En Path of Exile: Expedition, incorporamos a los kalguur, un grupo de aventureros tenaces de un continente lejano. Nuestro diseñador de narrativas, Matt Dymerski, ha escrito este texto para hablar sobre la creación de estos personajes desde la perspectiva de la historia.



Para esta liga, me presentaron un desafío para la creación de contenido de Path of Exile. La premisa era bastante simple, pero había algo que no habíamos hecho nunca todavía: habría cuatro tipos completamente nuevos de comerciantes. Comenzamos con un apostador, un mercader, un regateador y un comodín que sería el líder de esta alegre banda.

En ese momento, el equipo de diseño tenía que determinar por qué estos mercaderes comenzarían a bombardear la tierra para exhumar objetos y monstruos. La pregunta era: ¿por qué arriesgarían así su vida unos mercaderes? En lugar de estar en la ciudad sin hacer nada mientras el exiliado salva al mundo, estos hombres y mujeres tienen una misión. La guerra los ha fortalecido y creen firmemente en una causa.

Esto también significa que no pueden estar haciendo esto por dinero, como uno esperaría de un mercader. Los objetos monetarios que exhumes debían significar algo más para ellos. Como ya debían ser antiguos y misteriosos, y estar enterrados, estos objetos monetarios se convirtieron en reliquias de importancia cultural.

Hasta ese punto, teníamos un grupo de guerreros dedicados que querían explorar el pasado por razones culturales que significaban mucho para ellos. Por un corto tiempo, esto quedaba muy bien con la historia de los ezomitas, y casi fuimos en esa dirección. Los PNJ serían ezomitas tratando de completar sagas de sus antiguos héroes, cuyas historias eliminaron los eternos solo por resentimiento.

Sin embargo, pronto nos dimos cuenta de que incorporar una cultura completamente nueva era mucho más intrigante, y brindaba más oportunidades para incluir más misterios en lo que teníamos planeado para esta liga en particular. Así, las sagas se convirtieron en registros. Decidimos que los PNJ vendrían de algún continente lejano, uno que hemos mencionado anteriormente alguna vez de formas vagas. Aquí agregamos algo de temática nórdica, tanto en las sagas que ideamos anteriormente como en el concepto de un largo viaje a través del océano para cumplir una misión. Esta temática nórdica le dio una apariencia única a nuestros PNJ, y también un formato para las historias que descubrirían a lo largo de la liga.

Escribí esas historias, que los jugadores van descubriendo cuando encuentran los textos antiguos, de modo que emularan la forma algo rara en que a veces se narran las historias nórdicas reales. Se hace énfasis en los personajes heróicos y en las acciones marciales y económicas a escala individual, y en el linaje. Rápidamente, esto caracterizó a la cultura que posteriormente tomó el nombre de “kalguur”.

Pero aquí es donde la liga se volvió realmente divertida de crear: al ser de otro continente y estar muy lejos de la Bestia que yace bajo el Monte Veruso, los kalguur no podían tener gemas de virtud. Nos preguntamos qué les estaba faltando. No tener gemas de virtud implicaba no tener espacios para ellas en el equipo. Su equipo, entonces, sería fundamentalmente diferente. Nada de armadura, ni evasión, ni escudo de energía. Los diseñadores crearon dos tipos nuevos de defensa, y el que elegimos fue la barrera. No solo estaría en el equipo de los kalguur, sino que los monstruos también tendrían.

El equipo era solo una pieza del rompecabezas. Los kalguur tomaron un camino distinto hacia la civilización y la conquista, así que nuevamente usamos la temática nórdica y enfatizamos en las runas. Los monstruos especiales se convirtieron en monstruos “rúnicos”, y la historia de los kalguur se expandió para incluir a herreros y artesanos que se especializaran en usar runas como forma de magia distinta de las gemas de virtud que conocemos. Los jugadores astutos habrán notado que los kalguur “nunca oyeron hablar sobre los dioses”, pero tienen sacerdotes. Rog menciona indirectamente que los sacerdotes kalguur son más bien ingenieros espirituales, con lo cual obtenemos una cultura muy diferente de las que conocíamos en Wraeclast. La exótica arquitectura de la arena de Olroth y de otras subáreas de los sitios de expedición también denotan que su continente es drásticamente diferente del que conocemos.

En este punto del desarrollo definimos las IU de los comerciantes, y tuve que trabajar intensamente en las mecánicas. Nunca antes habíamos podido interactuar con el PNJ durante un intercambio, así que hubo muchos idas y vueltas con el equipo de diseño para construir un esquema que pudiera mostrar la personalidad del comerciante mediante el diálogo pero sin ser molesto. Al final, grabamos de más en varias ocasiones, así que quienes hacen data mining encontrarán algunos diálogos extra sin usar. Recortamos bastante el diálogo de Gwennen hasta que solo terminó comentando cosas sobre los únicos, los raros especiales, y los intentos fallidos de comprar un Cazador de cabezas. En el caso de Rog, no hice “variaciones” de diálogo extra para que su tipo simple de una línea por oferta se pudiera usar como una señal de audio para quienes tratan con él regularmente. Tujen perdió algunos niveles de diálogo a medida que ajustábamos su mecánica.

Después de una tonelada de trabajo en la historia y en las mecánicas, quedaba un punto crucial: los jefes. Olroth, Vorana, Medved y Uthred tenían mucho menos diálogo que los kalguur de la actualidad, pero estaban fuertemente integrados a la historia subyacente de la liga, entonces todas las líneas debían encajar correctamente. En algunos casos, sus ataques estaban escritos en los textos que encontrabas, así que sus líneas debían tener alusiones también. Al final, aunque descubrimos toda la trágica historia de la expedición de los kalguur en Wraeclast, queda un gran y siniestro misterio por resolver que es posterior a esos eventos. Presta atención, porque no sobra ni una palabra.
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