La semana pasada respondimos a algunas preguntas de la comunidad sobre las mecánicas del juego y, como no pudimos incluirlas todas, hemos decidido responder a algunas más. ¡Echa un vistazo a continuación!


¿Cómo interactúan las auras de los jugadores (como Exaltación) con las habilidades usadas por trampas y minas? Parece que hay una demora después de que una trampa o una mina detone o se active antes de que la habilidad se vea completamente “afectada” por el aura. Este error muestra el efecto pero, ¿cómo interactúan las habilidades de trampas y minas con las auras del jugador para crear este efecto en lugar de simplemente estar afectadas por el aura?

El hecho de que las trampas y las minas estén afectadas por las auras es un error y lo corregiremos en algún momento. Lo que ocurre actualmente es que las trampas y las minas quedan esencialmente ocultas una vez que se arman y, de hecho, dejan de existir para la mayoría de propósitos. Una vez que empiezan a usar su habilidad, dejan de estar ocultas y esto permite que las auras empiecen a afectar al objeto de la trampa o mina en ese momento, lo cual no debería ocurrir. Las auras tardan hasta 250 ms en empezar a afectar a un nuevo objeto, así que el aura actualmente empieza a afectar a la trampa o la mina en algún momento entre un fotograma o 250 ms después de que empiece a usar la habilidad.


¿Las cosas como bloquear y esquivar hechizos se calculan por separado para cada golpe del mismo hechizo?

Sí.

Y si el hechizo de un enemigo es crítico, ¿cada golpe del mismo lanzamiento será crítico o en cada golpe se calculará la probabilidad de ser crítico?

Esto depende del hechizo, pero la mayoría de hechizos calcularán la probabilidad de golpe crítico una sola vez por lanzamiento, aunque comprobarán la probabilidad de golpe crítico por separado contra cada objetivo.

Las probabilidades funcionan de la siguiente manera: tú tienes una probabilidad en porcentaje de hacer algo, que es un número del 0 al 100. El juego “lanza un dado” para obtener un número aleatorio entre el 0 y el 99, y si el valor de la probabilidad es mayor que (no igual a) esa tirada aleatoria, haces esa cosa. Es bastante fácil ver que esto da el comportamiento correcto; la tirada aleatoria solo puede llegar como mucho a 99, así que un valor de probabilidad de 100 siempre ocurrirá (por cuestiones de rendimiento, la tirada a menudo se omite en este caso), y un valor de probabilidad de 0 nunca es más alto que la tirada aleatoria, así que una probabilidad de cero nunca ocurrirá. Pero una consecuencia menor de esto, y de la que se aprovechan los golpes críticos del PoE, es que la tirada aleatoria y la probabilidad son básicamente dos valores independientes; y necesitas ambos para decidir si el golpe será crítico.

Para la probabilidad de golpe crítico en concreto, la mayoría de habilidades hacen la tirada aleatoria cuando se usa la habilidad y el valor de esa tirada se almacena. Cada vez que la habilidad calcula un golpe contra un enemigo, usa esa tirada almacenada y la compara con la probabilidad de golpe crítico de ese golpe. Entonces, si todos los golpes tienen la misma probabilidad de golpe crítico, los resultados siempre serán los mismos, porque tanto la tirada como la probabilidad tendrán los mismos valores cada vez (la probabilidad será o bien siempre más alta o bien siempre más baja o igual). Pero en algunos casos, algunos golpes tendrán una probabilidad de golpe crítico diferente a la de otros: algunos de los enemigos podrían estar afectados por Frágil o Señal del asesino, o algunos golpes podrían ocurrir más tarde, después de que se haya aplicado una bonificación de probabilidad de golpe crítico, etc. La habilidad solo ha realizado una tirada de golpe crítico pero, si algunos golpes tienen una probabilidad de golpe crítico diferente, entonces es posible que algunos golpes sean críticos y otros no.

Por ejemplo, un único lanzamiento de Nova de hielo con Eco de hechizo realizará una única tirada de golpe crítico; supongamos que sale 14. Hay varios enemigos en rango e inicialmente la probabilidad de la habilidad de infligir un golpe crítico contra esos enemigos es del 12% (la probabilidad base de Nova de hielo del 6% con una probabilidad de golpe crítico aumentada un 100%). La primera nova golpea a cada enemigo, y cada vez compara la probabilidad de 12 con la tirada de 14 y, por lo tanto, ninguno de esos golpes es crítico. Pero el jugador tiene una probabilidad de aplicar Frágil, y algunos de esos golpes aplican Frágil sobre los enemigos golpeados, por lo que aplican un valor de +X% a la probabilidad de golpe crítico para los siguientes golpes contra ese enemigo. Entonces, cuando el hechizo se repite, la tirada de golpe crítico sigue siendo de 14, pero algunos de los golpes de la repetición siguen teniendo una probabilidad de golpe crítico del 12% y, de nuevo, no serán críticos, mientras que otros tienen una probabilidad de golpe crítico más alta por Frágil. En este caso, si en alguno de ellos el efecto de Frágil en ese enemigo es mayor de +2% a la probabilidad de golpe crítico, la probabilidad de golpe crítico de ese golpe será mayor que la tirada de 14 y entonces esos golpes serán críticos.

Algunas habilidades son excepciones a lo explicado antes y, en lugar de eso, usan una tirada de golpe crítico diferente para cada golpe o realizan una tirada de probabilidad periódicamente para un “conjunto” de golpes. Esto ocurre generalmente en los casos en los que la cantidad de veces que la habilidad intenta golpear cosas cuando la habilidad se usa una vez es arbitraria, normalmente porque depende de algo que está fuera de la propia habilidad, como Escudo de tempestad, que golpea cosas cada vez que bloqueas, o Orbe de tormentas, que golpea cosas cuando usas otras habilidades de rayo. Las habilidades de canalización que golpean mientras las estás canalizando también se encuentran en esta categoría, porque un solo uso de una habilidad de canalización dura tanto tiempo como mantengas el botón presionado, en lugar de durar lo que dure el tiempo del lanzamiento como en las habilidades normales.


Por favor aclaren mi comprensión sobre la velocidad de las marcas:

Frecuencia de Activación de Marcas actual = FAM inicial * (1 + velocidad de lanzamiento aumentada + FAM aumentada) * (1 + más FAM de Marca veloz, pasiva del Hierofante) * (1 + FAM más rápida de Sobrecarga de marcas)


Eso es aproximadamente correcto.

¿Y la velocidad de acción más rápida afecta a la frecuencia de las marcas? ¿Si afecta, sería aditiva con Sobrecarga de marcas o sería otro multiplicador?

Los modificadores a la velocidad de acción afectan a la velocidad de las animaciones reproducidas por el modelo del personaje. Esto no afecta a la activación de las marcas, ya que es independiente de las animaciones que reproduce tu personaje.


¿Cómo interactúa “Las Náuseas” con la absorción instantánea ahora que la absorción tiene límite máximo?

El único límite relevante para “Las Náuseas” es la recuperación máxima por absorción de vida. Esto establece un límite máximo para la cantidad de recuperación de vida que puede otorgar una sola instancia de absorción, sin importar si es instantánea o no. Las Náuseas inflige daño igual a un porcentaje de la vida absorbida por cada instancia de absorción, así que el límite también limita la cantidad de daño que puede infligir “Las Náuseas” por cada instancia de absorción de vida.


¿Cómo interactúan los siguientes objetos?

Epifanía de Inya - 25% de probabilidad que si fueras a ganar Cargas de Poder, en su lugar ganes hasta tu número máximo de Cargas de Poder
Lazo de Malachai - Pierdes todas las Cargas de Poder al acumular el Máximo de Cargas de Poder
Banquete de Romira A - Gana una carga de poder al infligir un golpe no crítico
Banquete de Romira B - Pierde todas las cargas de poder al infligir un crítico
Usar Ciclón + Lanzar al infligir críticos + Carga de poder al infligir críticos + Descarga

¿Descarga siempre consume las cargas de poder máximas? ¿Nunca lo hace? ¿Depende de si el Ciclón infligió un crítico o no?


Descarga nunca consumirá tu cantidad máxima de cargas de poder en este escenario, porque nunca tendrás el máximo. Ganar una carga que te haga alcanzar el máximo causa que pierdas todas.

Si infliges un golpe crítico con Ciclón, activarás Descarga, lo que consumirá las cargas de poder que tengas y luego hará que pierdas todas las cargas de poder (que serían todas las cargas que hayas ganado cuando Descarga golpeó cosas). En ese momento, tendrás una probabilidad de ganar una carga de poder debido a la gema de asistencia. De esta forma, siempre tendrás una carga de poder o ninguna después de infligir un golpe crítico.

Si infliges un golpe que no sea crítico, ganarás una carga de poder y tendrás una probabilidad de ganar hasta tu cantidad máxima de cargas de poder. Si ganas hasta la cantidad máxima (ya sea por esa probabilidad o porque tenías una carga menos que el máximo), perderás todas las cargas de poder y serás electrocutado. Podrás terminar con cualquier cantidad de cargas de poder entre cero y una menos que tu máximo.


¿El daño recibido recobrado se acumula?

Sí. Cada fuente que se recobre vida, maná o escudo de energía es completamente independiente.

¿Estas fuentes se consideran fuentes de recobros? (Secreto de Graven, Disfraz del Doble y la pasiva del Coloso “Irrompible”)

Los jugadores recobran, intrínsecamente, el 12% del daño elemental recibido como escudo de energía por cada Carga de absorción, por lo que ganar cargas de absorción causará que recobres EE, y Secreto de Graven permite que ganes esas cargas. Este modificador se puede ver en el panel del personaje si tienes cargas de absorción máximas mayores a cero, y en el recordatorio que aparece en las estadísticas que te permiten ganar esas cargas, y se describe específicamente como “Recobrar”. El resto de las cosas no son “recobrar”, porque si lo fueran usarían esa misma palabra. [Nota de traducción: Vamos a mejorar las descripciones para esta mecánica en el próximo parche.]


En el caso del cinturón Secreto de Graven, ¿el daño físico recibido como daño de fuego/hielo/rayo funciona con la mecánica de recobro del daño elemental de las Cargas de absorción?

Sí.


Si usas los cinturones únicos de la Especialista (Secreto de Graven, Deleite de Olesya y Angustia de Arn), ¿puedes seguir teniendo sus cargas normales (poder, frenesí y aguante respectivamente) si las robas mediante objetos (El bandolero, etc.) o se comparten mediante la piedra angular Grandiosidad Suprema?

No. Cualquier forma de ganar las cargas regulares será reemplazada por la ganancia de la carga alternativa.


Si tengo “Inestabilidad de los esbirros” y mi Guardián animado alcanza su umbral de vida baja, ¿las estadísticas de explosión del objeto se agregan al daño de la explosión? Por ejemplo: Si el Guardián animado está usando “Cabeza de Starkonja”, ¿el “daño reducido un 50% cuando tengas la vida baja” se aplica al daño de la explosión de “Inestabilidad de los esbirros”?

Actualmente no, porque hay un error. Las estadísticas no llegan a actualizarse antes de que ocurra la explosión. Ya lo hemos corregido de forma local para un parche futuro.


¿Cuál es el radio base de Orgullo?

40, al igual que la mayoría de las otras habilidades de aura.


¿Los efectos de frasco activos se actualizan cuando cambian las estadísticas que los afectan? Por ejemplo, uso un frasco que dura 6 segundos, con la notable “Brebaje con alcohol” asignada en mi árbol de pasivas. Esto me otorga una bonificación (Talento del Alquimista) durante 4 segundos, que tiene “Los frascos aplicados sobre ti tienen su efecto aumentado un 20%”. Después de 4 segundos, la bonificación expira. ¿El efecto de frasco activo se vuelve “más débil”?

Sí. Talento del alquimista otorga “efecto aumentado de los efectos de frasco sobre ti”. Los modificadores al efecto de algo que esté “sobre ti” siempre se actualizan dinámicamente cuando el modificador cambia. Los modificadores para el “efecto de algo” o para el “algo efecto” (implícitamente, se refieren al efecto de algo que tú creas) se establecen al momento en que ese “algo” se crea). Este caso es del primer tipo.

Básicamente, hay dos categorías de modificadores de efectos: cuando se crea un efecto, el objeto que lo crea verifica sus estadísticas que modifican el efecto que crea. Durante todo el tiempo que se aplique el efecto, el objeto al que se aplica puede cambiar el efecto con los modificadores que tenga que se apliquen a los efectos “sobre él”, que son dinámicos. Esta diferencia existe porque a veces son dos objetos diferentes, y después de ser creado, el efecto es independiente de su creador pero está adherido a la cosa a la que afecta. Temáticamente, esto tiene más sentido: lógicamente, electrocutar algo y después cambiar a un arma que aumente el efecto de las electrocuciones que aplicas no debería modificar la electrocución que ya aplicaste, pero ser electrocutado y luego cambiar tu armadura a una que reduce el efecto de las electrocuciones sobre ti debería funcionar.


Actualmente, los esbirros no se pueden beneficiar de las habilidades activadas mediante las cosas que se equipen por la Égida nigromántica (por ejemplo, la activación de Fragmentación de escudo cuando bloqueas que da Esquirla devastadora). ¿Esto se da por el diseño o por las limitaciones técnicas?

Es una limitación técnica que esperamos poder cambiar más adelante. Los monstruos no pueden ganar habilidades mediante el equipo de la misma forma en que lo hacen los jugadores.


Al usar Orbes de fusión u Orbes de transmutación, ¿la probabilidad de obtener ciertas opciones aumenta si uso más orbes (por cada orbe)?

Cada uso de un objeto monetario es completamente independiente de otros usos del mismo tipo de objeto monetario.


¿Cómo interactúan los Golpes laterales con las botas de Ritual que otorgan bloqueo aumentado pero dejan pasar el 20% del daño?

Por defecto, recibes el 0% del daño de los golpes bloqueados. Golpes laterales hace que recibas el 65% de ese daño. El modificador implícito de las Botas altas de metal, de las Botas altas de acero oscuro y de las Botas altas de azufre hace que recibas el 20% del daño de los golpes bloqueados. Si tienes ambos modificadores, recibirás el 85% del daño de los golpes bloqueados.

Para tener en cuenta de aquí en adelante, si es posible obtener más del 100% en total de esta habilidad, los golpes bloqueados terminarán causando más daño que los golpes que no bloqueas. Me encantaría ver a alguien crear una build alrededor de esto cuando sea posible.


¿Por qué Cremación fantasmal no hace explotar a los zombis cuando disparas proyectiles con un 40% de probabilidad si los zombis se consideran cadáveres debido al efecto único de los guantes de Voluntad de Aukuna?

Este es un error que hemos corregido para un parche futuro. Estaba limitado incorrectamente para que solo exploten los cadáveres enemigos.


¿Cómo funciona la habilidad pasiva del Inquisidor “Camino beato” con la piedra angular “Juramento del fanático” en cuanto a la regeneración de vida/EE?

Son incompatibles. Juramento del fanático hace que la regeneración de vida se aplique solamente como regeneración de escudo de energía. Como deja de ser regeneración de vida, los efectos que interactúan específicamente con la regeneración de vida, como el de Camino del beato, no tienen ningún efecto.


Si el aumento de daño de hechizos por cada bonificación de la joya “Mantra de Llamas” se aplica a 3 objetos (La ley de las Tierras salvajes, Colmillo de Arakaali y el Bastón negro), ¿se aplica como 1 acumulación por cada esbirro?

Cada uno de esos objetos hace que recibas una bonificación por esbirro, así es.


¿Pueden explicar la “equidad de los mapas que caen como botín”?

Algo de información inicial:
  • Cada grado otorga un valor distinto de equidad que se acumula.
  • Los valores se triplican por cada grado (exponentes de 3), así que la cantidad de equidad que otorga un mapa de grado 1 es 1, la que otorga uno de grado 2 es 3, la que otorga un mapa de grado 3 es 9, etc.

Esto se hizo intencionalmente para coincidir con la receta de mejora con relación 3 a 1.

¿Cómo funciona la equidad del botín de los mapas en mapas que no cayeron ya que son de grado mayor que los mapas en los que estás jugando?

Por ejemplo, un mapa de grado 13 no puede caer porque solo estoy jugando mapas de grados 11 y 12 entonces, ¿qué hace? ¿Solo afectará a los mapas de grado 13 o superior que caigan como botín o aumentará la cantidad de mapas de grado bajo que caen?


Si estás jugando mapas de grado 11 y de grado 12, y no tienes mapas de grado 13 o superior disponibles para que caigan como botín en tu Atlas debido a las Rocas del vigilante (si esta situación es siquiera posible), entonces cuando el juego trate de arrojar un mapa de grado 13, el mapa no caerá y se acumulará equidad.

En ese punto, se verifica tu equidad actual y se determina si es suficientemente elevada para arrojar mapas, considerando primero si es suficientemente elevada para arrojar mapas de grado 16, después de grado 15, después de grado 14, y así sucesivamente. En este ejemplo se presume que no pueden caer mapas de grado superior a 13 (debido al estado de las rocas del vigilante), por lo que no arroja un mapa y suma equidad. Nunca trata de arrojar mapas de grado inferior al grado original que trató de arrojar, así que, por ejemplo, no tratará de arrojar un mapa de grado 12, 11, etc.

¿Puedo acumular una cantidad elevada de equidad jugando mapas de grados bajos (digamos de grado 5 a 12) mientras mi Atlas esté completo con Rocas del vigilante para ser de grado 14+?

Ejemplo: He estado jugando en mapas de grado 14 y estoy por quedarme sin ninguno para jugar debido a una racha de mala suerte. ¿Puedo aumentar las probabilidades de obtener mapas de grado 14+ si vuelvo a jugar mapas de grado bajo o medio para “acumular” equidad antes de volver a los mapas de grado 14+? Porque generalmente no puede caer ningún mapa mientras juego esos otros.


Sí, pero acumulará valores relativamente bajos de equidad, y por ende necesitará una gran cantidad de botín de mapas (que se podría simplemente aumentar usando la receta de 3 a 1).

Un mapa de grado 5 otorga 81 de equidad.
Un mapa de grado 16 necesita 14.348.907 de equidad.

Pero sí, técnicamente ayudará a la acumulación.

¿Esta equidad tiene algún límite?

Sí, hay un límite, que es de 143,489,070 de equidad (x10 mapas de grado 16).

¿La equidad de los mapas que caen como botín afecta a los mapas que caen gracias al modificador "mapa conectado adicional" de los jefes de mapa? Porque tiene su propio conjunto de mecánicas que difieren ligeramente de los botines normales.

No, no afecta. Cualquier método de obtención de mapas como botín que tenga como plan b arrojar mapas con sus grados nativos no usa el sistema de equidad.


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