Hace aproximadamente una semana, le pedimos a la comunidad que hiciera preguntas sobre las mecánicas del juego para poder ayudarlos a todos a entender algunas de las cuestiones más intrincadas de Path of Exile. Hemos reunido algunas preguntas y las hemos respondido a continuación.


“El sangrado sobre [enemigos fracturados] expira un 25% más rápido” de la fractura, ¿afecta al sangrado de la misma forma que los mods. “El sangrado que aplicas inflige su daño un x% más rápido”? ¿Se acumula multiplicativamente?

No exactamente, pero el efecto total de la fractura es similar aunque ambas cosas se aplican a cosas diferentes en distintos momentos. Los modificadores que causan que los achaques inflijan daño más rápido modifican el daño por segundo multiplicativamente (al igual que un modificador de “más daño”), y aplican la modificación inversa a la duración, por lo que el daño esperado total del achaque permanece igual. Los modificadores de “infligir daño más rápido” se acumulan de forma aditiva.

Los modificadores que afectan la velocidad a la que las cosas expiran no afectan en absoluto la magnitud del efecto, y técnicamente no modifican la duración sino que causan que el tiempo se registre de forma distinta para ese efecto. El ejemplo más común es Cadenas temporales, que como puedes ver dentro del juego, no afecta a la duración numérica de las bonificaciones o penalidades que haya sobre ti, sino que hace que su duración transcurra con más lentitud.

Si aplicas un sangrado que infligiría 100 de daño por segundo durante los 5 segundos por defecto, pero tienes “El sangrado que aplicas inflige su daño un 25% más rápido”, eso aplica un 25% más de daño por segundo, y un 25% menos de duración (el modificador a la inversa), lo que da como resultado un sangrado que inflige 125 de daño por segundo durante 4 segundos. El resultado esperado total sigue siendo 500. Estos son los valores que se aplican al enemigo con la penalidad.

Si ese enemigo está fracturado, recibe un 25% más de daño por el sangrado, y dicho sangrado expira un 25% más rápido. Entonces, asumiendo que no hubiese otros modificadores aplicados, el enemigo recibiría 156 de daño por segundo y la duración de la penalidad del sangrado de “4 segundos” expiraría más rápido, es decir en 3,2 segundos reales. Por esto, el daño total sería de 499, porque se pierde 1 de daño en el redondeo.

Ten en cuenta que los modificadores de fractura son dinámicos: un enemigo que está sangrando comienza a recibir más daño cuando es fracturado y deja de recibir más daño cuando dicha fractura expira. De forma similar, la duración de la penalidad del sangrado de un enemigo que está fracturado se acelerará, pero volverá a su velocidad normal si se elimina la fractura.


Cuando se detonan minas usando la Vara de temblor con un máximo de 20 minas, ¿la cadena de detonación debería contener 20 o 40 minas en total? ¿Depende del tiempo de rearmado de las minas? Si se lanzan más minas durante la secuencia de detonación, ¿esas minas eliminarán minas existentes como harían antes de la detonación, o acaso las minas que se están rearmando no se pueden eliminar?

Depende mayormente del tiempo de lanzamiento del hechizo que usen las minas, aunque el tiempo de rearmado y la forma de colocación de la mina también influyen. Las minas lanzan hechizos (o usan ataques) al igual que los jugadores, y tardan el tiempo correspondiente al tiempo de lanzamiento del hechizo o el tiempo de ataque del ataque. Como los efectos de la habilidad ocurren casi al inicio del tiempo en cuestión, la mayor parte del tiempo de lanzamiento de las minas es de seguimiento y no de carga, pero el tiempo de lanzamiento total se mantiene igual. A diferencia de los jugadores, las minas no pueden tratar de cancelar las animaciones para saltar una parte de dicha animación, así que una vez que una mina termina de lanzar su habilidad, o bien muere inmediatamente o comienza a rearmarse. El rearmado, al igual que el armado inicial de la mina antes de poder usar una habilidad por primera vez, tarda 0,5 segundos de base, y se ve afectado por los modificadores de velocidad de armado. Solo después de que ambas cosas ocurren se puede detonar una mina para usar la habilidad nuevamente.

Cuando una mina es detonada, busca otras minas dentro de su rango para continuar la secuencia de detonación. Las minas deben estar dentro del rango de la mina que detonó, y deben estar listas para usar su habilidad en ese momento.

Las minas que están vivas siempre se cuentan dentro del límite, y serán reemplazadas si creas demasiadas. Una mina solo deja de tenerse en cuenta para el límite total cuando muere.


¿Por qué los asesinatos con golpes siempre se le otorgan a la entidad que asesinó (por ejemplo, un monstruo que muere por el golpe inicial de una trampa de fuego le dará la vida “al matar” a la trampa y no al jugador) pero los asesinatos con daño degenerativo siempre se le otorgan al jugador aunque los aplique otra cosa (el daño degenerativo de una trampa de fuego, el veneno de un zombi, etc.)? ¿No tendría más sentido otorgar el asesinato a la entidad que aplicó el daño degenerativo?

Esto es porque los golpes son inmediatos, y hay una garantía implícita de que la cosa que infligió el daño existirá en el momento en el que la cosa que recibió el daño muera. Los efectos directos del asesinato se pueden aplicar a ese objeto, y algunas cosas, como la experiencia, se pueden “pasar en la cadena” porque el juego puede preguntar a ese objeto quién es el responsable final de las cosas que mata.

El daño degenerativo está causado por la aplicación de la penalidad a otro objeto, y después esa penalidad se añade al objetivo pero de forma independiente a la cosa que la aplicó.

Cuando tu esbirro, tótem, trampa, etc. aplica una penalidad de daño degenerativo, si la penalidad tuviese que identificar a dicho esbirro como su asesino, pero este desapareciera antes de que la entidad que tiene el daño degenerativo muriera, el asesinato no se podría asignar correctamente. El objeto que lo mató ya no existe, así que no se le pueden otorgar los efectos directos de haber matado algo, ni se le puede “consultar” a dicho objeto a quién pasarle la experiencia, etc. En algunos casos, un objeto creado posteriormente puede estar reutilizando el id de la entidad que desapareció, lo que volvería las cosas aún más raras.

Esto se vuelve más raro en casos con trampa de conversión, porque te vuelves el responsable final de las muertes que cause un monstruo convertido, pero solamente mientras esté convertido. Si se “desconvierte” antes de matar, esa muerte se le asignaría al propio monstruo o a su dueño si es un esbirro, tótem o similar. Así que incluso si el objeto existe, la cadena de “asignación de asesinatos” puede cambiar dinámicamente.

Tenemos planes a largo plazo para un sistema más complicado que podrá seguir cadenas enteras de estas relaciones a medida que cambian dinámicamente, para que en casos como los descritos anteriormente, puedan evitar aplicar efectos directos pero sí mantener las partes de la cadena de asignación del asesinato para las cosas que existen y “pasar” correctamente la experiencia u otros elementos. Por ahora es un error casi inocuo que tiene consecuencias levemente raras pero no altera mucho las cosas, y es un resultado superior a que los jugadores puedan perder completamente algunos asesinatos, así que corregirlo no tiene prioridad alta.


La bonificación secundaria de Traspasar dura 0,2 segundos y se activa cuando usas una habilidad. ¿La bonificación se aplica a la habilidad sin importar cuánto tarde en salir la habilidad o necesito terminar mi ataque antes de que expire la bonificación para que se aplique?

Necesitas tener la bonificación en el momento en que la habilidad calcula el daño, lo que en última instancia depende de la habilidad en cuestión y por ende no se puede responder de forma general. Las habilidades de golpe, y otras habilidades cuerpo a cuerpo, calcularán el daño contra las cosas en rango cuando comience la habilidad (excepto golpe repentino que no puede hacerlo hasta la teletransportación), así que tenderán a beneficiarse siempre, y para eso diseñamos la bonificación.


Si tengo una armadura con los siguientes modificadores:
- 2% de reducción adicional de daño físico (“de humedad”)
- El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo (“de la Redentora”)
- Daño de hielo recibido reducido un 4%
¿Cuál es el orden de la reducción de daño si recibo un golpe físico de 1000 de daño? ¿Cuánto daño recibiré?


Recibirás el daño como 9000 de daño físico y 1000 de daño de hielo. Asumiendo que no haya otras estadísticas relevantes, tu reducción de daño físico recibido se aplicará al daño físico, y la reducción de daño de hielo recibido se aplicará al daño de hielo. Recibirías, entonces, 8820 de daño físico y 960 de daño de hielo, lo que da 9780 de daño total.


¿Cómo interactúa la Sangre petrificada con el "Efecto de bonificaciones sobre ti aumentado un 10%" de Ichimonji?

Las magnitudes numéricas de la bonificación están aumentadas un 10%. Suponiendo que tienes una gema de nivel 20 sin calidad, el resultado es una bonificación que tiene los siguientes efectos: evita un 44% de la pérdida de vida por debajo de la mitad de la vida, el 89% de esa pérdida evitada se perderá durante 4 segundos, y también agregará costo de vida base a las habilidades igual al 44% del costo de maná base mientras no tengas la vida baja.


¿Las AdE genéricas afectan a modificadores tales como la propagación de quemadura de Alivio de Berek?

No. Nota: Esta respuesta ha sido editada ya que la respuesta original era incorrecta.


¿Cuáles son las fórmulas de los umbrales de achaques para Frágil, Calcinado y Debilitado? ¿Cómo puedo saber la magnitud del achaque aplicado?

  • Calcinado funciona igual que electrocutado y escarchado; la magnitud la da la siguiente fórmula: 50 * (daño / umbral del achaque)^0.4
  • Frágil funciona igual que el anterior, pero el número multiplicativo del inicio es 25 en lugar de 50. (En realidad es 2500, pero eso es porque la estadística que aplica Frágil almacena 100 veces el valor aplicado, para poder tener dos decimales. Internamente, la magnitud máxima de Frágil es 1500, que causa +15% de probabilidad de crítico contra el enemigo, pero a fines prácticos es más sencillo pensar que es 25 e ignorar el factor extra de 100).
  • Debilitado es igual pero con 100 / 3.


¿Cómo se aplican las probabilidades de fallar de esquivar, evadir y cegar acumuladas cuando un monstruo trata de golpear a un exiliado?

La precisión del atacante se compara con la evasión del defensor para calcular la probabilidad de golpear. Si el atacante está cegado, esta probabilidad es un 50% más baja.

La probabilidad de evadir es esencialmente la inversa de esto (probabilidad de evadir = 1 - probabilidad de golpear)

La evasión se determina usando la probabilidad anterior de evadir y el sistema de entropía, tema del que ya se ha hablado en detalle en el foro en inglés.

Si el golpe no ha sido evadido y el defensor tiene una probabilidad de esquivar, entonces se aplica esta (la probabilidad de esquivar es totalmente aleatoria).


¿Esquivar reinicia la entropía de la evasión?

No entiendo exactamente a lo que se refiere esta pregunta. Pero esquivar es algo totalmente independiente de la evasión y no interactúa con ella, ni con el valor de la entropía. Si no evades un golpe, se aplica la probabilidad de esquivar para ver si el golpe se esquiva. Si evades un golpe, no se comprueba la probabilidad de esquivar puesto que ya no tiene ningún sentido.


¿Hay alguna interacción entre Asistencia despertada de Eco de hechizo e Invocar Esqueletos con la joya Recuento de Muertos?

Un esqueleto no es una repetición de una habilidad, y el daño infligido por los ataques cuerpo a cuerpo de los esqueletos lo inflige esa habilidad, no la habilidad de invocar esqueletos. La repetición final de invocar esqueletos técnicamente tiene una probabilidad de infligir daño doble, pero como la habilidad de invocar esqueletos nunca puede infligir daño, esto no hace nada.


¿Pueden los aumentos al “daño con habilidades que cuestan vida" aplicarse a habilidades que no cuestan vida? Por ejemplo, activando Desangrar o reduciendo su costo de vida un 100%?

Activar una habilidad no cambia su costo, lo único que consigue es evitar pagar ese costo. Pero una habilidad con un costo de 0 de vida no cuesta vida.


¿Cuál es la prioridad entre todos los tipos de efectos de explotar y destruir cadáveres (p.ej. La notable de joya ramificadora con destruir al matar, el modificador de explotar del cruzado, Inpulsa, La flor profana)? ¿Ocurren todos a la vez? ¿Se anulan unos a otros?

Todos los efectos aplicables se aplicarán.


Algunas de las variantes de Convocación de acero tienen esta línea:
"Convocación de acero aumenta un (40-50)% el daño reflejado"
Por lo que yo entiendo del daño de empalar, una vez que se almacena, ya no se puede modificar con tus estadísticas de daño, sin embargo esto es claramente una excepción. Teniendo esto en cuenta, ¿con qué es aditivo este "daño reflejado aumentado"?


Convocación de acero no hace que los empalamientos inflijan daño, sino que inflige daño reflejado, y revisa la cantidad de daño que cada empalamiento ha almacenado para calcular la cantidad base de ese daño. El daño reflejado solo se modifica con cosas que explícitamente modifiquen el daño reflejado. Actualmente no creo que haya ningún modificador disponible para los jugadores que pueda afectar a este daño reflejado específico excepto este.


¿En qué orden se producen los efectos de Piel de acero, Escudo de escarcha y El Yuyu hechizado? Si no hay ningún orden, ¿cómo lidia el juego con situaciones en las que fuentes que no son tu vida reciben un daño superior al 100%? p.ej. Si un personaje tiene "Mente Sobre Materia", "Coraza fundida" y "El Yuyu hechizado", el daño total que reciben fuentes que no son tu vida asciende al 115%.

El Yuyu hechizado ("de la vida de tus espectros antes que la tuya") es el primero en actuar, y cambia el objeto que recibe el daño en primer lugar - ten en cuenta la ausencia de referencias a la vida o al EE, ya que esto tiene lugar antes de considerar qué recurso se pierde ante el daño, solo determina a qué objetos afectará el daño.

Escudo de escarcha ("de la vida del Escudo de escarcha antes que de tu vida o de tu escudo de energía") es el siguiente, y es más específico pues aclara que el daño afecta específicamente a tu vida o al EE, pero sigue teniendo prioridad sobre cualquier bonificación que tengas sobre ti puesto que el daño lo recibe un objeto externo, en lugar de un recurso que tengas.
  • En este punto todo el daño que queda lo recibe algo que tengas tú, ya no lo reciben otros objetos, y los modificadores adicionales solo cambian los recursos que lo reciben.

Las Égidas ("de la bonificación antes que la vida o el escudo de energía") son las siguientes, y tienen prioridad sobre las habilidades de protección porque son un efecto absoluto que afecta a todo el daño (de los tipos apropiados) en lugar de un porcentaje de él - no tienen un valor en porcentaje que pueda sumarse con una habilidad de protección, simplemente lo reciben todo. No puedes tener varias égidas que afecten al mismo daño (ni varias égidas en general), así que no hay ningún conflicto aquí.

Después vienen las habilidades de protección ("de la bonificación antes que la vida o el escudo de energía"), que son como las égidas pero solo para un porcentaje del daño. En teoría, si tienes varias habilidades de protección activas a la vez, deberían aplicarse de manera aditiva unas con otras, pero esto no es posible, así que el juego no tiene que lidiar con esto.
  • En este punto, todos los recursos “extra” se han acabado y todo el daño que queda lo recibe tu vida, tu maná o tu escudo de energía, y los modificadores adicionales solo cambian cuál de estos tres recibe el daño.

Tu escudo de energía se ofrece el primero, pero el daño de caos lo evita.

Después del EE, Mente Sobre Materia y otros efectos similares ("antes que de tu vida") tienen una última oportunidad de involucrarse tras el EE pero antes de la vida para desviar parte de la pérdida.

Luego, lo que queda lo recibe la vida, aunque Sangre petrificada puede evitar parte de la pérdida de vida.

Si sigue habiendo algo de daño sobrante por recibir, te dará igual porque estarás muerto, ya que esto quiere decir que te has quedado sin vida antes de que se acabara el daño.


La reducción de daño físico se aplica típicamente a los golpes, como en el caso de Agobiar. Sin embargo, Señal del Cazador furtivo aplica una penalidad que disminuye la reducción de daño físico del enemigo. ¿Esto funciona para efectos de daño degenerativo como Desangrar y los sangrados?

La armadura solamente da reducción de daño físico contra golpes, pero la reducción de daño físico general se aplica a todo el daño físico recibido. Solo necesitarás obtener la reducción de otra fuente que no sea la armadura. [Aclaración extra]: La reducción de daño físico, a diferencia de las resistencias, no puede tener un valor inferior a cero. Por esto, el enemigo debe tener algún tipo de reducción de daño físico que se aplique contra el daño degenerativo (es decir que, por ejemplo, no debe provenir de la armadura, que solo la otorga contra golpes) para que Señal del Cazador furtivo la reduzca de forma que se aplique al daño degenerativo.


En el caso de las habilidades que especifican “los modificadores de x también se aplican al efecto de daño degenerativo de esta habilidad”, ¿esto se aplica también al daño de quemadura, veneno o decaimiento?

No. “El efecto de daño degenerativo de esta habilidad” se refiere al efecto causado por esa habilidad, no a cualquier otro daño degenerativo.


¿Por qué el “daño físico global aumentado” (o “daño físico aumentado”, como se llama actualmente) escala el daño de veneno de las habilidades físicas? Si entiendo correctamente, el daño base de veneno es un porcentaje del daño base infligido, que se calcula antes de considerar los multiplicadores “aumentado” o “más”. El daño infligido con los venenos es de caos, así que no debería escalar en absoluto con las mecánicas que aumentan o dan más daño físico. ¿Podrían explicar la lógica detrás de esta mecánica?

El daño causado por los achaques es similar a la conversión: usas daño físico base (y agregado) para causar daño de caos degenerativo. Esto puede ser modificado por modificadores, valga la redundancia, que se apliquen a ambas cosas. En este caso, se aplican los modificadores de daño físico, los modificadores de daño de caos y también los modificadores de daño degenerativo. Sin embargo, los modificadores específicos de “daño físico degenerativo” no se aplican porque el daño nunca pertenece a esa categoría.

Si quieres una explicación más visual, puedes leer esta publicación que hice cuando modificamos el cálculo de los achaques para eliminar los casos en que un mismo modificador se aplicaba dos veces al mismo daño. Las imágenes del “sistema nuevo” siguen aplicando hoy en día, y la segunda particularmente se refiere al caso en el que puedes quemar con el daño de hielo y convertir del daño físico en daño de hielo, y que ilustran cómo el daño del golpe de hielo y el daño de fuego de la quemadura se calculan independientemente a partir del mismo daño físico base.


¿El daño de las trampas está sujeto a la penalidad del implícito de la Corona de ventisca “Tus golpes consideran a la resistencia al hielo como un 10% más alta que su valor actual”?

Sí. “Tus golpes” incluye a todos los golpes de tus habilidades, y las trampas están usando tus habilidades.


¿La velocidad de recuperación de vida se beneficia de la regeneración de escudo de energía otorgada por Juramento del fanático?

No. Eso es recuperación de escudo de energía, no recuperación de vida.


¿La velocidad de recuperación de vida se beneficia de la recuperación de vida de “El agnóstico”? Si lo hace, ¿afecta al maná sacrificado?

La recuperación de vida se ve afectada, pero la pérdida de maná no.


¿De qué nivel son los tótems, los esbirros, etc.? Sé que su nivel se basa en el nivel de la gema, pero, ¿hay alguna tabla o algo similar para consultar? Por ejemplo, algo que diga que si la gema es de nivel 21, el tótem es de nivel 75. ¿Existe algo así?

En general, tienen un nivel que coincide con el nivel que requiere la habilidad o el efecto de asistencia que los crea.


¿La armadura se aplica al daño físico degenerativo como el sangrado?

No.

¿Y las reducciones al daño físico?

Sí.


¿El modificador de “El 20% del daño físico cuerpo a cuerpo recibido se refleja al atacante” de los frascos de basalto se aplica antes o después de la mitigación de daño del jugador?

“Daño recibido” es intrínsecamente postmitigación.


¿Los mods “Recarga el Escudo de Energía por un 2% de la Armadura cuando Bloqueas” de la Égida de la aurora y “Recupera un x% de vida/maná/EE cuando bloqueas” de los escudos raros se ven afectados por el mod. de mapa “menos recuperación”?

No. El mod. de mapa da menos velocidad de recuperación, y estas son recuperaciones instantáneas que no tienen una velocidad para modificar.


Si tienes el escudo Calavera ancestral equipado con Égida nigromántica mientras usas los espectros “tácticos espectrales” y tienes un modo de otorgarle cargas de poder a dichos tácticos, ¿el escudo potenciará a los espíritus encolerizados que invocan?

No, porque Calavera ancestral es un casco, no un escudo, así que los esbirros no ganan la bonificación que da.


¿Eran intencionales la falta de una etiqueta de “maldición” para Condenación, y la interacción de dicha habilidad con “La trampa de la arpía”?

Condenación no es una maldición (y nunca lo ha sido). Antes, se la consideraba una habilidad de maldición (tenía la etiqueta) porque las etiquetas se usan para indicar con qué mecánicas interactúa, no solamente qué es. Por este motivo es que Pacto oscuro o las habilidades de Ofrenda son habilidades de esbirros aunque no crean esbirros. Como la etiqueta se usaba tanto para habilidades que eran maldiciones como para las que interactuaban con maldiciones, Condenación tenía una interacción no prevista con La trampa de la arpía, objeto que estaba pensado para interactuar con habilidades de maldición. Este problema de que ambos casos tengan la misma etiqueta de maldición causaba otros errores en el diseño del contenido, y por eso quisimos corregirlo cuando tuvimos una buena solución. Cuando rediseñamos las maldiciones, tuvimos que crear una distinción entre maleficios y señales, lo que significaba que ahora que teníamos más etiquetas podíamos ser más específicos con sus significados: podíamos limitar la etiqueta de maldición solamente a las habilidades que eran maldiciones en sí mismas, en lugar de incluir también a las que podían interactuar con las maldiciones, y usar las etiquetas de maleficio y señal para las habilidades que interactúan con los maleficios o las marcas como parte de sus mecánicas. Es muy posible que algo similar tenga que ocurrir con la etiqueta de esbirros, para separar a las habilidades propiamente de esbirros y las que solo interactúan con habilidades de esbirros.


¿Cómo interactúa Bola de rayos con Proyectiles rápidos anómala? ¿La bola no cuenta como proyectil? Actualmente las bolas no regresan.

La asistencia solo da una probabilidad de regresar “desde el objetivo final”, y como Bola de rayos nunca colisiona con ningún objetivo, esta condición nunca se cumple.


¿Hay alguna razón por la que las conversiones para el daño infligido por los jugadores se hacen una por una pero el daño que reciben los jugadores se maneja todo simultáneamente sin importar la cantidad de conversiones?

Todas las conversiones (no solo las de daño) ocurren en un “orden” (las conversiones subsiguientes se pueden aplicar a valores ya convertidos) que es fundamental para la mecánica de conversión. “Daño recibido como” no es conversión, y por eso no se usa ese término sino que se describe de forma distinta a una conversión real. Es una mecánica diferente con objetivos diferentes que hace algo diferente.


Creo que “elegir un elemento aleatorio” es algo difícil de entender. Digamos que juego con Golpe elemental en el arma Historia de los vaal. ¿Elegirán ambas cosas el mismo elemento como un equipo? Si Golpe elemental elige fuego y el arma elige hielo, ¿qué daño se inflige? Y este golpe, no importa de qué sea, ¿aplicará congelación, electrocución o quemadura como indica el arma?

Estas elecciones son fundamentalmente distintas y ocurren en momentos distintos. Golpe elemental elige un elemento cada vez que atacas, y esa elección se usa para todo el daño de ese ataque (que puede golpear a más de un enemigo). El arma convierte el daño aleatoriamente, que ocurre intrínsecamente para cada golpe (que es el momento en el que se evalúa el daño).

Golpe elemental no puede infligir un tipo de daño distinto al que eligió, así que si un golpe con el arma convierte el daño a un elemento distinto del elemento elegido para el ataque, el daño no se podrá infligir.

El golpe congelará, electrocutará y quemará si inflige suficiente daño de los tipos que pueden aplicar ese achaque para cumplir con el requisito. Por defecto, solo el daño de rayo contribuye a la electrocución, así que un golpe sin daño de rayo generará una electrocución sin magnitud, que por ende se ignorará. Sin embargo, hay modificadores que permiten que otros tipos de daño contribuyan a los achaques.


¿Se acumulan ”Sangre en los ojos” del Gladiador y Carne y piedra asistida por la Asistencia de Lisiar? ¿Esto causará que si me paro al lado de un enemigo este reciba el daño físico aumentado un 40%?

Sí.


Supongamos que tienes un guardián animado que empuña un Símbolo del Devorador de pecados parado a tu lado, y eres golpeado por un daño que debería causar electrocución o escarchamiento. ¿Qué vida máxima se usaría para calcular la magnitud del escarchamiento o de la electrocución?

La del guardián animado.


¿Los achaques elementales funcionan si matas de un golpe a un monstruo? Probé el grupo de nodos de Crematorio y me di cuenta de que muchos esbirros no se destruían aunque solo tenía daño de fuego y una probabilidad de crítico elevada.

En este caso, la quemadura es prácticamente simultánea con la muerte: el monstruo morirá y será quemado, pero para ser destruido por Crematorio debería ser quemado antes de morir.


¿Tu Guardián animado obtiene Avatar de fuego si lo equipas con Vulconus?

Sí.


¿Por qué Creadora de invierno no te escarcha por los 100 de daño de fuego recibido si usas Ojo de inocencia y quemas a un enemigo? ¿Cuál es específicamente la fuente de esos 100 de daño? ¿No eres tú? Creadora de invierno no especifica que deban ser “tus golpes”, sino que solo dice que “todo” el daño de los golpes puede escarchar.

Los efectos sobre ti que te causan daño no tienen una fuente específica, y no están modificados por tus estadísticas de daño; si lo estuvieran, todos tus modificadores de daño aumentado/reducido también se les aplicarían.


¿La notable de Elementos corrosivos otorgada por las joyas ramificadoras funciona con habilidades que sean otorgadas o activadas por objetos?

Sí.


¿La “velocidad de recuperación de vida” solo afecta a los métodos que recuperan vida durante un tiempo, como la regeneración de vida, y no a los métodos que la recuperan instantáneamente como “Escalada”? ¿La velocidad de recuperación de vida aumentada también aumenta la cantidad de vida que se recupera mediante esos métodos instantáneos?

Los efectos de recuperación instantánea no tienen velocidad para modificar.


¿Cómo funciona “Desafía al dolor” del Berserker? El daño de las 10 acumulaciones se reduce por la armadura y la reducción física (como las cargas de aguante), pero, ¿disminuye por los modificadores de daño recibido reflejado reducido?

Si el daño que estás recibiendo es reflejado, sí.

¿Hay formas de aumentar el daño que inflige?

Puedes aumentar el daño que recibes de ella con los modificadores de daño recibido, como ocurre si estás electrocutado. La cantidad de daño que trata de infligir es fija.


Respecto de la estadística “Las gemas engarzadas infligen daño doble” del casco único Cima del deseo: ¿multiplica el daño por 2,0 o aplica un modificador de “daño doble”? Además, ¿el nodo de ascendencia del Gladiador “Forjado con dolor” multiplica el daño por 2,0 u otorga un modificador de daño doble? En este caso, ¿cómo afecta a los achaques como sangrado o veneno?

“Daño doble” es una mecánica específica. Todas las fuentes de “daño doble” son iguales. El daño doble solo afecta a los golpes, y el daño se puede duplicar de esta forma solo una vez.


El nodo Irrompible del Coloso dice que el 1,5% del daño físico total evitado de los golpes durante los 10 segundos anteriores se regenera como vida por segundo. Sangre petrificada “evita” un cierto % de pérdida de vida por debajo de la mitad de la vida. ¿El daño físico “evitado” vía Sangre petrificada se cuenta para la regeneración de Irrompible?

Sangre petrificada no evita nada de daño, sino que evita la pérdida de vida.


¿Por qué los modificadores del daño de caos afectan a las quemaduras infligidas con el anillo único Llama negra? Los modificadores de fuego afectan al DAÑO DEGENERATIVO de fuego, así que tendría sentido que los modificadores de caos afecten a una quemadura de caos.

Llama negra no causa que las quemaduras inflijan daño de caos. Causa que los enemigos reciban daño de caos por las quemaduras. La quemadura en sí misma sigue infligiendo daño de fuego, y lo que cambia es la forma en que el enemigo recibe ese daño.


¿Cómo hace la habilidad “Deseo de muerte” del casco Fauces engañosas para priorizar a los esbirros que se elegirán para explotar primero? Tiene sentido pensar que elija a los esbirros en base a la proximidad respecto de la ubicación del mouse, pero en ocasiones casi parece aleatorio.

Lo único que prioriza es que no puede afectar a los enemigos inmortales ni a los enemigos que ya están afectados por la habilidad. Más allá de eso, es todo aleatorio.


Respecto del siguiente poder mayor de panteón del Alma de Arakaali:
“Velocidad de recuperación de vida y de escudo de energía aumentados un 50% si dejaste de recibir daño degenerativo recientemente”
¿Cuándo se considera que un jugador está “recibiendo daño degenerativo”?


Cuando la cantidad de daño por segundo que está recibiendo es mayor a cero.

Si la regeneración de un jugador supera el daño, ¿se sigue considerando que “estás recibiendo daño degenerativo”? ¿Qué pasa con la absorción, la recarga de escudo de energía, la recuperación mediante frascos, etc.?

Ganar vida no tiene impacto en el hecho de que estés recibiendo daño. Si estás recibiendo daño estás recibiendo daño, sin importar qué otras cosas estén ocurriendo.

La parte de “dejaste de recibir daño”, ¿se considera como “dejaste de recibir daño de una fuente” o “dejaste de recibir daño de cualquier fuente”?

Dejas de recibir daño degenerativo cuando pasas de recibir daño degenerativo a no recibir daño degenerativo.

Por ejemplo: Si estoy recibiendo daño degenerativo de dos fuentes, como una quemadura de un monstruo y un efecto de suelo cáustico. Si elimino la quemadura (con, digamos, un frasco “de Extinción”), pero permanezco sobre el efecto de suelo cáustico, ¿dejé de recibir daño degenerativo a los fines de este efecto de panteón?

No. Estabas recibiendo daño degenerativo de dos fuentes, y ahora estás recibiendo daño degenerativo de una fuente. Si estás recibiendo daño degenerativo, no dejaste de recibir daño degenerativo.

Por otro lado, la habilidad Sangre petrificada indica que “la pérdida de vida evitada se pierde durante 4 segundos”. Asumo que esto no se considera “daño degenerativo” y, como tal, no puede iniciar nunca el efecto del panteón.

Correcto. Perder vida no es daño. El daño puede causar que pierdas vida (pero no necesariamente). No son sinónimos.


¿La velocidad de recuperación de tiempo de recarga afecta a la Égida primigenia?

Égida primigenia no tiene tiempo de recarga, y no estoy al tanto de que haya una forma de agregarle un tiempo de recarga que esté al alcance de los jugadores. Si ganase un tiempo de recarga, entonces esto modificaría el tiempo de recarga, que se aplicaría cuando la habilidad se activa al asignar el nodo, y evitaría que se vuelva a activar hasta que se agotara. Como en este caso tendrías un nodo asignado pero con su habilidad inactiva (si restableciste las pasivas y la reasignaste suficientemente rápido), es poco probable que alguna vez agreguemos algo que le aplique un tiempo de recarga a Égida primitiva.


¿Cómo interactúa la penetración elemental con la resistencia máxima excedente? Por ejemplo, supongamos que logro acumular un 95% de resistencia al hielo máxima en mi personaje. Como hay un límite de 90% de resistencia máxima, ¿se mostrará como 90% en las estadísticas de mi personaje y recibiré daño como si tuviera un 90% de resistencia?

No. Porque hay un límite para la resistencia al hielo máxima. Realmente tienes un 90% de resistencia al hielo máxima. No hay ningún “como si” involucrado. Tu resistencia máxima al hielo no podrá superar el 90%, así que 90% es el valor que tiene realmente. Solamente tienes un +5% a la resistencia al hielo máxima que no está haciendo nada, porque el valor no se puede aumentar más allá de 90%.

Bien, ahora sé que si este personaje entra a un mapa que tiene -10% a las resistencias máximas, esto se reducirá de mi valor “oculto” y me dejará con un total de 85% de resistencia máxima en lugar de 80%.

No. Los modificadores que restan resistencia máxima no son diferentes de los que suman resistencia máxima. De hecho, es el mismo modificador pero con un valor diferente (negativo).

Al igual que el “total de 95%” no es un modificador único sino muchos modificadores pequeños para un mismo valor, el modificador del mapa se aplica al mismo valor. Tu resistencia al hielo máxima base es de 75%. Hay modificadores que cambian este valor, y el del mapa es uno de ellos. El valor final del modificador tiene un límite máximo.

Para tener un ejemplo concreto, digamos que los modificadores de resistencia al hielo máxima fuera del mapa fueran +10%, +5% y +5%. Esto da un total de +20%, que se sumará al valor base de 75%, pero el resultado será 90% porque las resistencias máximas no pueden superar este valor. Cuando entras a un mapa, ganas otro modificador, que en este caso es -10% a las resistencia al hielo máxima. Tus modificadores de resistencia al hielo ahora son +10%, +5%, +5% y -10%, que se aplicarán al valor base de 75% y darán como resultado 85% de resistencia al hielo máxima. El límite de 90% no hace nada más, porque ya no se puede llevar el valor más allá de 90%.

Pero mi pregunta es: ¿Funciona igual si estoy luchando contra un enemigo con penetración elemental?

La penetración elemental no tiene interacción alguna con la resistencia máxima, solo con la resistencia, que es un valor diferente. Al igual que la resistencia máxima no puede superar el 90%, la resistencia no puede superar la resistencia máxima, pero la penetración solamente considera la resistencia, y no tiene relación con la resistencia máxima.

Un ejemplo: Me golpea una bola del Creador que tiene un 25% de penetración en la habilidad. ¿Recibo daño como si tuviera 95% - 25% = 70% de resistencia o 90% - 25% = 65% de resistencia?

Técnicamente no nos has proporcionado la suficiente información como para contestar a esto, porque solo dices cuanta resistencia máxima tienes, no cuánta resistencia tienes.

Por los números que has dado al inicio, tu resistencia al hielo máxima, como ya se ha mencionado antes, es 90%. Esto quiere decir que tu resistencia al hielo no puede ser mayor de 90%.

La resistencia al hielo base es cero. Si suponemos que tus modificadores totales de resistencia al hielo (que incluyen los negativos de Kitava de cosas como maldiciones) suman al menos +90%, entonces el valor de tu resistencia al hielo es 90% (porque no puede ser mayor).

La penetración quiere decir que tu resistencia cuenta como si fuera más baja que su valor actual para un golpe específico. Si ese golpe penetra el 25% de la resistencia al hielo, entonces tu resistencia al hielo contra ese golpe cuenta como si tuviera 25 menos que su valor actual. Como el valor actual de tu resistencia al hielo es 90%, contra ese golpe cuenta como si fuera 65%.

Otra pregunta más sobre el mismo tema: ¿Hay alguna resistencia máxima “oculta” o límite de qué tanto puedo pasarme del límite máximo?

No hay un límite para la cantidad de modificadores de + resistencia máxima que puedes tener, pero dejan de tener efecto al alcanzar +15%, porque el valor de la resistencia al hielo máxima no se puede elevar por encima del 90% (y el valor base es 75%).


¿Absorción de vida se detiene cuando la vida actual alcanza el valor máximo posible al usar Sangre petrificada?

Si reservas menos del 50% de la vida máxima, entonces la recuperación de vida que provenga de fuentes que no sean frascos (como la absorción) ya no se aplicará a la vida una vez que alcances el 50%, pero la absorción de vida no se eliminará. Seguirá allí dándote recuperación, solo que no estarás haciendo nada con esa recuperación en ese momento. Sin embargo, ese no es el valor máximo posible, porque puedes usar frascos para aumentar la vida hasta llenar toda la vida sin reservar. En ese momento es que se elimina la absorción de vida.

Si reservas exactamente el 50% de la vida, entonces el punto en que la recuperación de vida deja de aplicarse es el mismo en el que se llena la vida sin reservar. En este caso, la absorción de vida te dará recuperación, y aplicarás realmente esa recuperación hasta que alcances el 50% de la vida máxima. En ese momento se eliminará la absorción de vida, así que no importa que ya no puedas aplicar la recuperación que da.

Si reservas más del 50% de la vida, la sangre petrificada no afectará a nada en absoluto: la absorción se eliminará cuando se llene la vida sin reservar.


Si coloco la Asistencia de Toque marchitante en un Colmillo de Arakaali, las arañas invocadas aplicarán Marchitar. Pregunta: ¿La notable “Corrupción” (que aumenta el efecto de Marchitar) se aplica a este efecto?

No. Tus esbirros no son tú, así que no tienen tus habilidades pasivas.


¿La electrocución aumenta el daño de sangrado?

La electrocución aumenta todo el daño que recibe el objeto electrocutado. Esto incluye cualquier daño degenerativo que esté recibiendo, como el sangrado.


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