Path of Exile: Expedition incorporó habilidades y jefes nuevos, y una nueva imagen para la pelea contra Brutus del Acto 1. Para la publicación de hoy, nuestro talentoso equipo de sonido quiso compartir parte de los procesos y las ideas que le dieron vida a esta expansión.



¡Saludos, exiliados!

Soy Kane, diseñador principal del equipo de sonido de Path of Exile. Creímos que sería interesante compartir algo del trabajo que nuestro equipo produjo durante el ciclo de desarrollo de Expedition. Naturalmente, ¡crear los “bum” fue muy divertido! Pero, durante los últimos meses, también trabajamos en el desarrollo de habilidades y monstruos nuevos y emocionantes, y mejoras para el juego base. Así que, sin más preámbulos, comencemos. Esperamos que disfruten estos datos sobre nuestro trabajo del último tiempo.

Patricia

Ojo del invierno

Estaba muy emocionada cuando comencé a diseñar sonidos para Ojo del invierno. Sus efectos helados me inspiraron a tomar sonidos de hielos de distintos tamaños rompiéndose y unirlos con algunos silbidos rechinantes. Después terminé con un impacto ligero de hielo, porque finaliza con un giro explosivo. Probé con muchos enfoques hasta que encontré la combinación correcta que pueden escuchar ahora. Está claro en qué está inspirada esta habilidad, y fui consciente de mantener su linaje pero crear algo nuevo al mismo tiempo. Para mí, el sonido que la mantiene interesante es el inicio helado y la estela natural que generan los proyectiles al salir disparados desde la esfera. Puede ser un enorme desafío que los elementos de la habilidad suenen únicos y tengan sus propias características, pero que a la vez sean equilibrados y no sea molestos usarlos repetidamente.


Desgarrador invocado

Es interesante contrastar mi línea de pensamiento para diseñar los sonidos de Invocar desgarrador y Ojo del invierno. En este caso tuve que enfocarme más en sus sangrientas habilidades de doble guadaña en lugar de cómo sonaría, como si fuera un esbirro regular. Queríamos que los jugadores sintieran mucha satisfacción al dirigir al desgarrador para que ataque en un área elegida. Usé capas de frecuencias de sonidos metálicos depurados para cuando el desgarrador ataca a los monstruos en el área seleccionada. Luego combiné la cola de reverberación del sonido del golpe dual con otra cola de reverberación creada a partir de una mezcla de rugidos distorsionados. Esta última cola de reverberación actuó como una capa única de tonos para la guadaña del desgarrador. También tengo muchas variaciones, con distintas longitudes y capas de sonidos de sangre salpicando para lograr una estética sanguinaria.


Javier

Familiar druídico funesto (nosotros lo llamamos “monstruo rata”)

Es, por lejos, mi monstruo favorito de la liga Expedition. ¡Me encantó ayudar a darle vida en Wraeclast a una criatura así de repulsiva y oscura! Quería que crujiera como si estuviera deshidratado al moverse, y para eso combiné sonidos de tierra, pasta mojada y guantes de látex y los procesé con modulaciones de fase, estiramientos y cambios de tono.

Para mí, debía tener una voz hambrienta y llena de dolor. Para crearla, mezclé gemidos de cerdo y ruidos de mono capuchino, y los procesé con cambios de tono, coros y distorsiones.

Lo mejor, en mi opinión, es cuando la habilidad invoca ratitas desde su cuerpo putrefacto. La secuencia de animación tiene una voz dolorosa, sonidos de ratas, y 3 capas de efectos de sonido. La primera es una capa de sonidos secos y crujientes de huesos rompiéndose, de forma similar a su sonido normal. La segunda es una versión de órgano húmedo, sangriento e inquieto, creada aplastando fruta con guantes de látex. La tercera, el sonido para la “niebla de magia negra” (no está tan presente visualmente pero era un buen recurso para que sea más expresivo) lo creé con un soplo geotérmico muy procesado y una niebla de agua en forma de spray. El proceso incluyó distorsión, retardo inverso, cambios de tono, reverberación circular, modulación de fase y automatización de trémolos.


Destrozahuesos

Es una nueva habilidad cuerpo a cuerpo incorporada en la liga Expedition para desatar el caos en Wraeclast. Quería que tuviera un chirrido realmente satisfactorio con cada golpe, en lugar de que sea solo un impacto grande. Me inspiré en el nombre “destrozahuesos” y le tiré todo el “ASMR” que pude al crujido de huesos. El sonido del impacto principal está creado a partir de una mezcla de impactos de balas o golpes en paredes con rocas, mármol, apio, poliestireno extruido y sonidos de rupturas. La carga es una mezcla de zumbidos, chispas y energía. La oleada fue creada con viento y movimientos de tierra, y nos concentramos en que los agudos no estuvieran tan presentes y dejaran más espacio a los sonidos graves y medios para que se sintiera realmente el impacto.


Furia de sangre de Saqueador (microtransacción)

El estilo de esta microtransacción me gustó inmediatamente, con el estilo de fuego ceniciento que tienen visualmente los efectos de saqueador. Usé dos capas para el sonido inicial y una para el final. La capa base está creada con sonidos de papel, aceite y carbón quemándose lentamente, y después estiré los sonidos y cambié los tonos para obtener una forma más tonal que luego seguí procesando con cambios de tiempo, reverberación y coros para darle una sensación de “aura”. La capa superior es un sonido chirriante y voluble de fuego. Usé diferentes recursos de fuego y jugué con sus variaciones para que tenga más impacto y definición, y luego agregué un efecto doppler para sumar movimiento. El sonido final es una versión combinada y más lenta de las bases anteriores con mayor énfasis en el sonido de aura que va desapareciendo con el tiempo.


Michael

Vórtice de furia y el rediseño de Barrido

Modificar sonidos que llevan mucho tiempo en el juego siempre es una decisión difícil, porque la línea entre algo nostálgico y algo que no resistió bien el paso del tiempo es muy delgada. Barrido estaba en la segunda categoría, así que era lógico actualizarlo mientras trabajábamos en Vórtice de furia, porque usa las animaciones base de Barrido. Para el nuevo sonido de barrido, sobre todo quería algo que fuera pesado pero que, a la vez, dejara espacio para que se oyeran los sonidos de otras habilidades para que, así, cada habilidad mantuviera su propia identidad. La primera capa era simplemente el audio original de barrido, ya que trabajar encima de eso sí funcionaría en este caso. La mayoría de los añadidos son los que se podrían esperar: chirridos y silbidos metálicos distorsionados. Algunas de las capas que destacan son el sonido del siseo y del ataque de una serpiente (que suena como un látigo), el silbido de una linterna y el sonido de un refrigerador industrial. Todos juntos forman un golpe de arma hermético pero a la vez carnoso.

En todas las habilidades en las que trabajo, si es posible, trato de empezar con el sonido base, que en este caso era un contenedor metálico cerrándose de golpe. Después, pasé ese sonido por una distorsión de cadena de luz con retroalimentación alta y una distorsión exponencial con retroalimentación moderada, lo que transformó el impacto en un silbido tonal con una calidad de tipo doppler. Más adelante, agregué un par de capas nuevas de silbidos con algunos arañazos metálicos para los sonidos altos y una pequeña cantidad de reverberación, y lo junté todo para crear un caos desagradablemente agradable.

La parte del lanzamiento de la habilidad consiste en un bucle de sonido de moler piedra con una tonalidad una octava más baja, unas erupciones de géiser y un ambiente de molinillo industrial de cacao distorsionado. Todo eso lo pasé por unas tonalidades retardadas y un trémolo ligero para ayudar a transmitir una sensación de movimiento giratorio.


Efecto de Místico para Flecha ardiente (microtransacción)

En las microtransacciones es donde podemos ser un poco más creativos en el diseño del sonido. Aunque siempre tenemos que ceñirnos a la esencia oscura del juego, podemos añadir pequeños elementos que podrían no encajar completamente en el diseño de sonido orgánico de una habilidad. Dicho esto, he estado experimentando un poco más usando capas sintéticas para elementos tonales y añadiendo altos quebradizos para dar vida a lo que de otra forma serían sonidos suaves. También intentamos que las microtransacciones de temática similar sean coherentes entre sí, por ejemplo, todos los efectos celestiales tienen un toque de otro mundo, casi de ciencia ficción. En la temática de Místico, pensé que quedaría genial combinar elementos sintetizados y orgánicos, especialmente los sonidos de aleteo y de cantos de pájaros. Esto se oye sobre todo en la parte vaal de la habilidad, para resaltar de verdad la diferencia de poder entre la versión normal y la versión vaal. Bajé los cantos de pájaros una octava más o menos, los pasé por un poco de distorsión y unos phasers, y luego un retardo ligero para darle espacio. Para añadir un poco de 'peso' adicional a la versión vaal, agregué un cañón en estéreo, unas explosiones adicionales para conseguir unos bajos más estruendosos, y luego dupliqué esos sonidos y los revertí para crear un efecto de succión para cuando el fuego se retrae sobre sí mismo.


Dominic

Uthred, Traidor codicioso

Pude empezar a trabajar en Uhtred bastante pronto en el desarrollo de la liga y, como es una pila de carne putrefacta, harapos viejos y armadura metálica, hice que el sonido del movimiento de Uhtred fuera tan descarnado y espeluznante como pude. Con un procesamiento de sonido deliberado y una actuación de voz excelente, sus diálogos suenan dolorosos y fatigados. Para diseñar sus lanzamientos de hechizos y demás efectos, usé muestras y sonidos sintetizados abstractos junto con una distorsión potente como base para crear unos bloques básicos. Los bloques básicos son unos recursos personalizados que creamos nosotros para que nos ayuden a formar una paleta de sonidos para ciertas cosas. Estos recursos sonaban ásperos, pero esto fue intencionado ya que sabía que, si los limpiaba un poco usando iZotope RX y Soothe2 de Oeksound, crearía unos elementos mágicos realmente únicos, oscuros y descarnados para las habilidades de Uhtred. Esta técnica de distorsionar y comprimir deliberadamente el sonido más de la cuenta seguida de una crucial limpieza intensa es una manera genial de diseñar sonidos únicos que funcionan realmente bien como elementos mágicos tonales, que son perfectos para Uhtred.


Los discípulos de Uhtred

Para crear muchos de los sonidos de los discípulos de Uhtred, me pareció apropiado usar los elementos mágicos de los bloques básicos de la magia de Uhtred y juntarlos con capas tonales muy metálicas. Como son más grandes y más letales que los monstruos normales, me centré mucho en asegurarme de que sus habilidades se telegrafiaran bien y destacaran entre la mezcla de sonidos como algo peligroso, usando elementos con tonos más altos y que sonaran más penetrantes al inicio de sus habilidades. En cuanto a las vocalizaciones, sentí que estos monstruos no se merecían unos gruñidos y quejidos genéricos así que, en vez de eso, fui a por un micrófono y le dí a grabar. Con mi voz, grabé unos sonidos repugnantes, dolorosos y de no-muerto. Apilé varias capas de mis grabaciones vocales unas encima de otras y luego las mezclé con algunas vocalizaciones de animales usando MORPH 2 de Zynaptiq, y con eso conseguí el sonido exacto que había imaginado antes de agarrar el micrófono.


Kane

Olroth

Es un placer trabajar en este tipo de combates. Muchas de las peleas contra jefes de Path of Exile cuentan con varias fases que tienen unas transiciones destacadas y eventos que ocurren en cada una de ellas. El combate contra Olroth es un buen ejemplo de esto. Tienes que bajarle la vida varias veces y destruir el Trisquel de llamas antes de poder derrotarlo completamente. Esto nos da la oportunidad de introducirle más personalidad al combate con sonidos y diálogos especiales para marcar las transiciones entre las fases. Me siento especialmente satisfecho con cómo funciona su escudo durante los periodos en los cuales es invulnerable al daño. Los efectos aquí encajan perfectamente con un tipo de sonido gorjeante y de otro mundo a medida que tus ataques fallan en sus intentos por atravesar el escudo. Este sonido lo creé sobre todo modulando de varias maneras a bombas de graves de tono cambiante, para así darle un sonido muy extraño que ocupa su propio espacio y ayuda a aclarar que no puedes atacar a Olroth en ese momento. En general, trabajamos muy duro para intentar comunicar los elementos importantes de estos encuentros, cosa que de por sí puede ser complicada debido a la inmensidad de cosas que ocurren en un momento dado. Otro ejemplo de esto son los sonidos de carga de la espada de Olroth y la manera en la que se carga el Trisquel de llamas; estos sonidos pretenden indicar al jugador de manera clara cuando es el momento de moverse. Cuando diseño el sonido para estos combates complejos, me esfuerzo por asegurarme de que cada elemento tiene algún tipo de identidad sónica. Esto ayuda a equilibrar el sonido de la pelea y a eliminar un poco el desorden. Al usar una paleta equilibrada de capas y sonidos tonales, podemos asegurarnos de que estamos comunicando lo que necesitamos durante los combates contra los jefes.


¿Quién dejó salir a Brutus?

Hicimos muchos ajustes para complementar los cambios que recibió la historia principal del Acto 1. Podrás notar que los caníbales, Furia de fuego y Granizo perverso, ahora tienen más personalidad, entre otras mejoras. Esto requería mucha consideración y prudencia, porque siempre debemos tener cuidado al modificar el contenido existente. Que un sonido sea algo viejo no lo vuelve malo automáticamente. Por eso tratamos de revisar las cosas con cuidado. En algunos casos modificamos el audio existente, pero si el sonido no cumple con el estándar de calidad al que apuntamos actualmente, suele ser mejor rehacerlo completamente. Brutus nos daba una oportunidad única (después de que alguien dejó accidentalmente la puerta abierta), porque ahora que se encontraba en un lugar nuevo, sentimos que era tiempo de darle algo de amor. Mejoramos su voz para que encaje con sus nuevas habilidades destrozapuertas, y rediseñamos los sonidos de su pelea en general. Creé una voz temporal para ver cómo se sentiría darle una voz nueva, ya que suelo hacer voces temporales con bastante frecuencia para dar vida a las ideas y probar los diálogos. Después de bajarle el tono y hacerla más ronca, sentí que la voz quedaba muy bien. En ese punto no tenía sentido regrabar todo con otra persona, y Erik consideró que estaba muy bien así, por lo que, de alguna forma, me convertí en el Brutus renacido. Generalmente no aparecemos en el juego de formas tan obvias, así que, para mí, ¡es un extra increíble estar en ese lugar, asustando a los exiliados distraídos mientras caminan por los pasillos!


¿Qué herramientas usamos?

Leí algunos comentarios de nuestra última publicación del detrás de escena, y me pareció que algunas personas estaban interesadas en leer más sobre nuestro método de trabajo. Nuestro equipo usa Pro Tools como DAW (estación de trabajo de audio digital) para el diseño de audio, aunque recientemente comenzamos a experimentar también con Reaper. Nuestro middleware es FMOD. Usamos FMOD para controlar los aspectos interactivos de los sonidos del juego, como las variaciones de los tonos, el volumen, o incluso qué pista se debe ejecutar. En FMOD también podemos usar parámetros que se activan con el código, lo que nos da mucha flexibilidad para implementar sonidos. También tenemos herramientas de desarrollo propias para añadir sonidos a las animaciones y hacer pruebas. Para los sonidos en sí, tenemos una librería muy extensa para elegir sonidos y mezclarlos. En ocasiones también grabamos sonidos hechos a medida si lo necesitamos. Para las voces tenemos tres métodos distintos. Para los diálogos principales de los PNJ, solemos grabar todo en un estudio de postproducción de audio en Auckland que se llama Native Audio. Para los diálogos de los monstruos, usamos source-connect y trabajamos con los actores vía Zoom. Por último, para las otras cosas que haya que grabar, uso el estudio que tengo en casa. También tenemos equipo de grabación de campo, que usamos para agregar elementos locales al juego. Esto último aparecerá mucho más en Path of Exile 2, ¡así que estén atentos si quieren saber más, porque daremos más detalles pronto!
Publicado por 
en
Grinding Gear Games

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