la quemadura, el escarchamiento, el congelamiento, la electrocución, el veneno, el sangrado y el aturdimiento ahora pueden alcanzar hasta un 30% de probabilidad (antes un 20%).
Agregamos dos modificadores nuevos a las joyas regulares:
Los efectos de escarchamiento y electrocución están reducidos un 15% sobre ti
Efecto de maldiciones reducido un 10% sobre ti
Joyas atemporales
La adición de la habilidad pasiva notable Restricción brutal que otorga una probabilidad de evitar los aturdimientos ahora otorga un 20% de probabilidad (antes un 10%).
La transformación de la habilidad pasiva notable Arrogancia elegante que otorga una probabilidad de evitar ser escarchado y una probabilidad de evitar ser electrocutado ahora otorga un 80% de probabilidad (antes 50%).
Joyas ramificadoras:
La habilidad pasiva notable de joya ramificadora Forma elegante ahora otorga un 20% de probabilidad de evitar achaques elementales (antes un 15%).
Corrupciones de joyas:
Ahora agregar un modificador implícito con un 20-25% de probabilidad de evitar la quemadura, el escarchamiento, el congelamiento, la electrocución, el veneno, el sangrado o el aturdimiento es un resultado posible cuando corrompes cualquier joya.
Implícitos de Synthesis:
Los modificadores implícitos de Synthesis de las joyas que otorgan una probabilidad de evitar la quemadura, el escarchamiento, el congelamiento, la electrocución, el veneno, el sangrado o el aturdimiento ahora otorgan un 8-10% de probabilidad (antes un 3-5%).
Implícitos de Harvest:
Los modificadores que otorgaban una probabilidad de evitar achaques o reducían el efecto de los achaques ahora tienen valores del 15% (antes del 10%).
Corrupciones de anillos:
Ahora puedes obtener un modificador implícito de no puedes ser envenenado o quemado, o no puedes sufrir sangrado antes en el juego cuando corrompes un anillo, y ahora tiene una mayor probabilidad de salir.
Actualizamos algunos objetos únicos:
El amuleto Lágrima de pureza ya no otorga un 5% de probabilidad de evitar los achaques elementales. En lugar de eso ahora otorga +5% a todas las resistencias elementales (como Pureza de los elementos ahora otorga inmunidad a los achaques elementales, este modificador tendría muy poca utilidad).
La joya Longevidad del Conquistador ahora otorga un 10% de probabilidad de evitar los achaques elementales (antes un 3%). Las versiones existentes de este objeto se pueden actualizar a los nuevos valores con un orbe divino.
El escudo El teatro terrorífico ahora otorga “No puedes sufrir sangrado” (antes un 30-50% de probabilidad de evitar el sangrado). Las versiones existentes de este objeto se pueden actualizar a los nuevos valores con un orbe divino.
El anillo Kikazaru ahora otorga “Efecto de maldiciones reducido un 60% sobre ti” (antes un 40%). Las versiones existentes de este objeto se pueden actualizar a los nuevos valores con un orbe divino.
Problema:
Muchos modificadores de frasco otorgan bonificaciones durante el efecto del frasco, lo cual no se adapta bien a la naturaleza corta y reactiva de los frascos de vida y maná.
Solución:
Agregamos algunos modificadores nuevos a los frascos de vida y maná que son impactantes pero breves, y tienen una duración en lugar de aplicarse durante el efecto del frasco.
Detalles específicos:
Spoiler
Eliminamos muchos modificadores de efectos de frasco de los frascos de vida y maná y agregamos los siguientes modificadores a los frascos de vida y maná:
Entumece a los enemigos cercanos con velocidad de movimiento reducida un 40% durante 4 segundos si lo usas mientras no tienes el maná lleno (solo frascos de maná)
Entumece a los enemigos cercanos con velocidad de movimiento reducida un 40% durante 4 segundos si lo usas mientras no tienes la vida llena (solo frascos de vida)
Otorga inmunidad contra entumecimiento durante 17 segundos si lo usas mientras estás entumecido | Otorga inmunidad contra la lisiadura durante 17 segundos si lo usas mientras estás lisiado
Recuperas un 40% adicional de la recuperación de vida durante 10 segundos si lo usas mientras no tienes la vida llena (solo frascos de vida)
Problema:
Los frascos de utilidad se usan normalmente de forma proactiva, pero los modificadores de protección contra achaques introducidos en la 3.15.0 funcionan reaccionando a un achaque que tienes aplicado sobre ti.
Solución:
Reemplazar el modificador de eliminación de achaques de los frascos de utilidad por otro que otorgue inmunidad contra los achaques pero que disminuya la duración de los frascos. Hay que tener en cuenta que hemos aumentado las duraciones base de los frascos de utilidad para compensar (ver más abajo).
Detalles específicos:
Spoiler
Agregamos algunos modificadores nuevos a los frascos de utilidad para mitigar los achaques además de añadir más grados a los modificadores existentes que ahora solo se encuentran en los frascos de vida y maná, como ya mencionamos antes. También hemos agregado estos modificadores de inmunidad contra los achaques para los frascos de utilidad como opciones de fabricación bestial.
Inmunidad contra el sangrado y la sangre corrupta durante el efecto del frasco | 35-39% menos de duración en el grado más alto
Inmunidad contra el veneno durante el efecto del frasco | 35-39% menos de duración en el grado más alto
Inmunidad contra la electrocución durante el efecto del frasco | 35-39% menos de duración en el grado más alto
Inmunidad contra la quemadura durante el efecto del frasco | Elimina el incendio cuando lo usas | 35-39% menos de duración en el grado más alto
Inmunidad contra el congelamiento y el escarchamiento durante el efecto del frasco | 35-39% menos de duración en el grado más alto
Problema:
Los frascos de utilidad son viables si el personaje tiene suficiente daño y velocidad para completar mapas, pero no son viables si el personaje no es tan fuerte.
Solución:
Agregar modificadores nuevos de frascos que afecten su duración o ganancia de cargas, y mejorar los existentes. Agregar habilidades pasivas nuevas que ayuden a la viabilidad de los frascos. Extender la duración base de los frascos de utilidad para reducir la cantidad de veces que deben ser usados.
Detalles específicos:
Spoiler
Modificador nuevo que ayuda a extender el tiempo que el frasco permanece activo:
Recuperación de cargas aumentada un 66% | Efecto reducido un 25%
Extenderemos la duración de los frascos de utilidad:
Los frascos de Celeridad, Diamante, Granito, Jade, Cuarzo y Plata ahora duran 6 segundos (antes 4).
Los frascos de Rubí, Zafiro, Topacio, Aguamarina, Azufre, Basalto, Estibina y Corindón ahora duran 8 segundos (antes 5).
Los frascos de Oro y Hierro ahora duran 5 segundos (antes 3).
El frasco de Bismuto ahora dura 8,5 segundos (antes 5,5).
El frasco de Amatista ahora dura 6.5 segundos (antes 4,5).
Debido a estos cambios, revisaremos todos los frascos únicos:
Sol agonizante ahora tiene un 40-60% menos de duración (antes duración reducida un 40-60%).
Elixir coruscante ahora tiene la duración aumentada un 25% (antes 100%).
Fe embotellada ahora tiene la duración reducida un 15-30% (antes aumentada un 20-40%).
Agregaremos y mejoraremos la inversión en frascos en el área de Destreza del árbol de habilidades pasivas.
Problema:
Aún después de haber reducido el poder de muchos frascos únicos en la 3.15.0, los frascos únicos siguen superando a la mayoría de los frascos de utilidad mágicos. Además, el nivel de objeto de los frascos dejaba de importar a partir de un cierto punto.
Solución:
Agregar varios grados a la mayoría de los modificadores de frasco. Ahora, los frascos tienen muchos efectos poderosos más en los niveles altos. Los modificadores de frasco que aumentan la armadura y la evasión ahora son más débiles en su primer grado, porque los cambios que recibieron la armadura y la evasión, que podrás ver debajo, los vuelven más poderosos. Estos cambios nos permiten restaurar algo del poder que perdieron los frascos en la 3.15 sin afectar tanto los niveles intermedios y el principio del juego.
Detalles específicos:
Spoiler
Estos son algunos ejemplos de modificadores de más alto nivel que están disponibles:
Efecto del escarchamiento reducido un 60-65% sobre ti durante el efecto del frasco | Duración de los congelamientos reducida un 60-65% sobre ti durante el efecto del frasco (nivel 80)
Efecto de la electrocución reducido un 60-65% sobre ti durante el efecto del frasco (nivel 82)
Efecto de las maldiciones reducido un 60-65% sobre ti durante el efecto del frasco (nivel 84)
Inmunidad contra el sangrado y la sangre corrupta durante el efecto del frasco | 35-39% menos de duración (nivel 76)
Inmunidad contra el veneno durante el efecto del frasco | 35-39% menos de duración (nivel 76)
Inmunidad contra la electrocución durante el efecto del frasco | 35-39% menos de duración (nivel 74)
Inmunidad contra la quemadura durante el efecto del frasco | Elimina el incendio cuando lo usas | 35-39% menos de duración (nivel 74)
Inmunidad contra el congelamiento y el escarchamiento durante el efecto del frasco | 35-39% menos de duración (nivel 72)
Velocidad de movimiento aumentada un 12-14% durante el efecto del frasco (nivel 85)
Armadura aumentada un 56-60% durante el efecto del frasco (nivel 84)
Evasión aumentada un 56-60% durante el efecto del frasco (nivel 84)
37-40% de resistencias elementales adicionales durante el efecto del frasco (nivel 81)
0,8% del daño de ataque se absorbe como vida durante el efecto del frasco (nivel 80)
0,8% del daño de hechizos se absorbe como escudo de energía durante el efecto del frasco (nivel 80)
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 50-55% durante el efecto del frasco (nivel 82)
1-34% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar durante el efecto del frasco (nivel 72)
40-45% de probabilidad de evitar ser aturdido durante el efecto del frasco (nivel 80)
Velocidad de ataque aumentada un 15-17% durante el efecto del frasco (nivel 82)
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 15-17% durante el efecto del frasco (nivel 82)
51-55% de probabilidad de evitar ser escarchado durante el efecto del frasco | 51-55% de probabilidad de evitar ser congelado durante el efecto del frasco (nivel 80)
51-55% de probabilidad de evitar ser electrocutado durante el efecto del frasco (nivel 82)
51-55% de probabilidad de evitar ser quemado durante el efecto del frasco (nivel 82)
Bloqueo y recuperación del aturdimiento aumentados un 75-80% durante el efecto del frasco (nivel 73)
+32-35 a las cargas máximas (nivel 82)
Gana 7 cargas cuando te golpea un enemigo (nivel 80)
Cargas usadas reducidas un 26-28% (nivel 82)
Recuperación de cargas aumentada un 46-50% (nivel 83)
31-35% de probabilidad de ganar una carga de frasco cuando infliges un golpe crítico (nivel 80)
Duración reducida un 30-33% | Efecto aumentado un 25% (nivel 80)
Duración aumentada un 36-40% (nivel 84)
Recuperación de cargas aumentada un 61-66% | Efecto reducido un 25% (nivel 84)
Recuperación instantánea cuando tengas la vida baja | Cantidad recuperada reducida un 11-14% (nivel 81)
El 50% de la recuperación se aplica instantáneamente | Cantidad recuperada reducida un 36-39% | Velocidad de recuperación aumentada un 135% (nivel 79)
Cantidad recuperada aumentada un 65-70% | Velocidad de recuperación reducida un 33% (nivel 81)
Recuperación aumentada un 125-130% cuando tengas la vida baja (nivel 82)
Vida recuperada aumentada un 56-60% | Elimina el 10% de la vida recuperada del maná cuando lo usas (nivel 81)
Maná recuperado aumentado un 56-60% | Elimina el 15% del maná recuperado de la vida cuando lo usas (nivel 81)
Recuperación instantánea | Cantidad recuperada reducida un 66% (nivel 7)
Cantidad recuperada aumentada un 45-50% | Cargas usadas aumentadas un 25% (nivel 82)
Otorga inmunidad contra la quemadura durante +15-17 segundos si lo usas mientras estás quemado (nivel 78)
Otorga inmunidad contra la electrocución durante +15-17 segundos si lo usas mientras estás electrocutado (nivel 78)
Otorga inmunidad contra el veneno durante +15-17 segundos si lo usas mientras estás envenenado (nivel 82)
Otorga inmunidad contra el sangrado durante +15-17 segundos si lo usas mientras estás sangrando (nivel 80)
Otorga inmunidad contra el escarchamiento durante +15-17 segundos si lo usas mientras estás congelado (nivel 76) | Otorga inmunidad contra el congelamiento durante +15-17 segundos si lo usas mientras estás congelado (nivel 76)
Elimina una maldición cuando lo usas (nivel 8)
Entumece a los enemigos cercanos con velocidad de movimiento reducida un 35-40% durante 4 segundos si lo usas mientras no tienes el maná lleno (nivel 82)
Entumece a los enemigos cercanos con velocidad de movimiento reducida un 35-40% durante 4 segundos si lo usas mientras no tienes la vida llena (nivel 82)
Otorga inmunidad contra la lisiadura durante +15-17 segundos si lo usas mientras estás lisiado (nivel 82) | Otorga inmunidad contra el entumecimiento durante +15-17 segundos si lo usas mientras estás entumecido (nivel 82)
Otorga un 75-80% de recuperación de vida a los esbirros (nivel 82)
Costo de maná de las habilidades reducido un 26-29% durante el efecto del frasco (nivel 80)
35-40% de la recuperación se aplica como un efecto extra de recuperación durante 10 segundos (nivel 81)
Modificamos el frasco único Urna de cenizas a consecuencia de los cambios anteriores. "Daño reflejado recibido reducido un 60-80% durante el efecto del frasco” es ahora un modificador que se puede generar cuando desencriptas este frasco; este modificador ha reemplazado al modificador de probabilidad de golpe crítico aumentada durante el efecto del frasco que podía generarse antes. La versión de fabricación de este nuevo modificador tiene valores de 45-55%, y ha reemplazado la opción de fabricación de probabilidad de golpe crítico durante el efecto del frasco.
Problema:
Los efectos estimulantes de los frascos no hacen tanta diferencia, y no están llevando a los frascos al nivel de poder que debería otorgar un efecto que no está activo permanentemente.
Solución:
Potenciar algunos de los efectos del Orbe de estimulación, principalmente el modificador de efecto de frascos aumentado.
Detalles específicos:
Spoiler
Duración aumentada un 80-100% (antes un 70-90%).
+40-60 a las cargas máximas (antes +30-40).
Cargas usadas reducidas un 25-35% (antes un 20-30%).
Recuperación de cargas aumentada un 60-80% (antes 50-60%).
Efecto aumentado un 50-70% (antes 40-50%).
(Los modificadores existentes no se verán afectados).
Problema:
Nuestro plan es que los cinturones sean el espacio de objeto utilizado para potenciar los frascos, pero la cantidad de modificadores de su lista que afectan a los frascos es limitada.
Solución:
Agregar más grados a los modificadores de frascos de los cinturones, y trasladar el modificador de efecto de frascos desde la lista de modificadores de influencia a la lista de modificadores base de los cinturones.
Detalles específicos:
Spoiler
Agregamos más grados a los modificadores de cinturón que afectan a los frascos, lo que a fines prácticos son mejoras para la mayoría de los modificadores, especialmente los de recuperación de vida y maná. A continuación, podrás ver algunos ejemplos de los valores de algunos modificadores de grado alto:
Velocidad de recuperación de vida de los frascos aumentada un 40%
Velocidad de recuperación de maná de los frascos aumentada un 40%
Cargas de frasco ganadas aumentadas un 40%
Duración del efecto del frasco aumentado un 33%
Los frascos aplicados sobre ti tienen su efecto aumentado un 12%
Problema:
Los frascos de vida de recuperación instantánea son, por amplia diferencia, la herramienta de supervivencia más confiable, pues la recuperación de vida total de un frasco es razonable, pero está repartida en un largo período de tiempo.
Solución:
Mantener igual la recuperación de vida total de todos los frascos de vida, pero reducir a la mitad el tiempo que necesitan para recuperarla, lo que duplicará su curación por segundo. Esta es una enorme mejora para la eficacia de los frascos de vida no instantáneos al momento de mantenerte con vida en situaciones difíciles.
Detalles específicos:
Spoiler
Como resultado de estos cambios, estamos revisando el frasco único Sangre de los karui, y ahora tiene la velocidad de recuperación reducida un 35-50% (antes aumentada un 5-20%).
Problema:
No hay herramientas accesibles para que un jugador modifique su método de ganancia de cargas si ganar cargas al matar no es adecuado para su estilo de juego más lento.
Solución:
Rediseñamos las joyas de “Supervivencia” disponibles tras completar la misión “A través de suelo sagrado” para que puedas ganar cargas de otro modo, y al mismo tiempo redujimos las cargas que se ganan al matar.
Detalles específicos:
Spoiler
Ahora hay un límite de 1 para estas joyas de supervivencia.
Instintos de supervivencia: Ahora tiene “Duración del efecto del frasco aumentada un 50%” y “Cargas de frasco ganadas reducidas un 20%”. Ya no otorga +20 de destreza, ni +6% a todas las resistencias elementales. Los objetos existentes se pueden actualizar con un Orbe divino.
Habilidades de supervivencia: Ahora tiene “Los frascos ganan 2 cargas cuando golpeas a un enemigo que no es único, no más de una vez por segundo” y “80% menos de cargas de frasco ganadas por matar”. Ya no otorga +50 de armadura, ni daño físico global aumentado un 10%. Los objetos existentes se pueden actualizar con un Orbe divino.
Secretos de supervivencia: Ahora tiene “Los frascos ganan 3 cargas cada 3 segundos mientras están inactivos” y “Los frascos aplicados sobre ti tienen su efecto reducido un 20%”. Ya no tiene daño elemental aumentado un 10%, ni “Regenera 3 de maná por segundo”. Los objetos existentes se pueden actualizar con un Orbe divino.
Problema:
Las Cazadoras no se especializan en ninguna forma de recuperación de vida, mientras que todos los demás personajes base tienen algún método especial de recuperación en el cual destacan.
Solución:
Agregamos habilidades pasivas nuevas y mejoramos algunas existentes que se especializan en recuperar cargas de los frascos de vida y maná, y otras que se especializan en la recuperación de vida mediante frascos en la sección de la Cazadora del árbol de habilidades pasivas.
Detalles específicos:
Spoiler
Agregamos “Regeneración de vida si has usado un frasco de vida en los últimos 10 segundos” y “Maná ganado al golpear con ataques si has usado un frasco de maná en los últimos 10 segundos” al área de inicio de la Cazadora.
Agregamos habilidades pasivas nuevas en la sección de la Cazadora del árbol de habilidades pasivas que aumentan la generación de cargas de frascos de vida y maná, entre las que se incluye ganar una carga de frasco de vida al golpear enemigos, con un tiempo de recarga corto. Agregamos nuevas fuentes para que los frascos de vida y maná ganen cargas cada 3 segundos y para que los frascos de vida ganen cargas cuando atenúas el daño de los hechizos.
Estamos llevando a cabo un gran cambio de balance para mejorar las defensas y la recuperación de todos los personajes. Nuestro objetivo es dar más poder a las defensas básicas (armadura, evasión y escudo de energía) para que se conviertan en la mejor manera de mitigar el tipo de daño que mejor se les da frenar, a la vez que retiramos un poco de ese poder de otras mecánicas que proporcionan una defensa considerable a un costo demasiado bajo. Aunque algunas mecánicas concretas han recibido nerfs, en general, esto otorga una mejora colosal a las defensas.
Antes había algunos personajes muy resistentes, pero lo lograban con unas mecánicas específicas muy especializadas y unos únicos que no eran accesibles para todos. Lo que estamos haciendo ahora es trasladar gran parte de ese poder a todo el mundo, para que las defensas básicas sean mucho más poderosas de lo que eran antes.
También nos estamos asegurando de que todos los tipos de personajes tengan muchas maneras de mitigar un conjunto más amplio de tipos de daño. Por ejemplo, la evasión también mitiga los achaques, así que vamos a implementar la atenuación de hechizos para ayudar a que las builds de evasión puedan protegerse de los hechizos.
Problema fundamental:
Esquivar y cegar proporcionan más mitigación a cambio de menos puntos de habilidades pasivas y menos espacios de objetos que cualquier otro tipo de defensa. La esquiva de ataques hace esto de una manera que es casi idéntica a la evasión pero que es mucho más eficaz.
Objetivo fundamental:
Eliminar totalmente la mecánica de esquivar y revisar algunas mecánicas poderosas como la ceguera (y fortificar para los personajes que no son cuerpo a cuerpo). Mejorar considerablemente casi todos los demás tipos de defensas escalables para que sean más poderosos. Esto incluye a la armadura, la evasión, la recuperación del escudo de energía y el bloqueo de hechizos.
Problema:
La armadura como estadística básica no proporciona suficiente defensa con una inversión baja o media. Entonces, los personajes que usan armadura recurren a otras mecánicas para obtener la defensa contra el daño físico que se supone que la armadura tendría que proporcionarles.
Solución:
Mejorar la fórmula de la armadura para que sea más poderosa, proporcione más mitigación en general y aumente la fuerza de los modificadores de los objetos que agregan armadura local base.
Detalles específicos:
Spoiler
Antes, si tenías 10.000 de armadura y recibías un golpe que infligía 2000 de daño físico, reducías ese golpe en un 33%. Ahora lo reducirás en un 50%.
Una regla de oro con la nueva fórmula de la armadura es que, si quieres obtener un 50% de mitigación contra un golpe de daño físico, necesitas 5 veces su daño en armadura cuando antes necesitabas 10 veces su daño. Por ejemplo, si quieres mitigar un golpe de 5000 para que se quede en 2500, antes necesitabas 50.000 de armadura. Ahora solo necesitas 25.000 de armadura.
Aumentamos la fuerza de los modificadores del equipo que agregan armadura local base y añadimos una progresión de grados más uniforme (ya que eran muy bajos hasta el grado más alto y en algunos niveles no había ningún grado nuevo para una gran cantidad de niveles). Esto, por regla general, dará como resultado objetos con más armadura, sobre todo durante la campaña y en los primeros mapas, y hará que sea mucho más asequible alcanzar valores de armadura decentes.
La armadura que proporcionan los tipos base ahora puede ser hasta un 15% mayor de media, como parte del sistema de tipos base variables que detallamos más abajo.
Potenciamos la Determinación para que proporcione una bonificación fija a la armadura además del multiplicador “más” para la armadura que ya tenía.
Otorga hasta 2051 de armadura en el nivel 20 de Determinación.
Agregamos nuevos modificadores de sufijo a todas las armaduras y todos los escudos basados en la armadura que proporcionan hasta +8% de reducción de daño físico adicional en cada espacio. También hemos agregado modificadores de fabricación.
Retiramos los modificadores de reducción de daño físico adicional de todos los demás modificadores raros para poder proporcionar valores grandes en los dos espacios mencionados antes.
Agregamos nuevos modificadores de sufijo a todos los guantes, cascos y botas basados en la armadura que proporcionan velocidad de regeneración de vida aumentada. Esto funciona como un multiplicador de tu valor de regeneración de vida. También hemos agregado modificadores de fabricación.
A raíz de los cambios realizados en la fórmula de la armadura, hemos revisado la armadura base de los monstruos y la hemos disminuido un poco.
Problema:
La evasión no proporciona defensa suficiente. Los personajes que utilizan evasión recurren a las piedras angulares Acrobacias y Acrobacias de fase para obtener mitigación de ataques y hechizos.
Solución:
Eliminar totalmente la mecánica de esquivar ataques. Potenciar considerablemente la evasión para que se convierta en una buena opción y asegurarnos de que esté fácilmente disponible en los objetos.
Detalles específicos:
Spoiler
Mejorar la fórmula de la evasión para que otorgue más probabilidad de evadir.
Para tener un 75% de probabilidad de evadir contra un monstruo de un mapa de grado 16, ahora necesitas 49.000 de evasión. Después de este cambio, solo necesitarás 24.200 de evasión.
Para tener un 75% de probabilidad de evadir contra un monstruo de un mapa de grado 1, ahora necesitas 23.800 de evasión. Después de este cambio, solo necesitarás 12.700 de evasión.
Para tener un 50% de probabilidad de evadir contra un monstruo de un mapa de grado 16, ahora necesitas 13.750 de evasión. Después de este cambio, solo necesitarás 8150 de evasión.
Para tener un 50% de probabilidad de evadir contra un monstruo de un mapa de grado 1, ahora necesitas 6650 de evasión. Después de este cambio, solo necesitarás 4275 de evasión.
Para tener un 25% de probabilidad de evadir contra un monstruo de un mapa de grado 16, ahora necesitas 4500 de evasión. Después de este cambio, solo necesitarás 3300 de evasión.
Para tener un 25% de probabilidad de evadir contra un monstruo de un mapa de grado 1, ahora necesitas 2180 de evasión. Después de este cambio, solo necesitarás 1735 de evasión.
Aumentamos los modificadores del equipo que agrega evasión local base y añadimos una progresión de grados más uniforme (ya que ahora eran muy bajos hasta el grado más alto). Esto, por regla general, dará como resultado objetos con más evasión, sobre todo durante la campaña y los primeros mapas, y hará que sea mucho más asequible alcanzar valores de evasión decentes. Actualizamos los modificadores fabricados a unos valores similares y ahora estarán disponibles antes en la campaña.
Las fabricaciones de Defensas de nivel 1 ahora se desbloquean en El Crematorio del Acto 3 (antes en La Fortaleza Karui del Acto 6).
Las fabricaciones de Daño de fuego de nivel 1 ahora se desbloquean en El Templo de Solaris del Acto 3 (antes en El Crematorio del Acto 3).
Las fabricaciones de Daño de hielo de nivel 1 ahora se desbloquean en Las Venas de Cristal del Acto 4 (antes en El Templo de Solaris del Acto 3).
Las fabricaciones de Resistencias elementales de nivel 2 ahora se desbloquean después de luchar contra Piedad en La Barriga de la Bestia del Acto 4 (antes en Las Venas de Cristal del Acto 4).
Las fabricaciones de Defensas de nivel 2 ahora se desbloquean en La Fortaleza Karui del Acto 6 (antes en El Comedero del Acto 10).
Las fabricaciones de Daño de caos de nivel 1 ahora se desbloquean en El Templo de Putrefacción del Acto 7 (antes después de luchar contra Piedad en La Barriga de la Bestia del Acto 4).
Las fabricaciones de Precisión de nivel 2 ahora se desbloquean en Las Cámaras Profanadas del Acto 10 (antes en El Templo de Putrefacción del Acto 7).
Las fabricaciones de Vida y maná de nivel 3 ahora se desbloquean en El Comedero del Acto 10 (antes en Las Cámaras Profanadas del Acto 10).
La evasión que proporcionan los tipos base ahora puede ser hasta un 15% mayor de media, como parte del sistema de tipos base variables que detallamos más abajo.
La gema de habilidad Gracia ahora tiene “Tú y tus aliados cercanos ganan un 20% de más evasión” cuando la gema es de nivel 1, hasta alcanzar un 29% cuando la gema es de nivel 20, además de la bonificación fija a la evasión que ya tenía.
Rediseñamos las pasivas de evasión.
Ajustamos la evasión base de los monstruos y la precisión de los esbirros para compensar los cambios realizados a la fórmula de la evasión.
A consecuencia de la eliminación de la mecánica de esquivar, revisamos los monstruos que tienen habilidades que siempre golpean. Algunas habilidades que consideramos que eran problemáticas ya no golpean siempre, como el Embate del Coloso fractal; el Aluvión de Rigwald, el Rey lobo; el Desgarro de Daresso, Rey de espadas; y los ataques cargados y combinados de Guardián de la Quimera.
Problema:
La evasión no proporciona nada de defensa contra los hechizos.
Solución:
Introducir la “atenuación de hechizos” en los objetos con evasión y en la sección de destreza del árbol de habilidades pasivas, la cual otorga una probabilidad de reducir a la mitad el daño de hechizos recibido. Esta probabilidad puede acumularse hasta llegar al 100%. Convertir las fuentes existentes de esquivar y esquivar hechizos en atenuación de hechizos o reemplazarlas por otras bonificaciones.
Detalles específicos:
Spoiler
Hemos diseñado la atenuación de hechizos para que sea la mejor respuesta de los personajes de destreza ante los hechizos. En general, la atenuación de hechizos da un acceso más fácil y más fiable a la mitigación de daño de hechizos para los personajes de destreza sin que tengan que depender de objetos únicos específicos. También es mucho más fiable que esquivar hechizos, pero tiene un máximo más bajo. Habrá unas pocas formas especializadas de invertir en aumentar el daño de hechizos atenuado para recompensar a aquellos que quieran invertir más en esto si quieren protegerse aún más de los golpes de hechizos.
Podrás encontrar la atenuación de hechizos en varias habilidades pasivas de las zonas de evasión del árbol de habilidades pasivas.
La rueda de evasión del centro del árbol de habilidades pasivas ya no da precisión, en su lugar otorga una combinación de evasión y probabilidad de atenuar hechizos.
También añadimos nuevos modificadores de sufijo a todas las armaduras de evasión que pueden generar modificadores que otorgan una probabilidad de atenuar daño de hechizos. Las armaduras y los escudos en particular pueden generar valores mayores de estos modificadores.
Agregamos una nueva habilidad pasiva de piedra angular al centro del árbol llamada Matamagos: La destreza no otorga ninguna bonificación inherente a la evasión. Ganas un 1% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos por cada 15 de destreza.
Gracia vaal ya no tiene un 24-34% de probabilidad de esquivar golpes de ataques ni golpes de hechizos. En lugar de eso, ahora tiene +15% de probabilidad de evadir golpes de ataques y “El daño de hechizos atenuado que te infligen es desafortunado”.
Retiramos los modificadores de probabilidad adicional de evadir de todos los modificadores raros, las pasivas y los poderes del Panteón, ya que sus valores eran generalmente demasiado bajos o se sentían fuera de lugar, y para que Gracia vaal pudiera proporcionar un valor muy grande de esta estadística.
Modificamos Elusivo para que otorgue un 15% de probabilidad de evitar el daño de los golpes, en lugar de sus antiguas estadísticas relacionadas con esquivar.
Modificamos Bailarín de viento para mejorar aún más las builds de evasión alta en lugar de reducir la probabilidad de evadir, pero ahora es más arriesgado si no evades mucho los ataques. Ahora otorga un 20% menos de daño de ataque recibido si no te ha golpeado un ataque recientemente, y un 40% más de evasión y un 20% más de daño de ataque recibido si te han golpeado, así que es mejor para los personajes de evasión que tienen una evasión alta y mala para los personajes que reciben muchos golpes. Ahora no interactúa para nada con los hechizos para centrarse más en la evasión.
Hemos rediseñado Acrobacias. Ya no tiene ninguna de sus antiguas propiedades, pero ahora transforma todos los modificadores de atenuación de hechizos en esquiva de hechizos al 50% de su valor. La intención es que Acrobacias sea la única fuente disponible en todo el juego que proporcione esquiva de hechizos, para los personajes que quieran seguir beneficiándose de este estilo de juego. La esquiva de hechizos sigue estando limitada al 75% y esta pasiva de piedra angular lo mencionará expresamente.
La forma perfecta: Ahora otorga evasión aumentada un 80-100% (antes un 30-50%), 70-100 de vida (antes 50-80) y destreza aumentada un 10-15% (antes un 5-10%). Ahora otorga Acrobacias en lugar de Acrobacias de fase.
Asalto de tres pasos: Ahora otorga un 30% de probabilidad de evitar achaques elementales mientras tienes Traspasar. Esto afecta a los objetos existentes, aunque tienen un valor del 10%. Los objetos existentes se pueden actualizar con un Orbe divino.
Omeyocan: Ahora otorga evasión aumentada un 10% por cada 500 de maná. Esto afecta a los objetos existentes, aunque tienen evasión aumentada un 2% por cada 500 de maná. Los objetos existentes se pueden actualizar con un Orbe divino.
Viento blanco: Ahora otorga un 30-40% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos mientras tu mano secundaria esté vacía. Esto afecta a los objetos existentes, aunque tienen valores de 15-25%. Los objetos existentes se pueden actualizar con un Orbe divino.
Emblema del Precursor: Ahora otorga un 1% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos por cada carga de aguante, frenesí o poder.
La pesadilla verde: Ahora hace que las pasivas que otorgan resistencia al hielo o todas las resistencias elementales también otorguen probabilidad de atenuar el daño de hechizos al 50% de su valor. Esto afecta a los objetos existentes, aunque tienen un valor de 35%. Los objetos existentes se pueden actualizar con un Orbe divino.
Las pasivas atemporales que otorgaban esquiva de hechizos ahora otorgan una probabilidad de atenuar el daño de hechizos.
Las joyas ramificadoras pequeñas que otorgaban un 1% de esquiva ahora otorgan un 2% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos.
La notable de joya ramificadora Golpea y corre: Ahora otorga un 6% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos si has golpeado a un enemigo recientemente.
La notable de joya ramificadora Intocable: Ahora otorga un 6% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos.
La notable de joya ramificadora Forma elegante: Ahora otorga un 6% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos.
La notable de joya ramificadora Movimientos precipitados: Ahora otorga un 8% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos mientras estás en movimiento.
Vectores de rayos oscuros: Ahora otorga "Evasión aumentada un 10% por cada carga de frenesí". Los objetos existentes tienen un 2% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos por cada carga de frenesí, y no se pueden actualizar con un Orbe divino.
El modificador del Ojo del observador que antes otorgaba una probabilidad de esquivar golpes de ataques mientras estabas afectado por Gracia ahora otorga un 12-15% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos mientras estás afectado por Gracia. Los objetos existentes se pueden actualizar con un Orbe divino.
El modificador del Ojo del observador que antes otorgaba una probabilidad de esquivar golpes de hechizos mientras estabas afectado por Celeridad ahora otorga un 5-8% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos mientras estás afectado por Celeridad. Los objetos existentes se pueden actualizar con un Orbe divino.
Pacto avivador: Ahora tiene un 20-24% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos.
Longevidad del conquistador: Ahora tiene un 5% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos y un 10% de recuperación de vida por frascos (antes un 8%). Los objetos existentes tendrán un 3% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos. Se puede usar un Orbe divino para actualizar el valor de la recuperación de vida.
Assailum: Ahora otorga un 14-20% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos mientras canalizas. Este cambio afecta a los objetos existentes.
La Ira de Hyrri: Ahora otorga un 30% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos. Este cambio afecta a los objetos existentes.
Oskarm: Ahora otorga un 10-12% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos. Este cambio afecta a los objetos existentes, aunque tienen valores de 7-8%.
Lazo de sangre otorga un 12-15% de probabilidad de que los esbirros atenúen el daño de hechizos. Este cambio afecta a los objetos existentes, aunque tienen valores de 6-10%, que se pueden actualizar con un Orbe divino.
Frasco de cuarzo: Ahora otorga un 10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos.
El encantamiento de botas que otorgaba una probabilidad de esquivar los golpes de hechizos si habías recibido daño de hechizos recientemente ahora otorga una probabilidad de atenuar el daño de hechizos si has recibido daño de hechizos recientemente.
La gracia bajo la nieve: Ahora otorga un 20% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos y evasión aumentada un 80-100% (antes un 30-50%). Los objetos existentes tendrán la probabilidad de atenuar el daño de hechizos, con un valor de 10%.
Pisada de Atziri: Ahora otorga un 20-26% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos. Este cambio afecta a los objetos existentes, aunque tienen valores de 21-24%.
Los tipos base de escudos de evasión/escudo de energía que tenían un 2% de probabilidad de esquivar ataques o hechizos ahora tienen un 3% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos. Se puede usar un Orbe bendito sobre los objetos existentes para obtener este nuevo valor.
Los tipos base de escudos de evasión/escudo de energía que tenían un 4% de probabilidad de esquivar ataques o hechizos ahora tienen un 5% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos. Se puede usar un Orbe bendito sobre los objetos existentes para obtener este nuevo valor.
Visión de Hinekora: Ahora tiene 600-1000 de precisión y evasión, y agrega +3% a la atenuación del daño de hechizos. Los objetos existentes tienen un 12-30% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos, y no se pueden actualizar con un Orbe divino.
Los modificadores de Incursion que otorgaban velocidad de movimiento y probabilidad de esquivar golpes de ataques o golpes de hechizos, en lugar de eso ahora otorgan velocidad de movimiento y probabilidad de evitar el sangrado o el veneno.
Ascenso de la carne: Ahora otorga evasión aumentada un 30% mientras tienes Traspasar. Este cambio afecta a los objetos existentes, aunque tienen un valor de 6%. Los objetos existentes se pueden actualizar con un Orbe divino.
Las pasivas atemporales que otorgaban esquiva de ataques ahora otorgan una probabilidad de evitar los achaques elementales.
Desafío de Daresso: Ahora otorga armadura y evasión aumentadas un 180-220% (antes un 160-200%). Ya no otorga esquiva, esto afecta a los objetos existentes. Se pueden actualizar los valores de armadura y evasión de los objetos existentes con un Orbe divino.
El encantamiento para casco de Aluvión de filos que otorgaba una probabilidad de esquivar golpes de ataques ahora otorga +1 al máximo de fases. Esto afecta a los objetos existentes.
El encantamiento para casco de Embestida cargada que otorgaba una probabilidad de esquivar golpes de ataques ahora otorga +4/+6 al radio si has acabado de canalizar Embestida cargada recientemente. Esto afecta a los objetos existentes.
El encantamiento para botas que otorgaba una probabilidad de esquivar golpes de ataques si habías recibido un golpe crítico recientemente ahora otorga daño recibido reducido adicional por golpes críticos si has recibido un golpe crítico recientemente.
Las espadas maraketh ahora tienen un 15%/20% de probabilidad de lisiar con cada golpe, en lugar de un 4%/6% de esquiva. Se puede usar un Orbe bendito sobre los objetos existentes para obtener este nuevo valor.
Si salvas a Kraityn en la misión "Encárgate de los bandidos", ahora obtendrás un 10% de probabilidad de evitar achaques elementales como recompensa.
El Alma de Lunaris mejorada del Panteón ya no otorga un 5% de probabilidad de esquivar golpes de ataques y de hechizos si te han golpeado recientemente. Ahora otorga "Daño elemental recibido reducido un 6% si te han golpeado recientemente".
Acrobacias de fase ya no existe.
Reemplazamos los modificadores de mapa que otorgaban precisión aumentada a los monstruos y hacían que la probabilidad de los jugadores de esquivar fuera desafortunada por otros que reducen en un cierto porcentaje la cantidad de daño de hechizos impedido por la atenuación de hechizos.
Realizamos muchos otros cambios pequeños además de los mencionados antes para mejorar objetos específicos, pasivas y habilidades.
Problema:
Como la armadura y la evasión antes no funcionaban de forma efectiva como defensas principales, hemos ido introduciendo muchas mecánicas a lo largo de los años que, o bien las aumentaban de forma demasiado eficiente, o bien no lo suficiente. La intención que tenemos ahora es que la forma directa de conseguir armadura o evasión en tus objetos sea la mejor manera de maximizar su eficacia.
Solución:
Revisar todas las mecánicas que escalan la armadura y la evasión, y todas las mecánicas que otorgan valores altos o aumentos a la armadura y a la evasión.
Detalles específicos:
Spoiler
Coraza fundida vaal: Su bonificación ahora otorgará +50 de armadura cuando la gema es de nivel 1 (antes 25), hasta alcanzar +858 de armadura cuando la gema es de nivel 20 (antes 429). La bonificación ya no otorga un 20-29% más de armadura. Ahora otorga “El 35% del daño de los golpes se toma de la bonificación antes que de tu vida o escudo de energía” cuando la gema es de nivel 1 (antes 30%), hasta alcanzar el 40% cuando la gema es de nivel 20 (antes 35%).
El domo de bronce: Rediseñamos este único para que se adhiera mejor a su identidad de armadura que otorga mucha armadura y para que, a la vez, no suponga una diferencia tan extrema respecto de una armadura rara que tenga modificadores de armadura de los grados más altos. Ya no tiene "Velocidad de movimiento reducida un 10%", "Duración de la electrocución sobre ti aumentada un 50%", ni "Probabilidad de bloquear daño de ataques y de hechizos reducida un 30%". En lugar de eso, ahora tiene armadura aumentada un 350-400% (antes un 600-650%), "+1-5 a todas las resistencias elementales máximas" y "La fuerza no otorga ninguna bonificación para la vida máxima".
Bóveda de memoria: Ya no otorga “Gana armadura igual a tu maná reservado”. En lugar de eso, ahora otorga “Armadura aumentada un 1% por cada 50 de maná reservado”.
La llama sin forma y El infierno sin forma: Ahora otorgan “La armadura aumenta con la resistencia al fuego excedente” (antes la resistencia al fuego sin límite).
Caparazón de Craiceann: Ahora otorga armadura aumentada un 200-250% (antes un 300-350%). Proporcionaba demasiada armadura en comparación con las armaduras raras teniendo en cuenta todas las demás estadísticas que también otorgaba.
Trascendencia: Esta habilidad pasiva de piedra angular ahora otorga -15% a las resistencias elementales máximas (antes -5%).
Máscara del tribunal: Ya no otorga “Los aliados cercanos tienen las defensas aumentadas un 4-6% por cada 100 de fuerza que tú tengas”. En lugar de eso, ahora otorga “Los aliados cercanos tienen un 1% de probabilidad de bloquear el daño de ataques por cada 100 de fuerza que tú tengas”. Los objetos existentes no se verán afectados.
La fuente del trueno: Ahora tiene evasión y escudo de energía aumentados un 400-500% (antes un 500-600%). Los objetos existentes se pueden actualizar con un Orbe divino.
Mirada de escarcha: Ahora tiene escudo de energía aumentado un 140-160% (antes un 180-200%). Los objetos existentes se pueden actualizar con un Orbe divino.
La ilusión de Doryani: Ahora tiene evasión aumentada un 150-180% (antes un 180-220%). Los objetos existentes se pueden actualizar con un Orbe divino.
Huida de Garukhan: Ahora tiene evasión aumentada un 300-340% (antes un 320-380%). Los objetos existentes se pueden actualizar con un Orbe divino.
El remordimiento de Lioneye: Ahora tiene armadura aumentada un 180-220% (antes un 200-250%). Los objetos existentes se pueden actualizar con un Orbe divino.
Magna eclipsis: Ahora tiene armadura aumentada un 180-220% (antes un 200-250%). Los objetos existentes se pueden actualizar con un Orbe divino.
La pasiva de ascendencia notable de la Incursora “Avatar de la persecución”: Ya no otorga “35% más de probabilidad de evadir ataques cuerpo a cuerpo mientras tienes Fervor” ni “35% más de probabilidad de evadir ataques de proyectiles durante el Fervor”. En lugar de eso, ahora otorga “10% más de probabilidad de evadir ataques durante el Fervor”.
La gracia bajo la nieve y La forma perfecta: Ahora otorgan “La evasión aumenta con la resistencia al hielo excedente” (antes la resistencia al hielo sin límite). Ahora ambas tienen evasión aumentada un 80-100% (antes un 30-50%), y La forma perfecta ahora tiene "Destreza aumentada un 10-15%" (antes un 5-10%).
Bendición del sauce: Ya no otorga “Las bonificaciones de Fortificar que creas otorgan en su lugar un 30% más de evasión”. En lugar de eso, ahora otorga “4% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos por cada Fortificación”, pero elimina el “menos daño recibido” de la Fortificación. Los objetos existentes ya no proporcionarán evasión mientras tengas Fortificar, aunque tendrás que usar un Orbe divino para obtener la atenuación de hechizos del objeto.
Problema:
Los personajes que dependen solamente de la armadura no están protegidos contra el daño elemental.
Solución:
Agregar más resistencias elementales máximas a las áreas del árbol de pasivas que tienen armadura.
Detalles específicos:
Spoiler
Agregamos más acceso a las resistencias elementales máximas en las áreas de armadura del árbol de habilidades pasivas para disminuir las debilidades de los personajes que se concentran en acumular armadura.
Más adelante publicaremos más información sobre los cambios que recibirá el árbol de habilidades pasivas.
Primer problema:
El modificador encriptado que aumenta la calidad del equipo era necesario para maximizar el escudo de energía de un objeto. Este es un problema porque no puedes recoger los mejores objetos de escudo de energía del suelo.
Segundo problema:
Acumular la pasiva notable “Energía de la nada” en las joyas ramificadoras era demasiado eficiente como forma de maximizar tu escudo de energía.
Solución:
Reemplazar el modificador encriptado y reducir el poder de la notable Energía de la nada. Compensar a todos los personajes por la pérdida de escudo de energía máximo aumentando el poder de todos los tipos base de escudo de energía. Agregar más escudo de energía en el árbol de habilidades pasivas.
Detalles específicos:
Spoiler
El escudo de energía que otorgan los tipos base ahora ha recibido de media un aumento del 5%, y puede alcanzar hasta un aumento del 15% adicional como parte del sistema de tipos base variables que detallamos más abajo.
El modificador de fabricación encriptado que otorgaba calidad y fuerza/destreza/inteligencia, ya no otorga calidad. El objetivo es mantener el límite superior más o menos igual y a su vez potenciar el escudo de energía con baja inversión. Ahora, en lugar de lo anterior, otorga hasta un 25% de probabilidad de evitar quemadura, congelamiento o electrocución, dependiendo del atributo. Así, otorga otro modo a los jugadores para solucionar sus problemas con los achaques. Este modificador ya no se puede fabricar en las armas.
La habilidad pasiva notable de joya ramificadora “Energía de la nada” ahora otorga +60 al escudo de energía máximo (antes 100).
Agregamos pasivas nuevas que otorgan escudo de energía a varias ubicaciones del árbol que no tenían muchas pasivas de escudo de energía.
Problema:
Con la intención de aumentar el poder de la armadura, la evasión y el escudo de energía de forma general, consideramos que sus valores base en los objetos eran demasiado bajos. Además, sentimos que nuestro sistema necesita más heterogeneidad en los tipos base.
Solución:
Ahora los tipos base se generan con una defensa base aleatoria un 0-15% mayor (de media), como propiedad intrínseca. Esto significa que todos los tipos base pueden ser mejores de lo que son ahora, y los tipos base de armadura ya no son homogéneos.
Problema:
El escudo de energía se usa más a menudo con absorción y regeneración como vida en lugar de aprovechar su mecánica única de recarga.
Solución:
Aumentar la velocidad de recuperación base de la recarga del escudo de energía. Rediseñar la desventaja de la piedra angular Escudo malvado. Trasladar las mejoras para la recarga del escudo de energía a la lista de modificadores general del equipo de escudo de energía, y fuera de las mecánicas especializadas de los objetos.
Detalles específicos:
Spoiler
Ahora el escudo de energía se recarga en una cantidad base de 33% por segundo (antes 20%).
La habilidad pasiva de piedra angular Escudo malvado ya no otorga “50% menos de velocidad de regeneración de escudo de energía” ni “50% menos de recuperación de escudo de energía total máxima por segundo por absorción”. Ahora otorga “40% menos de velocidad de recarga de escudo de energía”. Esto lleva a la velocidad de recarga de Escudo malvado a un 19,8% por segundo, mientras que antes habría sido de 20% con o sin la piedra angular. Ahora también te permite invertir en otras formas de recuperación de escudo de energía si quisieras, como absorción de escudo de energía. La recarga ahora tiene más formas de escalar, como mencionaremos más abajo. Esto, sumado a la recarga natural más veloz, es casi completamente un buff.
El talismán único Aguas rancias ahora otorga "Inicio de recarga del escudo de energía 50% más lento durante cualquier efecto de frasco" (antes 30%) y "Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 150-200% durante cualquier efecto de frasco" (antes un 400%).
Agregamos nuevos modificadores de sufijo a todas las armaduras y escudos basados en escudo de energía, que otorgan un inicio de recarga de escudo de energía hasta un 66% más rápido en cada espacio de objeto.
Los modificadores fabricados y de influencia de “inicio más rápido de recarga de escudo de energía” de los anillos ya no se pueden obtener.
También agregamos inicio más rápido de recarga de escudo de energía en áreas del árbol de habilidades pasivas donde puedes encontrar escudo de energía. También agregamos modificadores de fabricación.
Agregamos modificadores de sufijo nuevos a todos los guantes, cascos y botas basados en escudo de energía, que proporcionan velocidad de recarga de escudo de energía aumentada hasta en un 38%. También agregamos modificadores de fabricación.
Los modificadores de regeneración porcentual de escudo de energía ya no se pueden obtener en las armaduras basadas en escudo de energía, y ya no aparecen en la lista de modificadores influenciados.
La habilidad pasiva de piedra angular Desgarrador de espíritus ahora evita que tu escudo de energía se recargue (antes otorgaba un 50% menos de velocidad de recarga de escudo de energía).
El modificador del Cruzado para guantes que otorga recuperación de escudo de energía total máximo por segundo por absorción aumentado ahora otorga 15% (antes 10%).
Mejoramos las pasivas del árbol de pasivas que otorgan recuperación de escudo de energía total máximo por segundo por absorción aumentado, así que ahora la absorción de escudo de energía es más poderosa si inviertes en ella.
Los modificadores de mapa que impiden absorber maná o vida de los monstruos ahora también impiden absorber escudo de energía de los monstruos.
Problema:
Las builds que quieren invertir tanto en evasión como en escudo de energía se apoyan mucho en Baile fantasmal, por lo que necesitan ser Embaucadores.
Solución:
Que todos tengan acceso a Baile fantasmal como pasiva de piedra angular.
Detalles específicos:
Spoiler
Cada 2 segundos, ganas un Velo fantasmal hasta un máximo de 3. Cuando te golpean, pierdes un Velo fantasmal y recuperas escudo de energía igual al 3% de tu evasión. No puedes recuperar escudo de energía por encima del valor de evasión.
Modificaremos la ascendencia del Embaucador, pues ya no otorga Baile fantasmal.
Problema:
Las builds que quieren invertir tanto en armadura como en escudo de energía no tienen ninguna mecánica que de sinergia entre ambas cosas.
Solución:
Agregar una nueva habilidad pasiva de piedra angular, y agregar más pasivas híbridas de armadura y escudo de energía a la sección del Templario del árbol de habilidades pasivas.
Detalles específicos:
Spoiler
Nueva habilidad pasiva de piedra angular llamada Escudo divino: Un 3% del daño físico total evitado de los golpes recientemente se regenera como escudo de energía por segundo. No puedes recuperar escudo de energía por encima del valor que tengas de armadura.
Problema:
Algunas áreas del árbol de habilidades pasivas, y sobre todo el área del Sombra, no tienen defensa contra (y muy poca regeneración de vida para superar) los efectos de daño degenerativo.
Solución:
Mejorar los modificadores de regeneración de vida del equipo, y agregar una piedra angular nueva entre el área de la Bruja y del Sombra del árbol de habilidades pasivas para reducir fuertemente el impacto inicial del daño degenerativo.
Detalles específicos:
Spoiler
Mejoramos enormemente los modificadores de regeneración de vida fija del equipo para que estén más cerca del 2-3% de la vida esperada de un personaje de su nivel. La regeneración de vida basada en un porcentaje fue eliminada de los modificadores no únicos del equipo y de la lista de modificadores de influencia. Esta mecánica ahora está reservada para los únicos y para el árbol de habilidades pasivas.
Agregamos una habilidad pasiva de piedra angular nueva al área del Sombra llamada Sombra de Lete: Recibes un 50% menos de daño degenerativo si has comenzado a recibir daño degenerativo en el último segundo. 100% más de duración de los achaques sobre ti.
Problema:
Algunas mecánicas específicas otorgan mucha regeneración de vida, especialmente con la acumulación de cargas de aguante, pero para muchas otras fuentes, la regeneración de vida no es muy poderosa.
Solución:
Eliminar varias fuentes de regeneración de vida por cada carga de aguante o disminuir sus valores, revisar los efectos que otorgan velocidad de regeneración de vida y valores altos de regeneración de vida. Agregar pasivas nuevas en el área de fuerza del árbol que otorguen regeneración de vida, y una fuente de velocidad de regeneración de vida aumentada.
Detalles específicos:
Spoiler
El anillo único Tradición de Kaom ahora tiene "Regeneras un 0.2% de vida por segundo por cada carga de aguante" (antes 0.4%). Ahora también tiene "Área de efecto aumentada un 2% por cada carga de aguante".
El amuleto único La manía de Atziri (réplica) ahora otorga velocidad de regeneración de vida aumentada un 20-25% (antes velocidad de recuperación de vida).
El cinturón único El flujo desatado ahora otorga velocidad de recuperación de vida y de escudo de energía aumentada un 10-15% (antes un 15-20%).
Los modificadores de los cinturones que otorgaban velocidad de recuperación de vida, maná o escudo de energía ahora tienen valores de 10-12% antes (16-20%).
La pasiva notable de joya ramificadora Vitalidad creciente ya no otorga "Regeneras 0.5% de vida por segundo".
Suelo consagrado ahora hace que regeneres un 5% de vida por segundo (antes 6%).
Problema:
Los Sombra atacantes no destacan en ninguna forma de recuperación de vida, mientras que casi todos los otros personajes base tienen algún método de recuperación especial distintivo.
Solución:
Agregar grupos nuevos de habilidades pasivas al área del Sombra del árbol de habilidades pasivas para permitir que dichos personajes puedan invertir en una combinación de vida al golpear, vida al matar y absorción de vida. Esto también incluye una fuente de recuperación de vida total máxima por segundo de absorción de vida en el área del Sombra del árbol de habilidades pasivas.
Problema:
Las Brujas y los Sombras lanzadores de hechizos no tienen formas accesibles de recuperación de vida.
Solución:
Agregamos nuevos grupos de habilidades pasivas al área del árbol de habilidades pasivas que está entre el Sombra y la Bruja, para permitir que se pueda invertir en vida al matar y en recobrar una parte del daño recibido como vida.
Más adelante publicaremos más información sobre los cambios que recibirá el árbol de pasivas.
Problema:
El bloqueo es una forma fundamental de defensa que está disponible para todos los personajes, viendo que está disponible en los escudos, pero la ascendencia de Gladiador es mucho más eficiente para invertir en bloqueo respecto de cualquier otra clase, porque la habilidad pasiva notable del Gladiador “Combatiente versátil” otorga la misma cantidad de bloqueo de hechizos que tengas de bloqueo de ataques.
Solución:
Darle acceso a todos a una forma más débil de Combatiente versátil como pasiva de piedra angular, y reemplazar la habilidad de ascendencia del Gladiador. También mejorar cuánta probabilidad de bloqueo y probabilidad de bloqueo de hechizos puedes obtener mediante otras fuentes.
Detalles específicos:
Spoiler
Combatiente versátil ahora es una pasiva de piedra angular del árbol de habilidades pasivas: Otorga +2% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos por cada 1% de probabilidad excedente de bloquear el daño de ataques. También otorga -25% a la probabilidad máxima de bloquear daño de ataques y -25% a la probabilidad máxima de bloquear daño de hechizos. Esto significa que, si tienes un 75% de probabilidad de bloquear el daño de ataques, asignar esta pasiva de piedra angular te otorgará un 50% de probabilidad de bloquear el daño de ataques, y también un 50% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos.
Agregamos más acceso al bloqueo de hechizos entre la sección del Templario y la de la Bruja del árbol de habilidades pasivas.
Mejoramos los modificadores de sufijo que otorgan bloqueo de ataques y bloqueo de hechizos en los escudos, y agregamos más grados. Ahora otorgan hasta un 16% de bloqueo de ataques y hasta un 15% de bloqueo de hechizos respectivamente en el grado más alto.
El modificador de sufijo del Creador para los escudos que otorgaba una probabilidad de bloquear el daño de hechizos ya no se puede generar.
Rediseñamos las habilidades pasivas de ascendencia del Gladiador relacionadas con el bloqueo. Puedes encontrar más información a continuación.
Ofrenda de hueso ya no hace que los esbirros recuperen vida cuando bloquean. En lugar de eso, ahora otorga un 4% de regeneración de vida a los esbirros si han bloqueado recientemente.
También realizamos cambios en las habilidades pasivas.
Problema:
La lista de modificadores disponibles para escudos incluye algunos que tienen valores demasiado bajos o irrelevantes para los escudos. El nivel de poder de los modificadores de escudo también es demasiado bajo.
Solución:
Eliminar los modificadores irrelevantes de los escudos y agregar algunos que sean muy poderosos.
Detalles específicos:
Spoiler
Los modificadores como la probabilidad de bloquear el daño de ataque de los proyectiles, la probabilidad de evitar el aturdimiento, el daño físico global aumentado, el daño elemental global, el daño de ataque global, el maná fijo ganado al bloquear, la regeneración de vida porcentual, y la velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada o bien se sentían fuera de lugar, o no tenían valores trascendentes. Estos modificadores ya no se pueden obtener en varios escudos.
La idea detrás de estos cambios es que los escudos se sientan más cohesivos como pieza defensiva de equipamiento, y que sus modificadores base sean más trascendentes. Esto también facilitará que puedas obtener escudos con modificadores poderosos y escudos con algún modificador específico que quieras.
Como ya mencionamos, los modificadores como la probabilidad de bloqueo y la probabilidad de bloqueo de hechizos fueron mejorados significativamente, y agregamos nuevos grados para ellos. La probabilidad de bloqueo ahora alcanza un +16% en su grado más alto, y la probabilidad de bloqueo de hechizos alcanza un +15% en su grado más alto.
Agregamos algunos modificadores trascendentes a algunos tipos específicos de escudos:
Los escudos basados en armadura ahora pueden generar valores elevados de reducción de daño extra recibido de los golpes críticos. En su grado más alto, el valor alcanza el 60%.
Los escudos basados en armadura ahora pueden generar modificadores de hasta un 8% reducción adicional de daño físico.
Los escudos basados en armadura ahora pueden generar modificadores de hasta 100 de vida ganada al bloquear. Antes solo los escudos de armadura pura podían obtener vida ganada al bloquear, pero ahora este modificador también puede generarse en los escudos con base de armadura/evasión y armadura/escudo de energía.
Los escudos basados en evasión ahora pueden generar valores altos de probabilidad de atenuar el daño de hechizos recibido, hasta alcanzar un 34% en su grado más alto.
Los escudos basados en evasión ahora pueden generar hasta +480 de precisión. Antes solo los escudos de evasión pura podían generar precisión, pero ahora este modificador también puede generarse en los escudos con base de armadura/evasión y evasión/escudo de energía.
Los escudos basados en escudo de energía ahora pueden generar valores altos de recarga más rápido de escudo de energía, hasta un 66% en su grado más alto.
Los escudos basados en escudo de energía ahora pueden generar probabilidad de golpe crítico aumentada con hechizos. Antes solo los escudos de escudo de energía puro podían generar probabilidad de golpe crítico aumentada con hechizos, pero ahora este modificador también puede generarse en los escudos con base de armadura/escudo de energía y evasión/escudo de energía.
Problema:
Como defensa, la ceguera era equivalente a una enorme cantidad de evasión, con muy poca inversión del personaje. Se sentía obligatoria para todos los personajes.
Solución:
Hacer que la ceguera tenga sinergia con la evasión, para que sea más poderosa solamente si has armado un personaje con mucha evasión. El nivel de poder de la nueva ceguera es bastante menor que antes, pero ahora hay más oportunidades de inversión si quieres especializarte en ella.
Detalles específicos:
Spoiler
“Cegado” ahora causa que los objetivos tengan un 20% menos de precisión y de evasión. Este cambio hace que la ceguera no tenga utilidad defensiva para los personajes que no tengan evasión, pero ayudará si tienen.
También tiene un componente ofensivo, pues reducir la evasión de los monstruos evasivos facilita poder golpearlos.
Ahora hay “Efecto de ceguera” disponible en el árbol de pasivas si quieres invertir en él.
Estamos analizando la habilidad pasiva notable de ascendencia del Saboteador que está ligada a la ceguera, y modificaremos Carne y piedra, como podrás leer a continuación.
Problema:
Como Carne y piedra cegaba a los enemigos cercanos, era increíblemente popular. Los cambios para la ceguera redujeron su poder, y por eso ahora a los personajes les podría faltar un efecto defensivo de reserva de bajo costo.
Solución:
Reducir el costo de Carne y piedra y cambiar el Escudo de tempestad para que tenga un efecto de reserva de poder similar (al de Armadura ártica y Carne y piedra). La intención es que haya tres efectos defensivos de reserva que puedas elegir, o usar en conjunto.
Detalles específicos:
Spoiler
Carne y piedra fue modificada para que tenga nuevamente una reserva del 25% debido a los cambios que recibió la mecánica de ceguera. Ahora también tiene "Los enemigos lisiados por esta habilidad reciben daño físico aumentado un 8%" cuando la gema es de nivel 1 (antes un 13%), hasta alcanzar un 11% cuando la gema es de nivel 20 (antes un 16%).
Hemos rediseñado Escudo de tempestad para que tenga un efecto de reserva del 25% que otorga una gran cantidad de bloqueo de hechizos e inmunidad contra la electrocución. Ya no tiene "+3% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras portas un escudo". Ahora tiene "+18% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras portas un escudo" cuando la gema es de nivel 1, hasta alcanzar +25% cuando la gema es de nivel 20 (antes +3% en todos los niveles de la gema). Sigue teniendo la propiedad de disparar rayos al bloquear, y aumentamos significativamente su daño: Ahora tiene "Inflige de 38 a 115 de daño de rayo" cuando la gema es de nivel 1 (antes de 24 a 26), hasta infligir de 896 a 2688 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 284 a 426).
Armadura ártica ya había sido potenciada para que otorgara inmunidad contra el congelamiento.
Problema:
Fortificar está pensado para ser un beneficio defensivo que posees por ser un personaje cuerpo a cuerpo, pero los lanzadores de hechizos pueden obtenerlo usando tipos de armas cuerpo a cuerpo sin luchar cuerpo a cuerpo.
Solución:
Modificar la mecánica de Fortificar para que se otorgue como acumulaciones de Fortificación, que se ganan según la cantidad de daño cuerpo a cuerpo que inflijas.
Detalles específicos:
Spoiler
Ahora las fuentes de Fortificar otorgan una cantidad de acumulaciones de Fortificación basada en el porcentaje del umbral de achaques del enemigo infligido por el golpe que te aplicó Fortificar a ti, con una gran bonificación a la generación de acumulaciones de fortificación contra monstruos raros y únicos. Recibes un 1% menos de daño de los golpes por cada acumulación de Fortificación, y Fortificación dura 5 segundos por defecto. La Fortificación de varios golpes cuerpo a cuerpo o de diferentes fuentes se acumula, hasta el límite por defecto de 20 acumulaciones. Solo puedes ganar acumulaciones de Fortificación de un golpe cada 0.1 segundos.
Rediseñamos los grupos de Fortificar del árbol de habilidades pasivas para que se centren más en las estadísticas relacionadas con Fortificar.
La pasiva Cicatrices endurecidas ahora otorga un 25% menos de daño degenerativo recibido mientras recuperas vida de un frasco de vida. Ya no otorga Fortificar mientras recuperas vida de un frasco de vida.
La habilidad pasiva notable "Fortaleza" del Campeón ahora te otorga 20 de Fortificación.
Estandarte de pavor ahora otorga +10 a la Fortificación máxima durante 0.05 segundos por cada fase cuando lo colocas. Ya no otorga efecto de Fortificar aumentado un 1% por cada fase.
Asistencia de Fortificar ya no otorga duración aumentada de Fortificar, ya que hemos aumentado la duración base y esta estadística ahora es más accesible en el árbol de habilidades pasivas.
Los modificadores implícitos de casco de Máscara de angustia, Máscara de redención y Máscara penitente ahora otorgan +2-3 a la Fortificación máxima en lugar de efecto de Fortificar aumentado un 10-15%.
Faro de locura ahora otorga +15 a la Fortificación máxima mientras estás afectado por Locura gloriosa (antes efecto de Fortificar aumentado un 60% mientras estás afectado por Locura gloriosa). Este cambio afecta a los objetos existentes.
Creador de reyes ahora otorga 10 de Fortificación a los aliados cercanos (en lugar de fortificar a los aliados cercanos). Ahora tiene daño físico aumentado un 190-200% (antes un 170-200%). Los objetos existentes se verán afectados por el cambio de Fortificar, aunque necesitarán un Orbe divino para actualizar los valores del daño físico.
Perseverancia ahora otorga "Los golpes cuerpo a cuerpo que aturden fortifican" en lugar de 14-20% de probabilidad de ganar Fortificar cuando aturdes a un enemigo con daño cuerpo a cuerpo. Los objetos existentes pueden actualizar su probabilidad de fortificar con un Orbe divino.
El modificador encriptado que antes otorgaba efecto de Fortificar aumentado un 50% mientras estás concentrado ahora otorga "+10 a la Fortificación máxima mientras estás concentrado". Las versiones de fabricación de este modificador se han ajustado en consecuencia. Este cambio afecta a los objetos existentes.
Golpe de alerta ya no tiene “No puede ser evadido”. Ahora tiene “Los golpes cuerpo a cuerpo fortifican durante 8 segundos” en todos los niveles de la gema (antes “Otorga Fortificar durante 6 segundos con cada golpe cuerpo a cuerpo” cuando la gema era de nivel 1, hasta otorgar una duración de 11.7 segundos cuando la gema era de nivel 20). Ahora inflige el 230% del daño de ataque base cuando la gema es de nivel 1 (antes 222%), hasta infligir hasta el 350% cuando la gema es de nivel 20 (antes 325%). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 230% cuando la gema es de nivel 1 (antes 222%), hasta alcanzar 350% cuando la gema es de nivel 20 (antes 325%). La calidad ahora otorga daño aumentado un 0-20% (antes “Otorga Fortificar durante 0-2 segundos con cada golpe cuerpo a cuerpo”).
La calidad de la habilidad Golpe de alerta fantasmal ahora otorga “Los golpes cuerpo a cuerpo fortifican durante 0-2 segundos” (antes daño aumentado un 0-20%).
La calidad de la habilidad Golpe de alerta divergente ahora otorga "Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 0-10%" (antes 0-60%).
La vigilia ahora hace que Golpe de alerta otorgue la misma cantidad de Fortificación a los aliados que la que te otorga a ti.
Reemplazamos el "Efecto de Fortificar aumentado un 5%" que Orgullo letal otorgaba a las habilidades pasivas notables con "+1 a la Fortificación máxima".
Bendición del sauce: Ya no otorga “Las bonificaciones de Fortificar que tú creas otorgan 30% más de evasión”. En su lugar, ahora otorga “4% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos por cada Fortificación”, pero elimina el "menos daño recibido de Fortificación". Los objetos existentes ya no otorgarán evasión mientras tienes Fortificar, y tendrás que usar un Orbe divino para obtener la atenuación de hechizos del objeto.
Nos dimos cuenta de que los Gusanos retorcidos invocados por el frasco único El frasco retorcido generaban Fortificación demasiado fácilmente con estos cambios. Así que los hemos modificado y ahora tienen un umbral de achaques similar al de un monstruo normal de un área de nivel 83.
Personajes de apoyo: auras y otros efectos de reserva
Problema:
La estadística de reserva reducida otorga muy poco beneficio en valores bajos, pero se vuelve muy poderosa si inviertes mucho. Esto permite que los jugadores puedan usar todas las auras del juego. También fuerza que equilibremos la reserva reducida en los niveles extremos de inversión, con lo que se limitará su utilidad para los personajes que no tienen cifras enormes en las habilidades de reserva. Por último, los personajes que invertían mucho en reserva reducida para usar más habilidades con maná también podían reservar vida de forma extremadamente eficiente sin inversión extra, por lo que esta se convertía en la única manera sensata de jugar builds enfocadas fuertemente en reservar.
Solución:
Reemplazar la reducción de reserva por “eficiencia de la reserva”. Cuando la acumulas, la eficiencia de la reserva no permite usar auras infinitas. Por lo tanto, esto se puede otorgar con mucha más libertad, lo que permitirá que los personajes puedan tener efectos de reserva adicionales con pocas fuentes de eficiencia de reserva. Los personajes promedio se beneficiarán, pero el extremo máximo de reserva ahora es mucho más débil.
Detalles específicos:
Spoiler
Hemos reemplazado los modificadores de reserva por modificadores de eficiencia de reserva. La eficiencia de la reserva funciona dividiendo el costo del efecto de reserva: una eficiencia de reserva aumentada un 100% reducirá a la mitad el costo de todas las auras. Una eficiencia de reserva del 50% reduce los costos lo suficiente para que puedas reservar un 50% adicional en un aura de reserva.
Hemos reemplazado las pasivas y los modificadores de objetos con reserva reducida por eficiencia de la reserva de maná aumentada, generalmente al doble del valor original de reserva reducida, pero en algunos casos el valor es distinto por cuestiones de balance. Esto significa que una pequeña cantidad de inversión en reserva tiene más impacto que antes, mientras que una gran inversión ya no permite usar tantas auras. La gran mayoría de la eficiencia de reserva que podrás obtener es específica de maná para evitar que reservar vida y maná sea la elección por defecto para cualquier build que invierta mucho en reserva. La eficiencia de reserva genérica y la eficiencia de reserva de vida siguen estando disponibles en algunos modificadores de objetos.
Si no lo mencionamos debajo, todas las fuentes que antes otorgaban reserva reducida, incluyendo habilidades o tipos de habilidades específicos, ahora otorgan eficiencia de reserva de maná aumentada al doble del valor de reserva reducida que solían otorgar. Los modificadores existentes en los objetos se verán afectados por estos cambios.
Las habilidades pasivas notables otorgadas por joyas ramificadoras que antes otorgaban reserva reducida de un aura específica ahora otorgan eficiencia de reserva de maná de esa habilidad aumentada un 50% para auras que tengan una reserva base de 50%, y eficiencia de reserva de maná de esa habilidad aumentada un 80% para auras que tengan una reserva base de 35%.
La habilidad pasiva notable del Hierofante “Santuario del pensamiento” ahora otorga eficiencia de la reserva de maná aumentada un 25% en lugar de otorgar 10% menos de reserva de maná.
Los encantamientos de casco que antes otorgaban reserva reducida de una habilidad específica ahora otorgan los siguientes valores de eficiencia de la reserva de maná aumentada para esa habilidad. Los objetos existentes tendrán el doble de los valores anteriores de reserva reducida (generalmente menores que los valores nuevos). Los encantamientos para habilidades que tienen un 50% de reserva base ahora otorgan eficiencia de la reserva de maná aumentada un 20/30%, en las versiones de Laberinto despiadado y eterno respectivamente. Los encantamientos para las habilidades que tienen una reserva base del 35% ahora otorgan eficiencia de la reserva de maná aumentada un 30/45%. Los encantamientos para habilidades que tienen un 25% o una reserva base fija de reserva ahora otorgan eficiencia de la reserva de maná aumentada un 50/75%.
El modificador implícito corrupto de las joyas que antes otorgaba reserva reducida un 1% ahora otorga eficiencia de la reserva aumentada un 2%, y no es específico para la reserva de maná.
Avance celeste ahora otorga “Eficiencia de la reserva aumentada un 12%” (no limitada al maná), en lugar de reserva reducida un 6%.
Verdad de Hyrri ahora otorga “Golpe preciso ahora tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 100%” en lugar de “Golpe preciso tiene un 50% menos de reserva”. Este cambio se aplicará a los objetos existentes.
Verdad de Hyrri (réplica) ahora otorga “Odio tiene la eficiencia de reserva de maná aumentada un 100%” en lugar de “Odio tiene un 50% menos de reserva”. Este cambio se aplicará a los objetos existentes.
Gusano de esencia ahora otorga “Eficiencia de la reserva reducida un 80%” (no limitada al maná), en lugar de reserva aumentada un 40%.
Bóveda de memoria ahora otorga “Eficiencia de la reserva reducida un 20%” (no limitada al maná), en lugar de reserva aumentada un 10%.
Los objetos únicos que antes otorgaban reserva reducida un 100% a alguna habilidad específica ahora hacen que esa habilidad no tenga reserva. Este cambio se aplicará a los objetos existentes.
Hemos reajustado los objetos que antes hacían que las gemas engarzadas tuvieran reserva reducida por separado de los demás efectos de eficiencia de reserva. Siguen otorgando eficiencia de reserva genérica en lugar de eficiencia de reserva de maná pero, por lo general, tienen valores más bajos del doble de la cantidad de reducción de reserva que solían otorgar. Los objetos existentes se actualizarán a la funcionalidad y a los valores que se indican a continuación, pero seguirán mostrando los valores antiguos a menos que los actualices con un orbe divino.
Los modificadores de escudo con influencia del Creador y del Cazador que antes otorgaban “Las gemas engarzadas tienen la reserva reducida un 10/15%” ahora otorgan “Las gemas engarzadas tienen la eficiencia de la reserva aumentada un 15/20%”.
El modificador implícito sintetizado que antes otorgaba “Las gemas engarzadas tienen la reserva reducida un 10%” ahora otorga “Las gemas engarzadas tienen la eficiencia de la reserva aumentada un 20%”.
Guardián prismático ahora otorga “Las gemas engarzadas tienen la eficiencia de la reserva aumentada un 30%” en lugar de “Las gemas engarzadas tienen la reserva reducida un 25%”.
Influencia de Victario ahora otorga “Las gemas engarzadas tienen la eficiencia de la reserva aumentada un 45%” en lugar de “Las gemas engarzadas tienen la reserva reducida un 30%”.
La diadema devoradora ahora otorga “Las gemas engarzadas tienen la eficiencia de la reserva aumentada un 25%” en lugar de “Las gemas engarzadas tienen la reserva reducida un 20%”.
Vivinsecto ahora otorga “Las gemas engarzadas tienen la eficiencia de la reserva reducida un 20%” en lugar de “Las gemas engarzadas tienen la reserva aumentada un 10%”.
Velo del hereje ahora otorga “Las gemas de maldición engarzadas tienen la eficiencia de la reserva aumentada un 20%” en lugar de “Las gemas de maldición engarzadas tienen la reserva reducida un 12%”.
Promesa de sangre putrefacta ahora otorga “Las gemas de maldición engarzadas tienen la eficiencia de la reserva aumentada un 80%” en lugar de “Las gemas de maldición engarzadas tienen la reserva reducida un 50%”.
Las esencias de aversión ahora otorgan eficiencia de la reserva de maná de habilidades aumentada para armaduras y cascos (antes probabilidad de esquivar golpes de ataques).
Problema:
Los personajes que se especializan en maximizar el poder de las auras proporcionan una cantidad de daño y defensa absolutamente demencial a los miembros de su grupo, por lo que un grupo con un personaje especializado en auras es mucho más efectivo que un grupo sin ese personaje.
Solución:
Eliminar las fuentes de efecto de auras de las joyas ramificadoras y trasladar el tipo de joyas ramificadoras de auras a las joyas ramificadoras pequeñas, para que ya no sea posible acumular continuamente efecto de auras para tu grupo. Introducir una nueva notable de joya ramificadora para aumentar el “efecto de tus auras sobre ti” para las builds que quieran las auras para aumentar el poder de su personaje.
Detalles específicos:
Spoiler
El tipo de joyas ramificadoras de auras ahora se encuentra en las joyas ramificadoras pequeñas en lugar de en las joyas ramificadoras medianas. Esto hace que acumular grandes cantidades de joyas ramificadoras de auras sea más caro y menos efectivo. Las pasivas pequeñas ahora otorgan “Eficiencia de la reserva de maná aumentada un 6%” en lugar de efecto de auras aumentado. Este cambio no afecta a las joyas ramificadoras medianas existentes.
Las notables de auras ya no pueden generarse en los tipos base de joyas ramificadoras medianas ni grandes.
Eliminamos el efecto de auras de las habilidades pasivas notables de las joyas ramificadoras. El efecto de auras aumentado de las auras que tienes sobre ti de la notable de joya ramificadora Heraldo decidido ahora solo se aplica al efecto de tus auras sobre ti.
La pasiva notable de joya ramificadora Presencia regenerativa ya no tiene "Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 6%". Ahora tiene "Las habilidades de aura que no son maldiciones tienen su duración aumentada un 20%".
Maestro de mando ahora tiene "Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades de estandarte aumentada un 100%" (antes reserva reducida un 50%).
Poderío puro ahora tiene "Eficiencia de la reserva de maná de Pureza de fuego aumentada un 80%" (antes reserva reducida un 30%).
Astucia pura ahora tiene "Eficiencia de la reserva de maná de Pureza de hielo aumentada un 80%" (antes reserva reducida un 30%).
Aptitud pura ahora tiene "Eficiencia de la reserva de maná de Pureza de rayo aumentada un 80%" (antes reserva reducida un 30%). Ahora tiene velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 15% en lugar de "Regeneras un 1% de escudo de energía por segundo".
Autocontrol ahora tiene "Eficiencia de la reserva de maná de Disciplina aumentada un 80%" (antes reserva reducida un 30%). Ahora tiene velocidad de regeneración de maná aumentada un 25% (antes 15%).
Intransigente ahora tiene "Eficiencia de la reserva de maná de Determinación aumentada un 50%" (antes reserva reducida un 30%). Ahora tiene umbral de aturdimiento aumentado un 20% (antes un 10%).
Forma sublime ahora tiene "Eficiencia de la reserva de maná de Gracia aumentada un 50%" (antes reserva reducida un 30%). Ahora tiene "+10% a todas las resistencias elementales" (antes +5%).
Agregamos pasivas notables de joyas ramificadoras que otorgan grandes cantidades de eficiencia de reserva a auras específicas, además de alguna otra estadística pequeña. Por ejemplo: Exaltación tiene la eficiencia de la reserva aumentada un 50% y “Efecto del Suelo consagrado que tú creas aumentado un 10%”.
Eliminamos la pasiva notable de joya ramificadora Comandante puro. Los objetos existentes tendrán la pasiva Presencia eléctrica en su lugar.
Eliminamos la pasiva notable de joya ramificadora Comandante fiel. Los objetos existentes tendrán la pasiva Presencia volátil en su lugar.
Eliminamos la pasiva notable de joya ramificadora Comandante vengativo. Los objetos existentes tendrán la pasiva Camino justo en su lugar.
Eliminamos la pasiva notable de joya ramificadora Comandante preciso. Los objetos existentes tendrán la pasiva Aspecto destructivo en su lugar.
Eliminamos la pasiva notable de joya ramificadora Comandante estival. Los objetos existentes tendrán la pasiva Aspecto mortificante en su lugar.
Eliminamos la pasiva notable de joya ramificadora Comandante invernal. Los objetos existentes tendrán la pasiva Aspecto frenético en su lugar.
Eliminamos la pasiva notable de joya ramificadora Comandante terrestre. Los objetos existentes tendrán la pasiva Introspección en su lugar.
Eliminamos la pasiva notable de joya ramificadora Primero entre sus iguales. Los objetos existentes tendrán la pasiva Presencia rencorosa en su lugar.
El amuleto El yuyu hechizado ahora otorga “Efecto de tus maldiciones aumentado un 5-10%” (antes un 10-15%) y “Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 5-10%” (antes un 10-15%).
Las pasivas notables agregadas por la joya atemporal Restricción brutal ahora otorgan "Efecto de las auras que no son maldiciones aumentado un 8%" (antes un 10%).
Las pasivas notables transformadas por la joya atemporal Arrogancia elegante ahora otorgan "Efecto de las auras que no son maldiciones aumentado un 12%" (antes un 15%).
Las pasivas notables transformadas por la joya atemporal Vanidad gloriosa ahora otorgan "Efecto de las auras que no son maldiciones aumentado un 7-10%" (antes un 10-15%).
Las pasivas pequeñas transformadas por la joya atemporal Vanidad gloriosa ahora otorgan "Efecto de las auras que no son maldiciones aumentado un 2-4%" (antes un 3-5%).
Problema:
Los personajes que se especializan en maximizar la cantidad y el poder de las maldiciones proporcionan demasiado poder y defensa a los miembros de su grupo, por lo que un grupo con un personaje especializado en maldiciones es mucho más efectivo que un grupo sin ese personaje.
Solución:
Hacer que las joyas ramificadoras de maldiciones sean joyas ramificadoras pequeñas y rediseñar muchas de sus notables para que beneficien considerablemente a maldiciones específicas, con lo que se conseguirá mejorar mucho a los personajes regulares que quieran maximizar una maldición de su elección. Modificar considerablemente Piel de Doedre ya que aplica muchas maldiciones a un costo casi nulo.
Detalles específicos:
Spoiler
El tipo de joyas ramificadoras de maldiciones ahora se encuentra en las joyas ramificadoras pequeñas en lugar de en las joyas ramificadoras medianas. Esto hace que acumular grandes cantidades de joyas ramificadoras de maldiciones sea más caro y menos efectivo. Este cambio no afecta a las joyas ramificadoras medianas.
Las notables de maldiciones ya no pueden generarse en los tipos base de joyas ramificadoras medianas ni grandes.
Para que estas joyas sean más útiles para los personajes que solo usan una o dos maldiciones, hemos mejorado mucho las notables de joyas ramificadoras que otorgan beneficios a maldiciones específicas y también hemos agregado algunas notables nuevas. Sin embargo, ahora solo se encuentran en el tipo de joyas ramificadoras de maldiciones.
Lista de pasivas notables de joyas ramificadoras que han cambiado:
En general, el efecto de maldiciones que se aplica a todas las maldiciones ya no existe en las pasivas notables de joyas ramificadoras.
Rediseñamos dos notables de joyas ramificadoras de maldiciones en otras dos nuevas, y también introdujimos cuatro notables nuevas en las joyas ramificadoras de maldiciones: Señal del sabueso, Gula de Doedre, Apatía de Doedre, y Maestro de la vorágine.
Mal de ojo ya no tiene "Los enemigos que no estén malditos que reciban tus maldiciones que no sean auras serán cegados durante 4 segundos". Ahora tiene "Los enemigos que maldices reciben daño aumentado un 6%" (antes un 5%).
Ahora Señor de la sequía, Llamador de ventiscas, Tentar a la tormenta, Miseria perpetua y Aprovechar la debilidad otorgan efecto de maldiciones aumentado un 40% a maldiciones específicas (antes 25%). Tentar a la tormenta ahora tiene velocidad de regeneración de maná aumentada un 25% en lugar de velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 5%.
Palabras prohibidas ya no otorga “Efecto de tus maldiciones aumentado un 5%”. Ahora otorga “Las habilidades de aura que son maldiciones tienen la eficiencia de la reserva aumentada un 15%” (antes reserva reducida un 4%).
Desear la muerte ya no tiene "Las habilidades de maldición tienen la duración del efecto de la habilidad aumentada un 20%".
Eliminamos la pasiva notable de joya ramificadora Susurros de muerte. Los objetos existentes tendrán la pasiva Perdición inevitable en su lugar.
Eliminamos la pasiva notable de joya ramificadora Discurso oscuro. Los objetos existentes tendrán la pasiva Rencor de Doedre en su lugar.
Agregamos nuevas pasivas notables de joyas ramificadoras de maldiciones que benefician a la perdición, a las señales y a los maleficios que antes no tenían sus propias notables (como Castigo, Debilidad elemental, Cadenas temporales y Debilitar).
Piel de Doedre ahora otorga “Los maleficios de las habilidades engarzadas pueden aplicar 5 maldiciones adicionales”, antes otorgaba “Los maleficios de las habilidades engarzadas ignoran el límite de maldiciones” (hemos modificado esto para que La Condena de Doedre (réplica) tenga alguna desventaja). Ahora otorga “20% menos de efecto de tus maldiciones” para todas las habilidades, en lugar de “Efecto reducido de maldiciones de habilidades engarzadas activadas por la habilidad Invocar Efigie de Doedre”. La habilidad Invocar Efigie de Doedre ahora tiene un tiempo de lanzamiento corto (antes era instantánea), su tiempo de recarga se ha eliminado (antes era de 0.5 segundos), y ahora tiene un costo de maná. Los objetos existentes se verán afectados por este cambio en el límite de maldiciones, aunque solo tendrán “20% menos de efecto de maldiciones de las maldiciones activadas por Invocar Efigie de Doedre”. Los objetos existentes no se pueden actualizar con un Orbe divino.
Reajustamos algunos objetos únicos más:
El anillo La condena de Doedre (réplica) ahora otorga “Efecto de maldiciones aumentado un 15-25% sobre ti” (antes un 25-35%). Las versiones existentes de este objeto se pueden actualizar a los nuevos valores con un orbe divino.
El escudo Timón del Surcatormentas ahora otorga “Las habilidades de maldición tienen la duración del efecto de la habilidad aumentada un 100%” (antes un 25%). Las versiones existentes de este objeto se pueden actualizar a los nuevos valores con un orbe divino.
El amuleto El yuyu hechizado ahora otorga “Efecto de tus maldiciones aumentado un 5-10%” (antes un 10-15%) y “Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 5-10%” (antes un 10-15%). Las versiones existentes de este objeto se pueden actualizar a los nuevos valores con un orbe divino.
Las pasivas notables transformadas por la joya atemporal Vanidad gloriosa ahora otorgan "Efecto de tus maldiciones aumentado un 7-10%" (antes un 10-15%).
Las pasivas pequeñas transformadas por la joya atemporal Vanidad gloriosa ahora otorgan "Efecto de tus maldiciones aumentado un 2-4%" (antes un 3-5%).
Problema:
Los efectos del daño elemental degenerativo del daño de hielo degenerativo, del incendio y de la quemadura dependen demasiado de Sobrecarga elemental y Equilibrio elemental. Las quemaduras dependen demasiado de los multiplicadores de daño de quemadura de las habilidades, por lo que las habilidades que no tienen multiplicadores de daño de quemadura son demasiado débiles para usar quemadura con ellas.
Solución:
Mejorar considerablemente la fuerza base de la quemadura, el incendio y el daño de hielo degenerativo, y a la vez disminuir el poder de Sobrecarga elemental y Equilibrio elemental o al menos hacer que requieran más inversión con habilidades de daño degenerativo. Reajustar las habilidades que podían aplicar efectos de quemadura en torno al nuevo daño base de la quemadura y eliminar los multiplicadores de daño de quemadura.
Detalles específicos:
Spoiler
La quemadura de los jugadores ahora inflige de forma inherente un 150% más de daño que antes (antes un 50% del daño base durante 4 segundos, ahora un 125% del daño base durante 4 segundos).
Las habilidades de daño de hielo degenerativo ahora infligen más daño:
Escarcha acechante ahora inflige 18.4 de daño de hielo base por segundo cuando la gema es de nivel 1 (antes 16.7), hasta 2225.6 cuando la gema es de nivel 20 (antes 1391.2). El daño de sus golpes se mantiene igual.
Marca de Ola invernal ahora inflige 13.6 de daño de hielo base por segundo cuando la gema es de nivel 1 (antes 12.5), hasta 261.2 cuando la gema es de nivel 20 (antes 164.6).
Ruptura de hielo ahora inflige 34 a 52 de daño de hielo cuando la gema es de nivel 1 (antes 32 a 47), hasta 1057 a 1586 cuando la gema es de nivel 20 (antes 666 a 999). Ahora también inflige 28.7 de daño de hielo base por segundo cuando la gema es de nivel 1 (antes 26.3), hasta infligir 1894 cuando la gema es de nivel 20 (antes 1193.2). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 240% en todos los niveles de la gema (antes 140%).
Ruptura de hielo vaal ahora inflige 37.8 de daño de hielo base por segundo cuando la gema es de nivel 1 (antes 34.3), hasta 2454.4 cuando la gema es de nivel 20 (antes 1532.7). El daño de sus golpes se mantiene igual.
Vórtice ahora inflige 42 a 63 de daño de hielo cuando la gema es de nivel 1 (antes 38 a 57), hasta 833 a 1250 cuando la gema es de nivel 20 (antes 524 a 787). Ahora inflige 116.2 de daño de hielo base por segundo cuando la gema es de nivel 1 (antes 106.5), hasta 2315.1 cuando la gema es de nivel 20 (antes 1456.9). Ahora tiene una probabilidad de golpe crítico del 6% (antes 6.5%), y una efectividad del daño agregado de 180% en todos los niveles de la gema (antes 100%).
Trampa de absorción ahora inflige 16.9 de daño de hielo base cuando la gema es de nivel 1 (antes 15.5), hasta 760.7 cuando la gema es de nivel 20 (antes 426.3).
Las habilidades de incendio ahora infligen más daño:
Atadura abrasadora ahora inflige 32.2 de daño de fuego base cuando la gema es de nivel 1 (antes 29.4), hasta 3899.6 cuando la gema es de nivel 20 (antes 2459.5).
Haz abrasador ahora inflige 12.8 de daño de fuego base cuando la gema es de nivel 1 (antes 11.7), hasta 696.3 cuando la gema es de nivel 20 (antes 439.4).
Fuego justo ahora inflige 39 de daño de fuego base por segundo cuando la gema es de nivel 1 (antes 35.8), hasta 2447.9 cuando la gema es de nivel 20 (antes 1541.8). Ahora también inflige un 35% de la vida y del escudo de energía como daño de fuego base por segundo (antes un 20%).
Fuego justo vaal ahora inflige un 120% de la vida y del escudo de energía sacrificados como daño de fuego por segundo cuando la gema es de nivel 1 (antes un 80%), hasta un 158% cuando la gema es de nivel 20 (antes un 99%).
Trampa de fuego ahora inflige 35.7 de daño de fuego base por segundo cuando la gema es de nivel 1 (antes 32.5), hasta 2934.9 cuando la gema es de nivel 20 (antes 1833.6). El daño de sus golpes se mantiene igual.
Muro de fuego ahora inflige 2.2 de daño de fuego base por segundo cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta 679.9 cuando la gema es de nivel 20 (antes 456.3). Su penalidad secundaria ahora inflige 7.2 de daño de fuego base por segundo cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta 2266.4 cuando la gema es de nivel 20 (antes 1520.9).
Asistencia de legión infernal ahora tiene “Los esbirros de las habilidades asistidas infligen 15.4 de daño de fuego por segundo a los enemigos que tienen cerca” cuando la gema es de nivel 1 (antes 15.6), hasta 2092.6 cuando la gema es de nivel 20 (antes 1315.9).
Muchas habilidades que tenían un multiplicador de quemadura lo han perdido. Las habilidades han sido ajustadas para compensar esto siempre que fuera necesario. Ciertas habilidades han sido ajustadas debido al cambio del daño base de la quemadura, teniendo en cuenta si pueden aprovechar al máximo Sobrecarga elemental. Ten en cuenta que los siguientes ejemplos no incluyen el efecto de Sobrecarga elemental ni de Equilibrio elemental, y por esto el valor de la quemadura es mucho más elevado para muchas de las habilidades:
Bola de fuego ya no tiene un 50-88% más de daño con quemadura. Ahora tiene un 25% de probabilidad de quemar en todos los niveles de la gema (antes 20-39%). Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 33,0% mayor.
Bola de fuego vaal ya no tiene un 50-88% más de daño con quemadura. Ahora tiene un 25% de probabilidad de quemar en todos los niveles de la gema (antes 20-39%). Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 33,0% mayor.
Descarga ahora tiene un 55% menos de daño con achaques (antes 30%). Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 60,7% mayor.
Explosión de llamas ahora tiene un 60% más de daño con achaques para cada fase (antes 90%). Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 75.0% mayor cuando tiene 10 fases.
Explosión de llamas ahora tiene un 70% más de daño con achaques para cada fase (antes 100%). Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 81,8% mayor cuando tiene 10 fases.
Incinerar ahora tiene “La oleada final inflige un 250% más de daño con quemadura” (antes 500%). Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 45,8% mayor. Recibió una pérdida de daño mayor porque sigue funcionando muy bien con Sobrecarga elemental.
La calidad de Tormenta de fuego anómala ya no otorga “(0.00)-(-0.06) segundos a la duración base”, ni “El primer impacto inflige un 0-60% más de daño con golpes y achaques”. En lugar de eso, ahora otorga un 0-10% de probabilidad de quemar enemigos. Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 150% mayor. Si usas la calidad anómala, la quemadura ahora es un 110% mayor.
Explosión de fuego (otorgada por el modificador de esencia “Lanza Explosión de fuego de nivel 20 con cada golpe”) ahora inflige de 752 a 1127 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 20 (antes 1122 a 1683). Ahora tiene un tiempo de recarga de 1 segundo (antes de 1.5 segundos). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 170% (antes 250%). Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 67.5% mayor.
Explosión maléfica ahora inflige de 103 a 155 de daño de caos cuando la gema es de nivel 1 (antes de 74 a 110), hasta infligir de 965 a 1447 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 689 a 1034). Ahora tiene “40% más de daño con golpes por cada 5 de perdición en el maleficio con más perdición” (antes 60%) y “15% más de daño con achaques por cada 5 de perdición en el maleficio con más perdición” (antes 40%). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 210% en todos los niveles de la gema (antes 150%). Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 95.6% mayor cuando tiene 30 de perdición, y un 83.3% mayor cuando tiene 40 de perdición.
Explosión de perdición (de la Asistencia de Perdición inminente) ahora inflige de 54 a 81 de daño de caos cuando la gema es de nivel 1 (antes de 39 a 58), hasta infligir de 602 a 903 de daño cuando la gema es de nivel 20 (antes de 430 a 645). Ahora tiene “40% más de daño con golpes por cada 5 de perdición en el maleficio”, y “15% más de daño con achaques por cada 5 de perdición en el maleficio”. Ya no tiene “60% más de daño por cada 5 de perdición”. Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 140% en todos los niveles de la gema (antes 100%). Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 44.6% mayor cuando tiene 30 de perdición, y un 32.8% mayor cuando tiene 40 de perdición.
Ira divina ahora tiene “El haz inflige un 30% más de daño con achaques por cada fase después de la primera” (antes 70%). Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 7,1% mayor cuando tiene 20 fases. Recibió una pérdida de daño mayor porque sigue funcionando muy bien con Sobrecarga elemental, y ya era una de las habilidades con el daño de quemadura más elevado.
Marca de penitencia ahora tiene “Las explosiones infligen un 60% más de daño con achaques por cada energía después de la primera” (antes 100%). Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 54,8% mayor.
Sustancia explosiva ya no tiene “Inflige un 30-49% más de daño con quemadura si las cargas fueron consumidas de un Frasco de Rubí”. Ahora tiene “+40-78% al multiplicador de daño degenerativo con quemadura si las cargas fueron consumidas de un Frasco de Rubí”. Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 155,0% mayor si tenías +50% al multiplicador de daño de fuego degenerativo.
Marca de armagedón ahora inflige de 40 a 69 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 1 (antes de 34 a 51), hasta infligir de 613 a 920 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 398 a 597). Ya no tiene 120-250% más de daño con quemadura ni 25% de probabilidad de quemar a los enemigos. Ahora se activa cada 1 segundo mientras está adherida (antes cada 0,75 segundos), y tiene una probabilidad base de golpe crítico de 5% (antes 6%). Ahora tiene “Inflige un 10% más de daño con golpes a los enemigos marcados” cuando la gema es de nivel 1, que escala hasta un 29% cuando la gema es de nivel 20. Ahora también tiene 135% de efectividad del daño agregado en todos los niveles de la gema (antes 85%). Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 10,1% mayor. Recibió una pérdida de daño mayor porque sigue funcionando muy bien con Sobrecarga elemental.
Acero devastador ahora tiene “Los proyectiles infligen hasta un 100% más de daño con golpes por cada esquirla de acero consumida al comienzo de su movimiento, y la bonificación va disminuyendo a medida que viajan más lejos” (antes con golpes y achaques). Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 16,7% menor al consumir 2 esquirlas. Esta habilidad no está pensada para funcionar bien con quemadura, así que no se justifica que tenga su propia estadística única de multiplicador.
Flecha explosiva ahora tiene “La explosión inflige un 5% más de daño con golpes por cada flecha explosiva sobre el objetivo” (antes con golpes y achaques). Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 66,7% mayor con 10 flechas sobre el objetivo. La quemadura con la habilidad ahora es un 25.0% mayor con 20 flechas sobre el objetivo.
Los Centinelas de pureza invocados con Heraldo de pureza ahora tienen un 40% menos de vida. Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 50,0% mayor al usar la habilidad Deseo de muerte del casco único Fauces engañosas.
Bomba de escarcha ahora inflige de 8 a 13 de daño de hielo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 14 a 21), hasta infligir de 930 a 1395 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 1336 a 2003). Ya no tiene velocidad de recarga de escudo de energía reducida un 25%. Ahora tiene “4% más de daño con golpes por cada 0.1 segundos de duración”. Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 210% en todos los niveles de la gema (antes 300%). Debido a los cambios en el daño base de la quemadura, la quemadura con esta habilidad ahora es un 74.1% mayor cuando la habilidad puede quemar.
Llama purificadora: Ahora tiene "Inflige 8 a 12 de daño físico" cuando la gema es de nivel 1 (antes de 7 a 10), hasta de 884 a 1326 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 803 a 1205). Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 200% (antes 180%).
La habilidad pasiva de piedra angular Sobrecarga elemental ahora otorga más daño elemental para golpes y achaques a las habilidades si han infligido un golpe crítico en los últimos 8 segundos. Esto significa que no puedes usar una segunda habilidad que golpee rápidamente, y que una pequeña inversión en golpe crítico se vuelve mucho más importante para las habilidades que aprovechan Sobrecarga elemental.
La habilidad pasiva de piedra angular Equilibrio elemental ahora aplica un 25% de exposición a los elementos con los que no golpeaste y elimina la exposición a los elementos con los que golpeaste. Ahora esta es una forma fácil de aplicar un efecto poderoso de exposición en lugar de un enorme estallido de daño alrededor del cual equilibramos las habilidades de daño elemental degenerativo. Hemos revisado más habilidades debido a estos cambios.
Aumentamos el daño infligido por los gólems de fuego, hielo y rayo en aproximadamente un 30% en todos los niveles de las gemas.
Tus espíritus encolerizados invocados ahora convierten todo su daño en daño de fuego.
Trasladamos la pasiva de piedra angular Equilibrio elemental a la sección de la Cazadora del árbol de habilidades pasivas, donde hay mucho menos acceso actualmente a builds de exposición a los elementos y acceso a habilidades que rotan elementos, como Golpe salvaje.
Agregamos más opciones en el árbol de habilidades pasivas y en los objetos para que las builds de daño degenerativo puedan escalar, y así aumentar el daño degenerativo que hacen los personajes más poderosos con buen equipo.
Ahora hay 5 grados del modificador de sufijo de multiplicador de daño degenerativo global que se genera en todas las armas, y dicho modificador alcanza un 26% en las armas a una mano y un 45% en las armas a dos manos.
Ahora hay 5 grados del modificador de sufijo de multiplicador de daño degenerativo global que se genera en todos los amuletos como parte de su lista de modificadores base, y dicho modificador alcanza hasta un 26%.
Hemos modificado los modificadores de influencia de los anillos que tenían una probabilidad de quemar/congelar/electrocutar y también tenían algo de daño fijo. Ya no otorgan una probabilidad de aplicar el achaque, sino que ahora otorgan mucho más daño agregado que antes. La versión de fuego genera valores que van de 23-30 a 47-54 de daño de fuego contra enemigos quemados, la versión de hielo genera valores que van de 20-26 a 41-48 de daño de hielo contra enemigos congelados, y la versión de rayo genera valores que van de 4-8 a 82-86 de daño de rayo contra enemigos electrocutados.
Esencia de delirio ya no genera “Los maleficios que tú aplicas tienen +5 de perdición máxima” en los anillos, ni “+10% al multiplicador de daño degenerativo” en los amuletos. Ahora genera “+12-15% al multiplicador de daño degenerativo” en los anillos y “Los maleficios que tú aplicas tienen +10 a la perdición máxima” en los amuletos.
Los modificadores de multiplicador de daño de fuego, hielo, caos y físico degenerativo de las joyas ahora tienen valores de +6-8% (antes +3-4%).
Hay un nuevo modificador de sufijo de multiplicador de daño degenerativo global que se puede generar en todas las joyas con un valor de +4-6%.
Ahora todas las joyas pueden generar un modificador de prefijo de daño más rápido con achaques, con un valor de 4-6%.
Los modificadores de probabilidad de quemar/congelar/electrocutar de las armas ahora tienen varios grados, y sus probabilidades son de 10%, 15% y 20% respectivamente. Los báculos tienen una probabilidad de 20%, 25% y 30% respectivamente.
Los modificadores de multiplicador de daño degenerativo en guantes y amuletos influenciados ahora generan valores que alcanzan +16-20% en su grado más alto (antes +13-16%).
Los modificadores de quemadura, veneno y sangrado más rápido en las botas influenciadas ahora generan valores de hasta 10-12% (antes 8-10%).
Despertar de ascuas agregaba demasiado daño, se anteponía a cualquier otra opción que pudieras usar con una build de quemadura, y su desventaja se fue debilitando con el tiempo porque agregamos más fuentes de daño más rápido de quemadura. Ya no tiene “Los enemigos quemados se incendian un 50-65% más lento”, y ahora tiene un "40% menos de daño de incendio". Este cambio no afecta a los objetos existentes.
Problema:
Flecha ardiente es demasiado compleja para ser una habilidad de nivel 1.
Solución:
Rediseñar la habilidad sin el efecto secundario acumulativo de incendio, pero con daño de fuego agregado elevado contra los enemigos quemados.
Detalles específicos:
Spoiler
Ya no tiene un efecto acumulativo de incendio. Ahora inflige un 150% del daño base cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir un 214% cuando la gema es de nivel 20 (antes 184%). Ahora agrega de 3 a 4 de daño de fuego a los ataques contra los enemigos quemados cuando la gema es de nivel 1, hasta agregar de 201 a 302 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 20. Ahora tiene una velocidad de ataque de 90% de la base (antes 100%). Ahora tiene un 25% de probabilidad de quemar (antes 50%).
Flecha ardiente vaal ahora puede almacenar 4 usos (antes 3), y tiene una prevención de obtención de almas de 2 segundos (antes 1 segundo). Ya no tiene un efecto de incendio que se acumula, y ahora agrega de 3 a 4 de daño de fuego a los ataques contra los enemigos quemados cuando la gema es de nivel 1, hasta agregar de 201 a 302 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 20. Ahora tiene una velocidad de ataque del 90% de la base (antes 100%), e inflige el 200% del daño de ataque base cuando la gema es de nivel 1 (antes 160%), hasta 284% cuando la gema es de nivel 20 (antes 198%). Ahora también tiene una efectividad del daño agregado de 200% cuando la gema es de nivel 1 (antes 160%), hasta de 284% cuando la gema es de nivel 20 (antes 198%).
La joya única Ignición súbita ya no tiene “Con al menos 40 de destreza dentro del radio, Flecha ardiente puede infligir una quemadura adicional en un enemigo y no puede aplicar su penalidad de incendio”. Los objetos existentes ahora tienen “Los enemigos quemados que mueren por tus golpes son destruidos”. Nota: este objeto no se puede obtener desde la 3.9.0.
La joya única Oscuridad total ya no le otorga a Flecha ardiente una probabilidad de propagar Suelo incendiado o alquitranado con al menos 40 de destreza en el radio. Los objetos existentes ahora tienen “+10% al multiplicador de daño de fuego degenerativo”. Nota: este objeto no se puede obtener desde la 3.9.0.
Problema:
Las builds de quemadura no tienen forma de concentrar su daño contra los jefes, y fuerzan el balance para que sea igual para la velocidad de limpiar mapas y el daño contra jefes.
Solución:
Modificar Oleada de llamas para poder infligir daño de incendio adicional a los enemigos quemados.
Detalles específicos:
Spoiler
Oleada de llamas ahora crea un suelo incendiado que inflige daño igual al porcentaje de dicha quemadura si golpeas a un enemigo quemado. Este Suelo incendiado se puede crear cada 2 segundos, con el 50% del daño de quemadura que afecta al enemigo convertido en Suelo incendiado.
Las notas del parche para los cambios de balance que no están incluidos en estos temas se encuentra a continuación.
El árbol de pasivas ha cambiado tanto que no hay ninguna manera de describir la totalidad de los cambios de forma breve. A continuación, listamos una serie de problemas que había en la versión anterior del árbol de pasivas y las soluciones que hemos utilizado para resolverlos.
Problema:
Los grupos de pasivas tienen a menudo exactamente las mismas estadísticas que otros grupos, y algunos de ellos tienen estadísticas nicho que son un desperdicio para muchas builds.
Solución:
Hacer que los grupos de pasivas sean más únicos y tengan una identidad más clara. Eliminar las estadísticas nicho o innecesarias, o trasladarlas a las maestrías. Mejorar muchas notables a las que les hemos quitado sus estadísticas secundarias. Rediseñar algunos grupos para que desempeñen alguna función más útil.
Problema:
Las builds de daño degenerativo tienen menos grupos de daño disponibles en comparación con las builds de golpes, y esos grupos a menudo diseminan su poder entre multiplicadores de daño degenerativo y daño aumentado, por lo que se devalúan otras fuentes de daño aumentado para su build.
Solución:
Mejorar los grupos de pasivas existentes de daño degenerativo centrándonos en el multiplicador de daño degenerativo o en otras estadísticas de daño degenerativo. Rediseñar algunos grupos para que sean mejores para las builds de daño degenerativo. Añadir grupos nuevos para algunos tipos de daño degenerativo.
Problema:
Las builds de vida dependen en gran medida del grupo de vida cercano a la zona de inicio de la Heredera para maximizar su inversión en vida. Los personajes del lado derecho del árbol de pasivas se encuentran en desventaja debido al largo camino que necesitan recorrer para llegar a esta rueda de pasivas.
Solución:
Disminuir la cantidad total de vida otorgada por el grupo de vida de la Heredera. Agregar vida a otros grupos de vida del árbol que no se encuentran en zonas de inicio ni conectadas a los caminos que llevan al área de la Heredera. Eliminamos la estadística de "Vida aumentada un 9%" del grupo de vida de la Heredera, y los grupos de vida mejorados ahora han obtenido "Vida aumentada un 2-4%". Es decir, que un personaje que asigne las pasivas de tres grupos de vida exteriores y el grupo de vida de la Heredera tendrá la misma vida o más, y un personaje que asigne las pasivas de cuatro o más grupos de vida exteriores y que no asigne pasivas en el grupo de vida de la Heredera ahora tendrá su vida aumentada un 10% adicional.
Problema:
Muchas mecánicas defensivas tienen pocas formas de invertir en ellas en el árbol de pasivas, a excepción de la vida.
Solución:
Agregar nuevos grupos para el bloqueo de hechizos, la atenuación de hechizos, la regeneración de vida, la absorción de vida, la vida con cada golpe, la vida al matar, el recobro de vida, la recarga del escudo de energía, la mitigación de achaques para todos los tipos de achaques, la mitigación de maldiciones, la mitigación del aturdimiento, y los frascos de vida y maná. La mayoría de los grupos que eliminamos del árbol son ofensivos, mientras que la mayoría de los grupos que añadimos son defensivos.
Problema:
Las piedras angulares están repartidas de forma desigual en el árbol. Algunas áreas tienen una mayor densidad de piedras angulares que otras. Algunas piedras angulares se encuentran fuera de lugar en el área del árbol en la que están actualmente.
Solución:
Repartir las piedras angulares por todo el árbol, trasladando algunas de ellas a ubicaciones más apropiadas.
Problema:
Cada grupo de pasivas solo puede tener una maestría, pero algunos grupos existentes tienen varias temáticas, como los grupos de trampas y minas.
Solución:
Dividir algunos grupos en dos grupos independientes. Algunos grupos se han alineado con una maestría específica, por lo que han recibido algún ajuste para consolidar más su temática. Esto podría basarse en las proporciones de estadísticas existentes o para ayudar con la ausencia de ese tipo de maestría en esa sección del árbol, para permitir que los jugadores accedan a efectos de maestría útiles específicos.
Problema:
El árbol es muy compacto, por lo que resulta difícil verlo y hay poco espacio para reorganizar los grupos.
Solución:
Extender todo el árbol de pasivas y aumentar el radio de las joyas pequeñas, medianas, grandes y muy grandes. Hicimos esto para que el radio de las joyas sea relativamente equivalente (que no idéntico) en el árbol. Esto ha afectado de formas diferentes a todas las joyas que tienen radio.
Problema:
La zona de inicio de la Cazadora está repleta de vida y de otras estadísticas ventajosas. También tiene un recorrido más costoso cuando sale del árbol de pasivas que muchos otros inicios de clases.
Solución:
Eliminar la mayoría de la vida máxima de las pasivas de evasión de la zona de inicio de la Cazadora. Redistribuirlas entre otras pasivas de la zona de inicio de la Cazadora, para que la cantidad total de vida máxima aumentada sea ligeramente mayor que antes. Rediseñar algunas secciones de la zona de inicio de la Cazadora, y también añadir notables y efectos nuevos.
Problema:
Algunos modificadores de porcentaje de las primeras pasivas iniciales de las clases apenas afectan a los personajes en los niveles iniciales.
Solución:
Modificar los nodos de inicio de las clases para que la mayoría otorguen al menos un modificador fijo. Por ejemplo, la Cazadora ahora obtiene precisión y daño de proyectiles de una pasiva inicial, y vida fija y evasión de la otra.
Problema:
Con la eliminación de la esquiva, algunos personajes han perdido una forma de mitigar las habilidades de los monstruos que siempre golpean.
Solución:
Revisamos los monstruos que tienen habilidades que siempre golpean. Eliminamos "siempre golpea" de todos los monstruos prescindibles y de algunas habilidades de jefes si lo creímos apropiado.
Problema:
Algunas notables de joyas ramificadoras tienen unos beneficios especiales que quedarían bien en las maestrías.
Solución:
Trasladar estas estadísticas a las maestrías del árbol de habilidades pasivas y proporcionar una compensación a las notables que han perdido esas estadísticas.
Detalles específicos:
Spoiler
Conquista sagrada: Ya no tiene "Las marcas se adhieren a un nuevo enemigo cada vez que se activan, no más de una vez cada 0.3 segundos", ahora tiene "Daño de marcas aumentado un 25%" y "Las marcas tienen su área de efecto aumentada un 25% si ha expirado el 50% de su tiempo de adhesión".
Dar la alarma: Ya no tiene "Los gritos de guerra tienen un mínimo de 10 de poder", ahora tiene "Poder total contado por los gritos de guerra aumentado un 20%" y "Los ataques optimizados infligen daño aumentado un 30%" (antes un 25%).
Electrocución total: Ya no tiene "Tus electrocuciones pueden aumentar el daño recibido hasta un máximo de un 60%". Ahora tiene "Efecto de los achaques de rayo aumentado un 40%" (antes un 30%).
Debido a los grandes cambios que realizamos en el árbol de pasivas, las unciones existentes que se aplican a una notable que ha sido eliminada ahora se aplicarán a una notable diferente. También hemos aprovechado esta oportunidad para revisar las combinaciones de aceites que requieren las notables.
Problema:
Trasladamos una de las notables de ascendencia del Gladiador y del Embaucador al árbol de pasivas. Muchas notables de ascendencias han visto su poder afectado por los cambios en las defensas.
Solución:
Otorgar nuevas notables de ascendencia al Gladiador y al Embaucador, y rediseñar algunas notables existentes. Este reajuste y rediseño ha afectado a notables del Jefe de guerra, del Inquisidor, del Saboteador y de la Incursora. Modificar a la Heredera para hacer que las notables de las clases anteriores coincidan con los efectos que se encuentran en sus ascendencias equivalentes.
Jefe de guerra
Tasalio, el Agua purificadora: Ahora otorga "El 20% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego" (antes el 15%) y "Velocidad de recuperación de vida aumentada un 20% si has recibido daño de fuego de un golpe enemigo recientemente" (antes un 50%).
Gladiador
Rediseñamos completamente las pasivas relacionadas con el bloqueo:
Forjado con dolor: Ahora tiene +10% de probabilidad de bloquear el daño de ataques, No puedes ser aturdido por los golpes que bloqueas, y Los contraataques infligen daño doble.
Agregamos una notable nueva que reemplaza a Combatiente versátil y que tiene +10% a la probabilidad de bloqueo máxima, +10 a la armadura y la evasión por cada 1% de probabilidad de bloqueo.
Represalia violenta: Ahora tiene "Ignora la reducción de daño físico de los monstruos enemigos si has bloqueado en los últimos 20 segundos", y "El daño de ataques es afortunado si has bloqueado en los últimos 20 segundos".
Inquisidor
Camino beato: Ahora otorga "Efecto del Suelo consagrado que tú creas aumentado un 50%".
Incursora
Inyección de cuarzo: Ya no otorga 15% de probabilidad de esquivar golpes de ataques, ni 15% de probabilidad de esquivar golpes de hechizos. En lugar de eso, ahora otorga +40% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos.
Avatar del velo: Ya no otorga "Los enemigos cercanos tienen un 20% menos de evasión mientras tienes Traspasar".
Avatar de la persecución: Ya no otorga "35% más de probabilidad de evadir ataques cuerpo a cuerpo durante el Fervor" ni "35% más de probabilidad de evadir ataques de proyectiles durante el Fervor". En lugar de eso, ahora otorga "10% más de probabilidad de evadir ataques durante el Fervor".
Embaucador
La parca paciente: Ahora otorga "Velocidad de recuperación de vida, maná y escudo de energía aumentada un 50% si has matado a un enemigo afectado por tu daño degenerativo recientemente" (antes un 70%).
Escapista: Ya no requiere Baile fantasmal (que ha sido reemplazada por una notable nueva). Ya no otorga "Velocidad de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 5% por cada Velo fantasmal" ni "No puedes ser aturdido mientras tengas Velos fantasmales".
Saboteador
Nacido en las sombras: Ahora otorga "Daño recibido de enemigos cegados reducido un 15%" (antes un 10%).
Ascendiente
Punto de pasiva del Embaucador: Ahora tiene "Velocidad de recuperación de vida, maná y escudo de energía aumentada un 50% si has matado a un enemigo afectado por tu daño degenerativo recientemente" (antes un 70%). Ya no tiene "No puedes ser aturdido si no has sido golpeado recientemente", ahora tiene "Daño recibido por daño degenerativo reducido un 10%".
Punto de pasiva de la Incursora: Ya no tiene "10% de probabilidad de esquivar golpes de ataques", ahora tiene "20% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos".
Punto de pasiva del Gladiador: Ahora tiene +5% al bloqueo máximo (antes +3%), 10% de probabilidad de bloquear ataques (antes 15%), y ahora tiene "20% más de daño físico degenerativo (antes 25%). Ya no tiene "15% de probabilidad de bloquear hechizos". Ahora tiene "Ignora la reducción de daño físico de los monstruos enemigos si has bloqueado en los últimos 20 segundos".
Problema:
Muchas gemas despertadas no otorgan una mejora significativa respecto a sus versiones no despertadas. Algunas otorgan un efecto de bonificación interesante en el nivel 5 y otras tienen algo interesante en todos sus niveles, mientras que otras gemas despertadas tienen un incremento de poder muy pequeño respecto a sus versiones no despertadas.
Solución:
Modificar las gemas despertadas que solo daban valores más altos de sus estadísticas normales para que tengan un efecto adicional o aumentar mucho los valores de sus efectos existentes en el nivel 5 de la gema. Ajustar los valores y el aumento de poder de las gemas despertadas para asegurarnos de que una gema despertada de nivel 1 sea una mejora clara respecto a una gema de nivel 20 que no está despertada.
Detalles específicos:
Spoiler
Daño de fuego agregado despertada ahora otorga "+1 al nivel de las gemas de habilidad físicas asistidas" cuando la gema es de nivel 5 (antes "+1 al nivel de las gemas de habilidad de fuego asistidas").
Nova de flechas despertada ahora otorga "Las habilidades asistidas infligen un 25% menos de daño de proyectiles" cuando la gema es de nivel 1 (antes 30%), hasta infligir un 21% menos cuando la gema es de nivel 5 (antes 26%).
Brutalidad despertada ahora otorga "Las habilidades asistidas tienen un 10% de probabilidad de aplastar a los enemigos durante 4 segundos con cada golpe" cuando la gema es de nivel 5.
Daño de incendio despertada ahora otorga "+1 al nivel de las gemas de habilidad de fuego asistidas" cuando la gema es de nivel 5.
Lanzar al canalizar despertada ahora otorga "Evita la interrupción de los aturdimientos mientras usas habilidades asistidas" cuando la gema es de nivel 5.
Penetración de hielo despertada ahora otorga "Las habilidades asistidas tienen un 10% de probabilidad de aplicar exposición al hielo con cada golpe" cuando la gema es de nivel 5
Destrucción controlada despertada ahora otorga "Las habilidades asistidas tienen un 10% de probabilidad de enervar a los enemigos durante 4 segundos con cada golpe" cuando la gema es de nivel 5.
Achaques mortales despertada ahora otorga "Las habilidades asistidas tienen un 48% más de daño con achaques" cuando la gema es de nivel 4 (sin cambios), hasta alcanzar un 54% cuando la gema es de nivel 5 (antes 49%).
Daño elemental con ataques despertada ahora otorga "El daño elemental de las habilidades asistidas no se puede reflejar" cuando la gema es de nivel 5.
Concentración elemental despertada ahora otorga "+1 al nivel de las gemas de habilidad elementales asistidas" cuando la gema es de nivel 5.
Penetración de fuego despertada ahora otorga "Las habilidades asistidas tienen un 10% de probabilidad de aplicar exposición al fuego con cada golpe" cuando la gema es de nivel 5.
Bifurcar despertada ahora otorga "Las habilidades asistidas infligen un 10% más de daño de proyectiles" cuando la gema es de nivel 1 (antes 0%), hasta infligir un 14% más cuando la gema es de nivel 5 (antes 9%).
Proyectiles múltiples mayores despertada ahora otorga "Las habilidades asistidas infligen un 25% menos de daño de proyectiles" cuando la gema es de nivel 1 (antes 30%), hasta infligir un 21% menos cuando la gema es de nivel 5 (antes 26%).
Toque maléfico despertada ahora otorga "+1 al nivel de las gemas de habilidad de maldición asistidas" cuando la gema es de nivel 5.
Penetración de rayo despertada ahora otorga "Las habilidades asistidas tienen un 10% de probabilidad de aplicar exposición al rayo con cada golpe" cuando la gema es de nivel 5.
Daño físico cuerpo a cuerpo despertada ahora otorga "Las habilidades asistidas tienen un 10% de probabilidad de intimidar a los enemigos durante 4 segundos con cada golpe" cuando la gema es de nivel 5.
Daño colateral despertada ahora otorga "+1 al nivel de las gemas de habilidad de golpe asistidas" cuando la gema es de nivel 5.
Daño de esbirros despertada ahora otorga "+1 al nivel de las gemas de habilidad de esbirros asistidas" cuando la gema es de nivel 5.
Golpes múltiples despertada ahora otorga "Las habilidades asistidas infligen un 20% menos de daño de ataque" (antes 25%).
Eco de hechizos despertada ahora otorga "Las habilidades asistidas infligen un 10% menos de daño" (antes 20% menos), y "La última repetición de las habilidades asistidas tiene un 20% de probabilidad de infligir daño doble" (antes 25%).
Aflicción veloz despertada ahora otorga "Las habilidades asistidas infligen un 43% más de daño degenerativo" cuando la gema es de nivel 4 (sin cambios), hasta infligir un 49% más cuando la gema es de nivel 5 (antes 44%).
Achaques desatados despertada ahora otorga "Las habilidades asistidas tienen la duración de los achaques en los enemigos aumentada un 58%" cuando la gema es de nivel 4 (sin cambios), hasta un 69% cuando la gema es de nivel 5 (antes 59%). Ahora otorga "Las habilidades asistidas tienen el efecto de los achaques no dañinos en los enemigos aumentado un 58%" cuando la gema es de nivel 4 (sin cambios), hasta un 69% aumentado cuando la gema es de nivel 5 (antes 59%).
Proyectiles despiadados despertada ahora otorga "Las habilidades asistidas infligen un 53% más de daño de caos degenerativo" cuando la gema es de nivel 4 (sin cambios), hasta infligir un 59% más cuando la gema es de nivel 5 (antes 54%). Ahora otorga "Las habilidades asistidas infligen un 53% más de daño físico degenerativo" cuando la gema es de nivel 4 (sin cambios), hasta infligir un 59% más cuando la gema es de nivel 5 (antes 54%). También otorga "Las habilidades asistidas infligen un 53% más de daño de ataque físico de proyectiles" cuando la gema es de nivel 4 (sin cambios), hasta infligir un 59% cuando la gema es de nivel 5 (antes 54%).
Manipulación del vacío despertada ahora otorga "+1 al nivel de las gemas de habilidad de caos asistidas" cuando la gema es de nivel 5.
La Asistencia de descarga despertada ahora otorga un máximo de 4 sellos cuando la gema es de nivel 5 (antes otorgaba un máximo de 3 sellos).
Problema:
El rango cuerpo a cuerpo tiene valores muy bajos en muchas gemas de golpe, y los personajes no tienen formas de invertir en el rango cuerpo a cuerpo en el árbol de habilidades pasivas y en el equipo.
Solución:
Eliminar el rango cuerpo a cuerpo de algunas gemas de habilidad de golpe y agregar fuentes nuevas de rango cuerpo a cuerpo al árbol de pasivas.
Detalles específicos:
Spoiler
Las siguientes habilidades ya no tienen "+0-2 al rango del golpes cuerpo a cuerpo": Embate dominante, Golpe doble, Golpe doble vaal, Golpe dual, Golpe elemental, Frenesí, Embate infernal, Golpe pestilente, Punción, Represalia, Golpe de estática, Aniquilación, Golpe de víbora y Golpe salvaje.
Destrozahuesos ahora tiene "+2 al rango de los golpes cuerpo a cuerpo" en todos los niveles de la gema (antes +0 cuando la gema era de nivel 1, hasta ganar +2 cuando la gema era de nivel 20).
Martillo glacial, Martillo glacial vaal, Golpe pesado y Golpe de alerta ahora tienen "+2 al rango de los golpes cuerpo a cuerpo" en todos los niveles de la gema (antes +2 cuando la gema era de nivel 1, hasta otorgar +4 cuando la gema era de nivel 20).
El modificador de sufijo de rango para los golpes cuerpo a cuerpo en los guantes del Antiguo ha sido reemplazado por un nuevo modificador de sufijo que otorga "Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 13-16%" y "+2 al rango de los golpes cuerpo a cuerpo". La versión elevada de este modificador otorga "+3-4 al rango de los golpes cuerpo a cuerpo". Este cambio no afecta a los objetos existentes.
Los modificadores desencriptados y fabricados en los cascos y guantes que otorgaban nivel de las gemas cuerpo a cuerpo engarzadas y rango a los golpes cuerpo a cuerpo ahora otorgan "+2 al rango de los golpes cuerpo a cuerpo" (antes +1).
La joya única Alcance del Jefe de guerra ahora otorga "Daño de ataque aumentado un 10%" (antes 8%), y "+2 al rango de los golpes cuerpo a cuerpo" (antes +1). Los objetos existentes se pueden actualizar a estos valores nuevos con un Orbe divino.
Problema:
Las habilidades de escudo infligen demasiado daño para la poca inversión que requieren y, en esta expansión, su daño se ha visto reducido sin querer por las mejoras a las defensas básicas. Carga con escudo también genera Fortificación con demasiada facilidad sin inversión.
Solución:
Reducir la bonificación de daño fijo agregado en las habilidades basadas en escudos, y reajustar el daño agregado para reducir ligeramente el daño de la habilidad en general. Carga con escudo en particular tiene un daño base mucho más bajo, pero ahora obtiene más daño agregado basado en las defensas de tu escudo. En general, esta es solo una pequeña pérdida de daño para los jugadores que usan un escudo con una defensa alta.
Detalles específicos:
Spoiler
Carga con escudo ahora tiene un tiempo de ataque base de 0,5 segundos en todos los niveles de la gema (antes 0,53-0,47 segundos). Ahora tiene de 3 a 4 de daño físico agregado por cada 15 de armadura o evasión en el escudo cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta tener de 5 a 7 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 4 a 6). Ahora inflige de 12 a 18 de daño físico base con la mano secundaria cuando la gema es de nivel 1 (antes de 16 a 25), hasta infligir de 134 a 200 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 350 a 525).
Barrido con escudo ahora tiene un tiempo de ataque base de 0,8 segundos en todos los niveles de la gema (antes 0,85-0,76 segundos). Ahora tiene de 3 a 4 de daño físico agregado por cada 15 de armadura o evasión en el escudo cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta tener de 5 a 7 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 4 a 6). Ahora inflige de 4 a 6 de daño físico base con la mano secundaria cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 172 a 258 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 286 a 429).
Lanzamiento de escudo espectral ahora tiene un tiempo de ataque base de 0,65 segundos en todos los niveles de la gema (antes 0,7-0,6 segundos). Ahora tiene de 3 a 4 de daño físico agregado por cada 15 de armadura o evasión en el escudo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 4 a 5), hasta tener de 5 a 7 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 6 a 8). Ahora inflige de 47 a 70 de daño físico base con la mano secundaria cuando la gema es de nivel 1 (antes de 58 a 86), hasta infligir de 203 a 304 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 399 a 599).
El encantamiento del Laberinto despiadado para Lanzamiento de escudo espectral ahora otorga “Lanzamiento de escudo espectral dispara 2 proyectiles adicionales” (antes 3). Los objetos existentes con este encantamiento no se verán afectados.
El encantamiento del Laberinto eterno para Lanzamiento de escudo espectral ahora otorga “Lanzamiento de escudo espectral dispara 3 proyectiles adicionales” (antes 5). Los objetos existentes con este encantamiento no se verán afectados.
La joya única Furia hirviente ahora otorga "+0,15% a la probabilidad de golpe crítico de la mano secundaria por cada 10 de escudo de energía máximo en el escudo" (antes +0,2%). Los objetos existentes se pueden actualizar a estos valores nuevos con un Orbe divino y una falta temporal de sentido común.
Problema:
Usar tótems para que lancen Ritual prohibido hace que evites el peligro del daño que Ritual prohibido te inflige a ti, por lo que es mucho más eficiente que usar la habilidad de otras formas y además te beneficias del daño alto basado en la vida.
Solución:
Modificar la manera en la que los tótems mitigan el daño para que tengan una vida total mucho más baja, pero reciban significativamente menos daño de los golpes de los enemigos y menos daño degenerativo, por lo que compensa bastante bien la pérdida de vida en las situaciones normales. Ajustar algunas fuentes de vida de tótems y de resistencia al caos de los tótems. Reajustar Pacto oscuro para que contrarreste parcialmente los cambios en la vida de los tótems cuando lo usas en los tótems y mejorar la habilidad para cuando la lanzas tú mismo. También reajustar el único Pisada de roble incendiado para que tenga en cuenta la reducción de vida de los tótems.
Detalles específicos:
Spoiler
Redujimos la vida de los tótems de los personajes en un 60% aproximadamente. Los tótems ahora reciben un 80% menos de daño de los enemigos, pero infligen un 400% más de daño a sí mismos (lo que significa que ahora reciben el daño completo de ellos mismos).
La armadura única Manto de almas ahora otorga vida de tótems aumentada un 20-30% (antes 50%). Los objetos existentes se pueden actualizar a estos nuevos (y peores) valores con un Orbe divino.
Las botas únicas Pisada de roble incendiado ahora otorgan vida de tótems aumentada un 20-30% (antes 30-50%). Ahora también tienen "Los tótems reflejan el 100% de su vida máxima como daño de fuego a los enemigos cercanos cuando son golpeados" (antes 25%). Los objetos existentes se pueden actualizar con un Orbe divino.
La notable de joya ramificadora Poderío ancestral ya no otorga daño de tótems aumentado un 20%. En lugar de eso, ahora otorga vida de tótems aumentada un 15%.
La notable de joya ramificadora Preservación ancestral ya no otorga vida de tótems aumentada un 30%. En lugar de eso, ahora otorga "Los tótems ganan +20% a todas las resistencias elementales", y también "Los tótems tienen un 15% de reducción de daño físico adicional" (antes 10%), y "Los tótems ganan +25% a la resistencia al caos" (antes 40%).
Pacto oscuro ahora sacrifica el 8% de la vida de los esqueletos para infligir esa cantidad de daño de caos (antes 6%). Ahora tiene "40% más de daño con golpes y achaques si estás usando tu vida" cuando la gema es de nivel 1 (antes 0%), hasta tener 97% más cuando la gema es de nivel 20 (antes 76%).
Problema:
Algunas habilidades que lanzamos en la 3.15 no son tan poderosas como queríamos.
Solución:
Mejorar Estallido voltáxico, Sustancia explosiva, Absolución y Emboscada.
Detalles específicos:
Spoiler
Absolución ahora tiene +0 al radio cuando la gema es de nivel 1, hasta alcanzar +4 cuando la gema es de nivel 20.
Sustancia explosiva ahora tiene un 115% de velocidad de ataque base (antes 100%), y +6% a la probabilidad de golpe crítico (antes +5%). El ángulo de propagación de los proyectiles de Sustancia explosiva también ha aumentado.
Estallido voltáxico ahora tiene "1% más de daño con golpes y achaques por cada lanzamiento de este hechizo que esté actualmente en espera" en todos los niveles de la gema, y una probabilidad de golpe crítico base de 6.5% (antes 5%).
Emboscada ya no tiene "Los ataques optimizados tienen su probabilidad de golpe crítico aumentada un 200-276%". En lugar de eso ahora tiene "Los ataques optimizados tienen +25% a la probabilidad de golpe crítico".
La calidad de la habilidad Emboscada divergente ahora otorga "Los ataques optimizados tienen +0-5% a la probabilidad de golpe crítico" (antes "Los ataques optimizados tienen su probabilidad de golpe crítico aumentada un 0-40%").
Absolución ahora otorga "25% de probabilidad de invocar un Centinela de absolución al golpear a un enemigo raro o único" (antes solo al golpear a un enemigo único).
También ajustamos la descripción de Embate dominante para que describa su funcionalidad con más claridad. Antes decía "25% de probabilidad de invocar un Centinela de dominancia normal cuando golpeas un monstruo único" y ahora dice "25% de probabilidad de invocar un Centinela de dominancia normal al golpear un monstruo único". Su función no ha cambiado.
Problema:
Lanzar al matar cuerpo a cuerpo, Lanzar al infligir golpes críticos y Lanzar al canalizar tienen multiplicadores de costo y reserva diferentes para los ataques y los hechizos, pero esto no se puede comunicar.
Solución:
Modificar estas asistencias para que tengan el mismo multiplicador de costo y reserva para los ataques y los hechizos, ajustando el costo para que el costo de maná combinado no cambie de forma significativa.
Detalles específicos:
Spoiler
Las siguientes gemas de asistencia ahora tienen un multiplicador de costo y reserva de 120% (antes 140% para ataques y 100% para hechizos): Lanzar al matar cuerpo a cuerpo, Lanzar al infligir golpes críticos, Lanzar al infligir golpes críticos despertada, Lanzar al canalizar y Lanzar al canalizar despertada.
Problema:
Lanzamiento espectral tiene un costo de maná elevado en comparación con otras habilidades de inicio, lo que tiene como resultado que sea difícil de usar en los primeros niveles del juego sin quedarte sin maná constantemente.
Solución:
Disminuir el costo de maná de Lanzamiento espectral.
Detalles específicos:
Spoiler
Lanzamiento espectral ahora tiene un costo base de maná de 5 cuando la gema es de nivel 1 (antes 7), hasta costar 8 cuando la gema es de nivel 20 (antes 9).
Problema:
La Barrera base de los objetos es demasiado débil en comparación con las defensas mejoradas.
Solución:
Aumentar la barrera base de los tipos base de Expedition y ajustar los objetos únicos de Expedition que escalan a partir de la Barrera.
Detalles específicos:
Spoiler
El tipo base Casco rúnico ahora otorga 41 de barrera base (antes 34).
El tipo base Cresta rúnica ahora otorga 97 de barrera base (antes 81).
El tipo base Corona rúnica ahora otorga 164 de barrera base (antes 137).
Los tipos base Grebas rúnicas y Guantes rúnicos ahora otorgan 24 de barrera base (antes 20).
Los tipos base Botas de acero rúnicas y Manopla rúnica ahora otorgan 62 de barrera base (antes 52).
Los tipos base Escarpes rúnicos y Guanteletes rúnicos ahora otorgan 102 de barrera base (antes 85).
Los guantes únicos Abrazo de la noche otorgaban demasiado daño de caos agregado con la Barrera. Ahora tienen "Gana daño de caos agregado igual al 20% de la Barrera (antes 25%). Los objetos existentes se pueden actualizar a estos valores peores con un Orbe divino.
Problema:
Algunos objetos únicos de Breach no son tan deseados como otros.
Solución:
Modificar algunos únicos de Breach para ofrecer más razones para completar una mayor variedad de encuentros de Breach.
Detalles específicos:
Spoiler
La varita única Caída de Tul ahora tiene "Gana una carga de poder al matar a un enemigo congelado" (antes 50% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar un enemigo congelado) y "Daño de hielo aumentado un 15-20% por cada carga de frenesí" (antes 10-15%). Los objetos existentes se pueden actualizar con un Orbe divino.
El escudo único Rostro de Esh ahora tiene "El daño de caos no atraviesa el escudo de energía mientras no tengas la vida baja" (antes vida baja o maná bajo). Este cambio afecta a todos los objetos existentes. Ahora también tiene "+70-100 a la vida máxima" (antes +40-70). Los objetos existentes se pueden actualizar a los valores nuevos con un Orbe divino.
La espada única Unido en sueños ahora otorga la habilidad Envidia de nivel 25 (antes 15). Este cambio afecta a los objetos existentes, aunque necesitarás un Orbe divino para corregir la descripción del objeto. Ahora también tiene "Los esbirros infligen el daño aumentado un 60-80%" (antes 30-40%). Los objetos existentes pueden ser actualizados a estos valores con un Orbe divino.
La armadura única Piel de los señores ahora otorga "+2 al nivel de las gemas engarzadas" (antes +1). Un Orbe divino podría actualizar esto en los objetos existentes, pero ya están corruptos.
Las siguientes pasivas de piedra angular ahora también pueden aparecer en la armadura única Piel de los señores: Escudo divino, Baile fantasmal, Voluntad de hierro, Sombra de Lete, Matamagos, Solipsismo y Combatiente versátil.
Voz de la tormenta y Coro de la tormenta: Estos amuletos únicos ahora otorgan "La probabilidad de golpe crítico aumenta según la resistencia al rayo excedente" (antes aumentaba según la resistencia al rayo). Coro de la tormenta ahora tiene "-30% a la resistencia al rayo".
Problema:
Las habilidades que interactuaban con golpes críticos no estaban etiquetadas de ninguna manera, y esto era necesario para el nuevo efecto de maestría en críticos que se aplica a todas las gemas de asistencia de críticos.
Solución:
Agregamos una nueva etiqueta de gemas de "Crítico". Esta etiqueta se aplica a las habilidades que afectan de forma positiva a tus golpes críticos u otorgan efectos sobre los golpes críticos.
Detalles específicos:
Spoiler
Esta etiqueta se puede encontrar en las siguientes gemas de habilidad: Emboscada, Señal del asesino, Grito del Mago de batalla, Caída de filos, Vórtice de filos, Vórtice de filos vaal, Latigazo de cobra, Vínculo destructivo, Golpe dual, Escudo de escarcha, Lanza de hielo, Mina de carámbanos, Trampa de pararrayos, Trampa de rayo, Trampa de rayo vaal, Golpe preciso, Robo de poder, Robo de poder vaal, Invocar gólem de hielo y Exaltación.
La etiqueta también se puede encontrar en las siguientes gemas de asistencia: Lanzar al infligir golpes críticos, Lanzar al infligir golpes críticos despertada, Minas cargadas, Trampas cargadas, Destrucción controlada, Destrucción controlada despertada, Aflicción por golpe crítico, Daño crítico aumentado, Golpes críticos aumentados, Inspiración, Filo de la noche y Carga de poder en golpe crítico.
Problema:
Los encuentros de La cumbre de sacrificio y de El abismo atrayente no otorgaban recompensas suficientes, y Aversión de Atziri ya no encajaba con el nivel de poder de un único de El abismo atrayente.
Solución:
Hacer que Atziri, Reina de los vaal arroje Juramento de manos en El abismo atrayente y hacer que Atziri, Reina de los vaal arroje Aversión de Atziri en La cumbre de sacrificio.
Detalles específicos:
Spoiler
Aversión de Atziri ahora cae de Atziri, Reina de los vaal en el Ápice de sacrificio (antes caía en el Abismo atrayente).
Juramento de manos ahora solo se puede obtener como botín de Atziri, Reina de los vaal en el Abismo atrayente, y mediante las cartas de adivinación correspondientes. La profecía Promesa fingida ya no se puede obtener, aunque podrás completar las profecías existentes.
La carta de adivinación El último en pie ahora tiene una probabilidad de caer cuando matas a Daresso en el Mapa de Coliseo (antes caía en el mapa único de Rambla Salón de los grandes maestros).
Los guantes únicos Agudeza de Atziri ahora otorgan "Probabilidad de golpe crítico global aumentada un 40-60%" (antes 25-35%). Los objetos existentes se pueden actualizar a estos valores nuevos con un Orbe divino.
Problema:
Las trampas y las minas son muy vulnerables a algunas habilidades de monstruos sin que la pasiva notable Construcción inteligente les otorgue inmunidad al daño cuando las colocas por primera vez.
Solución:
Darles a todas las trampas y las minas la inmunidad al daño que otorga la pasiva notable Construcción inteligente como un efecto inherente, durante un tiempo más corto. Ofrecer una opción de maestría en trampas y minas que les dé a tus trampas o a tus minas una inmunidad total al daño.
Detalles específicos:
Spoiler
Las trampas y minas de los personajes ahora son invulnerables al daño durante los primeros 2 segundos después de ser lanzadas.
Problema:
La notable de joya ramificadora Enfoque inquebrantable puede acumularse para reducir el costo de las habilidades de canalización a 0. Normalmente no merece la pena por el costo de oportunidad, pero tiene algunas interacciones problemáticas en algunas configuraciones.
Solución:
Reemplazar la reducción de costo de Enfoque inquebrantable por otro efecto.
Detalles específicos:
Spoiler
La notable de joya ramificadora Enfoque inquebrantable ya no otorga "Costo de las habilidades de canalización reducido un 15%". Ahora otorga "50% de probabilidad de evitar ser aturdido mientras canalizas" (antes 40%), y "Las habilidades de canalización infligen el daño aumentado un 30%" (antes 25%).
Problema:
Algunos jefes de mapas únicos tienen un umbral de achaques demasiado alto comparado con el de otros jefes en un Atlas con todas las Rocas del vigilante activas.
Solución:
Equiparar el umbral de achaques de los jefes que tienen umbrales de achaques muy altos con el de otros jefes.
Detalles específicos:
Spoiler
Redujimos los umbrales de los achaques de los jefes únicos de los mapas Claustro pútrido, Plaza de Vinktar, Taller de máquinas de Doryani y Una noche de terror (porque estaban muy por encima de otros jefes en un Atlas con todas las Rocas del vigilante colocadas).
Problema:
El desbloqueo de la fabricación de engarces y el desbloqueo de los modificadores de metafabricación se encuentran en un contenido específico que los jugadores podrían no jugar.
Solución:
Muchos modificadores de fabricación que se obtenían en Delve, Prophecy e Incursion ahora se pueden obtener en los mapas, incluidos los modificadores de metafabricación que se encuentran en los mapas únicos.
Detalles específicos:
Spoiler
Las fabricaciones que permiten que los objetos tengan varios modificadores de fabricación, que impiden que cambien los prefijos o los sufijos de un objeto, que impiden que los objetos generen modificadores de ataque o de lanzador de hechizos, las fabricaciones que modifican los colores o el número de engarces o los vínculos entre engarces, y todas las fabricaciones que antes se encontraban en el Templo de Atzoatl ahora se pueden encontrar en los mapas.
Problema:
Obtener todos los modificadores de fabricación otorgados por la desencriptación puede ser una tarea que requiere mucho tiempo, sobre todo para los modificadores que tienen varios grados.
Solución:
Modificar los modificadores de fabricación encriptados para que se desbloqueen todos los grados con una sola desencriptación.
Detalles específicos:
Spoiler
Ahora solo tienes que fabricar un modificador de fabricación encriptado una vez cuando desencriptas objetos con Jun para desbloquear esos modificadores como opciones de fabricación para todos los grados.
También aprovechamos la oportunidad para aumentar la probabilidad de ver algunos modificadores encriptados más raros y facilitar su desbloqueo.
Problema:
La pelea contra el jefe del Brote sagrado no otorga una recompensa única lo suficientemente valiosa. El único Chacó prohibido que pretende ser esta recompensa está superado por el Chacó prohibido (réplica) que se obtiene en el contenido de Heist.
Solución:
Impedir que caiga el Chacó prohibido (réplica). Modificar el Chacó prohibido para que iguale los valores del Chacó prohibido (réplica).
El casco único Chacó prohibido ahora otorga una gema de asistencia de nivel 1-10 que asiste objetos engarzados, y una gema de asistencia de nivel 25-35 que asiste objetos engarzados (antes otorgaba dos gemas de asistencia de nivel 15-25). Los objetos existentes se pueden actualizar con un Orbe divino.
El casco único Chacó prohibido (réplica) ya no se puede obtener.
Problema:
Los modificadores de daño agregado a los ataques de los carcajes otorgan bonificaciones de daño muy pequeñas, a pesar de que los carcajes están pensados para ser una fuente poderosa de daño para los arcos.
Solución:
Agregar más grados de daño agregado a los carcajes y aumentar mucho su poder.
Detalles específicos
Spoiler
Mejoramos los modificadores de los carcajes que otorgaban daño elemental agregado a los ataques, y ahora tienen un set de modificadores que pueden generarse a partir del nivel 29 y tienen su límite en el nivel 77. Por norma general, estos modificadores tienen valores que son el 50% de los del modificador correspondiente de daño elemental agregado de los arcos.
Ejemplos de los nuevos modificadores de grado alto:
Agrega de 37-50 a 74-87 de daño de fuego a los ataques
Agrega de 33-45 a 67-78 de daño de hielo a los ataques
Agrega de 6-13 a 136-155 de daño de rayo a los ataques
Los carcajes ahora comparten la misma progresión del modificador de daño físico agregado a los ataques que la de los amuletos (antes solo podían generar modificadores hasta el nivel 28).
Ejemplo del nuevo modificador de grado más alto:
Agrega de 11-15 a 22-26 de daño físico a los ataques
Nota: Hemos ajustado la ponderación de los modificadores de daño agregado a los ataques de los carcajes para que la probabilidad de que generen otros modificadores de prefijo como los de vida máxima o daño elemental de armas sea similar a la de antes.
Los modificadores de daño agregado a los ataques otorgados por las esencias de angustia, sufrimiento, tormento, desprecio y envidia se han actualizado en consecuencia.
Los modificadores implícitos de daño agregado con ataques de arcos que se obtienen corrompiendo los carcajes han sido mejorados ligeramente. También hemos agregado nuevos implícitos de corrupción de carcajes para el daño físico agregado y el daño de caos agregado con ataques de arcos.
El modificador de carcajes de Esencia de horror y del Antiguo que otorga daño de hielo por cada carga de frenesí ahora otorga de 6-8 a 12-13 de daño de hielo agregado por cada carga de frenesí (antes de 3-4 a 6-7). Esto no afecta al modificador de anillos similar que se obtiene mediante la Esencia de horror.
Los carcajes ahora tienen sus propios modificadores para el daño de hielo, rayo y fuego agregado a los ataques en la mesa de fabricación (con unos valores mucho más altos que antes). Los carcajes ahora también pueden fabricar daño físico agregado a los ataques de nivel 2 y daño de caos agregado a los ataques (antes solo tenía nivel 1).
Ahora es posible fabricar modificadores de daño de hielo, rayo y fuego agregado a los ataques de nivel 1 en los guantes en la mesa de fabricación.
Los modificadores de daño elemental híbrido agregado de los carcajes ahora se pueden desencriptar con los mismos valores que aquellos que tienen los escudos y los anillos, y las versiones de nivel 2 y 3 de estos modificadores ahora se pueden fabricar en los carcajes en la mesa de fabricación (antes solo tenían nivel 1).
Encantamientos de trampas que otorgan velocidad de lanzamiento
Problema:
Algunos encantamientos de trampas otorgaban velocidad de lanzamiento, que ya no se aplican de forma inherente a las habilidades de trampas.
Solución:
Modificar estos encantamientos para que otorguen velocidad de lanzamiento de trampas.
Detalles específicos
Spoiler
Los encantamientos de casco que otorgaban velocidad de lanzamiento aumentada un 8%/12% para Trampa de pararrayos ahora otorgan velocidad de lanzamiento de Trampa de pararrayos aumentada un 8%/12%.
Los encantamientos de casco que otorgaban velocidad de lanzamiento aumentada un 8%/12% para Trampa de lanzallamas ahora otorgan velocidad de lanzamiento de Trampa de lanzallamas aumentada un 8%/12%.
Problema:
Un personaje que no invirtiera en pasivas de esbirros que otorgan regeneración de vida a los esbirros y usara gólems por su efecto de bonificación, a menudo se encontraba con que sus gólems morían por la pérdida lenta de daño.
Solución:
Otorgar regeneración de vida a todos los gólems y además aumentar aún más la regeneración de vida inherente de los gólems de piedra.
Detalles específicos:
Spoiler
Los gólems de piedra ahora regeneran un 2% de su vida por segundo (antes un 1%).
Los gólems carroñeros, de caos, de fuego, de hielo y de rayo ahora regeneran un 1% de su vida por segundo.
Problema:
Las fabricaciones de Harvest que transforman un objeto normal o mágico en un objeto raro con un modificador de un cierto tipo tienen una función muy parecida a la de su fabricación semejante que reforja un objeto raro, pero que no se puede usar en un único objeto de forma repetida.
Solución:
Combinar las dos fabricaciones de Harvest en una sola fabricación que reforje un objeto normal, mágico o raro en un objeto raro con nuevos modificadores.
Detalles específicos:
Spoiler
Las fabricaciones que antes reforjaban un objeto mágico en un objeto raro con un modificador específico ahora reforjan un objeto normal, mágico o raro en un objeto raro con un modificador específico.
Las fabricaciones que antes reforjaban un objeto raro con un modificador específico ahora reforjan un objeto normal, mágico o raro en un objeto raro con un modificador específico.
Las fabricaciones que antes reforjaban un objeto raro con un modificador específico y hacían que ese grupo de modificadores fuera más común, ahora reforjan un objeto normal, mágico o raro en un objeto raro con un modificador específico y hacen que ese grupo de modificadores sea más común.
Problema:
Los modificadores de los mapas únicos de Synthesis no otorgan un aumento tan grande de tamaño de los grupos de monstruos, cantidad y rareza de objetos en comparación con otras áreas de mapas.
Solución:
Actualizar los valores de estos modificadores para ajustarse a sus versiones de los mapas.
Detalles específicos:
Spoiler
Hemos potenciado los modificadores de los mapas únicos de Synthesis que otorgan un aumento del tamaño de los grupos de monstruos, y de cantidad y rareza de objetos para que sus valores sean similares a los de los modificadores similares para otros mapas.
Por ejemplo, el modificador para mapas únicos de Synthesis que aumentan los monstruos raros y otorga "Los monstruos raros tienen un mod. de Nemesis" ahora otorgan +13% de cantidad de objetos, +8% de rareza de objetos y +5% de tamaño del grupo de los monstruos.
Problema:
Los objetos que activan Señales al golpear un enemigo raro o único se pueden activar repetidamente en algunas situaciones, y cuestan maná cada vez.
Solución:
Cambiar los modificadores de Señales para que solo se activen si no tienes un objetivo señalado.
Detalles específicos:
Spoiler
Los modificadores de influencia que activan las señales del asesino, del cazador furtivo y del jefe de guerra cuando golpeas un enemigo raro o único ahora solo se activan si no tienes ninguna señal aplicada en los enemigos.
Problema:
Ciertas habilidades de proyectiles usadas por los Arquitectos de Incursion, los operarios del Sindicato y los jefes basados en Lunaris tienen un error que causa que golpeen varias veces a un objetivo simultáneamente cuando disparan proyectiles adicionales. Esto es particularmente poderoso con los espectros de los operarios del Sindicato que han sido asistidos para lanzar muchos proyectiles.
Solución:
Reparar la habilidad, lo que evitará que los jugadores reciban enormes cantidades de daño repentino en mapas con proyectiles adicionales. Esto también llevará a los espectros de los operarios del Sindicato a un nivel similar al de otros espectros.
Problema:
Fuera del árbol de habilidades pasivas, hay pocas opciones para que los esbirros puedan mejorar al inicio del juego.
Solución:
Mejorar los valores de algunos modificadores que se otorgan a través de las esencias de miedo y a la vez mantener los valores más altos de las esencias ensordecedoras de miedo. Agregar más maneras de invertir en daño y precisión de esbirros con las esencias de miedo.
Detalles específicos:
Spoiler
Las esencias de miedo ahora pueden otorgar "Los esbirros infligen daño aumentado" cuando las usas sobre los guantes, y otorgan valores de 28-30% con las esencias ensordecedoras de miedo.
Las esencias de miedo ahora pueden otorgar "precisión de esbirros aumentada" cuando las usas sobre los cascos, y otorgan valores de 28-30% con las esencias ensordecedoras de miedo.
Los grados más bajos de las esencias de miedo ahora otorgan valores más altos de vida de esbirros y velocidad de movimiento de esbirros. Las esencias murmurantes de miedo ahora otorgan valores de 13-15% para ambas estadísticas (antes 7-10%), y las esencias ensordecedoras de miedo ahora otorgan 28-30% (antes 27-30%).
Las opciones de Zana para el Artefacto de mapas ahora se desbloquean cuando completas objetivos bonus en tu Atlas. Estos son los mods. de liga disponibles en la 3.16.0:
La fortuna favorece a los valientes (cuesta 3 Orbes de caos): Aplica al azar una de las siguientes opciones, incluidas aquellas que todavía no hayas desbloqueado.
Breach (cuesta 2 Orbes de caos): El área contiene una fisura adicional.
Essence (cuesta 3 Orbes de caos): El área contiene 3 esencias adicionales.
Bloodlines (cuesta 3 Orbes de caos): Todos los grupos de monstruos mágicos tienen un modificador de Línea de sangre. El área contiene 3 grupos de monstruos mágicos adicionales.
Ambush (cuesta 4 Orbes de caos): El área contiene 4 cajas fuertes adicionales.
Beyond (cuesta 5 Orbes de caos): Matar enemigos en rápida sucesión tiene una probabilidad de atraer monstruos del Más allá.
Legion (cuesta 6 Orbes de caos): El área contiene un encuentro de Legion adicional.
Blight (cuesta 8 Orbes de caos): El área contiene un encuentro de Blight.
Aumentamos la distancia de alejamiento y acercamiento en el Árbol de habilidades pasivas.
Agregamos un campo de búsqueda en el Armario de Expedition que te permitirá filtrar los Registros almacenados.
Ajustamos la barra de habilidades para que los iconos de las habilidades quepan mejor.
Ahora la interfaz de usuario de la barra de habilidades muestra si una habilidad infligió un golpe crítico cuando tienes asignada la piedra angular Sobrecarga elemental.
Agregamos un espacio para el Orbe sagrado en la pestaña de alijo de Objetos monetarios. El espacio para las Monedas Perandus ahora estará oculto hasta que agregues una de estas monedas.
Agregamos espacios para las Bendiciones de fisura, las Piedras de fisura perfectas y los Emblemas atemporales implacables a la pestaña de alijo de fragmentos.
Agregamos espacios designados para los Mapas de Delirio a la pestaña de alijo de Delirium.
El espacio para los Resonadores alquímicos ahora estará oculto en la Pestaña de Alijo de Delve hasta que agregues uno.
Sustancia venenosa: Se le ofrece a la Cazadora por completar "La cadencia de la sirena", y el Duelista, el Sombra y la Heredera se la pueden comprar a Nessa.
Filo de energía: El Templario, el Sombra, la Bruja y la Heredera se la pueden comprar a Clarissa después de completar "Perdidamente enamorados".
Invocar gólem carroñero ya no se le ofrece a la Heredera por completar Rompiendo el sello.
Hidroesfera y Runa de poder ya no se le ofrecen al Sombra por completar Rompiendo el sello.
Grieta temporal: Se le ofrece al Sombra por completar "Rompiendo el sello", y la Cazadora, la Bruja y la Heredera se la pueden comprar a Petarus y Vanja.
Tornado: Se le ofrece a la Cazadora y al Sombra por completar "Rompiendo el sello", y la Heredera se la puede comprar a Petarus y Vanja.
Vínculo del alma: Se le ofrece a la Heredera por completar "Rompiendo el sello", y el Templario, el Sombra y la Bruja se la pueden comprar a Petarus y Vanja.
Vínculo de llamas: Se le ofrece a la Heredera por completar "Rompiendo el sello", y el Guerrero, el Duelista y el Templario se la pueden comprar a Petarus y Vanja.
Vínculo intuitivo: Se le ofrece a la Heredera por completar "Rompiendo el sello", y el Duelista, la Cazadora y el Sombra se la pueden comprar a Petarus y Vanja.
Vínculo protector: El Guerrero, el Templario y la Heredera se la pueden comprar a Petarus y Vanja después de completar "Rompiendo el sello".
Vínculo vampírico: El Duelista, la Cazadora y la Heredera se la pueden comprar a Petarus y Vanja después de completar "Rompiendo el sello".
Vínculo destructor: El Sombra, la Bruja y la Heredera se la pueden comprar a Petarus y Vanja después de completar "Rompiendo el sello".
Corregimos un error que causaba que los monstruos mágicos y raros en los niveles de área 85+ tuvieran la mitad de la vida que correspondía.
Corregimos un error en el que unas pocas recetas de fabricación que usualmente se desbloquean interactuando con objetos interactivos en las áreas ahora siempre estaban desbloqueadas.
Corregimos un error en el que la habilidad pasiva del Atlas "Recopilación de información" otorgaba inteligencia para una base aleatoria del Sindicato inmortal a todos los jugadores del área. Ahora solo otorga inteligencia al dueño del mapa.
Corregimos un error en el que los frascos con modificadores de Orbes de instilación como "Usado cuando las cargas se llenan" cancelaban la colocación de explosivos de Expedition.
Corregimos un error en el que Fisurar podía no infligir daño a un objetivo si perdías la línea de visión hacia él.
Corregimos un error que ocurría con Barrido, Tormenta de filos y Vórtice de rabia, donde sus objetivos eran golpeados al final de las animaciones de las habilidades en lugar de cuando el efecto visual de las habilidades los tocaba.
Corregimos un error que causaba que el límite de objetivos de Tormenta de filos y Vórtice de rabia no se restableciera entre las repeticiones si estabas usando Golpes múltiples.
Corregimos un error que causaba que algunas animaciones se pudieran desincronizar en el modo de red predictivo.
Corregimos un error en el que algunas áreas de mapas no generaban altares de Ritual.
Corregimos un error en el que los Desgarradores invocados pudieran teletransportarse cuando cambiaba el nivel de la gema de Invocar desgarrador.
Corregimos un error que causaba que la descripción de la Asistencia despertada de Lanzar al infligir golpes críticos no especificara que solo los hechizos asistidos ganan velocidad de recuperación de tiempo de recarga.
Corregimos un error que causaba que el Arquero ilusorio pudiera persistir visualmente después de que su duración hubiese terminado.
Corregimos un error en el que la velocidad de proyectiles reducida un 101% o más causara que los proyectiles se movieran increíblemente rápido. Ahora la velocidad reducida de proyectiles tiene un máximo de 99%.
Corregimos un error que causaba un error de snapshot con el daño infligido por segundo por Fiebre corrupta con la penalidad Sangre corrupta.
Corregimos un error en el que el modificador de guantes "Asistida por Lanzamiento rápido de hechizos" no tenía la etiqueta de modificador de gema.
Corregimos un error por el que la Asistencia de Aflicción por golpes críticos seguía teniendo la etiqueta de gema de Caos.
Corregimos un error que causaba que los espíritus atormentados no se pudieran generar alrededor de algunos jefes.
Corregimos un error que causaba que las Balistas de las fortalezas de Betrayal pudieran atracar a través de las paredes.
Corregimos un error en el que las habilidades con un costo de reserva porcentual podían ser reservadas con costos extremadamente altos.
Corregimos un error en el que el Cacique Ancestral del vacío moría si los jugadores salían de su rango en lugar de inactivarse.
Corregimos un error que causaba que se pudiera generar una sala inaccesible en el nivel 1 del Aposento de los pecados.
Corregimos un error en el que le faltaba parte de su efecto al Efecto de Ilusionista para arma.
Corregimos un error que causaba que la microtransacción de Arma de saqueador no se pudiera aplicar a las dagas rúnicas.
Corregimos un error que causaba que el área de efecto de Terremoto con el Efecto Demoníaco para Terremoto fuera incorrecta.
Corregimos un error que causaba que las microtransacciones de efectos para Gritos de guerra no se pudieran aplicar a Grito del Mago de batalla.
Corregimos un error en el que los proyectiles disparados y el efecto de suelo incendiado que queda al matar a la Fiera salvaje alfa no infligiera daño.
Corregimos un error en el que los demonios de Delirium podían aparecer desde los orbes invocados por la Especialista cuando observaba una pelea contra un jefe en un mapa.
Corregimos un error que causaba que el maná ganado al golpear por tener equipada la Garra de Géminis no se mostrara en el panel del personaje.
Corregimos un error que causaba que la descripción de Invocar Heraldo del foco, otorgada por el escudo único La voluntad inquebrantable, no especificara que la bonificación que recibes mientras canalizas hace que evadas todos los achaques elementales.
Corregimos un error que causaba que el efecto de electrocución sobre ti no se mostrara correctamente al usar un frasco de vida si tenías asignada la pasiva de joya ramificadora Elixir adormecedor.
Corregimos un error que causaba que el área de efecto aumentada por cada repetición que otorga la calidad de la Asistencia de Golpes múltiples anómala no representara visualmente el área de efecto de forma correcta.
Corregimos un error que causaba que los aspectos del ave, del gato y del cangrejo, y las habilidades de araña pudieran perder la reserva al cambiar de área con la pasiva de joya atemporal Rompecadenas.
Corregimos un error en el que la gema de Asistencia de Perdición inminente no tenía la etiqueta "Activación".
Corregimos un error en el que los maleficios engarzados en el anillo único Marca de sumisión podían ganar condenación.
Corregimos un error en el que algunas incubadoras no arrojaban un objeto al alcanzar su requerimiento de asesinatos para ello.
Corregimos un error en el que el clon del Creador creado por la Especialista todavía poder infligirte daño con su habilidad de haz si te golpeaba mientras eras teletransportado fuera de la arena.
Corregimos un error que causaba que la decoración de guarida de Tesoro misterioso no se transformara en huesos cuando un jugador estaba cerca.
Corregimos un error que causaba que los esbirros de Reliquia sagrada tuvieran que ser reinvocados después de cerrar sesión.
Corregimos un error donde el efecto de maldición aumentaba el efecto de la Vulnerabilidad aplicada por el cinturón único Cadenas del cobarde.
Corregimos un error en el que el área de daño del golpe de Izaro no coincidía con el área visual del ataque.
Corregimos un error que causaba que el daño excedente de un enemigo maldito con Castigo que moría se pudiera infligir al jugador si la fuente de la muerte de los enemigos no era el propio jugador.
Corregimos un error en el que Lluvia tóxica elegía a los amigos inconsistentemente cuando era usada por una trampa o una mina, a diferencia de otras habilidades de "lluvia".
Corregimos un error que causaba que Golpe de rayo vaal se pudiera usar en enemigos seleccionados del otro lado de una pared respecto del jugador.
Corregimos un error que causaba que la bonificación de Crueldad a veces pudiera mostrar el efecto incorrecto de Crueldad sobre ti en el icono de la bonificación.
Corregimos un error que causaba que la Asistencia de Armado rápido no describiera que las habilidades asistidas lanzaban trampas aleatoriamente alrededor de la ubicación elegida.
Corregimos un error que causaba que el Elixir del círculo completo no recuperara vida por encima del 50% cuando Sangre petrificada estaba activa.
Corregimos un error que causaba que Sed de Kitava no describiera que el maná usado para activar una habilidad podía otorgar una probabilidad de activar los hechizos engarzados.
Corregimos un error en el que el modificador de Ojo del observador que otorga daño físico aumentado mientras usas Orgullo indicara que otorgaba daño físico de ataque.
Corregimos un error que causaba que robar el modificador de Nemesis Enredaderas acechantes y luego golpear un enemigo aplicara las Enredaderas al jugador.
Corregimos un error en el que la habilidad de Sed de sangre de Jack, el hacha podía generar un error de snapshot con su costo de maná.
Corregimos un error en el que Golpe elemental parecía disparar el mismo proyectil dos veces seguidas al usar el modo de red predictivo (era un problema visual).
Corregimos algunas interacciones extrañas de las microtransacciones.
La actualización de contenido 3.16.0 para consolas también incluye las correcciones implementadas para PC, así como algunas correcciones de la 3.16.0b. Las hemos listado a continuación como referencia.
Hotfix 1 de la 3.16.0:
Corregimos un error en la habilidad Filo de energía que podía eliminar el arma de un jugador si este había salido del juego en un pueblo tras activarla.
Corregimos un error en los guantes únicos Abrazo de la noche que causaba que el jugador recibiera más daño de lo debido.
Corregimos un error que apareció en la 3.16.0 que causaba que el báculo único Amanecer del Anochecer otorgara “Los golpes críticos no infligen daño” en lugar de “Daño de hechizos aumentado un 120-150% si has infligido un golpe crítico recientemente”. Esta corrección afecta a los objetos existentes.
Corregimos un fallo que podía ocurrir al cargar las plantillas de guarida que contenían mascotas.
Corregimos un fallo del cliente que podía ocurrir al entrar en las áreas secundarias vaal.
Hotfix 2 de la 3.16.0:
Corregimos un error que causaba que los portales restantes de las misiones de Zana se cerraran antes de lo debido.
Corregimos un fallo del cliente común que ocurría con Haz abrasador.
Hotfix 3 de la 3.16.0:
Corregimos un error que a veces impedía que los jugadores pudieran volver de las áreas secundarias o de las misiones dentro de los mapas.
Corregimos un fallo de instancia.
Hotfix 4 de la 3.16.0:
Corregimos el mod. “del Sabio” de los frascos, que podía generar cargas aumentadas un x% por uso en lugar de reducidas.
Hotfix 5 de la 3.16.0:
Corregimos un error en la Liga Scourge que causaba que el Crisol de sangre pudiera mejorar por error un mod. explícito de los objetos únicos. También tenemos planeado corregir los objetos existentes que se vieron afectados por esto.
Notas del Parche 3.16.0b
Este parche contiene algunas mejoras para la liga Scourge, ajustes al daño infligido por algunos monstruos, y correcciones para varios errores de importancia media y baja.
Mejoras para Scourge
El Orbe mítico contaminado ahora puede transformar de forma impredecible objetos corruptos en objetos únicos incluso aunque el nivel de objeto resultante sea más bajo que el que normalmente caería. Antes de este cambio, el orbe no se podía aplicar a un objeto si no había ningún objeto único válido en el que se pudiera transformar.
Correcciones de errores:
Corregimos un error que permitía que se pudieran modificar los colores de los engarces del único Piel del leal.
Corregimos un error que impedía que la opción del Artefacto de mapas de La fortuna favorece a los valientes abriera un mapa.
Corregimos un error que a veces impedía que las Rocas del vigilante cayeran como botín en las Ciudadelas de los Conquistadores.
Corregimos un error que impedía que se pudieran abrir portales a una Guarida del Sindicato o al Templo de Atzoatl desde una guarida de hermandad.
Corregimos un error que impedía que la Maestría en resistencias y protección contra achaques "20% de probabilidad de evitar ser aturdido" otorgara evasión contra el aturdimiento.
Corregimos un error que otorgaba eficiencia de la reserva de maná reducida en lugar de aumentada a algunos modificadores de amuleto de influencia de la Redentora. Esta corrección afecta a los objetos existentes.
Corregimos un fallo del cliente que ocurría al usar Lanzamiento de escudo espectral con Tinte de desvanecimiento aplicado sobre un escudo equipado.
Corregimos un fallo del cliente que podía ocurrir con la microtransacción Efecto de Autómata para Ira divina.
Corregimos un fallo del cliente común.
Corregimos dos fallos de instancia.
Esperamos que disfrutes Path of Exile: Scourge. ¡Gracias por tu apoyo!