Los icónicos sonidos de Path of Exile, ya sea que se trate de un diálogo de Zana o del sonido que hace un Orbe exaltado al caer, dan vida al mundo de Wraeclast. Hoy, nuestro equipo de diseño de sonido compartirá algunas reflexiones e inspiraciones detrás de los sonidos de las habilidades, mecánicas y PNJs nuevos.



¡Hola, exiliados!

Soy Kane, el diseñador de sonido senior de Path of Exile. El departamento de audio de GGG tiene ahora mismo 5 diseñadores de sonido (entre los que me incluyo), y al “maestro” Kamil que se encargan de todo lo que tiene que ver con la música. Para mí es todo un privilegio tener en mi equipo a unos diseñadores de sonido con tanto talento y es genial poder mostrarles un poco de lo que hemos estado haciendo últimamente. Nos encanta escuchar lo que opinan los jugadores y solemos revisar los foros y reddit para leer sus opiniones. Esta es nuestra oportunidad para que puedan conocer un poco el proceso que hay detrás del diseño de los sonidos y las experiencias de audio de Path of Exile.

Dominic - Diseñador de sonido


Crudo, oscuro e inquietante. Esos han sido siempre los temas comunes de mi proceso de diseño y siento que mi diseño de sonido encaja muy bien en el mundo de Wraeclast. Por lo tanto, cuando vi las imágenes de Desangrar estuve deseando ponerme a trabajar. Usé una mezcla de slime, líquidos, unas grietas de tierra y crujidos junto con un poco de cinta americana, grabaciones de desgarros, torceduras y lágrimas mezcladas con todo tipo de procesamientos de audio y sintetizadores añadidos para crear los sonidos que oyes dentro del juego. Realicé un proceso similar cuando hice el sonido de Fiebre corruptora, que es una habilidad que se combina muy bien con Desangrar y juntas suenan espantosamente gratificantes.



Otra habilidad en la que me encantó trabajar fue Acero explosivo. Esta habilidad seguramente sea lo más parecido que tenemos a las pistolas en Wraeclast, así que aproveché la oportunidad y diseñé el sonido para que fuera lo más impactante y amenazador posible. Esto supuso usar grabaciones de pistolas de verdad mezcladas con explosiones e impactos metálicos enormes para exagerarlo lo máximo posible. En mi día a día a menudo oigo sonidos que me llaman la atención y me emocionan. Si consigo experimentar esos mismos sentimientos a través de mi trabajo en Path of Exile, entonces sé que esos sonidos están listos para implementarse en el juego.



Patricia - Diseñadora de sonido


Durante los dos años y medio que llevo diseñando sonidos en GGG, he aprendido a imaginarme rápidamente los sonidos en mi cabeza cuando veo las imágenes de algo por primera vez. Para mí, el proceso mental que hay detrás del sonido de una habilidad implica crear un sonido distintivo y que sea inmediatamente reconocible. Cuando vi la animación y los efectos de Siega, quise mezclar sonidos de movimientos metálicos con sonidos sangrientos para que el audio se ajustara a las imágenes. Para crear la capa base de la Guadaña, se lanzan lanzas de madera, hay zumbidos de aire y dos espadas a dos manos que oscilan. Luego añadí el sonido de tomates aplastados y de un yogur con un desatascador para darle la capa sangrienta. Para el sonido de la bonificación, usé una reverberación invertida sobre el sonido de una puerta de metal pesado cerrándose y luego le añadí unas salpicaduras de agua con el tono atenuado para que quedaran bien con la estética general.



Para los sonidos del Artefacto de mapas de Astrolabio de la Especialista utilicé un método más sencillo. Para empezar, reuní unos sonidos que ya había diseñado para el encuentro del combate contra la Especialista. Luego los mezclé con unos sonidos mecánicos de engranajes y metal rotando y un estallido sutil a medida que se expande la animación celestial.



Javier - Diseñador de sonido


Cuando sales fuera del círculo de un Ultimátum, estás en una situación en la que te arriesgas a perderlo todo. Para tratar de transmitirle al jugador una sensación de “peligro” y para indicarle que está haciendo algo mal, hice que el primer sonido fuera como un impacto cinemático mezclado con gritos. En la cuenta regresiva usé un latido de corazón y un sonido de golpear madera que aumentaría de volumen y tono cada segundo para añadir una sensación de presión que te insta a volver al círculo.



Como los Vaal están tan unidos a las temáticas de sacrificio y muerte, quise que el jugador sintiera que estaba usando una habilidad vaal que tenía esos componentes. Para expresar esto usé una mezcla de gritos y balbuceos incoherentes como sonidos principales que después moldeé, procesé y sinteticé para generar el vacío, las ondas y los detalles.



Michael - Diseñador de sonido


Las explosiones de Sacramento de sangre (Reliquia del pacto) cambian de tamaño según la cantidad de vida que hayas reservado al canalizar la habilidad, por lo que necesitábamos una explosión pequeña, otra mediana y otra grande. En el video de ejemplo, puedes oír cómo la explosión pequeña es un poco más blandita, mientras que la grande tiene un crujido en sus sonidos graves.

La mayoría de los efectos sangrientos se hacen con cosas como pollo estrujado, salpicaduras de agua y slime pasando por tubos. Los graves se consiguen con unas pocas explosiones y tirando piedras para añadir el crujido y el movimiento.

Dediqué bastante tiempo al sonido de la canalización (lo cual es gracioso porque, por lo que he visto, la manera más óptima de jugar la habilidad no conlleva apenas tiempo de canalización). Pensé que sería genial juntar un latido de corazón, el sonido del agua moviéndose (similar a lo que podrías oír cuando te tapas las orejas con las manos y escuchas cómo se mueve tu sangre), y unos sonidos suaves de criaturas para aumentar la naturaleza inquietante del ambiente de los Vaal.



Kane - Diseñador de sonido senior


En Ultimatum, necesitábamos señales claves de audio para las mecánicas principales de la liga. Uno de los primeros elementos en los que trabajé fueron las mecánicas de los períodos de pausa. Quise crear la sensación de que te succionaban fuera del combate durante un momento, y que luego tomes tu decisión y te empujen de nuevo al combate. Mezclé voces y zumbidos fantasmales para usarlos de ambiente durante la secuencia de selección en el menú, luego reduje y filtré los sonidos del juego durante ese tiempo para darle más impacto cuando todo volviera tras haber realizado tu elección. Es importante acompañar a estas mecánicas únicas del juego con audio para que los encuentros se sientan gratificantes y cohesivos.



Otro ejemplo de esto se puede ver en la lucha contra la Especialista en Ecos del Atlas. Estos combates contra jefes de gran escala necesitan señales de audio claras para indicarle ciertas cosas al jugador y para ayudar a darle contexto a los diferentes efectos. Los efectos del juego de memoria son un buen ejemplo de esto. Además, el sonido de Patricia del haz mortal es muy satisfactorio, ¡y expresa muy bien la “muerte segura”!



Por último, me gustaría mencionar a Heist. Ese lanzamiento mostró muy bien la pasión que tiene nuestro equipo por lo que hacemos. Solo en los diálogos, trabajé con más de 3800 archivos de diálogos que usamos para el juego definitivo, esto incluye a los diferentes PNJs y a los monstruos. Quería de verdad que esos encuentros se sintieran únicos y que los sonidos les dieran un poco más de personalidad a los monstruos. Por supuesto, no es divertido que se solapen los diálogos, por lo que usé varios tiempos de reposo y limitaciones en los diálogos de los monstruos durante la implementación. Me sentí muy orgulloso de lo que conseguimos y esto nos enseñó cómo podemos hacer para impulsar más la singularidad de los monstruos en el futuro.

Publicado por 
en
Grinding Gear Games

Reportar publicación del foro

Reportar cuenta:

Tipo de reporte

Información adicional